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Warhammer Forum

Alondir Epine Mortelle

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Tout ce qui a été posté par Alondir Epine Mortelle

  1. Bah justement, pour l'état de Merry et Eowyn, il me semble que après avoir frappé le roi sorcier qu'ils tombent dans cet état, et pas en étant frappés. De même, même après la destruction du roi sorcier par Eowyn, celle ci est loin d'être sauvée, donc l'effet devrait s'appliquer jusqu'à la fin de la partie en toute logique. Pour la D 4, il n'y a pas la même différence entre un homme et un numénoréen et un homme et un warg, enfin je crois, j'espère
  2. En effet, il y a plus inquiétant que des wargs, et on parle quand même en général de soldats, qui ont déjà vu des choses pas très sympa. Pas de Terreur généralisée donc. Pour le test de bravoure sur la Bravoure du cheval, pourquoi pas, mais un cavalier bénéficiant d'une grande affinité avec sa monture ( les rohirrims pour ne pas les citer... ) devrait bénéficier d'un bonus, d'une relance, que sais-je. Allouée en fonction de Cavalier Expert ? Pour l'attaque forcée du cavalier, bof, le warg attaque tout ce qu'il peut, reste à prouver que le cheval a meilleur goût que l'homme... Plutôt un +1 pour blesser la monture je dirais. Pour le Roi Sorcier, enfin, je suis d'accord dans l'ensemble, reste que le sceptre ne parait pas d'une utilité folichonne, il faut encore que la victime aie plusieurs PV et qu'elle n'aie pas succombé aux 3 attaques à force 4 avec +1... Quand au fluff, tu fais référence à l'état de Merry et d'Eowyn ?
  3. Quelque chose m'interpelle, le quizz est lancé jusqu'au 13 février, mais les réponses sont déjà accessibles... Étourderie ou confiance dans la nature humaine ? Alondir, perplexe
  4. Oui c'est en me disant cela que j'y ai pensé, un warg serait moins résistant qu'un nain tout nu ? Ça parait un peu léger quand même, il faut pas taper aussi fort pour dessouder un loup géant que pour tuer un humain, après c'est mon avis. Pour le hurlement, ça peut éventuellement surcharger un peu mais le fluff me poussait, après c'est vrai que ca peut alourdir un peu, peut être garder seulement la "passive" avec les chevaux ?
  5. Plop ! Je plussoie également pour les règles de renversement, et la règle cavalerie des wargs ( ils ont le socle, le mouvement, manque plus que ça . je suis aussi plutôt partisan de la D4, un loup n'est pas simple à tuer, pas plus qu'un humain, et un loup géant de la taille d'un homme parait quand même un poil robuste. Reste que Aragorn et Boromir sont des brutes, des meules, enfin bref, ce qu'il se fait de mieux en matière de combattants humains. Une petite idée peut être : " Hurlement " Les wargs sont des loups géants, terribles prédateurs. Par conséquent, ils causent la Terreur à toutes les figurines de cavalerie. De plus, une fois par partie, les joueur du Mal peut déclarer que ses Wargs Hurlent, ils causent alors la Terreur à toutes les figurines jusqu'à la fin du tour. Cela me paraissait approprié, je vois mal un cheval charger un warg de son plein gré, même dressé. Et quand un meute de loups géants hurle à la mort, on a tendance à se cacher dans son armure en attendant que ça passe...
  6. Participation envoyée ! je dois vraiment relire le Silmama, comme qui dirait ça urge...
  7. Intéressant le Chu Ko Nu. Le problème que je retrouve est purement technique. Cela implique en effet d'empoisonner à la main des milliers de traits, et sans en mettre partout... Très très fastidieux, surtout dans le cas d'une arbalète à répétition...
