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Zephyr Vendest

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Tout ce qui a été posté par Zephyr Vendest

  1. Oui, oui, c'est bien... Pas la peine de romancer, je les préfère non romancés les rapports. Si tu veux écrire un récit de bataille, tu te sers de ton imagination et tu le publie dans la section récits ou sur chroniques des jours anciens ! Mais, le défaut majeur de ton compte rendu, c'est les racourcis ! HE, HA, GT, GP... Pfff, c'est lourd, on s'y perd ! Il faut prendre le temps de dire : cavaliers elfes, infanterie d'élite des morbacks, gardes phénix... Ce serait bcp plus sympa à lire... Et puis, une petite touche d'humour de temps en temps serait bienvenue. Voir quelque chose de moins linéaire ! Schuss' Zephyr Vendest
  2. Aie aie aie ! Voila donc une bien belle boulette que tu viens de révéler, gringo ! Je pensais que les chars RDT avaient des faux, je viens de vérifier et en fait, ben, ils n'en ont pas ! Merdeeeee... Tant pis... Bon, ben... C'est pas grâve, on oublie... Je viens de modifier un casier de ma mémoire : les chars n'ont pas de faux ! Jamais !!! Ni chez les hauts elfes, ni chez les RDT ! (sauf le char solaire, soit dit en passant). Schuss' Zephyr Vendest
  3. 10 000 pas 12 000... 4x2500. Et franchement, vu qu'il sera mon allié, j'espère aussi ! schuss' Zephyr Vendest
  4. personellement je ne vois pas pkoi ce ne serait pas les orque qui gagnerait le prix de sorcelerie tu as vu les sort Waaghhh pied de gork et danse de la guerre de mork moi perso je trouve pas ca de la M.... << Oui, oui, et c'est la marmotte qui met le chocolat dans l'allu !... T'es sur que tu as compris le sujet de ce post Mingui ? Relis (ou découvre) l'ensemble et peut être que tu auras une réaction appropriée. Schuss' Zephyr Vendest
  5. Salut tout le monde ! Bon, je sais pas, mais sur le forum -armées-, on a pas l'air passionné par ce que je raconte... Ou tout au moins, en vu du nombre de retour que j'en ai, c'est pas le panard. Alors, bon, ben, je lance un rapport de bataille initialement balancé là bas un peu remasterisé pour l'occasion en espérant que je parviendrai à attiser votre intérêt iici, et puis, c'est un peu lus approprié . Alors, bon, forcement, je vais commencer par vous donner les deux listes qui se sont affrontées ce jour là (et je reviendrai dessus moins dans le détail pdt le rapport). Des rois des tombes, et des orques. Je commence par quoi ? Bah, l'armée de mon adversaire : les orques ! (pour info, c'est du 2500 points) Waagh de Mass’toc pét’burnes Personnages Seigneur orque Mass’toc pét’burnes Sanglier, kikoup’, bouclier enchanté, gnöle, épée de koupa, armure lég, Grande bannière orque Sanglier de combat, lance, bouclier en peau de fer, armure lég Chaman orque niv 2 Parchemin, pierre de pouvoir Chaman orque niv 2 Parchemin, parchemin Troupes de base 8 gob sur loup Lances, boucliers, chef étendard, musicien. 8 gob sur loup Lances, boucliers, chef étendard, musicien 20 orques sauvages « Les sanguinaires » kikoup’, peintures de guerre, bouclier, chef, étendard, musicien 20 guerriers orques « les désosseurs » armures légères, boucliers, kikoup’, chef, étendard, musicien. 20 gobelins de la nuit boucliers, lances, chef, étendard, musicien., 2 fanatiques. Troupes spé 1 casse cränes avec brute 7 cavaliers orques Lances, armures légères, boucliers, chef, étendard de djemz (relance 1 panique) 7 cavaliers orques les « buldoz’ » Lances, armures légères, kostos, boucliers, chef, étendard de kognage 20 orques noirs les « bouchers du vendredi soir » 2 armes de base, boucliers, armures lourdes, chef, étendard de massakr, musicien Troupes rares 1 Géant « le désanusseur » 4 trolls d’eau Et bien sur, ma propre armée de rois des tombes était composée comme suit : Personnages (Rdt 595) Thanos le comploteur : Roi des tombes Armure des âges Epée de puissance Bouclier enchanté Masque mortuaire de Kharnut……………………………………270 Mephetek : Prêtre liche (hiérophante) Parchemin de dissipation Cape des dunes………………………………160 Iliana : Prêtre liche avec arche des âmes damnées Collier de Sha Pesh Parchemin de dissipation…………………………165 Unités de base (Rdt 947) Les esclaves de Thanos : 25 Guerriers squelettes Epées, armures légères et boucliers Dont un porte étendart, un musicien et un champion……………………250 Le détachement maudit : 25 Guerriers squelettes Epées, armures légères et boucliers Porte étendart, un musicien et un champion……250 Les scarabs : 2 socle de Nuées des tombes…………………………90 Les maraudeurs : 3 Chars Dont un porte étendart (Etendart du mirage) et un musicien…………190 Le vent de mort : 8 cavaliers squelettes lourds Dont un porte étendart (Bannière de guerre)……………………167 Unités spéciales (Rdt 700) Les loups du désert : 4 Ushabtis…………………………………260 La garde d’honneur de Thanos : 19 Gardiens des tombes Musicien, étendart(des légions immortelles),champion……………………283 Le cerbère infernal : Un scorpion des tombes……………………………85 Les vautours du désert : 3 Charognards………………………………72 Unités rares (Rdt 275) L’écrin des âmes oubliées : Arche des âmes damnées…………………165 Le châtiment d’outre tombe : Catapulte à crânes hurlants Crânes des ennemis…………………………………110 2517 points ... Alors, comme de coutume, nous avons placé nos armées. Et la baston a commencée dans la joie et l'allegresse. Ce sont les rois des tombes qui ont ouvert le bal en commençant la partie ! Je ne vous dis pas à quel point j'étais content ! Ca m'arrive pas souvent de commencer sauf contre ce bon vieux Rom... Enfin, bref... Il n'empèche que durant mon premier tour, il ne va pas se passer grand chose, à part des mouvements et un sort va passer : le juste chatiment. Oui, sur ma catapulte qui fera donc couler le premier sang : deux orques noirs passent à la trappe. Le problème étant qu'un vieux test de panique foiré derrière et une fuite un peu trop exagérée va mener ces 20 bourrins à quitter le champ de bataille ! Exit les orques noirs ! Et le plus grâve, c'est que les orques noirs ne sont pas parti seuls ; ils ont emmené un chaman avec eux ! Au premier tour, voila un tir de catapulte rentabilisé ! Bon, sur le coup ça m’a foutu les glandes autant qu’à mon estimé confrère qui refusait de considérer que ses orques pouvaient rester ; ben, oui, je lui ai proposé de faire ‘comme si’ on avait rien vu, mais non, c’était hors de question, rendons hommage à sa témérité, son intégrité et son amour des challenges impossibles. Alors, apres le triste épisode du premier tour, l’épisode 1 en quelque sorte, renommé la menace squelette (comprendra qui pourra)… On entame l’épisode 2 : l’attaque des orques. Alors, les orques manoeuvrent ! Il faut combler le brèche, que dis je ? le ravin laissé par les orques noirs dans les rangs de la waaagh. C’est le géant qui s’y colle. Oui, je ne vous ai pas encore parlé du placement global, j’allais y venir ! En fait, voyez vous, les corps à corps allaient se jouer sur 3 fronts : sur ma gauche avec du côté des peaux vertes : les trolls et le porteur de grande bannière ainsi que 8 loups et un gros géant confrontés à mes 4 ushabtis, mon scorpion et un pavasse de 25 squelettes. Au centre avec les 20 orques noirs, 20 orques, 20 orques sauvages et 7 chevaucheurs de sangliers (pas les kostos) ; le tout face à un autre pavasse de squelettes, mon unité de 3 chars et mes gardiens des tombes (accompagnés du roi des tombes tout de même). Et enfin sur ma droite ou 8 chevaucheurs gobs et 7 kostos sur sangliers accompagnés par le seigneur de la waaagh se retrouvaient en face de mes 8 clampins de cavaliers lourds squelettes qui n’ont de lourd