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tihaho

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Tout ce qui a été posté par tihaho

  1. Et concernant les drones... Tu les as déjà essayés ? Je joue souvent en tournoi dur, et pour les avoir essayés, ils restent excellent. Les têtes de morts sont pour moi incomparable avec le proboscis, qui se rentabilise très vite et qui est beaucoup plus efficace. En fait pour les Drones on est d'acc concernant le Proboscis mieux que les crânes pour le coup.
  2. [quote name='theob' timestamp='1373817875' post='2397769'] Rapport posté =) [/quote] Très intéressant comme rapport, en fait ça sature même très bien.
  3. c'est vrai que le Héraut à des stats nulles au CaC, ce qui n'est pas le cas de l'incendiaire exalté qui est tout à fait honorable de ce côté. lui serait bien plus dangereux dans ce rôle.
  4. relis le codex, la règle spéciale Flammes Warp s'applique au Marteau de Fureur du Char.
  5. Autre idée pour finir par trouver une utilité à ce Char Incendiaire tant décrié, et à raison, d'ailleurs: en relisant les Multiples Règles du Char Incendiaire (multiple car: Chariot, Antigrav, rapide, découvert), j'ai réalisé qu'avec la bonne récompense (Gde lame d'Ether pour une F4 Pa2, Sceptre F5 Pa4, ou Lame Warp Mutagène), il devient un bon chariot, non pour tirer mais bien pour aller au CàC: 1/ Passer au-dessus d'une unité et faire 3D6 Attq au passage avec l'arme appropriée en touchant sur 3+ ou 4+, même avec le sceptre, pour seulement 10 pts devient super intéressant dans cette config, vu que, si explosion de perso/CM il y a, ce sera seulement pour sa gueule vu qu'on est déjà loin quand ça va se résoudre. 2/ finir la charge sur une unité qui va se prendre 1D6 Attq de marteau F6 Flammes Warp + les 3 Attq en charge du Héraut, avec un lvl 1 du Changement pour 2D6 tirs F5 Pa4 si il en a la possibilité. Pour 105 ou 115 points, c'est plus le monstre Implacable de Tir de la V5, mais en charge, ca risque d'en surprendre plus d'un... Tu fais bien fondre une unité que tu survoles et ensuite tu en entames une autre en charge, plutôt rentable en y regardant de prés.
  6. [quote name='Erandorn' timestamp='1373985431' post='2398766'] En V5 le char était implacable il me semble, ce qui réglait le problème. Hors maintenant c'est un chariot, et il n'y a pas implacable pour le chariot. [/quote] Pour le coup, ça fait un sacré nerf et rend ce type d'unité très dur à jouer, ce qui est vraiment dommage surtout que la figurine du Char Incendiaire/Héraut sur Char, est vraiment splendide. Il y des choses et des choix de GW qui sont vraiment incompréhensibles: Le Char en V5 était très bon, pas grosbill non plus... maintenant c'est tellement dur à jouer et fragile que plus personne n'en met, c'est vraiment rageant... Et cette foutue FAQ qui ne vient toujours pas régler le Problème des Armes Lourdes... Tout cela est extrêmement frustrant. Si je comprends bien, on se retrouve avec une figurine de toute beauté que personne n'utilise (hormis en amical avec règles maison (comme Elric59)) car injouable en tournoi. Faut vraiment être con pour sortir une si belle figurine, qui en définitive, va décorer la vitrine des figurines sans jamais voir un champ de bataille faute de jouabilité. Quand on pense qu'un simple errata type: "remplacer le terme "Lourde" du Feu Bleu et du Feu Rose par "Assaut", réglerait le problème une bonne fois pour toutes.
  7. [quote name='Sedral' timestamp='1373897585' post='2398189'] [quote name='tihaho' timestamp='1373894817' post='2398177'] Les Pou du Changement sont tous Assaut, donc rien ne l'empêche de bouger et tirer comme n'importe quelle unité qui a des armes de type Assaut. Pour moi, il peut bouger de son mouvement normal de 12 et tirer. [/quote] Sauf qu'il s'agit d'une unité embarquée car le char n'est pas une motojet mais un transport monoplace, donc non si tu bouges de plus de 6p avec ton char tu devras tirer au jugé. C'est pas logique, mais c'est les règles edit: grilled [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img] [/quote] Cela revient-il à dire que, déjà en V5, un Héraut de Tzeentch sur char ne pouvait tirer avec ses armes (qui n'étaient pas des Pou Psy à l'époque) que s'il avait bougé de 6 ps ou moins et pas du tout de 7 à 12ps comme le stipule le GBN V5? Je pose la question de façon purement théorique vu qu'à l'époque, je n'ai jamais converti de héraut sur char, je ne m'étais alors pas vraiment posé la question.