  8. Grand sabots moralisateurs ? Relis sa phrase, ce n'est pas le cas. Il ne blâme en rien, mais te rappelle juste que N'IMPORTE QUI peut lire ce forum, et que tous ne feront pas la part des choses. Je le rejoins plutôt sur ce point, ayant été témoins de violentes discussions dont l'origine n'était qu'un terme mal choisi... il ne s'agit pas d'un rappel à l'ordre, effectivement réservé aux modo, juste d'un conseil. Pour le poison, cela reviendrait à enduire la lame avant chaque coup, à préparer chaque flèche... Fastidieux. On oublierai de plus les problèmes que le poison soulève au niveau du contact avec l'air, les réactions pouvant être nombreuses, le poison insuffisamment utilisé, mal placé, etc... Pour des assassins oui, donc, bien qu'avec modération, mais pour la troupe, ça parait un peu difficile ( un archer emportait plus d'une soixantaine de flèches pour une bataille, et elles étaient souvent plantées dans le sol, donc le poison... )
  9. Bonjour, bonjour. Soit je n'ai pas compris la règle, soit je n'ai pas compris ce que vous vouliez dire en général. Si, comme je le pense, la figurine qui attaque peut utiliser sa bravoure plutot que sa force pour blesser, alors elle ne fait pas particulièrement mal aux spectres, et c'est même assez inutile sur de la troupaille à bravoure 3 ( sans compter un émissaire du mal... ). Si l'intérêt est de blesser sur la bravoure plutôt que sur la défense, alors c'est utile contre des troupes faibles en bravoure ( orques,... ). Quand aux esprits, ils disposent en général d'une valeur de bravoure pas mauvaise (spectres et êtres des galgals à bravoure 6 ). En résumé, la première version de la règle fait des gros héros à bravoure élevée des meules à force 5-6, et ne sert pas à grand chose sur de la troupaille, alors que la seconde est efficace sur la troupaille adverse, mais pas sur les esprits, à bravoure élevée. Confusion avec le fait que les spectres blessent sur la bravoure ? NB : Je ne dispose pas du profil des Ombres pour argumenter sur les esprits, et il me semble qu'ils ont une bravoure très très faible, ce qui rendrait les lames plus efficaces, encore que les ombres ne soient pas foule, vu leur coût... Alondir, confus ?
  10. J'aime ça, enfin du guerrier d'élite, raisonnablement bourrin, et avec Combat 2 ! Ça change ! D'autant que le Rohan est réputé pour avoir de trèèèès nombreux chevaux, on peut donc supposer que les miliciens ont de quoi s'équiper. Pour les Uruk, vous m'avez convaincu, ils se font plier par les Rohirrim à plus de 3 contre 1, quelque soit l'affrontement. On peut toujours chipoter, mais dans l'ensemble il y a plus important Pour le nom des "réservistes", pourquoi pas tout simplement Conscrits ? Jme disais aussi, je trouvais pas la citation, ça m'intéressait de savoir dans quel contexte c'était sorti... Petit polisson
  11. Un point pour toi, j'ai confondu avec grimbold, Gamelin n'est bien qu'un vieux. En effet, les Uruks sont l'égal des Hommes, mais de simples conscrits, enfin pas des cavaliers de métier des Rohirrim, pourtant ils sont eux des "soldats de métier". Donc C 4
  12. Merci pour le nom de la forêt En effet les Uruks sont balayés, mais qui mène les Rohirims ? Le futur roi du gondor, héritier d'Elendil ( et pour Tolkien, ça comptait beaucoup la généalogie ), le futur Roi du Rohan, Maréchal de la Marche, et un autre Maréchal encore. Or, ces mêmes guerriers montrent encore leurs prouesses aux Champs de Pelennor, où ne se trouvent pas uniquement des Orques. Mettez un Nazgûl et des Orques pour repousser trois gondoriens introduits dans Morgul, et testons les capacités des Orques.... C'est tout aussi déséquilibré. Je persiste et signe, pour moi, les Uruks ne sont pas des gros manches, mais au moins l'égal des Hommes.
