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Warhammer Forum

Skalf

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Tout ce qui a été posté par Skalf

  1. Oki, Zara, c'était un abus de langage de dire que l'on "gère" les chiens avec le pack d'orques. Je voulais dire que c'était une des rares unités à les engluer durant au moins deux rounds de corps à corps. Je prenais l'exemple des chiens parce que c'est ce qui se fait de plus fort. On n'a pas des masses de possibilités pour les bloquer, je dis juste que le pack d'orque de base est une solution. Après sur du long terme, ce n'est pas viable (car on ne joue que sur du bonus fixe comme tu le dis et que lui tape comme un sourd). je n'ai pas dit que l'on allait les défoncer Zara, je disais que l'on pouvait éviter un drame avec le pack d'orque. On sait tout les deux que les Démons ne demandent pas beaucoup de réflexions, et les O&G n'ont pas ce luxe. Je vais arrêter de développer le truc parce que sur le fond, on est d'accord, et puis le HS va nuire au reste du développement. Je n'ai pas joué à 1500 pts en V7, en V6 j'avais une quinzaine d'unités sur la table et je pense que c'est toujours possible en V7. Je pars du principe que la quasi totalité de l'armée peut être sacrifiée. On joue une armée peu fiable, il ne faut pas qu'un problème d'animosité te mette dans une situation inextricable. On va dire, oui mais multiplier les packs, ça va augmenter tes chances de foirer ton animosité. Pour avoir testé en gros format le full infanterie, ce n'est pas tant le drame que ça, les choix de persos et les unités immunisé à l'animosité aident beaucoup. Ma vision du LA, c'est qu'il faut diluer au maximum les points, c'est pour moi la grande force du LA, chose que ne peuvent pas faire la plupart des autres armées. Pour ton problème de déploiement, ben ça dépendra forcément de ta liste, mais effectivement, on a des choses redondantes. On peut parler du déploiement de certaines unités qui, à mon avis, ne sont pas déployer de la même façon suivant le joueur O&G. Je m'explique, je ne joue pas les cavaleries légères comme des unités de harcelement de machines ou de flanc de packs faiblards. Pour moi, ces unités doivent avant tout m'aider à temporiser les grosses unités (au hasard, les chiens de Khorne.. ). En partant de là, je vais les déployer en seconde ligne et plutôt au centre de mes lignes, en laissant des ouvertures pour les amener rapidement devant le premier rideau. On peut faire de l'analyse unité par unité, mais faut réfléchir en terme global. Mais ce n'est pas évident si on ignore le style de jeu et le format.
  2. Si une cavalerie est passée, c'est qu'on a un peu perdu... Sinon, je pensais davantage au GF/aigles, qui sont un peu pénible derrière les lignes. Même si c'est un peu HS, je pense que ça vaut le coup de développé un peu. Ce que tu me dis là zara, c'est sans prise en compte des synérgies, on va passer sur tes potentielles pertes au tir parce que l'adversaire a exactement le même problème. Le pourquoi du pack de 25: On encaisse minimum deux tour...ce qui fait qu'on a largement le temps d'amener du renfort (on repart sur les synergies qui tu soulevais). Contre du démon, parce que c'est l'exemple choisi, tu es largement devant en terme d'interaction, tu peux te permettre de sacrifier des packs pour prendre des chiens de khorne, parce qu'il n'y en a pas cinq unités sur la table etc.. Oui Zara, comme toi tu as la possibilité de virer quelques gugusses au tir, et Dieu sait que les elfes encaissent que dalle. Bref, on sait tous que ces unités sont chiantes à gérer, mais c'est franchement pas la mer à boire. A la différence de toutes les exemples que l'on prend (HE et Démon), nous, on peut perdre des pack, 25 orques c'est "que" 165 pts, on en a peut être un ou deux autres dans l'armée, ce n'est pas la force de frappe de notre armée, chose que l'on ne peut pas dire avec les exemples précédents. Là, on soulève un nouveau point, les O&G, c'est une armée qui peut sacrifier tellement d'unités sans perdre trop de points, que l'on pose beaucoup de problème. Ok, on n'a pas beaucoup d'indémoralisable, mais cette armée est une vraie plaie quand il s'agit de fuir, elle génère beaucoup moins de test de panique que toutes les autres armées. Moi je trouve ça très fort et c'est pour ça que je joue quasi que full infanterie, les packs de cavalerie qui tape super fort ne me pose pas trop de problème (c'est pas pour rien que l'on est un némésis des bretos si on monte l'armée correctement). Je pense que l'on est beaucoup plus sécuritaire si on se base sur des bonus fixes que sur des jets de dés Zara. Après je suis d'accord, on char qui a du bol va rayer tes 67 pts de gob..ou alors se faire défoncer parce qu'il va