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pendi

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Tout ce qui a été posté par pendi

  1. du coup est-ce que certains ont des points de pénalité pour avoir posé des questions débiles ??? ?
  2. plus que 2 jours avant de partir à la chasse aux ID ?
  3. bon je veux pas enfoncer mon adversaire avant la partie mais : Prophet (160), General, Wizard Master (265), Pyromancy/Alchemy, Shield (10), Talisman of the Void (50), Essence of a free mind (55), Tablet of Ashuruk (70): 610 (Characters) ça fait 3 artefacts sur un seul gars, je suis pas sûr que ce soit autorisé :):):)
  4. Je veux voir si il s'est amélioré, je défie Michel
  5. Le problème c'est qu'on a perdu notre correspondant, entre les randonnées pour maigrir, l'alcool pour récupérer, les tartiflettes pour se reconstituer, on n'a pas de nouvelles de lui Mais j'ai les 5 autres listes, on essaie de le harceler au téléphone, mais pour le moment il doit comater quelque part....
  6. Je les trouve plus forts qu'en 1.3, enfin tu me diras Disons que je pense qu'ils auraient pu faire entre les 2, là ils ont trop favoriser la magie. Pour les retours le problème c'est que tu vas avoir un paquet de gars qui diront que c'est super de pouvoir passer de la magie donc ils n'y toucheront pas, faudra au moins attendre l'ETC, donc 9 mois minimum... et encore... Je suis vieux mais oui on en revient à la même chose et je pense que c'est trop ... on verra bien un peu plus tard
  7. D'une logique absolue, tu peux tirer par dessus des chevaliers et pas par dessus un troll ou un char
  8. Mon dieu j'avais pas vu celle-la, tu es en train de dire que l'infanterie bloque la ligne de vue de la cavalerie... tristesse... Non je plaisante, les cavaleries sont Tall Tall For the purpose of drawing Line of Sight and checking Cover, either to or from the model, it counts as one Size category bigger (up to Gigantic) than all intervening models of the same Size without Tall. donc bloquent bien les lignes de vue je pense
  9. Si ils n'ont pondu ça que pour les orques de fer alors qu'ils auraient pu leur donner weapon master, je trouve que c'est un peu dommage
  10. Tout à fait, donc du coup je serai tenté de dire comme toi mais cela signifie que le paragraphe sur le choix de l'arme de mélée ne sert à rien.... un bon raté je pense Deux premiers rangs seulement et le tir de volley est extrêmement limité car tu ne peux ignorer que les unités de tailles identiques à la tienne, en gros des archers elfes ne peuvent pas tirer sans malus par dessus de la cavalerie par exemple, même si c'est sur une autre cavalerie...
  11. Oui C'est marqué dans la description de l'enchantement, de base je crois qu'un seul enchantement ne donne pas d'attaque magique mais je crois que c'est celui qui donne divine attack. Oui, mais ils ne peuvent pas changer d'arme pendant la durée de ce corps à corps.
  12. Pas de soucis et je ne suis pas tendu du tout je sais que tu veux me donner raison, mais effectivement avec des bonus fixes on peut les tenir , pas les battre mais les tenir et c'est déjà pas mal Houla, ça va être difficile tout de même, même avec la magie, ça tape fort au close les maitres des épées Il y a un petit sort de la cosmologie ma foi fort sympa à 2D6 touche de force 4 pa3 le bannissement reste bien (3D6 touches qui blessent à 4+ pa 1) et le molten copper de l'alchemy, 3D6 touches de force 3 pa 3... Perso je suis désolé je n'ai pas beaucoup regardé les HB, mais effectivement t'as plus des boosts au close que des dégats à distance dans tes magies disponibles
  13. Si je comprends bien vous n'avez pas joués du tout en V2 mais vous écrivez ici 1 seul sort donne des attaques magiques, un seul donne des attaques divines... les souffles il faut être au close.... si tu es au close le VC n'a donc plus qu'un seul sort à dissiper, ça va c'est pas trop dur Le tout est d'en être persuadé, joue contre et puis revient en discuter après Bien sûr, il suffit d'avoir ça dans une unité capable de charger des nuées d'esprits qui ont mouvement 6 éthéré... très, très simple Les armes magiques tu vas voir que tu n'en as pas beaucoup, là encore messieurs jouez !!! Donc déjà ce seront les nuées qui chargeront pas les elfes, M6 pour les nuées, 5 pour les elfes... Après t'as tes tests de peur à faire et faut pas les rater (à 7), effectivement les elfes font 1 b alors que les nuées en font 3 (17 attaques contre les HE par 5 de front), les HE gagnent de 1 le premier tour, perdent un rang au second tour, etc..., le combat va s'éterniser et après 6 phases de close ça doit dépendre d'un paquet de facteurs les 25 lanciers HE avec mus et ban valent aussi cher que 5 nuées d'esprits Calcule, ton guerrier avec polearm est à 34 pts environ, ça fait pas une grosse unité à la fin tes 500 pts... et tu bouges de 4.... t'es pas prêt de faire aussi mal que le mago qui va te bourriner à distance pendant 6 tours alors que tes guerriers arriveront tour 4 éventuellement.... Après c'est toi qui verra Mais allez donc faire des parties ...