  8. en relisant les Multiples Règles du Char Incendiaire (multiple car: Chariot, Antigrav, rapide, découvert), j'ai réalisé qu'avec la bonne récompense (Gde lame d'Ether pour une F5 Pa2, Sceptre F6 Pa4, ou Lame Warp Mutagène), il devient un trés bon chariot, non pour tirer mais bien pour aller au CàC: 1/ Passer au-dessus d'une unité et faire 3D6 Attq au passage avec l'arme appropriée en touchant sur 3+ ou 4+, 2/ finir la charge sur une unité qui va se prendre 1D6 Attq de marteau F6 Flammes Warp + les 4 Attq en charge de l'incendiaire Exalté, (sans oublier 1D3 tirs de F9 Pa2 et un souffle F5 Pa3. avec les règles maison et accord adverse) C'est pas un Char de Slaanesh, mais ça peut créer la surprise, qui plus est si ton adv. t'autorise les Armes de l'incendiaire en ASSAUT et non LOURDES. En amical, avec les règles le rendant jouable, ça devient très puissant: Tu fais bien fondre une unité que tu survoles et ensuite tu en annihiles une autre en charge, plutôt rentable en y regardant de prés.
  9. [quote name='Erandorn' timestamp='1373900883' post='2398206'] Petit question concernant les hérauts. Vu qu'on peut les laisser en escouade de 4, comment ça se passe si on les équipe de chariots? Ça devient une cavalcade de 4 chariots? On est obligé de splitter? J'imagine même pas 4 hérauts de nurgle en escouade sur palanquin et full equipé... [/quote] Si on peut faire des escouades de Hérauts, je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas faire de Cavalcade de 4 Hérauts, ou, soyons Fous, carrément 8, mais là ca donne une unité ultra chère (en points, 1390 pts... et en tune d'ailleurs.) Pour une escouade de 8 Hérauts en même temps, je ne suis pas sûr.
  10. [quote name='Chaotique0' timestamp='1373901029' post='2398207'] Les horreurs ne sont pas sans peur, tous les démons du codex démon du chaos ont leur propre règle qui leur donne sans peur sans être sans peur. Donc si, elles peuvent se jeter à terre. Et je pense que ce que le camarade veut faire en haut avec ses chars c'est les jouer selon la logique en parties amicales et non dans l'illogicité de leurs règles de GW. Sinon en soit la liste est intéressante, curieux de voir ce que ça va donner. [/quote] par simple curiosité, comment joue-t-on les Chars Incendiaires en "Amical"? PS: pour le sans peur, tu as raison, j'ai fait une erreur.