rater son impact. Franchement, c'est un risque mesuré et tout à fait envisageable non?? C'est pareil pour tout le reste, tu mets souvent en balance beaucoup moins de points que ton adversaire (le pack d'orque reste le plus cher ok). Tu as tout à fait raison Zara, l'intérêt et la force de l'armée se font à 2500 points, on peux jouer tout ce dont on a besoin. je suis plus ou moins d'accord là dessus. Ok, l'adversaire connait ton repondant sur tes packs, mais il ne sait jamais de quoi sont équipés tes persos (le Wysi est quasi illisible chez les O&G, c'est probablement l'armée où on cache le mieux notre équipement), le pouvoir de la Waagh te rend beaucoup plus agressif durant les mvts (génant énormément ton adversaire), etc.. En partant de là, effectivement, l'adversaire connait les capacités de tes unités classique (on n'a pas 36 règles spé), mais va franchement cogiter avant de venir faire le malin dans un rayon d'un dizaine de ps devant tes unités. Pour moi zara, ces unités sont justes obligatoires, elles apportent un panel de solution énormes. La force des O&G elle est là, c'est pas tes OS sur cochon qui vont faire le café... Très intéressant ça zara: le déploiement est très important avec cette armée, pourquoi?? parce que l'on n'a pas le mvt/la réactivité, pour procéder à un redéploiement rapide. On ne peut pas faire un faux déploiement comme avec certaines armées pour se redéployer dans les deux premiers tours...c'est juste pas possible? Pour tes questions, ça va être compliqué de répondre, on sait très bien que notre déploiement va être influencer par celui de l'adversaire, mais tu vas tout de même garder certains automatismes: Place du gg, de la GB, soutien des packs d'orques avec des gobs, placement de la cavalerie légère, raisonnement en deux vagues si on joue full infanterie etc...
  3. Moué, le HL ancienne version n'était pas si affreux que ça. ok les skinks étaient pénibles, libre à toi de t'en occuper avec tes tireurs, de les empêcher de tourner autour de tes unités, d'utiliser tes persos qui sont très mobiles pour les engager etc... Bref, le HL n'était pas insurmontable. la cavalerie légère qui a une svg à 5+ et qui va se manger 20 tirs de contre charge??? les squigs qui n'ont pas de svg?? Pas sûr que ce soit la meilleure solution. Comme quoi...pour moi les chars, c'est le pire slot spé avec les chevaucheurs orques...le seul intérêt que je vois, c'est pour protéger les machines ou éviter l'ASF... Disons que la concurrence fait que le char (orque ou gob) passe, dans l'ordre, après les balistes, le lance rock, les squigs, les ON, les troupeaux de squigs... C'est juste que je priorise en fonction de ce dont j'ai besoin, et le char n'a pas un apport qui ne puisse être compensé par un autre choix, qu'il soit rare ou spé. Si je veux faire un peu d'impact, j'ai les squigs, les troupeaux, des trolls, les chariots à pompe etc...
  4. On va pas faire une liste type, mais pour moi, ça manque de cavalerie légère, de snots, d'archers orques etc... On peut revoir les choix spé, les chars ne sont plus ce qu'ils étaient en V6, ça reste probablement le choix le moins intéressant en spé. Le géant est bien mais ne rentre pas dans toutes les configs/style de jeu. Bref, il n'y a pas d'armée idéale, on a chacun une vision du LA, certains d'entres vous ne joueront jamais de pack d'orques, moi je les trouve incontournables. Le truc, c'est que le choix de seigneur conditionne tout le reste de la liste: un chamane t'empêche de prendre des trolls par exemple. Le fait de prendre une GB va orienter ton armée vers une représentation plus ou moins importante d'infanterie etc... Les choix de persos sont critiques chez les O&G, bien plus que dans les autres armées, parce que tout est jouable. Un gob sur squig ça peut remplacer tes chevaucheurs de squigs, un perso sur char remplace un slot de spé etc... Bref, la grosse prise de tête, en ce qui me concerne, ce sont les personnages, car tout découle de ce choix. Dans un refus, on peut arriver à faire quelque chose avec ce type de listes. Tout dépend du niveau du tournoi. Et tu développe encore plus ton aléas...on revient à ce qui disait Maedhros, tu ne gagneras pas avec ce type de liste.... Il faut réfléchir en fonction de tout ce que tu peux rencontrer: Typiquement, ce genre de liste va se faire broyer par de l'EN ou du CV..parce qu'elle est trop friable et n'a aucun répondant une fois engagé au close. Crade sans doute, inintéressante à jouer aussi. Viable, je ne pense pas. Tu ne grapilleras de points que sur les premiers tours, après, une fois les combats engagés, tu perdras bien plus. Si tu joues ce type de listes, faut pouvoir endiguer l'arrivée des unités qui tapent fort en face, chose que tu ne peux pas faire ici.