que le nom, rappellons le. Nos arrières gardes respectives étant composées de l’arche des âmes damnées et d’une catapulte pour moi et d’un cass crâne et des 20 gobs de la nuit pour lui. J’étais le seul à disposer d’une force d’infiltration digne de ce nom avec mes 3 charognards et mes deux socles de nuées. Bref, revenons à nos moutons… Ou plutôt aux orques… Manœuvres donc, et le géant qui se pointe dans le couloir central pour donner plus d’impact au corps à corps dans cette zone. J’ose à peine vous parler du fiasco du chaman orque restant… Bon, j’en parle ou pas ? Heu… Bon, disons qu’il a juste eu une petite montée de champis assez trash et que ça l’a désorienté sur un tour… A part ça, le cass crâne a bien tiré une fois, mais… heu… On se demande encore si le rocher est parti et que l’artilleur pointait tres mal ou si les gobs n’avaient pas oublié de charger la catapulte ! ? … Bref… Les morbacks vont donc remettre ça. Mouvements, charges… C’est bien sur les charognards qui vont charger les premiers, sur la machine de guerre et ses servants qui vont avoir un bon coup de flippe au terme du combat et se tailler autant que faire se peut. Les gobs de la nuit vont en profiter pour louper un test de panique et vont se tailler aussi : plus d’arrière garde peaux vertes… Vous me direz que pour ce que ça change, c’est pas grâve ! Je dis ok ! Mais, avec les orques noirs déjà parti, ça commence à faire un sacré gouffre de points tout ça… (même si on ne jouait pas aux points de victoire mais à l’extermination totale, ça donne un foutu avantage à mes morbacks !). Mes cavaliers squelettes ont foncé sur les kostos orques dans la foulée (dans le couloir de droite), ils ont attaqué avec leurs lances mégas puissantes et écrasé leurs ennemis avec les sabots ultra balaizes de mes montures squelettes terrifiantes… Bilan : squelettes-8 pertes / orques-0 perte. Bon, ben, voilà une belle charge bien pourrie de ma part, mais, j’avais pas trop le choix. Il avait bien mené ses manœuvres sur ce couloir le fourbe, et l’impossibilité de faire fuir mes troupes s’est faite ressentir. Bon, là, mon adversaire reprend du poil de la bète, il a fait couler le s… Enfin, je veux dire qu’il a éclaté quelques fémurs, et ça fait toujours plaisir aux orques. Apres quelques coups de catapultes et les effets de l’arche des âmes damnées, les rangs des orques se sont vu rétrécir un coup (surtout chez les gobs !). Le géant y perd aussi deux points de vie le pauvre. Les orques, bien entendu, vont ensuite commencer à s’énerver ! Mais, le problème, c’est que c’est pas sur l’ennemi ! Oui, suprême fatalité : l’animosité fait des siennes ! Une troupe de chevaucheurs de loups se chamaille pendant que les 20 orques se demandent qui est le boss de la troupe… Halala, ils pouvaient pas régler leurs petits conflits internes avant la baston ? ! Pfff… Enfin… Passons… Ca n’a l’air de rien comme ça, mais c’est pourtant une bien triste expérience pour le général orque ! ! ! Imaginez un peu : les frénétiques foncent vers l’ennemi tandis que les orques qui devaient avancer à leurs côtés (pour tout au moins couvrir efficacement leur flanc) restent en place ! C’est pas bon du tout, enfin, tout est relatif car du côté des rois des tombes, on commence à bien se marrer . A part ça, les orques avancent… Et le chaman enchaine un autre fiasco ! Il se prend un nouveau bad trip’… Halala, pauvre chaman, comme il doit souffrir… « Bah ! Rien à foutre, qu’il crève ! » ; c’est à peu pres ce qu’a murmurré le seigneur orque qui ne comptaient plus du tout sur la magie pour gagner cette bataille mais bien sur son kikoup’ ! Et c’est durant mon tour trois que les choses vont définitivement se jouer… Apres les manœuvres d’usage, la phase de magie verra passer une invocation des prestes enjambées de Mankhara