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Warhammer Forum

MaxG

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Messages posté(e)s par MaxG

  1. Je vais attendre la V8 pour m'y remettre... :lol:

    Là, j'avoue avoir perdu la motivation au fur et à mesure de l'avancement... mais il m'aura quand même permis d'obtenir des bons réflexes pour mes parties et de me creuser la tête avec plaisir sur cet aspect du hobby.

    Du coup je ferais plutot des petites études/calculs sur des sujets bien ciblé, en particuliers sur les changements apportés par la V8 au niveau des règles. :lol:

    Je vous dis donc à cet été !

    Et repars me coucher... :lol:

  2. Salut,

    J'ai commencé à lire ton texte depuis le début.

    J'ai remarqué que ton style s'améliorait petit à petit. C'est encourageant, car je trouve aussi que certains dialogues et scènes font un peu creux: c-à-d qu'ils manquent d'adjectifs et de comparaisons pour permettre à notre imagination de mieux s'évader. Use du vocabulaire des couleurs, des textures, des sons, des odeurs, des sensations, des émotions, des gouts ...

    Bonne continuation.

  3. :lol: Première bataille avec la bande présentée ci-dessus.

    "Les deux bandes ont terminé leur fouille quotidienne des ruines et reviennent à leur campement lorsqu'elles se rencontrent. Aucun des deux camps n'est prêt au combat, et celui qui réagit le plus vite prend l'avantage"

    ... vous aurez reconnu le scénario Rencontre Fortuite.

    Voila donc que mes fiers Nordiques tombent nez à nez avec de sournois Skavens. (Ceux d'Hurry Skurry)

    Le combat commence dans les rues. Les Skavens tentent d'encercler les Nordiques, grimpant sur les toits, fonçant sur les flancs, forçant les Nordiques à se regrouper tout en ripostant difficilement aux nombreuses billes de frondes qui pleuvent.

    Puis acculés les Nordiques lancent l'assaut vers le chef Skaven et son escorte. S'en suit un combat dévastateur.

    Au final : déroute des Nordiques ayant perdu tous leurs hommes de mains (2 Loups, 2 Chasseurs) ainsi que le Jarl. :whistling: Ils ne purent abattre qu'un Skaven noir et un Vermineux. Je gardais donc les 3 fragments de Pierre Magique ramassé en début de scénario (1 héros Hors Combat de chaque coté).

    Phase d'après bataille plutôt "soft": je n'ai aucune perte définitive dans ma bande, le Jarl se remettant rapidement de ses blessures. Ayant gardé 5 héros en vie, je pus récupérer autant de Pierre Magique que les Skavens en fouillant les environs. Je pus découvrir dans ma fuite une échoppe abandonnée et un carrosse retourné, y trouvant 4 Co, une belle épée ouvragée (10 Co) et une dague ornementée (2 Co).

    De plus avec la revente des fragments de Pierre je devrais pouvoir m'offrir un chasseur de plus. :lol:

  4. Merci pour les conseils.

    X-/

    J'ai modifié ma liste pour etre plus efficace, mais j'ai également gardé quelques équipement moins rentable mais plus visuels et fluff.

    J'ai acheté une boite de maraudeurs pour monter les personnages manquants : chasseurs, hamrammr (maitre des loups), ect... et avoir un bon wysiwig.

    J'édite le premier message pour ajouter ma liste finale.

  5. Je vous présente une petite bande créée pour découvrir Mordheim.

    La peinture n'est pas assez avancée pour joindre des photos intéressantes.

    Je n'ai pas mis de tireurs pour le moment car ne disposant pas de figurines adéquates.

    Pourriez-vous m'éclairer sur l'efficacité de la bande ci-dessous, les points faibles à combler, les achats d'équipement et compétences à privilégier, etc ...

    -----------------------------------------

    Le Fléau de Norsekròk

    Célébrés en héros pour avoir abattu le Norsekròk, un ancien dragon-ogre dément, qui terrorisait la vallée d'Umborrüngan au coeur de la Norsca, depuis plusieurs générations, Eoglarf Le Talentueux et ses redoutables frères d'armes ont maintenant pris la mer en quête de gloire et d'ennemis à affronter.

    Ils sont arrivés en vue de la cité maudite Mordheim, où dit-on une pierre aux grands pouvoirs est tombée du ciel comme un cadeau des Dieux aux mortels. L'on raconte également que d'innombrables chercheurs de trésors et mercenaires réputés s'y affrontent perpétuellement, et que la nuit des monstruosités sans nom rodent dans les rues délabrées... Et tous ceux-là, Eoglarf Le Talentueux compte bien en faire des trophées pour prouver sa force au monde et rapporter ses exploits aux siens restés dans la vallée.

    >>> EDIT: Liste finale.

    -=] Héros [=-

    Eoglarf Le Talentueux - Jarl

    Casque, Bouclier, Armure légère, Epée, Marteau

    Chef : partage son Cd à 6 ps.

    Ambitieux et sévère avec lui-même, Eoglarf est un chef respecté parmi les siens. Accompagnant sa férocité au combat, c'est également par ses talents de chef d'équipe qu'il a su vaincre Norsekròk.

    [118 Co]

    Kuln L'Ancien - Berserker

    Hache, Epée

    Berserk: Frénésie

    Le plus âgé de la bande, Kuln ne vit que pour l'amour du combat et l'abandon à la violence bestiale. Sa maitrise des armes est une explication à son age avancé dans une vie tournée vers les batailles. Il a participé à la chute de Norsekròk au coté d'Eoglarf.

    [65 Co]

    Hungar Le Fou- Berserker

    Hache, Epée

    Berserk: Frénésie

    Vénérant Khorne avec une ferveur rarement observée (et en pouvant être toujours vivant pour la raconter), Hungar est le molosse enragé de la bande. Sa folie est une séquelle du combat contre le terrible Norsekròk. Eoglarf et ses frères sont souvent obligé d'immobiliser Hungar et de l'enchaîner quand il a des crises hystériques et des accès de violence, en particulier lorsqu'il ne s'est pas battu depuis longtemps.

    [65 Co]

    Hogwulf La Bête - Hamrammr (guerrier fauve).

    Crocs et griffes sous forme d'homme-loup.

    Cause la Peur

    Bestial : Immunisé à la psychologie, mais ne peut être chef de bande.

    Hogwulf est un colosse barbu et taciturne qui dégage une aura sauvage et inquiétante. Sa lignée est sujette à une ancienne malédiction qui le transforme en bête mi-homme, mi-loup, lorsque la lune est dégagée dans le ciel ou que sa vie est en danger. Cette particularité surnaturelle lui permet de comprendre les fauves et de s'imposer à eux comme un chef de meute qu'il soit sous forme humaine ou garou. Proche des loup, il vit et se bat avec eux, assommant ses ennemis de ses poings, bondissant sur eux pour arracher leur casque, lacérer leur visage et les mordre au cou avec férocité.

    [90 Co]

    Baerg Le Souffleur- Kolbìtr

    Hache, Masse (son Cor en os massif)

    Baerg est le barde de la bande. C'est lui qui est chargé de mémoriser leurs exploits et de les narrer sous forme de saga. Doté d'un souffle puissant, il tonne de son cor pour annoncer l'arrivée d'Eoglarf et attirer ainsi les amateurs de défis.

    [23 Co]

    Slovic Le Jeune- Kolbìtr

    Hache, Marteau

    Slovic est la pièce rapportée à la bande initiale ayant tué le monstrueux Norsekròk. Il s'agit du fils du seigneur Gulveï, dirigeant le clan de nordiques installés dans la vallée de l'Umborrüngar. Jeune homme hésitant, il a été confié à Eoglarf pour en faire un puissant guerrier. Bien que rusé, il n'a pourtant pas l'expérience et le physique d'Eoglarf et ses hommes.

    [23 Co]

    -= Hommes de main =-

    Les Traqueurs nordiques - 2 Chasseurs

    Javelots, Lance

    Ces braves nordiques ont juré fidélité à Eoglarf dès son retour triomphant de la caverne du Dragon-ogre. Ils sont fascinés par la force et la détermination de leur chef. Ayant vécus dès leur plus jeune age au milieu des bois gelés de la Norsca, ils sont passés maitres dans l'art de traquer leur proie et leur javelots puissants ont empalés nombres de bêtes féroces.

    Les Loups d'Hogwulf

    Animaux : ne gagnent pas d'expérience.

    Chef de meute : Si Hogwulf n'est plus dans la bande (s'il est blessé ou mort), les loups ne peuvent plus être utilisés jusqu'à ce qu'il soit remplacé.

    Ces loups massifs n'écoutent que leur maitre. .

    Valeur de bande : 103

    Magot: 6 Couronnes restantes (sur les 500 de départ).

    >> Réalisée en suivant la feuille de bande de Nordiques, dispo sur le sites de GW.

  6. Allez, tiens, j'ai quand même un bout de nouvelle en cours de rédaction : Corruption. Cela raconte les déboires d'une jeune Damoiselle de Bretonnie, fière et talentueuse, dont la soif d'indépendance fera un excellent terreau pour les tentantes promesses de Tzeentch.

    C'est le premier essai un peu sérieux auquel je m'attaque. J'espère en venir à bout tout en gardant une qualité minimum (relative). :lol:

    Dans les premiers chapitres, il y a même des illustrations faites maison.

    <_<

    Bonne lecture !

  7. Ensuite, je te disais :

    « Le deuxième point particulièrement intéressant dont tu nous fais part, est la théorie à partir de laquelle tu construit tes outils. Je trouve tout de même que c'est très dommage que tu ais sauté cette étape alors qu'elle est, peut-être, plus intéressante que les outils eux-même.

    Tu pourrais, peut-être, la développer? Il me semble qu'elle se base sur des propositions [...]

    Ces propositions sont tirées des règles, mais je peux les reprendre une par une pour les expliquer.