  11. [quote name='theob' timestamp='1373888925' post='2398110'] Même si j'avais quelques avantages [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=205332]lors"]http://www.warhammer...pic=205332]lors[/url] de ma dernière bataille[/url], j'ai pu constater que du démons de tirs/sorts avec Tzeentch semble assez viable (mais pas dur sans aucun doute). Du coup je pense faire une liste autour de cela, et compléter avec quelques gadgets venant des SMC. Voilà déjà le détachement de démon à 1500 pts : [b][u]Tzeeeeentch (Démons du chaos) : 1200 Points[/u][/b] [b][color="blue"]QG[/color][/b] [list][*][color="red"][u]Prince Démon[/u][/color] [list][*] 1x Armure Warp , 1x Démon de Tzeentch , 1x Psyker (niveau 1) , 1x Vol démoniaque[/list][*][color="red"][u]Héraut de Tzeentch[/u][/color] [list][*] 1x Privilège Exalté de Conjuration , 1x Psyker (niveau 2) , 1x Récompenses exaltées[/list][*][color="red"][u]Héraut de Tzeentch[/u][/color] [list][*] 1x Privilège Exalté de Conjuration , 1x Psyker (niveau 2)[/list][*][color="red"][u]Héraut de Tzeentch[/u][/color] [list][*] 1x Disque de Tzeentch , 1x Psyker (niveau 2)[/list][/list] [b][color="blue"]Elite[/color][/b] [list][*][color="red"][u]4x Incendiaire[/u][/color][/list] [b][color="blue"]Troupes[/color][/b] [list][*][color="red"][u]11x Horreur rose[/u][/color] [*][color="red"][u]11x Horreur rose[/u][/color][/list] [b][color="blue"]Soutien[/color][/b] [list][*][color="red"][u]Broyeur d'Âmes[/u][/color] [list][*] 1x Bombardement de Phlegme[*] 1x Démon de Tzeentch[/list][*][color="red"][u]Broyeur d'Âmes[/u][/color] [list][*] 1x Bombardement de Phlegme[*] 1x Démon de Tzeentch[/list][/list] Le prince démon aurait la plainte psychique. La récompense du héraut est bien sûr un portail en cas de mission à objo ou un grimoire en cas d'annihilation. Le héraut sur disque irait dans les incendiaires, sauf situation spéciale. J'ai vraiment envie de ça au minimum chez les démons. La seule alternative, ça serait de changer le prince démon par un Duc niveau 3 (même coût). Il reste donc 300 pts pour les SMC. [/quote] Si Le Duc fait le même prix, aucune question à se poser, mets le à la Place du Prince, pour 1pv de + et Endu 6 au lieu de 5, y a pas vraiment à réfléchir
  12. [quote name='Elric59' timestamp='1373897884' post='2398191'] Si celui-ci joue mecha, le char incendiaire tire au canon laser-like, sinon il utilise son souffle (je pars du principe qu'il peut tirer en arrivant en FeP, sinon ça n'a pas de sens) En théorie, je dois donc avoir peu de cibles durant les premiers tours, et que des cibles résistantes (Duc en vol, Broyeur avec une 2+ de couvert, idem pour les portepestes, Hurleurs planqués avec une 4+ de turboboost, horreurs qui peuvent se jeter à terre pour avoir une 2+ relançable etc.), histoire de serrer les fesses avant d'arriver à portée de tir. J'aurais aimé avoir votre avis sur cette liste, le codex a beau être sorti depuis quelques mois maintenant, j'ai toujours des déconvenues avec mes démons, qui n'ont pas fini de me surprendre, et j'aurais donc bien aimé avoir votre retour là-dessus (j'avoue les avoir beaucoup joué avec mes SMC, qui du coup ont lissé leurs défauts et m'ont donné un truc plus souple et moins imprévisible à jouer), d'avance merci [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] ! [/quote] Tout d'abord, le Char Incendiaire: Résumé: C'est l'aurige qui tire, non le char, ses armes sont lourdes donc... pas de tir en arrivant en FEP, c'est nul mais c'est comme ca, une unité qui s'est déplacée (FEP compte comme un déplacement) ne peut tirer avec des armes lourdes. Les Horreurs qui se jettent à terre, là aussi ce n'est plus possible, une unité "sans peur" ne peut plus se jeter à terre (page 35 du Bouquin de Règles)