fatale ! Dans le couloir central, mon unité de chars prend le flanc des orques sauvages… C’est une boucherie ! Ils sont décimés jusqu’au dernier dans leur fuite et mes chars entrent en contact avec le géant (dans la foulée), sans parler des cavaliers orques non loin qui paniquent en voyant la boucherie (et sortent de la table avec une fuite de 45 cm quand même ! ! ! triple 6 !). Un tir de catapulte bien ajusté et un coup d’arche des âmes damnées fait aussi des morts dans la troupe du seigneur orque qui ne se retrouve plus qu’à la tête de 3 clampins qui se demandent encore pourquoi leur boss n’ordonne pas la retraite ! Mais, c’est bien connu, chez les orques, on ne bat jamais en retraite… tant que l’on a pas croisé le fer au moins une fois… of course ! Qu’à cela ne tienne, c’est le moment de croiser le fer ! Les trolls entrent dans un combat infernal contre 25 squelettes épaulés par 4 ushabtis ! Ils gagent même le combat d’un point ; c’est dire s’ils sont motivés ! Le général orque charge la troupe du roi des tombes (question d’honneur)… Et apres un bref défi durant lequel il ôte un des 5 points de vie du roi, la troupaille fuit aussi loin que possible… Et dans la série des corps à corps qu’on a pas oublié : les chars contre le géant ! Ben, oui, ils avaient dégommé les orques sauvages et étaient entré en contact avec le géant. Alors, pif, par, boom, crac… Et c’est la charge qui tue ! Plus de géant… Il se fait hacher par les faux des chars avant de pouvoir réaliser ce qui se passe. Bon, ça devient de plus en plus chaud pour les quelques peaux vertes qui restent, d’autant plus que c’est au tour des rois des tombes. Et bien, l’unité de chars va finir son travail bien entamé… Apres une petite manœuvre et de bien belles prestes enjambées de mankhara, les voilà sur le flanc du pavé de 20 orques qui avait été victime de l’animosité un peu plus tôt… Je vous épargne le descriptif de la baston et j’en arrive tout de suite à la chute : les orques vont tous être exterminé jusqu’au dernier ! Pendant ce temps là, les trolls vont résister. Mais, au bout de quelques tours, avec le renfort d’un autre pavé de 25 squelettes et d’un scorpion des tombes, ils vont finir par succomber à la pression… Bref, sur la fin de partie, ça tenait plus de l’élimination systématique de tout ce qui était vert que d’un déploiement de trésors de stratégie… Normal, l’écart s’était creusé de trop importante mannière et les squelettes pouvaient multiplier les prises de flanc et de dos en tout genre sans trop avoir à se soucier des 3 dés de dissipation du joueur orque pour contrer les prestes enjambées de mankhara lancées ci et là par le roi des tombes et les deux prêtres liches. C’est donc un génocide ! L’armée entière des peaux vertes a été décimée (à part le chaman orque qui est rentré sain et sauf… enfin, à part ses deux mauvais bad trip’ ! Ca te marque un orque tout une vie des coups comme ça !). Tandis que chez les rois des tombes, les 8 cavaliers et 25 squelettes sont passés à la trape. Soit environ… 430poins… Oui, c’est chiadé comme résultat, je vous l’accorde ! Ca a été une roustade trop vite expédiée qui m’a laissée sur ma faim ! Encore une fois, c’est toujours pareil quand je joue contre ce bougre de Rom… Il est loin d’être mauvais, mais il enchaine les animosité au pire moment, les paniques des régiments d’élite et les fiascos quand il faut pas… C’est terrible ça !