    > La Solidité (sur les deux plans) est efficace contre l'Effroi et dans une moindre mesure contre le Tir: peu de pertes, pas de panique, avantage au CàC.

    Étant donné que dans Solidité j'ai rassemblé les deux aspects Physique (Endurance, PVs, Svg, Invu, Regen, Ethéré...) et Psychologique (Commandement, Tenace, Indemoralisable, Peur, Terreur, immu psycho), quand je dis qu'une une unité est solide, je considère qu'elle est bien pourvue sur les deux aspects. De ce fait elle est moins sensible au tests de panique, de peur et terreur qui sont la particularité des Stratégies Effrois. Du fait de la solidité physique et psychologique, les unités Solides sont moins sensibles aux Stratégies Tirs (en particulier celles où il n'y a que du tir léger). Et par ces mêmes caractéristiques, la Solidité permet d'absorber en partie l'impact d'une stratégie CàC.

    Si j'avais le temps de retoucher l'analyse, je séparerai la Solidité en Psychologique et Physique pour être plus précis.

    > Le CàC est efficace contre le Nombre: pas de ripostes si charge, bcp de morts au résultat de combat qui dépasse les rangs. Mais craint l'Effroi et le Tir.

    Alors le CàC, c'est le moulinex. C'est le hachoir. Çà a souvent deux attaques, une bonne CC, plus soit une grosse force, soit la haine, soit des attaques empoisonnées, soit la frénésie et parfois tout à la fois, donc ça adore les pâtés mous et pas chers, ainsi que les petites unités MSU qui vont se faire rouler dessus par des charges irresistibles. Et si on plus on peut charger, on évite la plupart des ripostes.

    Le problème c'est qu'il faut y aller au CàC. Donc les Tirs vont être très pénibles, car réduction drastiques des effectifs, plus tirs de contre-charge, test de panique etc...

    Ainsi que les sources de Peur et Terreur que l'on ne pourra pas charger en cas de malchance au jet de Cd.

    Je ne l'ai pas marqué mais ça aime pas spécialement le Mouvement et la Solidité non plus, même si c'est moins pénalisant. Le premier parce que avec une charge un peu chanceuse, l'unité de CàC qui réceptionne n'aura plus assez d'attaques pour rééquilibré la balance. Le second car la grosse résistance absorbe l'impact de l'unité de CàC et donc ça se jouera au hasard ici aussi.

    > Le Tir est efficace contre le CàC et l'Effroi: les deux sont fragile et nécessitent de venir au contact pour faire effet. Mais craint la Solidité et le Mouvement.

    Bon ça me semble clair là aussi. Ca va pas aimer le Mouvement pour cause de rapidité d'engagement au CàC et parce que ça peut atteindre plus facilement des couverts et sortir des lignes de vue.

    > Le Mouvement est efficace contre le Tir: exploitation des couverts, des lignes de vues, charges. Mais craint le Nombre.
    Le Nombre permet généralement de couvrir le terrain, de protéger ses flancs et de dévier les charges, bref tout ce que les Stratégies de Mouvement n'aime pas.
    > Le Nombre est efficace contre le Mouvement: couverture du terrain, rangs apportant avantage au CàC. Mais craint l'Effroi et le CàC.
    Le nombre n'aime pas l'effroi et le CàC car généralement ils ont des profils assez faibles en particularité sur la Solidité (hormis les Morts-vivants qui sont de base immunisé à la psychologie). La panique et la Terreur est une calamité dans une armée populeuse qui n'a pas assuré au moins la solidité psychologique.
    > L'Effroi est efficace contre le Nombre et le CàC : les deux ont besoin de venir au contact et seront donc sujet à la Peur et Terreur. Mais craint la Solidité (psycho et physique) et le Tir (qui diminue la PU nécessaire et abat les sources de Terreur).
    La aussi ça se recoupe avec les explications données plus haut. :wink: Je vois pas comment l'expliquer mieux sans citer des paragraphe du livre de règles ou des stats de LA.
    Ma question, pour mémoire : « si je ne joue pas en connaissance de la liste adverse, ton outils ne m'est pas vraiment des plus utile? », portait plus particulièrement sur ton tableau des A/B. Mais peut-être peux-tu expliciter de quelle façon tu penses qu’il est possible d’utiliser, en pratique, ce tableau ? Cela pourrait certainement éclairer mon questionnement.
    Hum, en pratique tu peux l'utiliser par exemple contre un joueur qui a une liste fétiche imbattable. Tu analyse quelles sont les particularités de cette liste et sur quelle(s) stratégie(s) elle repose. Et avec le tableau tu repère le genre de stratégie qu'il te faut monter pour pouvoir lutter efficacement. Après il y a le cas où la(les) stratégie(s) clé(s) pour le vaincre n'est pas faisable avec l'armée que tu souhaites jouer. Il te faut alors essayer de trouver une autre stratégie dans celles qui sont en blanc (~) qui pourrait convenir avec ton armée. Voila, par exemple, un usage de ce tableau. :wink:

    Désolé pour le temps de réponse. J'ai des obligations à coté qui ne m'ont pas permis de répondre plus tôt et de continuer mon travail de réflexions sur la stratégie.

    En tous cas merci de l'intéret que tu portes au sujet.

  8. Etes vous déçus par battle et ce qu'il devient où commencez vous à vous lassez ou trouvez vous ce jeu toujours aussi attrayant?

    Depuis les quelques mois où j'ai pris la décision de me lancer dans Battle plutôt que 40K, ça va, j'aime toujours. :lol: Mais je suis encore en phase découverte, et n'ai joué que des parties amicales. Si j'ai pas le recul nécessaire pour mesurer l'ampleur de ce "désamour", je peux néanmoins remarquer que le succès actuel de 40K est plus fonction des gouts de la clientèle majoritaire actuelle (les 12-16 ans), que du marketing de GW qui ne fait que profiter de cet engouement et l'amplifier par sa campagne de publicité actuelle, afin de vendre un max tant que la mode est claire.

    Plus jeune, j'avais tenté de me lancer dans Battle (la boite de base était celle avec les Bretoniens et les HL), mais avec mes 10 francs d'argent de poche par mois, j'ai compris que j'aurais jamais une armée suffisante pour jouer. Mais même à l'époque, c'est clairement l'aspect "vieillot/complexe" de WHB qui m'a attiré, plus que le coté fun de 40K, qui je trouve ressemble à un duel de western. (j'aime bien les westerns heing, mais en jeu de figs je voulais autre chose que de la fusillade)

    Mes deux dollars.

  9. Argument non recevable ou alors faut virer tous les critiques de cinéma (ben oui, tant qu'ils n'auront pas réaliser de film, ils ne pourront pas critiquer...). wink3.gif

    Je ne pense pas que beaucoup de joueurs de WFB aient "réalisés" le jeu.

    Un critique de cinéma a au moins vu le film. Et ne juge pas (je l'espère) que par la bande-annonce, l'affiche et les "on-dit".

    Je pense que les causes des baisses de ventes ont été plusieurs fois énoncées dans le sujet. Le débat ouvert semble clos. :clap:

    Chacun joue au jeu de son choix pour les raisons qui lui sont propre.

  10. X-/ T'as l'air bien parti pour faire les CV, ne t'arrêtes pas en si bon chemin...

    1) Ça avancera l'étude plus rapidement

    2) Ça permet d'avoir l'avis d'un joueur habitué (je suppose) à jouer cette armée

    :P

    On peut ajouter des conseils sur les domaines (et sorts particuliers) de magie à choisir pour spécialiser la liste dans la stratégie X. Ça serait effectivement très utile, car la magie est une aide précieuse. Je vais (essayer de) trouver du temps pour faire ça pour les GdC au moins.

    Mais pour les règles spéciales d'unités, le simple fait de faire apparaitre l'unité concernée dans la partie "Choix principaux recommandés" prend déjà en compte l'existence et l'influence de la règle spéciale visée sur la stratégie de liste. En effet il est rare (voire inexistant) d'avoir des règles spéciales en option pour une unité donnée. :clap:

    J'aimerais bien aborder dès que possible le sujet: Choix de bord de Table et Déploiement, mais il faudrait terminer cette liste de conseils à la création de liste. Et... j'ai pas trop le temps et le courage en ce moment de décortiquer chaque LA. :)

  11. Ouh là! Ben dis donc, y a de la matière!
    Oui, fallait bien ça pour pas faire trop de raccourcis.

    Par contre je vais voir pour améliorer la lisibilité. Peut etre faire le tableau de tri Statique/Mobile par Défensif/Offensif. Mais il faudrait voir ce qu'on entend par défensif et offensif... :wink:

    P.S: j'ai rien à dire pour les HL, c'est très bon ce que t'as mis(pour moi)
    Ouf, un avis de plus qui confirme. C'est bon à prendre : ça apporte de la validité à l'analyse.
    Je profite de ce message pour dire que le tableau de comparaison des tactiques n'est pas très clair. Comment le lire ?

    Par exemple, l'armée A utilise la tactique "Harcelement" contre l'armée B qui utilise la tactique "Commandos". A l'intersection des deux, tu as mis A, cela signifie quoi ? Que A possède un avantage sur B dans cette configuration tactique ?

    Si B utilisait la tactique du "Débordement", tu as mis B à l'intersection des deux, cela signifie au contraire que là, c'est B qui a l'avantage ?

    C'est bien ça. Tu as compris comment le lire. Après les résultats indiqués ne sont pas gravés dans la pierre. Si argumentation convaincante, je peux faire les modif' aux intersections qui vous semblent erronées. :clap:

    Je trouve également indispensable et extrèmement utile la déclinaison par armée en fonction des orientation tactique que tu as commencé (par exemple Guerrier du Chaos Commandos, c'est plutôt tels et tels types d'unités etc.).

    Oui moi aussi, je trouve que ça ferait une bonne aide à la création de liste.