  13. [quote name='Sedral' timestamp='1373897585' post='2398189'] [quote name='tihaho' timestamp='1373894817' post='2398177'] Les Pou du Changement sont tous Assaut, donc rien ne l'empêche de bouger et tirer comme n'importe quelle unité qui a des armes de type Assaut. Pour moi, il peut bouger de son mouvement normal de 12 et tirer. [/quote] Sauf qu'il s'agit d'une unité embarquée car le char n'est pas une motojet mais un transport monoplace, donc non si tu bouges de plus de 6p avec ton char tu devras tirer au jugé. C'est pas logique, mais c'est les règles edit: grilled [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img] [/quote] Purée, quelle chiotte, dés qu'on trouve un truc sympa plus ou moins jouable, une foutue règle vient nous mettre dans la mouise: En gros, en bougeant lentement (6ps), je peux tirer quand même, à 30 ps, ou 24, déplacement compris?, misère, mais c'est quoi ces char léger infoutus de bouger et tirer en même temps. Sérieux faut qu'ils FAQ tout ca, parsque là c'est plus délicat à jouer, ca devient carrément suicidaire. En gros: Soit l'ennemi est proche et on l'avoine, soit il est loin, et on a intérêt à mettre les gaz pour un bon Cover et tirer au tour suivant, comme ce bras cassé de Char INCENDIAIRE, EN FAIT. En fait, si je comprends bien, c'est la fait que c'est l'aurige qui tire et pas le char (contrairement aux land speeders, motojets et consors, qu'on ne peut pas faire la même chose.../>[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img] Comment tuer 2 bonnes unités à coup de règles foireuses!!!! Déjà que Tzeentch, dieu de la magie et tout, a les CT les plus foireuses du Codex (pour mémoire, Nurgle et Khorne alignent des Hérauts CT 5, même + pour Khorne) et Slaanesh a CT6, Cui se retrouve avec un minable 4, ils ont vraiment fait tout de travers./>
  14. [quote name='theob' timestamp='1373894136' post='2398171'] Je n'avais pas de hérauts sur char lors de cette partie. Avec son profil V5 sur char (il était alors une motojet), je l'avais pris à poil donc pour 65 pts (je crois) j'avais un bolter lourd anti-marines qui bougeait à 12 ps avant de tirer. Un fois, il s'est fait charger par un cuirassier némésis avec espadon, après 3-4 rounds de cac il était encore vivant à la fin de la partie. C'était un vrai gros troll. Version V6 maintenant. 4+ de couvert le zig-zag ? Je croyais que c'était juste le turboboost qui donnait ça, quelqu'un peut-il confirmer ? (pas de livre de règle à portée de main) "Immunisé contre les tirs F3", moi je dirai plutôt "sensible au tirs F4 qu'on voit plus souvent sur les tables avec une meilleure CT en général". Il n'est même pas sûr d'avoir du tir intéressant à moins d'augmenter son prix déjà exorbitant. Pour le déplacement, on répète que c'est juste un passager : 6 ps pour du tir normal, 12 ps pour du tir au jugé donc pas de gabarit (et sans doute pas de faisceau). Bref, rien ne t'empêche de le jouer, mais moi je ne le ferai pas en tout cas. [/quote] Les Pou du Changement sont tous Assaut, donc rien ne l'empêche de bouger et tirer comme n'importe quelle unité qui a des armes de type Assaut. Pour moi, il peut bouger de son mouvement normal de 12 et tirer.
  15. Ca c'est rigolo, des taus changés en Démons LOL./> J'adore le concept, en plus, ca envoie tellement de Pou qu'il est impossible de tout abjurer. ensuite, contre une armée de masse, genre Orks, GI, Tyty, p-ê multiplier les Primaris du Changement pour Noyer l'ennemi sous les tirs.
  16. Petite Idée fluff et sympa, mais très cher pour le portefeuille: Armée de Slaanesh, type "Compagnie Blindée" LOL: Qg: 680 pts Héraut: 170 Char Traqueur exalté, Récomp Majeure (Gde Lame D'Ether), Psy LvL1 Télépathie. Héraut: 170 Char Traqueur exalté, Récomp Majeure (Gde Lame D'Ether), Psy LvL1 Télépathie. Héraut: 170 Char Traqueur exalté, Récomp Majeure (Gde Lame D'Ether), Psy LvL1 Télépathie. Héraut: 170 Char Traqueur exalté, Récomp Majeure (Gde Lame D'Ether), Psy LvL1 Télépathie. Troupes: 270 pts 15 Démonettes: 135 pts 15 Démonettes: 135 pts Rapides: 180 pts Char de Slaanesh: 60 pts Char de Slaanesh: 60 pts Char de Slaanesh: 60 pts Soutiens: 360 pts Cavalcade 1: 3 Chars de Slaanesh: 120 pts Cavalcade 2: 3 Chars de Slaanesh: 120 pts Cavalcade 3: 3 Chars de Slaanesh: 120 pts Soit 1490 pts C'est pas du Blindé lourd, c'est clair, mais 16 Chars qui chargent l'armée d'en face en 10 unités, ca doit bien faire la ménage à l'impact.../> En même temps, c'est un pure délire, car ca nous monte quand même l'armée à: 540 euros sans la peinture, ce qui n'est pas donné...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img] enfin, ca doit être bien fendart quand même rien que pour voir la tête de l'adversaire devant tous ces Chars prêts à lui rouler dessus et à le déchiqueter délicatement.../>