  5. Pas tout à fait.... . J'ai le même sentiment sur cette armée, le full tir/magie apporte des solutions, mais ne suffira pas pour vraiment profiter des forces du LA. On n'a pas tant de némésis que ça, si tu t'orientes sur la liste qui tourne en tournoi, oui, tu développes tes némésis. Mais dans l'absolu, tu poses des problèmes à toutes les listes avec une armée bien pensée. J'entend par là que tu ne connais pas le résultat de la bataille à la fin du déploiement. On reviendra toujours aux types de tournois/parties que tu joues, mais dans un système de refus de liste, l'O&G s'en sort très bien. Bon ça, désolé, mais pour moi s'est complètement faux, l'Empire reste probablement une des armées les plus fortes de Battle, le Nain pose de sérieux problème à beaucoup d'armées etc... Regarde les armées sur lesquelles tout le monde flippe, l'Empire les prend sans problème. Quand tu parles d'infanteries basiques, tu parles des slots de base Zara?? Si c'est le cas, on va dire que le souci de ces LA, c'est la concurrence, on a souvent mieux pour moins cher. Prenons le cas du HE, on ne verra pas beaucoup de lanciers parce que les archers c'est mieux et que le coût de l'armée t'oblige à faire des choix, chose que tu as déjà opéré avec tes persos et des slots spé. En gros, on raisonne davantage sur du résiduel pour les choix de base. Ce n'est pas le cas de l'O&G parce qu'il a des slots spé/rare peu onéreux (à part quelques cas). Ce qui fera qu'il va pouvoir investir pas mal de points en base, et quitte à jouer de l'infanterie, autant en jouer beaucoup, c'est ce qui fait la force de ce LA, c'est les bases, pas le reste. Ce n'est pas le cas des autres LA qui ont été pensé différemment... C'est tout l'art de savoir faire une liste Zara, tous les points que tu soulèves on des solutions dans le LA, et l'armée coûte suffisament peu cher pour qu'on puisse monter une liste posant problème à tout ce petit monde. Prenons l'exemple des elfes, qui restent assez compliqué à affronter, parce qu'ils sont très mobiles. Une solution, c'est d'avoir suffisament de packs/lignes pour éviter que l'adversaire passe dans ton dos. On sait tous qu'un des points faibles des O&G, c'est le manque d'unités pouvant voir à 360 et de manière plus générale, la réactivité des unités. Tu as une solution offerte avec la Waagh...qui fait que ton adversaire ne peut pas jouir pleinement de sa mobilité, sous peine de se faire choper. Il y a également des unités qui donnent des solutions, par exemple les chariots à pompe. A premier vue, on se dit chouette, des chars pour pas cher, je vais pouvoir aller chauffer des packs avec. Sauf que dans la pratique, c'est tout sauf un char qui doit aller chercher le close rapidement. Ca reste assez compliqué dans la pratique Sergent. Si tu joues une liste classique Seigneur guerrier+GB+ deux magos, tu vas pas avoir beaucoup de solutions pour choper les spectres. Le seul qui va leur faire mal, c'est le gégé...ou un perso monté exprès pour. Une seconde question vient s'ajouter à celle là: Ou se situe le vampire avec le heaume?..si il est là, ils prennent beaucoup de chose de face, sinon, c'est beaucoup plus abordable pour nos packs. Broaf, faut pas pousser, pour gérer des cavaleries/chiens de Khorne, les packs formés s'en sortent très bien, que ce soit des gob avec filet ou des packs d'orques classique. Pour info, 7 chiens de khorne ne passe pas un pack d'orques avec bouclier. Pas trop d'accord: mets toi dans l'optique adverse: Comment je gère 5, 6 packs de plus de vingts figouz avec mes tirailleurs/unités de 10 gugusses...c'est pas gagné non plus. Pour la question du TAV, deux balistes suffisent amplement. On ne prendra pas ses points, mais on va bloquer ses mouvements, et c'est bien là l'essentiel. Pas besoin de tomber dans l'excès. Vous me direz, en face il y a des canons qui vont boiter les balistes, je dirai que la surestimation n'étant pas permise, vos packs deviennent tout à fait complémentaire pour minimiser la puissance des canons adverses. Moi je la trouve très bien pour accorder une invu sur un perso (au hasard, une GB)... Oui, mais ces choix conditionnent en grosse partie ton armée et tu te trouves dans une configuration souvent "dur", pas forcément l'adversaire. Pas besoin de tomber dans l'excès Zara, joue juste un lance roc, deux balistes et quelques archers à côté, tu apportes des solutions contre les Tav/dragons, les unités de tirailleurs etc...pour moins de 150 points et deux slots de spé, on passe à environ 350 points avec les archers...c'est pas la mer à boire. On est d'accord que ça en devient incontournable, mais c'est tout l'intérêt de faire une liste polyvalente qui s'en sort contre beaucoup de listes. Après, libre aux joueurs O&G de jouer du full cav, mais faut pas venir pleurer si les dragons viennent terroriser les cav et boiter n'importe quoi de face.