…………………………………… Je suis sur que vous aimeriez bien l’affronter, hein, bande d’enfoirés ! Bon, allez, vu que c’est la coutume chez moi, je vais décerner quelques palmes ! Prix du tireur d’élite : Ce prix est accordé à l’unité de tir qui s’est rentabilisé au mieux. C’est la catapulte bien sur. Jugez plutôt : 318 points d’orques noirs et 150 points de chaman au premier tour ! Soit un total de plus de 450 points dès le début de la partie. Une hécatombe. Prix du guerrier suprême : C’est le prix du perso le plus méchant ! Ce prix est pour le porteur de la grande bannière orque. En fait, il est le seul personnage a avoir vraiment fait des pertes (le RDT et le seigneur orque s’étant juste échangé quelques baffes). Il a désossé un sacré paquet de squelettes. Prix de l’unité la plus tactique : L’unité de chars ! C’est par un petit jeu de ‘j’avance’ ‘je recule’ que cette unité a gagné assez de temps pour finalement se positionner correctement pour claquer une prise de flanc qui allait ensuite la menait directement sur le géant… Et hop, deux d’un coup ! Prix de l’unité la plus méchante : C’est aussi pour les chars, ils ont éclaté à eux seuls (enfin, merci quand même aux prestes enjambées de Mankhara) 20 orques sauvages, 20 orques et un géant. Pas mal, je dis ! (et on oublie pas la fuite des chevaucheurs de sangliers lors du massacre des orques sauvages). Prix de l’unité la plus ‘useless’ (inutile) : J’hésite… Orques noirs, cavaliers squelettes… Hmmm… Non, définitivement orques noirs ! Prix spécial de sorcellerie : Nous sommes sur d’une chose, c’est pas les orques qui vont décrocher ce titre ! Il est accordé au hiérophante qui aura toujours été parfait dans le dispositif en étant sans cesse là où nécessaire prêt à lancer son sort avec une efficacité constante. Parfait ! Prix spécial de l’apprenti sorcier : Ca, par contre, c’est pour le chamn orque et ses fiascos à répétition. Faut dire que dans un sens, c’était son seul espoir de faire passer un sort, sur les résultats des fiascos, il espérait toujours un petit 6, histoire de dire que finalement, c’était maitrisé… Mais, non… Le 6 n’est pas venu… Sauf sur la fin ; tient, je ne vous l’avais pas dit, mais ce petit sacripan a fait passé un pouvoir irresistible avec le sort ‘poing de gork’ sur un pavé de squelettes en y tuant un bon paquet quand même… Mais, que voulez vous, ça ne ratrappe pas deux fiascos ! Prix spécial de l’unité la plus courageuse : Ha non, désolé, j’en vois pas là ! Prix spécial du chiage dans le froc : Bon, ben, là, forcement, c’est pour les orques noirs… Rien à redire là dessus… Prix de chance et de malchance : A votre avis ! Prix de l’unité la plus rapide : Incontestablement les chevaucheurs de sangliers orques (ceux qui n’étaient pas costauds)… Ils ont vu les orques sauvages se faire allumer et se sont taillés de 45 cm… Prix de la plus grosse connerie : Avoir eu l’idée de ne pas mettre son seigneur orque au centre de la ligne de bataille de la waaagh. Le positionner sur le flanc droit (ma droite) fut une idée dramatique. Et voilà, j’espère que ce rapport vous aura amusé ou tout au moins divertit. Dans une semaine pile poil, je remets ça contre le même adversaire ; la revanche des peaux vertes, on va dire ! Schuss’ Zephyr Vendest
  6. Mouarf, de retour de vacs je suis... Et fourbu apres la panne d'essence qui m'a forcé à me galérer pdt 10 km avec un sac rempli de bouteilles d'essence... Je vous dis pas comment j'ai les guibolles dans le paté... Enfin, bref, c'est l'aventure... Sinon, pour répondre (un peu tardivement du coup), les mouvements des bestiaux ont été décidé un peu à l'arrach'... Pour voir, et finalement, c'était sympa parce que ça a donné plus d'impact à ces bébètes... Pas des masses, certes, mais juste assez pour killer un machins ou deux par ci par là et donner la satisfactions aux joueurs de faire valoir les prouesses martiales des unités concernées dans les bastons... Du bon quoi, ce serait à refaire, je ne changerai rien. Voila, cela dit, je suis content d'être de retour parmi vous ! Schuss' Zephyr Vendest
  7. Non, stop, pitiééééé ! Haaaaa ! Pourvu que ce post ne devienne pas le lieu du faux débat sur qui c'est qui est le plus fort entre les HE et les EN !!! Zephyr Vendest