  17. [quote name='theob' timestamp='1373672302' post='2397165'] Le char est rapide et peut avoir zig-zag, super sachant qu'il a déjà une 5+ de base et qu'on ne peut pas se déplacer de plus de 6ps pour tirer car le héraut est un passager... Dans une liste très mécanisé à la rigueur, mais sinon il mourra certainement à la moindre salve de missiles ou au moindre canon laser/fuseur/plasma. Compare son efficacité, son coût et sa résistance par rapport à un land speeder et tu verras. Il sera toujours plus au chaud dans une unité (sauf situation particulière dont je parlerai dans mon rapport demain). [/quote] En fait, avec le Zig Zag, il passe à une 4+ de couvert, ce qui est plus intéressant, ensuite, avec le domaine du Changement, tous les pou sont de type "Assaut", il peut donc se déplace de 12 et tirer, ce qui donne un correct 36 ps de portée (30 avec le portail) Par rapport à son homologue V5: 2pv contre 5pv Plus de Guerrier Éternel Plus cher qu'avant, 120 (145 avec Conjuration) contre 115 avant qui pouvait tirer 2 fois par tour. Les Plus: Blindage 10, immunisé contre la satu de F3 des Gardes et autres armes peu puissantes. les Pouvoirs du Changement très corrects (en dehors de la Tempête de Feu qui peut donner une F pourrie sur un Botch), F5 à F10 pour la plupart et bonne Pa. C'est vrai que c'est cher, mais si on en aligne 3 ou 4, l'adv va commencer à avoir des sueurs froides avec les tirs qu'il va se prendre de tous les côtés, même si ca fait 580 pts pour 4 Héraut sur Char, déjà 2 pour couvrir le terrain et 2 autres sur disque à 95 pts avec le primaris (ou Éclair/Portail) dans des Hurleurs, on commence à envoyer du lourd... Tu le prouves d'ailleurs dans ton rapport contre de SMC/Démons Khorne.
  18. [quote name='theob' timestamp='1373653006' post='2397078'] ça tombe bien, normalement je vais tester ce soir une liste axé autour de Tzeentch et des tirs. Rapport à suivre [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] [/quote] N'oublie pas de me répondre pour me tenir au courant. PS: Jette un œil sur ma combo dans le sujet approprié [Tactica: les Hérauts] et tu me diras ce que tu en penses.
  19. Bien que boudé par la plupart (tous?...) des joueurs démons, je pense que le Char peut avoir une utilité... mais avec un Héraut. Alors oui, ca fait monter la bête assez vite, mais: un Blindage 10, même découvert, avec 3 pts de coque, c'est toujours plus résistant que Endu3 du Héraut normal, au moins pour essuyer les tirs. Ensuite, il est rapide, zig-zag, bref, la 4+ de couv peut se chopper facile, avec la relance des 1, on peut espérer un peu. Enfin, avec un Niv2 du Changement, y a qq pouvoirs sympa à chopper, Le Primaris à CT4 et 3D, le portail infernal est très puissant aussi, et comme il n'y que 3 pou en plus du primaris, on peut espérer chopper qqch d'intéressant et y ajouter prescience le cas échéant (avec de la chance, le Portail Infernal avec conjuration, ça donne une explosion pa1, force 6 à 10, moi perso je trouve ca assez puissant. Ok, ça monte le bestiau à 120 pts, voire 145pts avec le privilège de Conjuration, mais je suis persuadé que ça va commencer à piquer méchamment. Sinon, dans une escouade, le Héraut Psy Niv3 (120 pts, sûr que c'est pas donnè, mais au moins il est au chaud dans l'unité) avec Conjuration et on balance un Portail Infernal par tour F6 Pa1 minimum, ca commence à devenir trés efficace en anti-Blindé.