    Mais ne jouant que GdC, et n'ayant affronté que HE, EN et CV principalement, je préférerai que l'étude soit fait par quelqu'un qui connait bien son armée. Au pire j'ai les LA en anglais, je pourrais un jour m'y pencher un par un. Peut être que tu as une armée pour laquelle tu veux qu'on commence (et à laquelle tu pourrais m'aider à décortiqué le LA pour trouver les choix les plus adaptés) ?

    un petit classement des discussions (?) selon le plan qui a été proposé ci dessus , me semble intéressant et permettrait de clarifier la lecture

    Un classement des stratégies je suppose. :) Oui, je vais faire ça pour aider à la lecture. Statique/Mobile en ligne et Défensif/Offensif en colonne ? Est-on d'accord que Défensif c'est : réduire les possibilité de l'adversaire à des choix défavorables dans tous les cas. Et Offensif : c'est faire directement les choix qui vont pénaliser le plus l'adversaire ? Être clair sur la définition me permettra de trier plus facilement les stratégies.
    A ce sujet j'attends que tu me communiques ton mail privé pour que je puisse t'expédier le tableau que j'ai fait pendant les vacances pour essayer de qualifier les différentes armées et de chiffrer de manière plus précise leurs caractéristiques.
    Je t'envoie un MP.
  12. Ainsi, si toutes tes réflexions découlent de cette théorie de base, on peut donc la considérer comme un paradigme (je ne suis pas sûr de l'exact emploi du terme, mais je pense que ce n'est pas trop mal). Ce qui implique qu'on ne peut donc discuter avec justesse ce que tu avances que dans le cadre de ce paradigme. Bien évidemment, pour cela, il faut le considérer comme vrai, ce qui n'est pas mon cas.
    Loin d'être une théorie, c'est plus une évaluation subjective de la part de chacun de ces éléments dans la victoire en moyenne.

    Et oui en moyenne, parce que certaines fois l'écart de "puissance" entre telle liste contre telle liste sera tellement énorme (dûe en partie par l'écart de potentiel entre les LA), que même si le joueur avec la liste trés dure bâcle sa façon de jouer, il a de grandes chances de gagner. Donc voila c'est juste pour préciser que pour un cas donné, cet ordre d'influence peut être légèrement différent. J'ai mis la chance en premier, car je pars du principe qu'en général les adverses sont de niveaux assez proche, que les listes sont grosso modo équivalente en potentiel, que le décor reste assez neutre, ect... et que donc la chance a une place primordiale dans cette situation assez "équilibrée".

    Cette évaluation subjective est basée en partie de façon empirique (avec ma maigre expérience de jeu en Guerriers du Chaos, mais aussi dans le domaine plus large des jeux de société) et en partie de façon théorique (après réflexion issue de lecture du GBR, d'une partie des LA, d'autres reflexions du warfo et du net en général, cours de proba/stats ...)

    C'est-à-dire que je ne suis pas tout à fait d'accord et que si je devais, moi-même, avancer une réflexion sur la stratégie, je ne me trouverais pas dans le même paradigme que toi. Enfin, je ne pense pas. Je n'irais pas plus loin ici, toutefois, si tu le souhaites, il me sera possible de te dire dans quel "cadre théorique" je me placerais et d'en discuter avec toi, ici même ou par MP.
    Je t'invite à me présenter ton point de vue ici ou par MP comme il te conviendra, car il m'intéresse. :wink: Je pense qu'il varie en fonction de l'armée jouée notamment.
    Le deuxième point particulièrement intéressant dont tu nous fais part, est la théorie à partir de laquelle tu construit tes outils. Je trouve tout de même que c'est très dommage que tu ais sauté cette étape alors qu'elle est, peut-être, plus intéressante que les outils eux-même.

    Tu pourrais, peut-être, la développer? Il me semble qu'elle se base sur des propositions, dont on peut tirer les suivantes d'un de tes messages précédents (je reformule ici):

    - Contre la lenteur, il faut être mobile.

    - A la mobilité il faut opposer le nombre.

    - A la peur/terreur, on doit opposer la solidité

    - ...

    Et la question est légitime ! D'où est-ce que j'ai sorti ces tableaux ?

    Ces propositions (reformulées bizarrement d'ailleurs :-x ) sont issues d'observations en jeu, de retour d'expériences d'autres joueurs (que j'aurais aimé plus nombreux) et ... de l'analyse des règles du jeu bien sûr.

    Et si je ne joue pas en connaissance de la liste adverse, ton outils ne m'est pas vraiment des plus utile?
    L'outil ne sert pas uniquement à aider à créer sa liste en fonction de celle de l'adversaire. Le tableau des +/- indique la viabilité d'une stratégie montée par telle ou telle Armée (évaluée en fonction des unités du Livre d'Armée). Créer une liste Semeur d'Effroi avec du Nain est un exploit par exemple.
    On pourrait également revenir sur le fait que l'intégration du paramètre "peur/terreur", aux vues de ce que tu m'as dit, n'est pas particulièrement pertinent dans le cadre d'une liste "équilibrée" - en tout cas, si on compte en tirer des résultats.
    Je ne comprends pas bien ici. Ajouter une source de Terreur à une liste qui se veut équilibrée me semble justement la bienvenue. Ne serait ce que pour ce prémunir de la peur/terreur, en plus du fait qu'elle peut trouver toute son utilité contre une liste qui sera faible psychologiquement.

    J'ai noté une certaine confusion entre liste "polyvalente" et "équilibrée" dans notre échange ? Tu sembles y voir une différence particulière. Alors que ça me semble la même chose

    polyvalent (adj.)

    1.qui a plusieurs activités différentes ou plusieurs fonctions.

    2.qui a plusieurs usages (ex. couteau suisse).

    Donc ta liste peut agir de nombreuses façons pour obtenir des points : tirs, CàC, magie, peur/terreur. Elle a plusieurs usages.

    équilibre (n.m.)

    1.caractère de ce qui est immuable.

    2.état de repos d'un corps soumis à des forces opposées, égales, qui s'annulent.

    3.attitude stable du corps, position stable d'un objet.

    4.(figuré)combinaison de forces qui créent un état de stabilité (ex. équilibre financier, psychologique, etc.).

    Là, le terme n'est pas le mieux choisi pour parler d'une liste. Une liste équilibrée serait alors une liste qui a ses forces opposées égales (en supposant que Tir soit l'opposé de Mouvement, ect...). Donc elle a la même valeur/potentiel dans chaque "force".

    La signification est donc globalement la même: une liste équilibrée/polyvalente se débrouille dans tous les domaines, sans avoir de spécialité.

    A bientôt j'espère.

  13. Comme je l'avais dit, je n'irais pas plus loin quant à l'argumentation sur la possibilité pour une liste "équilibrée" de dominer une liste "spécialisée" dans l'une des autres catégories : je reste sur ma position. Pour savoir ce qu'il en est, il faut faire des tests et le mettre en pratique. Après il sera possible d'en rediscuter.
    Oui, c'est clair que c'est seulement avec des tests on pourrait confirmer ou non cette hypothèse.

    Mon raisonnement est basé sur le fait qu'une unité, disons de cavalerie pour reprendre l'exemple des tirs massif des gobs, ne peut gérer qu'un nombre limité de "cibles" (les unités contre laquelle elle est bien adaptée, ici les archers gobs). Donc une liste équilibrée, qui a donc prévu une unité de cavalerie pour gérer des (un certain nombre donc) tireurs sera débordée si le nombre de tireurs est supérieur à la capacité de gestion de l'unité de cavalerie, c'est à dire dans le cas où la liste adverse est "extrémement spécialisée" dans sa stratégie (dans l'exemple, de Tir + Nombre). Ce à quoi pourrait servir les test c'est évaluer quantitativement combien d'unité "cibles" cette fameuse unité de cavalerie peut gérer, et si le reste des tirs qui sont en excédents ne suffisent pas infliger de trop lourds dégâts sur les reste des troupes.

    Toutefois, je me permettrai de t'envoyer, MaxG, un message perso pour revenir sur ton exemple.
    Je l'ai bien reçu et l'ai lu, pour l'instant, en diagonale. Je vais m'y remettre à tête reposée.

    Globalement, si une armée "équilibrée" est en difficulté face à toute autre stratégie jouée "à fond". Peut-on alors la qualifier de "polyvalente"? Elle doit l'être plus que certaines autres stratégies que tu présentes, mais n'est-il pas alors difficile de dire qu'elle est celle que l'on peut qualifier de "polyvalente"?

    On pourra la qualifier de "plus polyvalente que les autres". Il n'y a pas de stratégie polyvalente ultime capable de gérer toutes les listes imaginable avec un taux moyen de 100% de victoire , au mieux peut on trouver une liste à polyvalence optimum capable de gérer à 75% de victoire toutes les stratégies possibles. (AMHA il doit falloir jouer Démons du chaos pour la trouver en plus :clap: )
    Donc, si j'ai bien compris, il est possible de dire que les armées basée sur la peur/terreur, telles que tu les décrits ici, sont certainement les moins polyvalentes, et tu ne conseilles pas d'intégrer ce facteur dans la stratégie générale de l'armée car il sera plus souvent un désavantage qu'un avantage? (C'est uniquement une reformulation pour voir si j'ai bien compris ton point de vue).
    En vue de jouer en Tournoi, oui, c'est exact.
    Mais cela ne signifie-t-il pas également que, dans ce cas, il faut avoir une bonne connaissance de ce que sera notre futur adversaire dans le but d'être sûr de faire la liste qui le mettra en difficulté? Si la réponse est "oui" alors, cela ne veut-il pas dire que la stratégie ne se joue plus sur le champ de bataille mais uniquement sur le papier?
    Oui, pour moi, le choix de la liste est déterminant dans l'obtention de la victoire, sans pouvoir donner de réel pourcentage d'implication. Les facteurs principaux de victoire sont AMHA (par ordre décroissant d'influence grosso modo): Chance, Tactiques /choix durant le jeu (y compris l'estimation des distances et l'évaluation des risques : bref l'expérience du joueur), Listes jouées (joueur et adversaire), Déploiement (yc détermination du premier joueur à se déployer), Caractéristiques du champ de bataille, Premier joueur à jouer, Autres paramètres mineurs restants ...