  13. En effet, les arcs composites avaient une puissance assez phénoménale par rapport à leur taille, moindre de celle des arcs longs. Je suppose d'ailleurs que c'est ce que GW a voulu faire transparaître avec les arcs nains à force 3, malgré leur petite taille. Je ne suis pas vraiment d'accord sur ce point. Il ne faut pas oublier que le Rohan défend une fortereese, qui selon leurs archives, n'est jamais tombée. Lors d'un siège médiéval, les assauts étaient rares, en raison des pertes considérables qui en découlaient. Il n'est guère évident d'affronter un guerrier entrainé protégé par une muraille et les deux pieds posés fermement sur le sol, alors qu'on est soit même en haut d'une échelle branlante. De plus, il me semble que les Orques ne prennent pas tant une rouste que ça, puisque lorsqu'ils s'enfuient, ils possèdent encore une bonne partie de leur force. leur principal défaut n'est pas selon moi de faibles capacités martiales ( il ne faut pas oublier qu'ils se battent couramment entre eux, et que leur occupation principale est la guerre ) mais plutôt leur faible bravoure, car ils s'enfuient à l'arrivée du Magicien Blanc et d'un bon millier d'Hommes déterminés. Le Cor de Hammerhand joue un rôle également dans mon souvenir. Ensuite, à l'exception de quelques uns, comme Ugluk, ils semblent ne manifester un talent stratégique que de manière très limitée, je pense notamment aux chasseurs Uruk qui laissent filer l'éclaireur du Rohan alors qu'ils transportent les Hobbits. Pour les Gués, je ne peux rien dire, n'ayant pas la documentation suffisante. Il me semble toutefois que les Rohirims bénéficient là bas d'une position plus ou moins retranchée, et qu'ils sont menés par un des Maréchaux de la Marche ( Grimbold en est un il me semble ). Le désavantage des Orques est selon moi plus de nature tactique, et morale, qu'un problème de compétences martiales. Les Orques ne sont pas organisés, pas disciplinés. Il n'y a qu'à voir le résultat des conquêtes romaines, ou les légionnaires étaient avant tout des citoyens, qui tenaient tête à certains des meilleurs soldats du monde antique. Quand ils sont pris au dépourvu, qu'ils ne peuvent pas s'organiser, c'est un massacre, comme l'illustre une bataille dans une forêt germaine ( dont j'ai perdu le nom, honte sur moi ! ) ou Varus perdit quatre légions dans une embuscade, alors qu'ils marchaient en colonne, et que les Germains étaient meilleurs individuellement. Je continue à me creuser la tête pour "La Plupart Ont Vu Passé Trop d'Hivers, ou Trop Peu..." et pour les espions "bénéfiques".
  14. Je suis de même avis que toi, "figuriniquement", c'est pas évident à gérer... Peut être quelque chose comme les mercenaires de Khand, ils ne participent pas à la bataille sur un 1 ( les rhumatismes... ). C'est un poil extrême peut être, mais efficace, et dissuasif. Pour représenter l'espionnage, quelque chose comme Radagast ( ligne de vision de toute la table ), possibilité de charger un ennemi invisible si il est à portée, capes elfiques inefficaces, relances du jet d'initiative, réajustement du déploiement après celui de l'adversaire, quelque chose comme ça. Pour les Arcs, il me semble aussi que les cavaliers maniaient des arcs courts uniquement, à l'exception de quelques un, dont les fameux Mongols ( mais eux passaient leur vie sur leur cheval alors forcement, ca entraine suffisamment pour se permettre quelques folies ). Pour les Uruks, je reste plus mitigé, surtout quand à leur C de 3, il me semble en effet qu'il s'agit tout de même des bons combattants, meilleurs que de simples conscrits, ce sont des créatures nées pour tuer et guerroyer, et que je dirai donc "naturellement" taillées pour ça. Après, cela est très loin d'être universel, mais il me semble qu'ils méritent leur C de 4. Ils ne portent que des flèches empoisonnées, pas de lames comme les orques ? Pour la partie Combattante des demis orques, je ne saurait quoi dire, si ce n'est qu'il faut que je me procure au plus vite les Contes et Légendes Inachevés. Pour la partie Espionne, on peut citer en sus des Bandits l'homme au visage olivâtre de Bree, l'ami de Fougeron. Reste que ça ne t'avance pas beaucoup pour les règles... Peut être quelques chose à la Gollum ou Grima, qu'on ne puisse pas les attaquer, mais qu'ils puissent perturber, en divisant le mouvement des ennemis proches par deux par exemple ( mais non euuuuuh ! pas par là ! par là ! ils sont là je vous dis ! ). Bonne chance pour la suite !