  20. Mauvaise section, merci de déplacer.
  21. Bonjour, le sujet est simple, que faites vous pour assurer vos tirs chez les Démons? En effet, peu d'unités en ont la possibilité et nombreux sont ceux qui peuvent s'abjurer et annihiler en un jet notre impact sur une phase de tirs entière. Tout d'abord, qui peut tirer, de base, sans récompense ou pou Psy? Flamers: gab de souffle effet kiss cool, courte portée............................................................................Moyen à Bon Char Incendiaire: équipé d'armes lourde, difficilement jouable.................................................................Inutilisable sans FaQ Buveur de Sang: courte portée mais assuré (2+, relance 2+...)..............................................................Très Bon [b]Ku'Gath[/b]: Projectiles necrotiques, trés intéressant, mais Perso Unique et coute cher..............................Bon Le Masque: Pou trés intéressant, mais prend un slot de QG entier et doit se promener seul..................Faible Drones: avec option têtes de mort: courte portée, ss pa mais empoisonnés...........................................Faible Canon à Crânes: Longue portée, puissant, effet kiss cool.......................................................................Bon Broyeur D'Âmes: multiples Armes, puissantes longue portée..................................................................Très Bon Ensuite, Tzeentch à accès à de très bon pouvoirs, puissants...............mais Abjurables: Horreurs Duc du Changement Kairos Scribes Bleus Les autres ont accés à divers pou psy, donc abjurables. En bref, si on fait exception des 2 personnages nommés, qui sont cher ou fragile, il n'y a pas beaucoup de tir SÛRS pour assurer la partie tir de notre armée. Comment palliez-vous ce manque, quelles combo mettez vous en place pour assurer vos tirs... A vos claviers. PS: J'ai volontairement omis les Récompenses, car hasardeuses, elles ne peuvent entrer en ligne de compte dans la conception d'une armée...... juste la chance d'en avoir si on tombe dessus.
  22. Quand je lis ton rapport, j'en retire 2 choses: 1/ Aucune unité de tir de ton côté contre la meilleure armée de tir du jeu, c'est un peu du suicide je trouve. Des Horreurs en FEP, même face à ses lignes en suicide aurait sans doute pu en griller qq uns avec leur Pa4... Les Flamers, face à des troupes avec une endu 3 majoritaire, ca peut faire du dégât et en plus ca annule les couverts si je ne me trompe. 2/ Foncer dans la tas, en plein milieu d'une armée full tir comme les Taus, qui peuvent s'entraider les uns les autres en tirs de contre-charge, là encore, tu ne pouvais espérer les atteindre... beaucoup d'unités rapides de ton côté, c'est bien, mais il fallait les utiliser comme tel, en faisant le tour de l'ennemi par la droite et le gauche: Le terrain était parfait pour ca: 1 grosse montagne en bas donnais un couvert total à une unité cachée derrière avant de charger ( les Équa par exemple), et une belle forêt de l'autre côté qui donnait là aussi un couvert indispensable à ton avancée. Avec nos unités de Bêtes, Cavalerie, Motojets, nous sommes parfaits pour les manœuvres d'encerclement. Bien sûr après coup c'est facile à dire, mais peut-être en aurais-tu massacré qq uns... pour l'honneur />
  23. [quote name='Néfer' timestamp='1373491897' post='2396116'] Bonsoir ! Voila comme promis, la liste sur laquelle j'ai buché : [b][u] (Démons du chaos) : 1501 Points[/u][/b] [b][color="blue"]QG[/color][/b] [list][*][color="red"][u]1x Duc du changement[/u][/color] [list][*] 1x Récompenses majeures[/list][*][color="red"][u]2x Héraut de Tzeentch[/u][/color] [list][*] 2x Privilège Exalté de Conjuration[*] 1x Psyker (niveau 2)[*] 1x Récompenses exaltées[/list][/list] [b][color="blue"]Troupes[/color][/b] [list][*][color="red"][u]Démonettes de Slaanesh[/u][/color] (13 unités)[list][*][color="#00a650"][u]12x Démonette[/u][/color] [*][color="#00a650"][u]1x