    D'autre part, ne peut-on dire que ce facteur peur/terreur, du fait de sa spécialisation et de son caractère aléatoire n'est réellement efficace que si on axe toute son armée dessus? C'est-à-dire, si on joue vraiment à fond sur ce critère? (Si je veux qu'il soit efficace, il faut que je multiplie les tests, donc il faut que je multiplie ce qui les cause, donc que j'ai un maximum - le maximum - d'unités qui font tester.)

    Oui, si c'est cette stratégie qui risque (décision à prendre selon ton degré d'information sur la liste que va probablement monter ton adversaire) d'être la plus efficace contre ton adversaire, autant multiplier les sources. Mais plus tu vas te spécialiser, plus tu seras appauvri sur d'autres aspect en fonction des choix effectués (PU+Peur ou Terreur, choix des OM sur cette optique,...), logique car les listes ont des valeurs en points fixée.
    Sinon, pour mon onirique bataille de fin de semaine, si j'ai bien compris tes explications, et sachant que je ne sais pas ce qu'il va jouer - si ça se trouve, il aura même changé d'avis et pris ses Comtes Vampires - je fais un truc avec "du mobile, du nombre, du tir qui tâche et de la Magie", donc un peu de tout, donc une liste "équilibrée", c'est ça?
    Si tu ne sais vraiment pas ce qu'il va jouer, joue équilibré. Comme en tournoi, où tu ne sais pas sur quel adversaire tu vas tomber. Mais HL ou CV, AMHA tu peux laisser tomber le CàC et rester effectivement sur du mobile pour éviter les sources de terreur et ralentir l'avancée des troupes, le nombre pour battre la PU+Peu,pour les prises de flanc et réorientations de charge et enfin le tir lourd pour trouer ce qui est trop résistant pour tes maigres bras de rats pesteux :blink: .

    La Magie je conseille toujours d'en avoir beaucoup, ne serait-ce que pour la défense magique, mais aussi parce que ça peut faire un soutien de tir bien agréable.

    Sinon, je fais un pari, soit je me dis qu'il fait "Rouleau Compresseur" et je fais "Harcèlement", soit...
    On en revient au même cas que pour la peur/terreur. Si tu es sûr qu'il va te sortir un vrai Rouleau Compresseur, n'hésites surtout pas à jouer du Harcélement puisque les Skavens ont (a priori) de quoi faire dans le domaine. Mais si tu n'es pas sûr (en particulier s'il hésite entre CV et HL), ben tu risques de tomber contre un truc totalement différent et d'avoir bien du mal à lui arracher quelques points.
    alors j'ai pas compris, s'il joue mobilité, je fais nombre... mais dans quelles stratégies?
    Ca dépend de ce qu'il joue en parallèle de sa mobilité ? Si c'est de la Peur/Terreur par exemple , fais Nombre+Solidité (c-a-d pack suffisant pour éviter sa PU (au moins celle des unités mobiles faisant la peur, donc généralement 15 ça va) mais en nombre d'unité suffisante pour couvrir les flancs et réorienter, Grande bannière et perso avec gros cd et/ou provoquant la peur/terreur dans un maximum d'unités pour les protéger, OM, Bannière et magie pour immuniser psycho ...).
    Et tu ne m'as pas répondu pour lui. Il prend quoi alors? Parce que j'ai regardé tes tableaux, et il ne me semble pas qu'il y ait une stratégie qui convienne contre, à la fois, "Assaut Massif", "Tireurs Inaccessibles" et "Rouleau compresseur"?
    Avec les Skavens, il y a moyen de faire une liste Rouleau Compresseur efficace ? ^_^ Si oui, et que les chances que tu optes pour l'une des 3 stratégies sont équiprobables, alors soit il fait une liste équilibrée, soit il opte pour une stratégie qui se débrouille contre au moins 2 d'entre elles, soit il joue au loto et prend la némesis d'une des trois stratégies. :zzz:
    Au sujet des Semeurs d'Effroi, il serait peut-être utile, vu que tu sembles l'approuver, que tu précises dans ton sujet ce que tu as cité dans la réponse précédente. Ce n'est pas la même utilisation de cette "stratégie générale" que celle que tu décrits dans ton sujet.
    J'ai édité comme ceci :
    Principes : Arriver rapidement à proximité de l'ennemi en évitant les tirs, en approchant/attaquant de flanc ou dos (flanc si unités en lignes, dos si unité en colonne), et si possible avec Terreur plutôt que Peur, ses troupes à faible commandement (de préférence à petite PU genre machines de guerre, chars, tirailleurs), afin de multiplier les jets de panique en les faisant fuir au travers d'autres unités alliées. Ceci tant qu'il est encore proche de son bord de table et que ses unités ne se sont pas encore trop éparpillées sur la table.

    Evidemment tout ceci n'est valable que dans l'optique de recherche de victoire.

    :)

    Tu peux aussi simplement jouer une liste qui te plait parce qu'elle est fluff/fun/agréable à jouer.

    A +

    Est-ce que c'est le bon moment pour lancer le topic sur le Déploiement ?

    Bien que les exemples d'unités à choisir, pour chaque Livre d'Armée, n'aient pas été terminé, je ne les possède pas et je pense qu'avec les exemples donnés, les gens comprendront le principe: choisir les unités, OM et sorts qui s'intègrent le mieux dans la stratégie choisie.

  14. Heureux que ça te plaise et que tu t'en inspires ! C'est là pour ça.

    Effectivement les alliances se font et se déferont selon les bons vouloir des généraux.

    Par contre il faudrait, pour respecter le fluff, mettre des limitations d'alliances pour les cas les plus extrêmes des "ennemis de toujours" (Chaos et Empire, Elfe Noir et Haut Elfe ) mais attention à ne pas faire trop de restriction non plus pour ne pas gâcher la liberté de choix. Après tout si un Général de l'Empire s'allie avec des Comtes Vampires pour repousser une horde de Guerriers du Chaos qui détruisent tout sur leur passage, c'est à ses risques et péril mais ça devrait être autorisé.

    Pour le système d'expérience des héros et unités, c'est une bonne idée. A limiter toutefois aux unités qui ne sont pas détruites et qui n'ont pas fuit, donc les unités encore en jeu du vainqueur. Et pour ne pas trop déséquilibrer le jeu, je pense que se limiter à booster l'Init, la CC, la CT et le Cd serait plus raisonnable (si tu veux rester dans un truc pseudo-réaliste) :

    Un truc dans ce style, valable pour unité et perso :

    1 victoire : + 1 Init

    2 victoire : + 1 CT

    3 victoire : +1 CC

    4 victoire : +1 Cd

    Par victoire au delà : +1 au choix parmi Init, Ct, CC, Cd.

    Jusqu'à un maxi de 10 évidemment.

    Mais c'est ta campagne donc fait comme tu le sens. ^_^

    Hésites pas à mettre des bonus sur les autres carac si tu veux que ça soit plus épique/bourrin.

    Bon jeu.

    Et surtout n'hésites pas à faire des retours s'il y a des trucs qui buggent dans le système.

  15. @aardvark : Je comprend bien tes regroupements. mais j'ai peur qu'en regroupant plus les catégories proposées, on perde de l'information sur les différentes stratégies.

    Par exemple, en te citant :

    la bulle défensive/expansive

    formation +/- en 1/2 ou 1/4 de cercle destinée soit à rester sur place soit à maneuvrer en s'étendant.

    Déjà dans cette stratégie, tu indiques qu'il y a 2 façon de faire. Donc on doit choisir une stratégie dans la stratégie. :-|

    De plus est-ce que ça ne revient pas à peu près à trier mes catégories stratégiques en deux colonnes : les mobiles d'un coté, et les statiques de l'autre ?

    @Nécrosa:

    Décidément, ce sujet me fait réfléchir! Ainsi, je continue sur ma lancée.
    Il est fait pour ça. ^_^
    Je souhaitais savoir dans quelle catégorie de stratégie tu fais entrer ces armées extrêmes?

    Supposons que chaque liste d'armée puisse être évaluée en terme d'efficacité sur chacune des différentes stratégie. Genre telle liste Empire a 1500pt aurait 1 dans Solidité+Peur/terreur, 5 dans Tir+Nombre, ect...

    Et bien l'extrême d'une stratégie c'est la liste qui aurait la note maximum parmi toutes les listes faisables (en restant dans les restrictions d'unités de base, spécial et rare du Livre d'Armée évidemmment). Cet extrême correspond à la spécialisation maximum de la liste dans une stratégie choisie.

    Par exemple je veux faire Tir+Nombre en O&G. Mais vraiment QUE ça, donc exit les unités mobiles, de càc, solide,ect... hop, moi je prend un maximum d'archers gob (une masse d'unités de 10-12 gob alignées en ligne sur 1 rang dont un maximum sur d'éventuelles collines (mis sur 2 rangs du coup), le maximum de balistes, et le maximum de chaman à poil (ou avec objets pour tirer) niv 1 pour lancer le sort de base. Bon, si je vois que tous les tireurs ne rentrerons en ligne, je les passe niv 2 et/ou j'opte pour une machine de guerre plus chère, histoire de réduire le volume de troupes. A la limite pour faire durer un peu les tirs, j'opte pour une petite unité mobile (volante de préférence) qui servira uniquement à gêner les marches forcées et qui évitera tous les combats.

    Et enfin je déploie cette horde en léger arc de cercle vers l'intérieur pour assurer une bonne visibilité aux unités qui sont sur les flancs, sachant très bien que dès que les CàC vont commencer ça va tourner à la catastrophe.