  14. Donc sur 8 cartes tu as 2 dés de plus si tu t'y prends comme un manche que tu paies pas le gravity horn (bizarrement là tu passes à 4 cartes qui te donnent 3 dés de plus que ton adversaire ), que tu prends pas l'évocation ou d'autres trucs pour te faire des tokens, ok... effectivement si tu fais mal ta liste, si tu réfléchis pas 2 secondes, tu n'as pas beaucoup de dés... là encore les gens qui ont fait des listes et ont joué peuvent parler... seules 2 cartes en gros te donnent 1 dé supplémentaire seulement et encore tout dépend du moment où tu tires cette carte car tu peux avoir des tokens en stock, etc... Et en plus t'as des bonus pour lancer tes sorts, tes adversaires n'ont aucun bonus, ça change juste tout ???? tu as les règles, donc tu devrais savoir que ce n'est pas possible.... Les nuées avancent de 12 ps (et encore avec la magie ça peut être plus), ça te laisse 2 tours pour arrêter 40 pv de nuées aller même 20 pv, sachant que tu ne passeras que 2 sorts par tour... Je rappelle que le feu va passer avec 2 sorts confondus par phase maximum 3D6+2D3 touches de force 4 (je compte les attributs), moyenne 15 touches, 10 blessures donc 3 sauvegardées, soit 7 B.... même pas 2 nuées... Et ça au mieux de ta forme, avec les plus gros sorts lancés... et une magie que tu ne prendras jamais en tournoi... Le shamanism a un projo utile contre les nuées ???? 5D6 touches de force 1, qui blessent donc sur du 6+ avec une 5+ derrière, tu dois bien faire 2 blessures avec ce terrible sort Thaumaturgie, ben non elle n'en a qu'un qui fait rire les nuées, l'autre c'est la comète je peux aussi te refaire les stats, mais même la comète ne fait pas grand chose, 4 ou 5 pv max... Je rappelle qu'avec gates of the netherworld, les VC remontent 2 pv par sort lancé sur les nuées... sachant qu'ils en passeront au moins 2 en gros tu ne vas pas virer grand chose avec ta magie... Bref oublie la magie pour virer les phantoms hosts prends tous les dés que tu veux, si la seule solution est d'être extrêmement chanceux en sortant une magie dont tu ne te serviras jamais en tournoi et en faisant uniquement des 6 sur le nombre de touches en permanence, désolé mais je ne pense pas que cela puisse satisfaire tout le monde... après les joueurs VC n'aligneront peut-être pas ces unités là, ils joueront peut-être des chauves souris vampires ou des loups par 5 à la place... pas de soucis... Et attention, j'ai pris l'exemple des O&G mais ça marche aussi avec d'autres armées, pars sur le principe que les armées ne savent pas qui elles affrontent lors d'un tournoi, ça peut concerner les DE, les guerriers du chaos, les ogres, etc.... les attaques magiques sont rares... Elles ont force 3 PA1, et surtout une 2++ !!!!! combien ça vaut en terme de points une 2++ ???? et même si t'es magique elles gardent une 5++ c'est loin d'être négligeable... Mais bon c'est pas grave, on va dire que les joueurs VC les prendront par 2 nuées et puis voilà... Je pense que c'est comme beaucoup de choses, les créateurs n'ont pas testé "au maximum" leurs créations.