Tentatrice[/u][/color][/list][*][color="red"][u]11x Horreur rose[/u][/color] [*][color="red"][u]11x Horreur rose[/u][/color][/list] [b][color="blue"]Attaque Rapide[/color][/b] [list][*][color="red"][u]3x Hurleurs de Tzeentch[/u][/color] [*][color="red"][u]3x Hurleurs de Tzeentch[/u][/color] [*][color="red"][u]Véneuses de Slaanesh[/u][/color] (18 unités)[list][*][color="#00a650"][u]17x Véneuse de Slaanesh[/u][/color] [*][color="#00a650"][u]1x Accroche-coeur[/u][/color] [list][*] 1x Récompenses mineures[/list][/list][/list] [b][color="blue"]Soutien[/color][/b] [list][*][color="red"][u]1x Prince Démon[/u][/color] [list][*] 1x Armure Warp[*] 1x Démon de Slaanesh[*] 1x Récompenses majeures[*] 1x Vol démoniaque[/list] [*][color="red"][u]Cavalcade de Traqueurs[/u][/color] (6 unités)[list][*][color="#00a650"][u]3x Tentatrice exaltée[/u][/color] [*][color="#00a650"][u]3x Char traqueur[/u][/color][/list][/list] [i]BBCode Généré par [url="http://www.w40karmycreator.com"]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i] Concrétement, j'ai supprimé le broyeur pour 2x3 hurleurs. Pour baisser le cout du PD, je l'ai passé en Slaanesh en enlevant le psyker, et un mettant une majeur, vous en pensez quoi ? Gain de 20 points avec lesquels j'ai renforcé mes escouades de véneuses/démonettes. Ca vous parait mieux/moins bien ? [/quote] Quand tu 3 char et 3 tentatrices Exaltées, ca fait 6 chars, ou 3 en fait?
  24. [quote name='Chaotique0' timestamp='1373464943' post='2395862'] Je suis bien d'accord avec mon voisin du dessus ! Cela dit, et ce qui est le cas dans la liste de Néfer, quand on a plus de place de QG et un DM dans le tas, un PD sera toujours très agréable à sortir si on veut un peu de soutien d'une créature monstrueuse qui reste quand même efficace même si moins bonne. ^^ [/quote] Tout à fait, le Prince est une bonne CM, souvent CMV d'ailleurs, mais il ne faut pas le rendre trop cher, sinon, c'est un sac à points qui va vite disparaitre...
  25. [quote name='yashinn' timestamp='1373405152' post='2395576'] [quote]PS: ton Prince monte à 255 si j'ai bien compté et n'a ni l'impact, ni la résistance d'un DM, c'est beaucoup trop cher... enlève la récompense ou l'armure Warp, ca fait double emploi dans ton cas, et tu gagnes déjà 20 points,[/quote] Euh un prince ça encaisse moins qu'un démon majeur? Tu pourrais détailler? Parce que hormis le grand immonde qui est un tank reconnu, les autres c'est pas non plus la panacée. Et pourquoi l'armure et la récompense ça fait double emploi? Là j'avoue que je capte pas trop. Pour la liste, perso je trouve que les chars traqueurs c'est pas tip top mais bon affaire de gouts en somme. A+ Yash [/quote] Je m'explique: à prix égal, tu as: Buveur de Sang, qui est bien plus fort, avec en bonus un tir qui ne rate jamais (2+, relance 2+... ca se rate trés, mais alors très rarement) Le Keeper of Secrets, à 255 pts (impossible je sais mais imaginons, se retrouve avec 3 récompenses majeures (viens détruire un e CM FNP4+, Invul 6Pv et relance des Svg ratées [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blink.gif[/img]/> et une petite récomp mineure en plus. Le GI, j'en parle même pas, avec 65 pts de récompenses, FNP, 7Pv Invul, et une 3+ en rab, oublie le, il est impossible à détruire. Le Duc est alors niv. 3 en Psy, ca commence à piquer méchamment avec 3 pouvoirs en Divination et Changement. Je suis navré mais ton Prince, pour le même pris est un enfant de chœur à côté, endu 5 sensible à la MI F10, 1 (voire 2 avec ttes ces récompenses, même 3 pour le GI possiblement), PV de moins que les autres, 2* moins de boost de résistances que les GI et Keeper of Secrets... Objectivement, la différence de catégorie est flagrante, là ou un DM avec tt ca devient un poids Super Lourd, ton Prince reste à la limite du Walter... il se fait écraser en beauté. Ne jamais rendre un Prince plus cher qu'un DM Volant, il lui sera toujours bien inférieur.
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