    Donc une armée équilibrée aura certes quelques unités mobiles, et/ou solide psychologiquement ET physiquement. Donc supposons que tu ais prévu une unité de cavalerie lourde et un perso volant pour gérer les tirs, ainsi qu'un canon et une unité d'arquebusier par exemple. Suffiront-t-ils à se débarrasser de ces 15 unités de 12 gobs, ces 4 chamans dispersés dans ces mêmes unités, ses 2 balistes et son lance-gobelin. De un, c'est par sûr qu'ils arrivent au contact, de deux, même s'ils y arrivent (après avoir passés les tirs de contre charge), si c'est pour se faire réorienter hors de la table ou exposer son flanc et son dos aux gobs d'a coté, le résultats ne sera pas fameux, au mieux lui auras-tu éliminé 3 unités et une baliste avant de mourir/fuir.

    Sachant que pendant ce temps l'autre moitié de ces unités et ces chamans est occupé à tuer ou mettre en fuite tes tireurs et ton infanterie qui se traine pour arriver au contact (à cause du mobile qui t'empêche de faire les marche forcée).

    Tu mets le facteur peur/terreur dans tes binômes clef de composition de stratégie. M'est avis, cependant, que la psychologie ne peut être un facteur stratégique clef, surtout dans ta démarche. En effet, dans celle-ci, tu compares différentes stratégies entre elles. Cependant, le facteur "peur/terreur" ne dépend pas tant de la stratégie adverse (bien qu'elle entre en ligne de compte) que de l'armée adverse. Personnellement, je ne me sens pas de baser une stratégie sur quelque chose d'aussi aléatoire. [...]Il me semble donc possible de dire que les armées basées sur ce facteur - en tant que clef stratégiques - sont certainement les moins polyvalentes.
    C'est exact. Je ne conseillerai pas une stratégie avec cette composante dans un tournoi, car toutes les listes seront un minimum protégés contre la Peur/Terreur (ilssavent qu'ils vont tomber probablement sur du mort-vivants ou démon), quand elles ne le sont pas directement par leur Race. Néanmoins devant l'effet dévastateur que peut avoir la peur/terreur (et la panique qui peut en découler dès que les unités en fuite rencontrent d'autres unités alliées) il m'a semblé justifié de la faire apparaitre comme un moyen de victoire non négligeable.

    Alors certes contre certaines armées il faut laisser tomber, mais contre des armées moins solide psychologiquement (Empire, Skaven et O&G entre autres), ça peut être ravageur de multiplier les sources de Terreur et les Peur a grosse PU. Et comme tu le soulignes d'ailleurs:

    D'autre part, concernant les "Semeurs d'Effrois". Je pense qu'en plus de ce que tu as dit, pour en avoir affronté, ils deviennent dévastateurs dès qu'ils sont parvenus à t'encercler faisant fuir tes unités vers leurs autres unités : ils gagnent les combats sans t'affronter directement.
    Toujours sur ce facteur : la stratégie "corps à corps+ peur/terreur" ne meurt-elle pas dans l'œuf en partant du principe que tout ce qui fuit n'est pas affronté au corps à corps et que tout ce qui est affronté au corps à corps n'a pas besoin de la peur/terreur pour fuir? (Il s'agit là d'une simple interrogation).
    L'optique c'est de foncer vers les "résistants à la Peur/Terreur" pour les découper et comme ça les autres unités qui viendront en renfort auront soit la terreur soit la peur à tester pour charger.

    Imagines une liste uniquement basée sur des goules en base (le minimum pour garder des points pour les gardes des cryptes), le maximum d'unités spéciales en gardes des crypte (des packs de 25 si le format le permet !) , un maximum de vargulf ou de rare provoquant la terreur et balèze au CàC, et des perso sur monture terrifiante ou avec OM donnant la terreur, des bannières réduisant le commandement et/ou donnant la terreur, ainsi que des sorts jouant sur ces mêmes éléments.

    Je passe à autre chose: je m'interroge sur l'application pratique de ces tableaux. Ainsi, mettons nous en situation. Admettons que, ce Week-end, j'envisage de faire une bataille. Je vais jouer mes Skavens, dont ma liste habituelle ressemble fortement à un "Finisseur de Blessés". Je sais que je joue contre des Hommes-Lézards. Une fois n'est pas coutume, je souhaite changer de stratégie. Comment puis-je utiliser ton tableau pour m'aider à monter ma liste contre la future armée que je vais affronter? (les seules informations dont je dispose étant inscrites ici).

    Renversons les rôles. Mon adversaire Homme-Lézard sais que je vais jouer une de mes trois armées. Je n'ai que trois listes, il ne sait pas laquelle j'ai décidé de prendre. Il aura soit un Finisseur de Blessés, soit un Assaut Massif, soit un Rouleau Compresseur (je crois). Comment peut-il utiliser ton outil pour construire sa liste?

    Alors déjà est-elle vraiment Finisseurs de Blessés ? En comparant les différentes stratégies, est-ce celle qui correspond le plus : unités peu mobiles, du tirs en nombre et en puissance, des unités de CàC mortelles mais assez fragile ? Si oui, a quel degré ? Et quel dosage entre Tir et CàC ? A-t-elle une coloration secondaire (Nombre? Solidité, Mobilité ?) ?
    Je sais que je joue contre des Hommes-Lézards. Une fois n'est pas coutume, je souhaite changer de stratégie. Comment puis-je utiliser ton tableau pour m'aider à monter ma liste contre la future armée que je vais affronter? (les seules informations dont je dispose étant inscrites ici).
    Alors je suis allé jeté un œil au tableau des stratégies qui sont faciles à mettre en place pour un HL. Et il y en a pas mal ! Cette armée a pas mal de choix et des unités multi-fonctions. Du coup elle peut opter pour toutes les stratégies possibles. Si on prend celles qui ont des +, c'est celles qui seront les plus efficaces. On note qu'il a toute celles basées sur la mobilité (skink, volants ...) , ainsi que Rouleau Compresseur, Assaut massif et Effroi instoppable (toutes trois basées à mon avis sur Saurus, Krox, Stegadons et autres monstres, Perso optimisé CàC et/ou Solidité, dans différentes proportions selon la stratégie). Est-ce que tu sais quelles figs ils préférent dans cette armée ça peut t'aider à prévoir quelle genre de liste il fera.

    Donc pour t'aider à choisir une stratégie adaptée pour lui résister, il va falloir que tu trouves quelle stratégie "+" des Skavens (il y en a que 4) est la plus adaptée contre celle qu'il "risque" de choisir, en regardant sur le second tableau.

    De manière générale, s'il opte pour de la mobilité, il te faudra du nombre en priorité pour contrôler le terrain, réorienter ses charges (oui il te chargera dans la majorité des cas s'il est mobile), assurer tes flancs, protéger tes arrières et tes tireurs. La Magie de rigueur pour : 1) s'en protéger, 2) tirer des projectiles magiques et faire des dégâts magiques sur ces unités fragiles

    S'il risque plutôt de choisir l'option "Blindé et Brutal, mais lent", prends du mobile pour le gêner, éviter ses charges et le charger là où ça dérange, et du plein de tir (pas le nombre, l'autre, celui qui tâche, celui qui peut abattre un stégadon). La Magie est ici de rigueur pour 1) s'en protéger, 2) utiliser les sorts les plus efficace contre les blindés.

    Et si tu ne sais pas s'il va opter pour l'un ou pour l'autre, ou que tu pense qu'il aura un équilibre des deux, prends du mobile, du nombre, du tir qui tâche et de la Magie en multipliant les sorciers de bas niveaux pour multiplier les sources de lancement et répartir les côuts.

    Voila c'est qu'on mon avis.

    Finalement, comment comptes-tu, dans l'ensemble de ta réflexion, prendre en compte la magie, d'un point de vue stratégique? Je suis complétement d'accord sur le fait qu'elle octroie des bonus sur les autres phases. Toutefois, l'existence, ou non, de compétences magiques, et surtout anti-magiques, dans le camp adversaire conditionnera complétement l'efficacité du joueur. En effet, si je construis ma liste - et donc, d'une certaine, façon, ma stratégie - sans prendre en compte la magie, j'ai de fortes chances de me retrouver en bien mauvaise posture. D'autant qu'il existe de nombreuses stratégies d'emploi de la magie - dominer l'autre, chercher l'égalité, ne jouer que sur l'anti-magie - ce qui pourra conditionner toute la construction de la liste d'armée. Par exemple, il semble qu'actuellement, la stratégie Orques et Gobelines la plus efficace se base sur une large domination magique... dans ce cas, où entre-t-elle dans ton tableau?

    la Magie est trés importante, mais il faut savoir l'utiliser à bon escient. Je ne connais pas la magie skaven, mais il y a généralement un sorts utile contre l'armée que tu vas affronter.

    La Magie devrait être présente dans toutes les stratégies, soit pour les spécialiser encore plus, soit pour combler une faiblesse évidente. Hormis pour les nains. :rolleyes: Qui se contenteront d'un minimum de dissipation si l'adversaire est susceptible d'avoir des sorts particulièrement génants pour des types lents, costauds et barbus.

    Avec mes Guerriers du Chaos, j'utilise la magie pour combler mon manque de tir. Je prends (presque) toujours que des sorciers dans mes personnages mais en me limitant au niveau 1 (ou 2 si j'ai vraiment besoin de lancer du sort à au moins 10+ de lancement). Cela a plusieurs avantages :

    1) 2 sorciers niveau 1 font 2 dés de dissipations, alors qu'un niveau 2 n'en fait qu'un.

    2) Chaque sorcier a une ligne de vue différente. Cela permet de couvrir plus de terrain.

    3) Un sorcier niv1 qui meurt n'emporte qu'une possibilité de sort par phase. Un sorcier niveau 2 ou + en retire 2ou+.

    4) Un sorcier niveau 1 ne lance que deux dés de pouvoir maxi. Donc 1/36 seulement de fiascoter (et de Irres aussi, mais c'est "généralement" plus grave/couteux de risquer la perte de son sorcier que de passer un sort en Irrés, surtout si c'est un niveau 4 bardé d'OM.)