  15. Bonjour bonjour ! Hé bien, que d'idées alléchantes ! Les conversions des flèches noires sont vraiment sympa, et on a pas mal des règles spéciales efficaces. Mais justement, je trouve les marchands un peu trop.... efficaces. Pour 15 points, on peut faire dégager un capitaine Orque, voir Ourouk, et que dire d'un Troll, de manière assez facile ( bah oui, la bravoure 3 pardonne déjà pas, mais alors là... ). De plus, je vois mal un marchand corrompre un Troll du Mordor en pleine mélée... Donc pour moi, l'idée est sympa, mais un poil bourrine quand même, pour seulement 15 points en tout cas, surtout vu la faible bravoure des armées du Mal en général ( je parle essentiellement des orques, gobelins, et mahûd, le reste tenant la route de ce point de vue ). Je suis assez fan de la règle donc, qui et originale mais pratique, mais je pense qu'il faudrait la modifier un peu, afin d'éviter les abus.
  16. Je passais par là, et je voulais préciser un peu pour la reproduction des orques. C'est pas du Tolkien pur, voir pas du Tolkien du tout, vu que je n'ai pas réussi à retrouver la "Tolkien-source", mais le vénérable JRTM ( dont je possède un exemplaire ) donne une explication, je cite : "Régime matrimonial : Les Orcs ne se marient, pas ils se reproduisent. les femelles vivent ensemble, retirées dans des endroits qui ne sont normalement accessibles qu'aux mâles les plus forts. De plus, elles ne sont normalement réceptives qu'aux spécimens les plus forts, et les plus attirants. C'est C'est donc la progéniture la plus forte qui résulte de ces unions. Les jeunes orques, nombreux, sont réunis et élevés ensemble par les femelles." Voila donc qui propose une possibilité, mais il est tout à fait possible qu'elle ai été inventée pour le jeu... Quand aux Chamans, je suis assez mitigé. Je les verrai plus comme des animistes/guérisseurs type "sorcier du village" , du Panoramix quoi. Je les verrai donc plus avec des potions qu'avec des sorts proprement dits... Espérant avoir contribué à faire avancer le shmieulmil.... Shmilibi.... schmilblic.... Alond' PS : J'espère ne pas avoir dépassé la limite de citation d'une oeuvre à titre d'illustration ou d'exemple. Dans le cas contraire, je supprimerai évidemment.