  6. Skalf

    [Tactica V7] warhammer

    juste un petit ajout, qui ne vaut sans doute que pour les tournoyeurs, ça n'a peut être pas sa place ici: L'importance du Wysi sur les personnages. Je m'explique, savoir qu'un perso est muni d'une armure lourde plutôt que légère oriente tout de suite les combinaisons d'OM possible. Qu'on le veuille ou non, Batte ça reste un combat de personnages, c'est eux qui font pencher la balance: si tu sais potentiellement les OM de ton adversaire, ça change la donne. Un exemple simple: Un prince HE sur Stellaire: Si il a une armure dragon et une lance de cavalerie, il n'aura pas le même rôle qu'avec une hallebarde par exemple. D'un côté on a un perso qui sera là pour tuer les gros trucs adverses, parce que potentiellement F7 relançable et de l'autre un dragon magique pour chasser les éthérés qui encaissent beaucoup plus les trucs qui tapent fort...Ca reste de la supposition et on peut toujours aller "scanner" le perso avec une charge suicide, mais connaitre toutes les combos, ça évite ce genre de chose. et ça change aussi le déploiement (pas forcément le cas face à un dragon, mais pour un roi des tombes avec un fléau, ça peut aider). Après on peut également masquer ses OM avec la dépense d'options qu'on n'utilisera pas: Au hasard, le prince se balade avec un arc, est-il magique?? C'est poussé ok, mais on en arrive là quand on joue depuis un certain temps en milieu compétitif. Vous me direz, on le saura tour 1, le mec va tirer...Je répondrais "ou pas"...Battle est un jeu où le bluff est très important. Je pourrais vous donner beaucoup d'exemple, mais je pense que celui ci est assez parlant. En gros, vous avez déjà une idée des combinaisons sur le perso rien qu'en voyant le wysi, ça implique une connaissance poussée des LA, mais en tournoi c'est obligatoire. PS: Si c'est trop "poussé" pour l'orientation du sujet, j'efface pour pas polluer.
  7. Merci de ta contribution pour ce tactica, j'apporte un peu d'eau à ton moulin: Soit la même chose que l'Empire, les Bêtes du Chaos, les Brets, Merco Ro etc...bref, c'est la norme de battle. C'est juste qu'on a de plus en plus d'armée immunisé psycho ou avec beaucoup d'OM/rêgles spé qui viennent les fiabiliser. Pas d'accord là dessus, l'animosité, c'est un énorme plus pour l'armée, le pouvoir de la Waagh, ça rend l'armée tellement plus dangereuse pour l'adversaire. Pour tes problème de magie et consorts , tu as énormément de solutions pour éviter de tester l'animosité: les snots, les packs d'ON, n'importe quelle unité avec un On etc... Oui, c'est vrai que l'armée est dure à jouer, mais c'est aussi celle avec laquelle on apprend le plus sur les fuites, le placement, et l'interaction entre les unités. On doit également prévoir beaucoup plus de soluces en raison de son côté assez aléatoire. Là, je comprend pas...on a des héros franchement balaise. Le héros ON meule sans problème certains seigneur. L'armée a d'excellents OM offensifs. Bref, le seigneur ON bien équipé en remonte aux meilleurs seigneurs adverses. Les héros gob sont ultra pénibles à gérer avec certaines objets. C'est l'armée où les persos sont les moins "lisibles" (j'entend par là que c'est pas le Wysi qui va te donner énormément d'infos sur ses OM, alors que pour la plupart des autres armées, ça oriente tout de suite les possibilités). Pas d'accord, à poil, par 10, ça oriente très bien les charges, c'est sacrifiable à souhait, ça protège des machines etc...bref, c'est loin d'être aussi nul que ça. Faut juste penser leur utilité de manière différente. Je te dirais que ce LA a des slots spé et rares assez peu cher: si tu veux jouer l'économie tu t'en sors à 500 pts pour les rares et les spé (suivant le format je te l'accord, ça varie). Bref, la force des O&G, c'est les unités de base, c'est ça qui fera la différence, donc oui, on peut dépenser 1000 pts dedans sans problème.
  8. Oyé Oyé, Le bon Macvin atteint le quart de siècle. Bon anniversaire vieille branche... :'(
  9. Yop, Bien le bonjour, et bravo pour la suite de ton boulot, toujours aussi intéressant. Pour le mago: on voit que le scaly permet de "gommer" les brush sur les métalliques et te fais gagner un paquet de temps pour un rendu très bon. Tu aurais peut être du faire de même sur les hampes de ses bannières ( A moins que tu passes un abondant "lavis", du moins une peinture diluée, et que tu retouches derrière au mithril??). As-tu testé les glacis de scaly sur les barbes?? Ca devrait pouvoir enrichir un peu ton gris je pense. Je sais que c'est pour du jeu et que ce sera probablement imperceptible pour la plupart des observateurs mais bon...à force de regarder des figurines d'expo, j'en viens à rappeller la teinte générale dans toute la fig. Moi M'sieu, moi!! Même si je ne travaille absolument pas la peinture de mes O&G de la même façon, j'aime bien la base violette qui tranche bien avec le reste de la fig, très sombre. Le côté rouge de la peau c'est quoi? du dark flesh+dwarf ou s'est un de ces nouveaux pots foundation que j'utiliserai jamais??? En tout cas, sur ces ON, il y a beaucoup plus de taf qu'il n'y parait au premier coup d'oeil, j'avais l'impression que tes métalliques ne fonctionnaient que grâce au scaly, mais je vois qu'il y a un peu plus que ça . Point de petits dessins sur les boucliers? Bonne continuation pour la suite.