    5) Chaque sorcier niveau 1 apporte son commandement dans l'unité où il se trouve. Donc multiplier les persos, c'est multiplier cet avantage.

    6) Vu que la perte d'un sorcier niv1 est moins grave car son cout est plus faible, les OM de défense sont inutiles (l'unité rejointe servant de bouclier). On peut répartir 2 ou 3 PAM sur ces sorciers pour éviter de perdre tous les PAM d'un coup si LE fameux porte-Pam décède.

    7) Un sorcier sur un volant est une plaie, car il est difficilement saisissable et peut avoir les lignes de vues les plus adéquates (tout en empêchant les marches forcées ennemie).

    Et je pense qu'il doit avoir d'autres avantages encore...

    Par contre pensez à payer un champion dans les unités qui servent d'hôte à ces sorciers. Le champion se prendra le défi, et avec les (rares) ripostes de vos troupes et du sorcier, plus les bonus fixes, vous aurez peut etre la chance de faire fuir le maudit agresseur.

    Bref la Magie c'est bon, mangez en !

    J'espère avoir répondu à tes questions.

    Et maintenant à moi:

    Qui voudrait m'indiquer les troupes à choisir pour les stratégies "+" correspondantes à l'armée jouée ? Sur le modèle commencé plus haut.

    Ceci fait, on pourra alors passer à la seconde étape majeure : le Choix du bord de Table et son Déploiement. Analyse selon chaque stratégie.

    Cordialement,

  16. En grand fan de Tzeentch, je ne peux que rappeler que l'invulnérable 6+ (outre le fait qu'elle soit cumulable avec d'autre invulnérable) te protégera contre : les tirs, les attaques de CàC, les touches d'impact et les dégats magiques. Quoi qui essaiera de blesser ton unité tu auras une (petite) chance de sauver ta fig.

    Contrairement à Nurgle qui ne protège qu'au tir et qu'au CàC (effet utile que contre les troupes qui ont la même CC :clap:).

    Pour ce qui est du tir uniquement, Nurgle est un peu mieux que Tzeentch dans la majorité des cas. Et Nurgle+Etendard de Fournaise laisse a peu près les mêmes chances de survie que Tzeentch+Etendards de Fournaise.

    Exemple contre des maraudeurs: 12 archers touchant à 4+, blessant à 4+, svg à 6+

    Sans rien : espérance de 2,50 morts [cout de la protection: ]

    Tzeentch: espérance de 2,08 morts [cout de la protection: 20]

    Nurgle: espérance de 1,67 morts [cout de la protection: 30]

    Fournaise toute seule : espérance de 1,67 morts [cout de la protection: 40] NOTA:Espérance égale entre Nurgle et Étendard de fournaise pour ce cas là.

    Tzeentch+Fournaise: espérance de 1,25 morts [cout de la protection: 60]

    Nurgle + Fournaise: espérance de 1,11 morts [cout de la protection: 70]

    Et effectivement comme le souligne Sphax, si c'est plutôt la fiabilité qui t'intéresse, c-a-d que tu veux que ton unité reste où elle est malgré les pertes, optes pour Slaanesh pour être immunisé à la panique (et peur/Terreur). Mais n'oublions pas que plus ton unité est grosse plus il faut qu'elle subisse de pertes pour "craquer" à cause des tirs.

  17. A la Conquête de Perle

    Une vaste île s’étendant au large de l’Arabie intéresse bien des nations pour les nombreuses ressources qu’elle contient : minerai rares et pierres précieuses, vieilles ruines contenant d’anciens grimoires et artefacts, chevaux sauvages pur sang, éclats de malepierre et épices raffinées s’y côtoient en abondance.

    Ainsi des colons avides s’installèrent rapidement et devant l’affluence les conflits ne tarderont pas à éclater. Cette île a hérité du nom de Perle d'Arabie

    Pré-requis: Création d'une liste en 2999 points, respectant les limitations d’unités du Livre d’Armée utilisé pour le format 2000 et +. Et n'ayant pas plus d'une Grande Cible. Il est en effet déjà difficile de faire asseoir un géant sur un immense galion de guerre sans qu'il ne brise les mats, donc deux est impensable.

    Victoire: Le but de la campagne est d’obtenir un maximum de Ressources au bout du nombre de Journées décidé au début entre les joueurs. Un joueur éliminé compte comme ayant eu 0 Ressources dans le classement final.

    Carte de campagne :

    < A créer en fonction du nombre de joueurs :

    1- compter 5 zones par joueur: il faut 1 Zone de Plaine, 1 de Foret, 1 de Montagne, 1 de Ruine, 0,5 de Source de Magie et 0,5 de Fuite de magie. En cas de nombre impair de joueur, choisir si on prend une Source de magie ou une Fuite de Magie. ,

    2 - Former une forme vaguement carré ou circulaire avec l'ensemble des zones disposées de façon aléatoire .

    3 - Chaque zone côtière est une Zone rapportant 1 Ressource. Puis pour chaque zone qui n'est pas cotière, tirer un D6 : sur 1-2, la zone rapporte 1 Ressource; sur 3-4, la zone rapporte 2 Ressources; sur 5-6, 3 Ressources. Notez ces valeurs sur les Zones.>

    Chaque zone est associée à un type de décor qu’il faudra placer parmi les décors de toute bataille qui aura lieu dans cette zone.

    > Plaine = une surface circulaire de 18 pas de rayon.

    > Foret = une foret de taille raisonnable (min 8 pas dans sa longueur)

    > Montagne = une colline de taille raisonnable (min 8 pas dans sa longueur)

    > Ruines= une ruine de taille raisonnable ou un batiment d’un étage mais plus petit.

    > Source de Magie = petit décor, cf Monolithe arcanique du GBR : unité de PU 5 et le plus proche à 12pas pour le contrôler, et obtenir 1 dé de pouvoir et de dissipation suppl à sa réserve.

    > Fuite de Magie = petit décor : Toutes les unités à 6 pas du décor gagnent une RM(3)

    Situation de départ:

    Chaque joueur occupe une zone côtière de l'île et a un campement construit sur celle-ci. C’est ici que les unités en fuite se regroupent après une bataille. Quand une unité en fuite retrouve le campement (le plus proche du lieu de la bataille si le joueur en a plusieurs), elle reprend ses effectifs complets et intègre directement l’armée présente dans ce campement s'il y en a une: c-a-d qu'une armée placée sur un campement intègre directement toute unité en fuite arrivant à ce campement. Il n'y a que sur un campement qu'une armée n'a pas l'obligation d'avoir au moins 999 points et une unité de base.

    Si un joueur n’a plus de campement, toutes ses unités mise en fuite au cours d'une bataille sont considérées comme perdue.

    Contrôle des Zones :

    Chaque zone occupée par les troupes d’un joueur lui rapporte une valeur X de Ressources à la fin de la journée, valeur indiquée sur la carte de campagne (1, 2 ou 3).

    Une zone est occupée lorsqu’il n’y a que les armées du joueur sur celle-ci. S’il y a présence d’armée ennemie, la zone est alors contestée et ne rapporte aucun point de Ressources. Une armée alliée dirigée par un autre joueur présente sur la zone peut décider ou non de laisser le joueur occuper la zone pour cette Journée.

    Les Ressources obtenues à la fin d’une Journée sont rassemblées dans le campement du joueur le plus proche de la zone contrôlée (au choix en cas de proximité égale).

    De plus s’il y a un campement dans sa zone contrôlée et qu'il possède un autre campement, il peut choisir de démonter celui-ci pour récupérer 1 Ressource. Les Ressources qui étaient dans ce campement sont alors envoyés au campement lui appartenant le plus proche.

    La campagne se déroule en Journées.

    Pour la première Journée de la campagne, l’ordre de jeu des joueurs correspond à l’ordre de choix des zones d’installation sur l'île. Chaque nouvelle Journée, cet ordre sera décalé : celui qui a joué en second cette Journée sera alors le premier joueur de la Journée suivante.

    Chaque journée, lorsque vient son tour, un joueur peut réaliser l’une de ces actions:

    - Déplacer chacune de ses armées d’une zone à une autre.

    - Attaquer une armée adverse présente dans la même zone qu’une de ses armées, sur le scénario de son choix (dans la liste des Scénarios).

    - Fusionner deux armées du même joueur présentes dans la même zone. Attention : Les unités ne sont pas fusionner entre elles pour autant ! Elles doivent garder les mêmes effectifs et options que lors de la création de la liste de départ à 2999 pts. Nota: Il est possible de fusionner avec l'armée d'un allié volontaire, tant que les unités du joueur valent au moins 999 points et compte au moins une unité de base.

    - Diviser une armée d’une zone en deux armées distinctes sur la même zone. Chaque armée obtenue n'a pas besoin de respecter les limitations du LA pour sa valeur, mais doit respecter les conditions suivantes : être de valeur d’au moins 999 pts, et avoir au moins une unité de base. Ces conditions ne sont pas nécessaires pour une armée qui reste sur un campement. De même que pour la fusion d’armée, une unité ne peut pas être divisée pour en former deux.

    - Bâtir un campement sur une zone occupée en dépensant 2 Ressources. Il ne peut y avoir qu’un camp par zone.

    - Reformer une unité de base (de la liste de départ) en dépensant 1 Ressource par tranche de 100 points nécessaires.

    - Dépenser 2 Ressources pour réaliser deux actions ci-dessus dans l’ordre de son choix. Les actions doivent être différentes. !

    -------------------------

    Particularités des batailles :

    1) Scénario choisi par l’attaquant. Ils durent tous 6 tours. Si le temps imparti est écoulé, on s’assure au moins que les deux camps aient joué le même nombre de tours avant de compter les points de victoire.

    2) Le défenseur peut choisir de fuir s’il le souhaite. Son armée attaquée est donc en fuite et rentre au campement le plus proche (s’il lui en reste un). A partir du moment où le défenseur accepte la bataille, un abandon de la bataille implique que ses unités restantes sont rattrapées et détruites.