  15. Ou pas, puisque les armées n'ont pas accès aux mêmes collèges et surtout n'encaissent pas vraiment de la même manière les sorts En partie, le feu règle ton problème ???? Le CV n'a qu'un seul sort à bloquer, après au mieux tu vas faire 2D6+D3 touches de force 4 avec la magie du feu, en face les nuées ont encore Res 3 et invu à 5+, comme tu dis tu vas en partie gérer avec ta magie ... 2 unités de 5 nuées c'est 720 pts de l'armée vampire !!!! Il te reste juste en plus tout le reste à gérer... donc c'est assez simple à comprendre comment cela se passe.... Sachant en plus qu'en tournoi jamais tu ne prendras le feu en tant qu'O&G tellement le collège a été bridé... Rien n'est dramatique ! Sachant que les retours des beta testeurs ne sont pas pris en compte, forcément, c'est compliqué de modifier quelque chose sur le vécu , faut attendre les statistiques des 72 prochains tournois Elle n'a aucun désavantage !!! compare la aux autres nuées, c'est comique ... ah mais j'oubliais ce ne sont pas des nuées Tu parles des guerriers du chaos de base ?
  16. Tu n'as pas lu le livre, ne fais pas de ton cas une généralité, de plus presque tous les sorts et le système de magie ont été publiés sur le site anglais, donc je ne vois là encore pas où se trouve le problème.... idem pour les parties, un paquet de parties en V2 ont déjà été faites.... Donc pourquoi postes-tu ici ? Fenrie tirera ce qu'il veut de nos avis et voilou...
  17. - Système de magie pourri qui fait que les sorts passent et donc déséquilibrent les parties très (trop) facilement. Ce qui va amener les joueurs à jouer des gros blocs sur les tables, les petites unités se faisant éradiquées rapidement, désormais la magie est ultra rentable, personne ne s'en passera. - Trop de boosts sur certains collèges qui font qu'ils vont être pris en permanence : cosmologie. Retour de partie: pourquoi se passer d'une magie qui donne des bonus pour lancer les sorts et donne l'équivalent de 8 sorts au lieu de 4 ? le tout avec des bonnes portées.. - Retours de partie: toutes les parties faites en V2 montrent que les sorts passent (en moyenne 2 par phase) l'adversaire ne peut en dissiper en gros qu'un seul sur les 3 lancés, et c'est assez le drame suivant l'armée en face... - Retour d'unités fumées qui font qu'on va jouer à pierre/papier/ciseaux lors des tournois et ce sera le drame sur les tournois par équipe... Retour de partie, des blocs de 5 nuées d'esprits qui prennent tranquillement une armée O&G presque à elles toutes seules... triste pour les O&G qui ne peuvent juste rien faire... - Fiabilisations de tout ce qui faisait le fun de warhammer, désormais tout est fiable, les armes régimentaires skav, les goblins, etc... bref dommage qu'on perde cette partie fun du jeu. - Certaines règles sont rendues plus complexes, mais on ne voit pas vraiment l'intérêt (frénésie par exemple). Attention, le boulot sur les règles est pas mal, mais c'est vraiment dommage qu'ils ne prennent pas du tout en compte les retours des testeurs, surtout sur la magie, qui a mon avis est le gros point noir de cette édition, ils ne prennent en compte que des statistiques et malheureusement ce n'est pas ce qu'il faut faire à mon avis, mais plutôt prendre des bons joueurs qui tordent dans tous les sens les règles et les limitations pour sortir le plus sale possible et voir si les limitations imposées sont les bonnes ou pas... Ce n'est que mon avis, mais tu l'as
  18. Le LA démon est (je pense) celui qui change le moins. Donc à vous de voir si c'est une bonne chose ou une mauvaise.... Après ils attendent peut-être la réédition du LA (qui sera un des premiers) pour sortir de vrais changements, n'oublions pas que logiquement les démons devraient passer à 7 marques possibles comme les guerriers du chaos, ce qui ne sera pas le cas lors de la sortie de la V2.0.
  19. Raté 2 fois Elle va beaucoup perdre avec l'arrivée des armes supp qui enlèvent le bonus de parade.
  20. les sorts changent peu (comète toujours là, presque les même sorts), je ne vois pas en quoi c'est mieux pensé ???? maintenant tu as systématiquement plus de dés que l'adversaire (beaucoup plus), et tu as des bonus pour lancer les sorts alors que ton adversaire n'a pas de bonus pour dissiper et n'a plus de PAM... bref les sorts vont passer, tu seras certainement très content d'en lancer mais tu vas t'en prendre plein aussi... Je ne pense pas que les magies prises seront super variées dans la nouvelle version Le sort que tu cites n'est vraiment pas le plus fort et n'est pas polyvalent, donc il ne le diminueront pas
  21. Fearless If more than half of a unit's models are Fearless, the unit automatically passes Panic Tests and Decimated Tests and cannot declare a Flee Charge Reaction (unless already Fleeing). Models that are Fearless are also immune to the effects of Fear. oui les fearless sont immunisés à ce sort la magie sera horrible en V2, faudra juste s'y faire
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