  8. je l'ai fait (Zoumbar le cruel) sous une forme tres courte mais sympatoche quand même... Section 'armées', post 'ça va rouster sec' ! Schuss' Zephyr Vendest
  9. Si, tu as parfaitement raison, une grande bannière, cela aurait été un atout beaucoup plus apréciable ! Mais, bon, c'est pas souvent qu'on voit un chantelame sur les tables de jeu... C'est ce qui a motivé ce choix... Pour les dryades, je ne ferai jamais plus la même erreur, pour sur ! La prochaine fois, je serai sans pitié ! Schuss' les aminches ! :'( Zephyr Vendest
  10. Les furies ne sont pas en tirailleurs, elles ont leur bonus de rang... classique ! Elles ont le flanc et le dos... Wow, une belle partie aujourd'hui j'ai faite... Des hauts elfes et des elfes noirs, j'e, causerai un peu ds la section 'armées'... Sinon, et bien, samedi, ça va rouster sévère, je vous expliquerai ce qui se prépare dans la section 'armées' aussi... Allez, zou, les aminches ! Schuss' Zephyr Vendest
  11. Mr Tree ? Ben, oui, il faut vraiment avouer que ce pépère a été plutôt efficace. Disons qu'en premier lieu, il a fait peser une menace non négligeale... En suite, il fut l'instigateur de la mort du noble (un vieux coup de branche) et finalement, il a éclaté les autres cheveaucheurs de SF... Je pense qu'en effet, il s'est retabilisé. Il ne faut pas oublier non plus ses chants de Loren ; ça n'a l'air de rien comme ça, mais diantre, ça cartonne ! :'( La bétise des 20 lanciers ; arf, c'est surement vrai que c'est la pire ! Pour mes dryades... Ben, heu... Oui, il est juste qu'en vérité cela aurait été plus sympa sur le papier de faire la prise de flanc avec les cavaliers en tendant le piège avec les dryades. Mais, plrs choses m'ont dissuadé de le faire : d'abord le fait que les cavaliers sont plus adaptés à la mission grâce à leur particularité qui permet de se rallier et bouger ds le même tour... Et puis, je dois vous avouer que j'avais diaboloquement envie de voir combattre mes petites dryades. La bannière du meurtre et/ou la PU des furies m'ont foutu dedans... Mais encore, placer mes dryades pour forcer les furies à les charger aurait en suite mis mes petites dryades dans une position pas sympa (trop pres des corsaires), tandis que si elles menaient l'attaque, elles auraient vraiment éloigné les furies même sans les rattraper... Toutefois, si j'avais pisté que j'allais me prendre une taule, j'aurai fait autrement ! J'ai longtemps hésité sur la forme à donner à mes dryades (+1 attaque ou +1 en force)... J'ai opté sur le +1 en force pour maximiser mes chances de blesser. Mais, j'avoue que j'ai pas vraiment fait le calcul statistique, je voyais ça comme du kif kif... Et là, j'ai pas ma calculatrice sous la main ! Schuss' Zephyr Vendest
  12. Salut tout le monde. Alors, à 13h, mon tres cher ami et ses elfes noirs chéris se sont pointés sur mon territoire... On a donc croisé le fer dans les règles de l'art et dans une ambiance tres sympa (comme d'hab' ! )... Ma liste au final contenait : Le héros sur aigle(grêle de mort, bouclier de ptolos), le chantelame(cape de brume) et le sorcier niv2 (deux parchemins) comme persos. Troupes de base : 5 cavaliers (bannière, zicos et bannière de guerre) 5 archers 16 gardes sylvains (boucliers, armures légères, zicos étendart) Troupes spéciales : 8 danseurs (coryphée et zicos) 7 dryades (esprit de la foret) 2 aigles Troupes rares : Mr Tree Renforts : 5 archers avec oeil de faucon et 5 cavaliers avec zicos et étendart Chez mon estimé adversaire : Une sorcière à pattes(parchemin, +1 sort et lame de morsure) et un noble sur SF(épée qui annule les svg) En base : 6 cavaliers noirs (arbalètes à répétition) 20 corsaires (EMC) 20 lanciers (EMC) En spé : 5 chevaliers sur SF (EMC et bannière de guerre) 12 furies (EMC et bannière +1d3 au fight) En rare : Une baliste Renforts : 5 ombres et 5 cavaliers noirs (arbalètes à répétition) ... Nous avons fait le village... Une petite bourgade tres sympathique avec deux maisons où il ferait bon vivre, une tour de guet, un temple, une tente et deux éléments de bois servant de couvert lourd... La victoire étant accordée au bout de la fin du 6e tour à celui qui aurait le plus de points dans le village (en ne comptant pas les points pour les persos et tout ce qui a une PU de moins de 5). 