    3) Toute unité complètement détruite en cours de bataille est retirée de la liste d’armée.

    4) Toute unité ayant fuit par un bord de table ou étant en fuite sur la table à la fin de la partie sont considérées comme en fuite quelle que soit ses effectifs et que son camp ait gagné ou perdu. Et se retrouvera donc au campement le plus proche de la zone ayant subie la bataille où elle recomplétera ses effectifs.

    5) Toute unité encore en jeu du joueur ayant perdu la bataille sont considérées comme en fuite. Les unités encore en jeu du vainqueur reprennent leurs effectifs à la fin de la bataille. De même tout monstre, personnages et unités à plusieurs points de vie ayant perdus une partie de leurs PV sont soignés dès la fin de la bataille et reprennent donc leur nombre initial de PV.

    6) Tout personnage abattu au cours de la bataille doit lancer 2D6 sur la table ci-dessous.

    < Table des Persnnageso Abattus >

    2-3-4 : Mort

    5-6-7 : Mutilé (En fuite et commencera chaque bataille suivante à 1 PV)

    8-9-10-11 : En fuite

    12 : Rescapé (Si camp du perdu, le perso est en fuite à la place.)

    7) Si l’armée du vainqueur vaut moins de 999 points OU n’a plus d’unité de base dans sa liste à la suite d’une bataille après la reformation des unités endommagées, elle doit immédiatement être fusionnée avec son armée ou son campement le plus proche.

    9) Lorsqu’une bataille est engagée entre deux armées, les autres armées présentes dans la zone peuvent venir en Renfort au début du 4eme tour du joueur soutenu, en entrant par UN bord de table au choix en début de phase « Autres Mouvements » (comme s'il avaient poursuivi en dehors de la table). Si l’adversaire reçoit également des Renforts, ils arrivent à son 4eme tour également et doivent se déployer sur l’un des trois autres bords de table disponible. Il est possible d’étaler l’arrivée des Renforts sur le 5eme et 6eme tour (par choix ou par manque de place sur le bord de table choisi). Nota : Les Renforts peuvent être des armées alliées dirigées par d’autres joueurs.

    10) Une armée défendant un campement est considéré comme étant en permanence à 12 pas d’une Grande Bannière et ses unités peuvent donc relancer leurs tests de moral échoués durant la bataille.

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    Liste de Scénarios : choisis par l’attaquant.

    - Bataille Rangée : scénario standard du GBR

    - Attaque Nocturne

    - Attaque d’Objectif

    - Embuscade : seulement avec une armée sans Grande Cible et de 1250 points ou moins.

    - Encerclement : seulement si l’armée de l’attaquant a plus de 500 points par rapport à l’armée du défenseur.

    (Voir détails ci-dessous pour les scénarios autres que Bataille Rangée)

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    Scénario : Attaque Nocturne

    Taille de table: Taille de table adaptée au format.

    Placement du décor : 4 à 7 décors selon taille des décors (dont au moins un décor correspondant au type de terrain de la zone), placés chacun à leur tour par les joueurs avec au moins un décor par quart de table.

    Déploiement : Les zones de déploiement sont de 24 ps chacune (pas de no man’s land). Le bord de table est choisi par le défenseur.

    Déploiement caché réalisé simultanément par les 2 camps : soit avec de grands cartons pour cacher la vue, soit avec un schéma explicite sur papier.

    Puis on place les Eclaireurs. Si les deux joueurs en possèdent, tirez au dé. Le plus grand choisit qui place ses Eclaireurs en premier.

    Premier joueur: Tirez au dé.

    Conditions de victoire : Comme Bataille Rangée.

    Règles spéciales : A cause de l’obscurité, les tirs subissent tous une pénalité supplémentaire de -1 à leurs jets.

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    Scénario : Attaque d’objectif

    Taille de table: Taille de table adaptée au format.

    Placement du décor : 4 à 7 décors selon taille des décors (dont au moins un décor correspondant au type de terrain de la zone), placés chacun à leur tour par les joueurs avec au moins un décor par quart de table.

    Plus un petit décor (un marqueur) correspondant à l’objectif qui est placé par le défenseur dans sa zone de déploiement, à au moins 6 pas d’un bord de table.

    Déploiement : Zones de déploiement classique (à 24 pas l’une de l’autre). Mais le joueur défenseur déploie toutes ses unités (hors Eclaireurs) en premier sur le bord de son choix. Puis c’est au tour de l’Attaquant.

    Puis on place les Eclaireurs. Si les deux joueurs en possèdent, tirez au dé. Le plus grand choisit qui place ses Eclaireurs en premier.

    Premier joueur: Le défenseur.

    Conditions de victoire : On ne compte pas les quarts de table. Mais l’objectif vaut 200 points si un camp a une unité de PU 5 ou plus à 6 pas ou moins, sans présence de PU 5 adverse dans ce rayon, à la fin de la bataille.

    Règles spéciales : Les unités (défenseurs et attaquants) à 6 pas de l’objectif sont Tenaces, car ils sont proches du but.

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    Scénario : Embuscade

    Conditions : l’armée attaquante ne doit pas avoir de grande cible et doit être d’un cout inf. ou égal à 1250 pts

    Taille de table: Taille de table adaptée au format.

    Placement du décor : 4 à 7 décors selon taille des décors (dont au moins un décor correspondant au type de terrain de la zone), placés chacun à leur tour par les joueurs avec au moins un décor par quart de table.

    Déploiement : Zones de déploiement classique (à 24 pas l’une de l’autre). C’est l’attaquant qui choisit dans quelle zone le joueur défenseur déploiera toutes ses unités (hors Eclaireurs) en premier. Puis c’est au tour de l’Attaquant de se déployer dans l’autre zone.

    Puis on place les Eclaireurs. Si les deux joueurs en possèdent, tirez au dé. Le plus grand choisit qui place ses Eclaireurs en premier.

    Premier joueur: L’attaquant.

    Conditions de victoire : Comme Bataille Rangée.

    Règles spéciales : Effet de surprise passé ! Les unités du défenseur qui prennent la fuite et sortent par un bord de table, reviennent au tour suivant du défenseur, comme si elles avaient poursuivit à la place.

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    Scénario : Encerclement

    Conditions : l’armée attaquante doit avoir 500 point de plus que l’armée du défenseur.

    Taille de table: Taille de table adaptée au format.

    Placement du décor : 4 à 7 décors selon taille des décors (dont au moins un décor correspondant au type de terrain de la zone), placés chacun à leur tour par les joueurs avec au moins un décor par quart de table.

    Déploiement : Le Défenseur déploie son armée dans une zone de 10 pas de rayon placée au centre de la table. Puis c’est au tour de l’Attaquant de se déployer hors de cette zone, en vérifiant qu’il est toujours à plus de 18 pas d’une unité ennemie.

    Puis on place les Eclaireurs. Si les deux joueurs en possèdent, tirez au dé. Le plus grand choisit qui place ses Eclaireurs en premier.

    Premier joueur: Défenseur

    Conditions de victoire : Comme Bataille Rangée.

    Règles spéciales : Se sachant cernés et résignés à mourir, les unités du défenseur sont immunisées à la panique.

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    Voila, c'est ouvert à tout avis bien sûr.

  18. Je pense que c'est vraiment possible d'être efficace en full-infanterie mais il faut les unités qui s'y prêtent. Donc certaines armées n'y parviendront pas raisonnablement.

    Un full-infanterie Elfe Noir peut s'orienter, avec quelques balistes et arbaletrier/ombre sur une stratégie de ce type :

    10/ Stratégie des Tireurs inaccessibles (Tir + Nombre)

    Principes :Stratégie à mi-chemin entre "Finisseurs de blessés" et "Bunker" en moins mortel/blindé, mais avec un Nombre important limitant les Mouvements adverses : d'où le terme choisi "Inaccessible". Il s'agira d'abattre les menaces : Tirs adverses, Peur/Terreur et gros CàC pour avancer en formation serrée et cerner les unités mobiles et/ou isolées restantes en profitant pleinement de la supériorité numérique.

    Types d'Unités : Unité de tir peu couteuse (tireurs de base, sorcier économique...) sont la priorité, et se verront complétés par des unités de tireurs et/ou des unités populeuses, avec des fonctions secondaires (Mouvement, CàC., Solidité/fiabilité, Peur/terreur).

    Menaces :La plus importante menace sera la Terreur et la Panique. Attention donc aux stratégie reposant sur les tirs massifs et sur l'effroi.

    Armées adaptées :Empire, Skavens, O&G et Roi des Tombes ont la foule et les tirs nécessaires pour rendre cette stratégie redoutable.

    Armées les moins adaptées :Les armées faibles en tirs et chères (Guerriers du Chaos, Royaumes Ogres, Bêtes du Chaos, Comtes Vampires) devraient opter pour une autre stratégie.

    Variantes / Stratégies mixées :Renforcer la Solidité (au minimum psychologique) permet de mieux gérer l'effroi et de garder le nombre plus longtemps. Voir Bunker et Nombre Assuré.

    OU bien avec des furies et/ou l'hydre par exemple:

    13/ Stratégie de l'Assaut Massif (CàC + Nombre)

    Principes :Avancer vers les unités ennemies en formation horizontale (pour réduire l'impact de la panique), en évitant au maximum les tirs de toutes sortes et les sources de Peur/Terreur, afin d'engager au CàC (grâce aux nombres d'unités) toutes les autres unités qui tenterait de s'esquiver.

    Types d'Unités : Combattants efficaces et pas chers (héros économiques, soldats de base avec équipement offensif, ...) sont la priorité, et se verront complétés par des unités de CàC et/ou des unités populeuse, avec fonctions secondaires (Mouvement, Tir, Solidité/fiabilité, Peur/terreur)

    Menaces :Le gros point faible est la fragilité psychologique. Vous allez galérer contre des stratégies de tirs et d'effroi.