  10. Une dernière couche entre deux révisions: [sNIP] Non m'sieu, je bouge le reste des troupaillons..pas la machine J'ai pas dû faire assez de tournoi alors. Les épéistes, c'était par 15 sans bannière, justement pour éviter l'offrande. Ben le noeud du problème il est peut être là...si tu vois pas l'utilité de bloquer un scorpion trois tours... Le full tir que je t'ai proposé, monte à 450 pts sur 1900...où tu vois du full truc muche? Donc oui, ça passe un refus sans problème si le reste de la liste est bien montée. Vu le reste de sa liste, ça passe sans problème. Regarde dans son ensemble, que peut il faire face à un Démon? Un Bretos? un CV? Un RO (oui, sans rire, le RO le stratopoutre sans problème, faut juste dissiper l'arche à tous les tours) Il y a pléthore d'armée où il ne peut rien faire, même en format refus. 1 prince,1pretre liche, 1porte enseigne ( banniere des mort enseveli),arche, 12archer squelettex2, 22 quelettex2, 5nuées, 5cavaliers leger, 6cavaliers lourds, 3 SCORPIONS Il y a quoi à gérer à part l'arche et les scorpions dans son armée.? Rien. Les packs de cav ne peuvent rien prendre sans se faire jetter, il n'a quasi aucune magie, rien qui tape fort (il y a quoi qui passe les grosses svg?). Le problème de sa liste, c'est justement ses scorpions, c'est très bien les scorps, mais ça compensera jamais le manque de patate qu'il a et l'absence de magie pour aider son armée. Il pourrait être ultra mou si il passe à deux scorpions. Si tu pouvais éviter de dégouter les gens des tournois, ce serait pas mal...Les meilleurs parties que j'ai faites, c'est en tournoi, parce que c'est là où on trouve les meilleurs joueurs. Il y a certes des parties stéréotypées, mais ce n'est pas toujours le cas et c'est pas en disant aux gens que les tournois c'est de la merde que ça fera venir du sang frais pour justement changer l'uniformisation des listes. Merci mon bon Asclépios, mais c'est pas plus mal de voir des avis divergents, on a encore quelques jours devant nous.... [micro SNIP]
  11. [sNIP] Pour l'histoire des scorpions: On peut tout à fait éviter un scorpion avec un tout petit peu de talent, et puis si mon vilain adversaire à trois scorpions tu m'autorises combien de canons? 2? 3? C'est plus la même d'un coup . Pour le scorpion: L'auteur du sujet nous explique en long, en large et en travers que le scorpion ne sert quasi qu'à gérer les machines, ben pas de bol, l'adversaire lui, à pleins d'unités pour gérer le scorpion. Donc oui, je me balade à droite à gauche avec ma bonne machine et je te bloque tes charges de scorpions avec des bons packs formés où t'ira jamais. Pour rentabiliser le canon, je réitère ce que j'ai dit auparavant, mais on ne doit pas avoir la même notion de rentabilité. [sNIP] Et le scorpion il sort quand??? Tour un?? Pas que je sache. Donc pendant le scorpion se cure les pinces, tu baches les trucs trop costauds pour tes bons persos. Ca te va? Je t'explique deux choses: 15 épéistes zicos, ça doit faire dans les 95 pts environ (plus le coût en point en tête) soit autant que ton bon scorpion. Tu peux pas aller dedans sauf pour t'engluer. Ensuite, le détachement, ben c'est un détachement de tir qui grattera le scorpion. T'as le droit de jouer des flagellants par pas beaucoup pour la même raison. Bref, pas besoin d'avoir gavé de points pour gérer un scorpion. Ensuite, la plupart des armées de l'empire sont défensives (c'est là où elles excellent) et le RdT ne supporte pas la comparaison en duel de tir. C'est lui qui va venir, pas l'empire qui peut le bacher à longue portée. Il n'y a pas que les unités qui servent à Battle, tu joues aussi avec les décors mais on va rester sur les unités. Vue les points que je mobilise pour m'occuper de ton scorpion, je pense pouvoir bouger avec quelques unités pour aller chauffer les packs de squelettes qui sont trop forts au close.. Si trois scorpions passent un refus, c'est soit parce que le reste de la liste est complètement bancal, soit parce qu'on évolue en milieu dur. Voir en face une doublette de canon, un bon feu d'enfer et 20 bon tireurs en ligne n'aura rien de choquant. Bref, soit on joue dans la même cour, soit l'orga s'est craqué. On dévie un peu mais ça illustre une chose ce débat, le scorpion, ça sert pas qu'à boiter des machines (les charognards sont plus forts pour ça, ne serait que grâce à la PU, la ligne de vue et le fait qu'on peut les booster à la magie dès le tour un) sinon contre certaines armées (au hasard Démons et CV) t'as l'air malin avec tes scorpions.