  17. Salut salut ! Sympa comme idée, ils manquent un peu ces deux là, tant au niveau de leur description que de leurs actes ( Tolkien en parle assez peu hélas ! ). J'aime bien le principe des deux mages à acheter ensemble, même si 300 points ca coûte cher, ceci dit ils doivent pouvoir se rentabiliser quand même, mais pas si évident je pense... L'opportunité d'engager des mercos est sympa, mais bon comme toujours, attention aux abus... ( nains + phalanges ... ). Quand à la démo adverse, ca peut être cool, mais c'est très ciblé, j'ai bien peur que du Morgul s'en tappe la baloche par exemple... J'aime bien les profils, mais j'ai peur qu'ils aient du mal à se rentabiliser, effrayant, dangereux, mais très cher, et sans impact magique ils auront du mal ( mais bon avec ca aurait été un poil bourrin là ... ). Bonnes idées donc, mais un peu trop ciblés je trouve, après c'est le fluff qui veut ça, on va pas s'en plaindre
  18. De rien de rien, j'ajouterai que j'ai vaguement cherché une solution au problème posé par "La volonté du Mal" ( une fois au corps à corps, mon Seigneur des Ombres se sent beaucoup moins utile quand même... ), et l'anneau permet de concilier efficacement fluff et règles, sans être ignominieusement bourrin. Les nazguls coûtent un poil plus cher du coup, mais je les trouve plus rentables... Et je l'ai testé ! On l'a mis à 30 points, mais après réflexion c'était pas très cher, car ça booste pas mal, mon adversaire ayant la fâcheuse habitude de m'envoyer des guerriers un par un pour épuiser ma Volonté, bah là, il avait bien l'air malin Merci, donc
  19. Je suis fan de l'anneau 30-40 point parait un coût justifié, ce n'est pas non plus super bourrin, ca permet juste d'envoyer les nazguls au corps à corps, et ça leur permet d'utiliser pleinement leurs talents de sorciers... Et puis au corps à corps, il n'ont quand même qu'une attaque et un PV, donc ca limite quand même. Je plussoie donc énergiquement
  20. Pas faux Deathshade, on peut voir ça comme ça, ça fait un peu rapide. Toujours considéré que les "actuels" étaient les descendants des Orientaux du Premier Age. Quand à la subtilité de la magie selon Tolkien, il est vrai qu'on peut voir quelques explosions, notamment aux alentours de la Moria, lorsqu'ils repoussent les wargs. Toutefois, on en voit rarement d'autres, et j'avoue avoir du mal à voir d'où viendrait l'Impact magique, mais il est vrai qu'un Gandalf sans Impact, bon voila... Pour les chaman, je suis indécis. Gandalf prétend connaitre les incantations dans les langues des orques, mais s'agit il là de "traductions" ou véritablement de magie ? La magie gobeline parait assez acceptable, mais d'où tiendraient ils leurs pouvoirs ? Peut être un "chaman originel" instruit par un Nazgul ( peu probable toutefois ). Enfin, la citation de Shas' El' semble en effet montrer la présence de magos, mais plutôt de magos "mineurs" qu'on pourait peut être considérer comme des animistes, des guérisseurs, des devins, pas la carrure d'un Elrond quoi, mais tout le monde n'est pas un des Premiers Nés... Bref, ça relance l'éternel débat, magos ou pas magos ?
  21. Je passais sur le sujet, et je voulais corriger une petite coquille. Khamul n'a jamais corrompu les orientaux. Ils sont corrompus par Morgoth en personne, lors du Premier Âge, et leur premier méfait à lieu lors de la bataille de Nirnaeth Arnoediad , pendant le siège d'Angband, lors duquel leur trahison fut dévoilée. Alors, non, désolé, Khâmul n'a pas corrompu les orientaux, il est arrivé bien trop tard Sinon pour le reste, je trouve la liste plutôt sympa, si ce n'est que les guerriers ne coûtent pas très cher pour un Tir à 3+ et une cape elfique, mais je ne dirais rien de plus, jouant moi même elfe... Une dernière chose encore, Morgoth est vaincu, estropié, privé de ses pouvoirs et gardé par les valars, alors qu'un vulgaire humain puisse invoquer ses pouvoir pour gagner la bataille, bah c'est quand même tendu, d'outrepasser leurs protections... Et puis j'aime pas trop l'idée d'un nouveau mage, il n'y en avait que peu pour Tolkien, et leur puissance ne résidait pas forcément dans des grosses explosions kikitoudur, mais plutôt dans la subtilité, comme la Voix de Sarouman, ce qui rachète un peu ton mage à mes yeux Sinon, continue comme ça, j'aime bien les orientaux moi, ils croquent sous l'arc elfique, et ils ont trop la classe et j'aime bien les gens qui se lancent pour proposer des modifs' comme ça. Bon courage donc
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