    Armées adaptées : O&G, Bêtes du Chaos, Empire, Hommes Lézards et, malgré un CàC un peu faible, les Skavens ont des unités de base peu chère avec un profil de CàC intéressant. Les HE et les EN peuvent faire l'affaire également en insistant sur le nombre (lanciers en particulier), tout comme les Comtes Vampires (goules par exemple)

    Armées les moins adaptées :Principalement les Royaumes Ogres et les Nains qui sont trop chers.

    Variantes / Stratégies mixées :Renforcer la Solidité (au minimum psychologique) permet de mieux gérer l'effroi et de garder le nombre plus longtemps malgré les tirs. Voir Bunker et Nombre Assuré. Voir Rouleau Compresseur et Nombre assuré.

    Les EN ne seront pas les plus adaptés pour cela, mais ils peuvent largement se tailler leur part du lion à mon avis.

    Mais en tant qu'unités fragiles psychologiquement et physiquement, tu vas craindre tous ce qui va te faire tester la panique, la peur et la terreur. Donc attention aux mort-vivants et aux listes aux tirs nombreux en particulier.

  19. A mon avis, joue plutôt des chiens et de la cavalerie légère pour protéger tes flancs/packs. Tu retiens tant que tu peux la bestiole avec des trucs pas chers, [...]

    M'enfin une unité de chien/cav maraudeur ça a du mal à stopper un orque seigneur sur vouivre qui charge, et fera charge irresistible sur le pack que les chiens/cav maraudeur étaient censé protéger.

    Ah zut, ça ne marche pas. Et tu lui donne des point en rab. :wink:

    Je pense qu'il vaut mieux le dissuader d'attaquer tes unités centrales.

    Et si le volant se contente de se faire les unités hors de portée du juggernaut, ...
    Il va prendre tes chiens et cav maraudeurs placés sur les flancs (wahou 50 point l'unité de chien ! quelle rentabilité pour un seigneur sur vouivre.) pendant que ton centre avance et percute ses patés d'orcs et gob aidés par ton perso sur jugg qui les précéde. Tu lui manges ses 70% de points d'armée avec tes 90% (les 30% du seigneur étant partis chassés tes 10%).
    ...ton seigneur ne sert à rien, jusqu'à ce que tu l'envoies soutenir ses camarades, laissant alors le champs libre à la vouivre.
    Non justement faut pas aller courir après son volant, tu va te faire bizuter. Laisse le prendre tes unités que tu auras pris soin d'envoyer balader bien loin (tant qu'à etre hors de portée du jugg autant que ce soit trés loin)

    Après je dis pas qu'il y a d'autres possibilités plus intéressantes. C'est juste une proposition pour gérer un volant sans tir et magie.

  20. En grand fan de Tzeentch, je fais ça à la magie.

    Mais un vrai Khorneux ne s'abaissera jamais à user de tels artifices, c'est pour les lâches, hein ? :wink:

    Les Guerriers du Chaos n'étant pas une armée réputée pour ses tirs (ni pour sa manœuvrabilité...)
    Niveau manoeuvrabilité, on est bien loti avec les cavaliers maraudeurs en base et les montures de persos rapide (Disque et Monture de slaanesh)

    Si j'étais Khorneux et que je ne trouverais pas ça fair play de jouer un monstre volant, je prendrais un juggernaut en retrait qui aurait en ligne de vue l'arriere et si possible les flancs de mes patés centraux solide. Normalement tes patés devrait etre assez solide pour resister au moins un tour à une charge de dos/flanc d'un monstre volant ou d'une unité de volant. Et hop ton sauvage perso Khorneux berserk enragé furieux charge l'imprudent. Ou pas si l'adversaire a pris note de sa présence et a été dissuadé d'attaquer le dos/flanc.

    C'est du théorique mais ça permet de protéger tes arrières, pendant que tes patés avancent. Et s'il n'y a pas /plus de volant, tu peux ramener ton perso en première ligne.

  21. Vu que c'est pour jouer en club, je n'adapterais pas ma liste à chaque combat mais garderais une liste pouvant affronter tout le monde.

    Alors tu compare le nombre d'armée à fort potentiel tir/magie par rapport à ceux qui n'ont pas ou peu.

    Si tu préfères choisir en aveugle, alors tu choisis selon tes goûts : soit la config défensive proposée par Pourpeter, soit t'optes pour l'offensive. Voire tu la tires au dé. :whistling: Parce qu'il n'y en a pas une meilleure que l'autre, ça va dépendre de contre quoi tu va jouer.

    EDIT:

    J'ai déjà posé la question sur le fofo et c'est non. tu prends le premier sort du domaine choisi par le Livre

    Bon ok je le jouerai plus comme ça alors, mais c'est pas formulé clairement :

    Q. Une figurine portant le Livre des Secrets (objet enchanté) peut-elle échanger son sort contre le premier de son domaine ?

    R. Oui.

    "contre le premier de son domaine". Oui, mais lequel domaine ? celui choisi pour le sort ou le domaine du lanceur de sort ?

    Bon enfin je me suis raisonnablement dit que ce texte servait juste à dire que : comme les sorts choisis normalement en début de partie, on avait le droit de choisir le premier à la place de celui indiqué par le dé.

  22. Jouant plutot en 1500, j'utilise presque tout le temps le Sorcier sur Disque. Je l'utilise en Harcèlement (Mvt + TIr)

    De base je prend :

    En Don, je prend le Cri Tonitruant. La portée de 12 n'est pas un problème puisqu'il est volant et peut facilement se mettre sur les flanc ou le dos. En OM, je prends souvent le livre des secret pour avoir une flamme de tzeentch en rab (en prenant le sort du domaine au lieu de ceux proposés, cf Q&R GdC ).

    Ensuite si l'armée en face n'a pas/peu de tir et une magie avec pas/peu de projectiles magiques, je prends de quoi booster encore la magie (soit dés de pouvoir, soit PAM). S'il y a d'éventuels sorciers avec projectiles magiques ou une source de tir un peu menaçante, je me contente d'éviter leurs lignes de vue.

    S'il y a risque de nombreux tirs et de magie à projectiles magiques, alors là l'Oeil de Tzeentch est tout indiqué.

    Après avec un seigneur, pour les 50 points restants, tu complètes selon tes besoin.

  23. Pour garder le concept "Baston de personnages" dans une arène , quelques propositions en passant :

    - Rester sur un budget de 500 points

    - Arène de 18ps de diamètre

    - zone de déploiement placé à 5 pas de la ligne centrale (diamètre ): persos placés les uns après les autres (comme les unités en bataille rangée).

    - Autoriser plusieurs personnages (genre 1 seigneur du chaos sur-stuffé contre 5 héros gob à 100 point)

    - Autoriser les lanceurs de sorts

    - Interdire les montures

    - Interdire les perso-monstre (non au prince démon qui vol)

    - Pas de marches forcées

    - Les persos, se sachant coincés dans l'arène, font des courages insensés sur un double, au lieu d'un simple double 1.

    - Ajouter des bonus provoqué par les acclamations de la foule en délire lors d'une action remarquable. Du genre :

    Massacre !

    Conditions > un perso ôte le dernier PV d'un perso adverse au corps à corps

    Effet > gain immédiat d'une attaque supplémentaire sur un autre adversaire au corps à corps

    Headshot !

    Conditions > Un perso ôte, avec une arme de Tir, tous les PV d'un perso adverse dans la même phase de Tir.

    Effet > Le perso (et lui seul) bénéficie d'une phase de tir supplémentaire.

    Intouchable !

    Conditions > un perso, ayant été ciblé par au moins une attaque de CàC ou de Tir, ne perd aucun PV de tout le tour du joueur adverse.

    Effet > Il obtient la Règle Frappe en Premier jusqu'à ce qu'il perde un PV, s'il bénéficie déjà de cette règle, il gagne à la place +1 Initiative.

    Frappe Audacieuse !

    Conditions > Une attaque de corps à corps du perso retire 1 PV à un perso adverse dont la valeur en point est supérieure ou égale au double de sa valeur.

    Effet > Regain d'un PV s'il était blessé.

    Tempête de Magie !

    Conditions > Le lanceur de sort obtient un Pouvoir Irrésistible.

    Effet >Il obtient 1D de Pouvoir supplémentaire pour cette phase de magie, en plus des effets classiques du Pouvoir Irresistible.

    Ce ne sont que des suggestions.

    EDIT:

    Cette règle de Mordheim colle bien avec le concept :

    >Point de vie à zéro : Lorsque les points de vie de l’unité tombent à zéro, elle effectue un jet de dé sur 1D6 pour le dé ayant amené les points de vie à zéro ainsi que ceux en faisant perdre d’autres et suit les résultats suivants. Si plusieurs dés sont jetés, prendre celui qui fait le résultat le plus haut : 1-2 - A terre, 3-4 Sonné, 5-6 Mort.

    Guerriers à terre : La figurine doit être mise sur le dos. Elle peut ramper de 2 pas mais ne peut

    pas se battre, ni tirer, ni lancer des sorts. Si elle est engagée au corps à corps, elle ne peut pas

    bouger ni riposter. Elle pourra ramper uniquement si son ennemi est engagé au corps à corps

    avec quelqu’un d’autre. Un guerrier à terre se relève avec l’équivalent d’un point de vie au

    début de son prochain tour. Il se déplace à mi-vitesse, il peut tirer et lancer des sorts mais ne

    peut charger et attaquera toujours en dernier. Après un nouveau tour, elle retrouvera un

    comportement normal. Un guerrier à terre est touché automatiquement au corps à corps. Si

    une de ces touches blessent, l’unité est automatiquement retirée du jeu sans refaire un jet sur

    le tableau des dégâts.

    Guerrier sonné : La figurine doit être mise sur le ventre. Elle ne peut rien faire du tout. Au

    prochain tour du joueur, elle est mise sur le dos et est traitée comme « guerriers à terre » Les

    guerriers sonnés sont automatiquement retirés du jeu si un ennemi l’engage au corps à corps.

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