  12. Edit du Jin : Comme la description l'indique, ce sujet est issu d'une séparation d'avec le débat sur les scorpions. Mes interventions sont indiquées en brun. Amusez-vous bien. Alors je m'explique un peu: Sacrifier un tir pour garder 100 pts qui seront utilisables dés le tour d'après, c'est un choix que je ferais toujours personnellement. Le truc, c'est qu'on joue sur 6 tours, et que si dans le dernier tour je te cale le tir qui me va bien, sans avoir tiré de toute la partie pour des raisons X, Y, crois moi que je n'hésiterai pas. C'est ça le problème, une machine de guerre s'est à la fois fait pour tirer mais aussi pour garder ses points voir son quart de table dans certains cas (si on arrive à monter à PU 5). Donc oui, bouger la machine c'est très bien, j'ai joué nains assez longtemps et j'arrivais à préserver mes machines durablement. Après , c'est des styles de jeu, certains trouvent très bien de mettre leurs unités de tir sur des collines, moi j'ai du mal à voir l'utilité d'une colline dans une zone de déploiement si ce n'est pour planquer quelques trucs derrière. Réponse d'Archange : Toi tu joues nain. Pour un joueur de l'empire, il y a quand même moins d'illusions: ses armes pètent assez facilement, il n'aura jamais assez de PU pour prendre un quart et les servants sont des vraies moules en défense! Du coup, ses canons serviront principalement à gérer les cibles que ses unités et héros au profil très moyen ne pourront en aucun cas gérer (dragons, géants, machines de guerre parfois, chars...). Et c'est dès le début qu'il a besoin du coup de pouce, pas trois tours après.
  13. Handicapant? On ne joue pas au même jeu alors... T'es fou Stercz, la cavalerie ça se gère trop facilement avec les RdT c'est bien connu. Ah ben non en fait, du moins pas avec cette liste. A moins que le coup fatal ait une quelconque utilité? Bon en gros, les scorpions, c'est fait aussi pour aller chauffer de la cav par 5 avec zicos ou alors pour aller temporiser une grosse cavalerie avec pas trop de bonus fixes en attendant que le bon prince acccepte de venir s'en occuper. Ca gère pleins d'autres trucs que cette armée a énormément de mal à gérer, mais ça, on va te laisser chercher. Certains joueurs ne te laisseront pas charger leurs machines de guerre avec ton bon scorpion si tu ne dévies pas comme il faut. Faut pas oublier qu'une machine de guerre, ça bouge.
  14. T'as pas le droit, Meuh l'avait sorti en diagonale un jour impair. Révise tes rêgles tséé...
  15. T'as déjà donné dans quoi??
  16. Skalf

    [Divers] Comptes Vampires

    On a un sentiment d'inachevé en regardant tes figs...c'est curieux, mais très intéressant. Je m'explique, sur ta dernière fig, certaines parties ne sont même pas peintes (l'arrière du bolter et la bras du monsieur) et c'est typique des peintres qui travaillent sur sous couche noire (elle permet de laisser des parties de la fig non peinte sans que ça se voit), ce qui ne peut pas trop se faire avec une sous couche blanche, parce que ça saute aux yeux. Est ce que tu fais ton éclairage zénithale à l'aide d'une bombe de sous couche ou d'un aéro?? Parce que c'est clairement ce à quoi fait penser ton travail. Ta pose de lumière, même si elle est un peu anarchiste, fonctionne bien. Le problème, c'est les ombrages et l'absence de teintes dominantes. Par contre, gros souci de lisibilité, on a du mal à lire des fig, ça manque de lining pour séparer davantage les teintes. Il y a aussi des problèmes de débordement (les cheveux notamment, qui ont recu un peu de lavis marron par exemple). Si tu veux t'améliorer, il va falloir que tu délimites plus tes zones de travail, ne pas avoir la même lumière sur toute la fig, gérer une teinte dominante et essayer de lier l'ensemble de la fig à cette teinte. Les nouveaux lavis GW auront au moins fait un heureux Bonne continuation.
  17. Vu que je pousse des ptits verts de temps en temps... Je rebondis sur ton post Zara: Le gros souci des fanas, c'est que c'est ultra facile de savoir si il y en a des l'armée. Suffit de calculer rapidement lors du déploiement et on obtient vite une fourchette (après vient le souci de leur ventilation dans l'armée). Donc jouer des fanas "pour le côté psychologique", ça ne marche pas contre tout le monde. Même si j'en conviens, peu de jouer sont suffisament autiste pour calculer les points, mais on est quelques uns à le faire Tu as beaucoup de solutions pour "bloquer" les unités sacrifiables adverses: la magie, les tirs, les unités à mvt aléatoire de 360, tes unités rapides (loups, chariots, araignées) etc... Dans cette armée, tu es démuni quand l'ennemi est derrière toi, parce que tu n'es pas particulièrement maniable. C'est à toi d'empêcher ça. C'est sûr zara, mais c'est l'armée la plus gratifiante quand tu mets des boites.. . Elle a le mérite de demander au joueur de savoir jouer si il veut gagner, ce qui n'est pas le cas avec les dernières armées sorties malheureusement. Pour moi, un O&G qui gagne un tournoi représentatif aura largement plus de crédit qu'un Démon, un EN ou un CV. Pas faux, même si ça dépend énormément de ta conception de liste. Je pense que tu peux pas mal museler le CV avec une grosse dissip. Le souci principal, c'est les spectres/éthérés qui posent souci au vu du faible nombre d'attaque magique dans l'armée. Pour les sources de terreur, disons qu'à part les spectres, les autres n'arrivent jamais bien loin vu tout ce qu'on leur met dans le groin à distance (Vargulf, carosse). Je ne pense pas que ça soit la némésis, disons que la partie n'est pas évidente, mais qu'il y a tout de même de bons coups à jouer. J'aurai personnellement plus de difficultés face aux nouveaux EN si ils sont montés en esquive. Ca devient pire que les ES car ils tirent plus, font plus mal au close etc...pour moi c'est la pire armée pour un O&G. J'ai beaucoup moins peur des démons avec les O&G, faudrait que je teste pour me faire une opinion. Pour en revenir au sujet, je ne crois pas que l'analyse entre gob et gob de la nuit soit pertinente. je m'explique, le gob commun avec boucliz, il est là pour encaisser, pas pour tirer ou lacher des fanas. Ca n'a pour moi par le même rôle. Je mettrai davantage le gob commun en concurrence avec l'orque de base (cf post de Zara), et là, le fossé est énorme. On passe à un truc qui waagh plus facilement, qui encaisse très bien pour un coût modique, qui tape correctement à un gob à cheval entre une bonne svg et une cc qui fait qu'il va se faire toucher trop facilement, couplé à une endurance faiblarde. Bref, le gob souffre grandement de la comparaison. Il a pour lui un coût un peu plus bas, un petit socle et c'est à peu près tout. Si on veut juste occuper un flanc, les 21 GDN avec zicos et arc court suffiront largement. Si on veut encaisser, les orques avec rang, bannière et tout le tintouin seront largement plus viable. bref, pourquoi jouer des gobs commun: A part pour le beau jeu et l'envie de montrer ses talents de peintre, j'ai du mal. Même dans une orientation horde, je vois pas trop de place pour eux. J(ai déjà testé dans le full horde, ben tu te demandes toujours s'il ne vaudrait pas mieux fuir... Si on veut jouer de l'infanterie, de la vraie, on jouera les bons orques de base, dans pleins de configs différentes et par effectifs fluctuants (10, 12, 15, 21, etc..) et là ça devient intéressant à jouer. C'est surtout que les O&G demandent qu'on se creuse pas mal les méninges, un joueur moyen se fera bacher une partie sur deux et ne comprendra pas pourquoi, il préferera s'orienter vers les bons démons qui sont si durs à jouer...
  18. Mouai, je vois pas l'intérêt de montrer son dos quand on est ultra sacrifiable et qu'on encaisse que dalle dès qu'un archer nous regarde de travers. Cette nouvelle armée est très rigolote itou, loin des deux précédents LA, mais à part exploser des CV à tour de bras, je vois pas trop comment elle va s'en sortir contre pleins d'armée. Tout est trop cher dans cette armée. Il n'y a absolument rien pour gérer le bon dragon (déjà qu'avant c'était bien dur) et les unités qui te débordent vont te faire sévèrement couiner, parce que c'est pas un pauvre enfant à 7 ps de mouvement qui va faire la police. Bref très bien pour jouer entre ami et poule de niveau en tournoi, parce que pour le reste...gloups. Bon après il y a de grosses dédicaces contre certaines styles de jeu, mais je pense que ça va être compliqué pour scorer avec.
  19. Bon n'anniv' pti gars. Oublie pas de faire chauffer les pinceaux cette année...
  20. Alors, concernant les teintes utilisées par Cyril, il n'y a pas de bleu, mais du vert. La base oriente le regard, avec le snot green+bestial. Pas tout à fait Tirli. Les éclaircissements sont fait au bubonic (chromatiquement à mi chemin entre le jaune et le blanc) et au blanc pur. C'est juste qu'il gère complétement la palette de couleur pour avoir un truc impéc'. j'ai pris un exemple extrème avec Cyril parce que c'est l'un des meilleurs peintres français. Pour Kik, tu as raison, c'est trop désaturé, c'est tout le problème du blanc. Depuis un certain temps, j'évite de dégrader au blanc, sauf pour les derniers points de lumière ou alors en ayant franchement "glacé" les zones pour atténuer cet effet. On est d'accord que sur de la fig de jeu, (ce que nous faisons) c'est pas trop possible d'avoir ce niveau de travail. Mais sur les persos ou sur les grosses pièces comme ici, ben ça me semble un effort faisable. Après ok, il faut pouvoir mettre une dizaine d'heures dans une fig, moi ça me pose pas de problème, mais je comprend que ça puisse rebuter. Un exemple d'HA peint par Brice: On a une autre ambiance, sans qu'il y ait de la recherche dans les ombres, mais la teintes de base donne une tout autre atmosphère à la fig et le fait qu'il n'aille pas jusqu'au blanc pur sur les lumières passe bien mieux. Si j'avais davantage de temps, crois bien que je squatterai bien plus cette partie du forum. L'échange est toujours très intéressant quand on discute de peinture. Tes figs m'ont interpellé, donc je me suis permis d'émettre mon avis, qui vaut ce qu'il vaut
  21. Voilà un exemple parfait d'ombres chaudes, et avec des marrons en plus (le dark flesh reste assez proche chromatiquement des marrons). Après, peut être que c'est un abus de langage de ma part, mais en regardant cette fig, ça me parle.
  22. Sauf que sur une table de jeu, on s'attardera davantage sur ton homme tronc que sur ton perso.. Question d'échelle et de focalisation du regard. Donc non, je raisonnerai de façon inverse. Pas forcément d'accord là dessus. L'HA t'offre le volume, pas besoin de rechercher une pose de lumière ou d'ombre, ça se fait sans se prendre la tête. Tu peux même faire du brossage de qualité et gagner énormément de temps sur ce type de figurine. Il ne faut pas confondre ombrage et "valeur" chromatique. tu peux très bien dégrader tes ombres avec tes teintes chaudes, ça ne pose aucun problème, là seul chose qu'on te demande, c'est d'aller vers du plus sombre, pas forcément du plus froid. Prends un exemple simple: un visage. tu vas poser ta base en elf flesh par exemple, et derrière tes ombres vont se faire à la bronzeh flesh, dark flesh et quelques marrons. Bref, c'est loin d'être des teintes froides. Après, tu orienteras l'atmosphère (augmenter/atténuer) avec des glacis de violet, vert bleu ou que sais-je encore suivant ce que tu veux faire. Moi c'est comme ça que je travaille, je n'ai aucune expérience ni qualification artistique, donc ce que je dis ne fais sens que par rapport à mes essais. J'espère que ça t'aidera.
  23. Autant le début d'armée m'a sévèrement calmé, autant l'HA me laisse de marbre et me semble complètement en dessous du reste de l'armée. Je n'ai pas l'impression, ne le regardant, que le peintre qui a fait un NMM sur un Danseur soit le même que celui de l'HA. Pour moi, c'est pas assez "lisible" Je me permet d'argumenter et d'exposer mon point de vue, parce que techniquement tu es largement au niveau pour faire bien mieux, quand on voit comment tu te prends la tête sur un simple éclaireur, on comprend pas trop pourquoi l'HA est à ce niveau, alors que c'est une pièce incontournable... Je m'explique: Ton HA est un peu plat, sans relief. Pour moi, ça manque cruellement d'ombres et d'enrichissement dans les teintes. L'OSL des yeux ne fonctionne pas trop à cause de la teinte trop claire de l'écorce de la tête. La mousse ne me gène pas sur la fig, mais le fait que ce soit naturel a orienté tout ton travail de peinture, ce qui fait que ta fig à l'échelle 1/28ème se retrouve avec un truc non travaillé à l'échelle 1 (je ne sais pas si tu saisis là où je veux en venir). Bref, pour moi, la mousse c'est bien, mais faut la retravailler, pour la faire passer de mousse à arbre à l'échelle de ta fig. Je verrais également bien des variations plus poussées dans tes teintes d'écorces, tout du moins dans les ombres. Fais péter les pots de rouge pour réchauffer la fig, les teintes chairs peuvent aussi t'aider. Tu fais des champignons rouges, profite en pour rappeller cette teinte dans tes ombres, ça rendra ta fig beaucoup plus lisible. Au niveau de la base de la fig, tu peux également faire un dégradé de vert quand les "pieds" du bonhomme arrive au niveau du sol. Là, on a une cassure assez nette entre le socle et la fig, ce qui fait qu'on a du mal à le raccorder à son socle. On sens un bout de raccord avec les farfadet vert, mais ça ne me semble pas suffisant. L'effet "posé là" est un peu dommageable. Tu peux aussi aller chercher des teintes marrons plus chaudes (genre le scorched, qui dégradé, va progressivement vers du rouge). Bon après je vais pas te faire tout le cercle chromatique, mais il y a un paquet de teintes dans lesquelles tu peux puiser pour donner de la vie à l'homme tronc. Bref, ça manque de folie ça Monsieur. Bonne continuation.
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