3 ogres et un troll ont été placés au centre de village et faisaient un déplacement aléatoire au début de chaque tour en engageant au cac les ennemis sur leur route. Et nous avons finalement décidé de faire venir nos renforts à peu pres de la même façon que les mineurs nains (sur un 4+ à partir du second tour, puis sur un 3+...etc...)... Les renforts devaient arriver par notre bord de table et ne pouvaient charger au tour où ils arrivaient en jeu... ... Au niveau des sorts, j'ai tiré le cri de l'aigle et la fureur de l'ours (collège de la bète), et l'elfe noir s'est servi dans le domaine de l'ombre où il a eu ‘ombres de la mort’ (l'unité cause la peur), ‘manteau de ténèbres’ (l'unité se fait toucher sur des 6 au tir) et ‘abime de noirceur’ (un gabarit qui ralenti l'unité et fait quelques pertes... pas trop mal si placé sur ma troupe de gardes sylvains)... Nous nous sommes déployés et les elfes noirs ont commencé la partie. De mon côté, j'avais disposé mes troupes hors de vue de la baliste (sur la colline). Avec dans l'ordre et de gauche à droite : aigle, cavaliers, dryades, aigle, gardes sylvains+sorcier, héros sur aigle, Mr Tree, archers (sur la colline) et danseurs derrières les archers... Mon chantelame s'est caché dans la tour et a attendu le bon moment pour sortir (moment qui s'est rapidement présenté)... Et bien, le premier tour vit la baliste et les cavaliers noirs anéantir 4 archers... Le dernier étant toujours vivace, il parvint à ne pas s'enfuir (le brave petit elfe). A part ça... Des mouvements... Les furies qui approchent le village par ma gauche les SF qui pénètrent à la frontière de ce dernier... Les corsaires aussi. Les cavaliers sur SF étant disposés sur ma droite. Les lanciers s'avancent timidement vers le village aussi. ... Lors du premier tour de mon adversaire, les 3 ogres et le troll se sont tous dirigés vers mon armée... Allez savoir pourquoi, ces gugus voulaient en découdre avec mes boyz' ! Bien sur, au début de mon tour, deux ogres m'ont chargé ! Diantre, j'y ai laissé quelques plumes ! Un de mes deux aigles ayant perdu un point de vie et refusant de réussir son test de moral s'est enfui... Le misérable ! L'autre ogre lui s'est jetté sur mes gardes. Il en a tué un et s'est fait hacher menu par mon mage (qui au préalable s'est un peu énervé... Fureur de l'ours aidant !) Pendant ce temps, mon héros sur aigle a laché sa grêle de mort sur les cavaliers noirs en tuant 4 d'entre eux (c'est toujours ça de pris)... Le reste de mes unités s'est approché du village... Approche tres délicate des cavaliers sylvains qui n'avaient pas envie du tout de se manger 6 tirs de baliste... Ils se sont donc planqués dans une foret et ont attendu le bon moment... L'aigle, lui, s'est posé au dessus de la tour, pret à charger les servants de la dite baliste au prochain tour. Mon chantelame a squatté le temple et s'est gardé un angle de vue pour charger la sorcière dans un futur plus ou moins proche... Un petit chant de loren a aussi commencé à bouger une foret en la raprochant du village... Bref, rien de bien conséquent pour le moment... Mais, c'est au second tour que les choses vont commencer à devenir sérieuses. D'abord, le tour de mon adversaire va commencer par une charge d'un ogre sur ses chevaucheurs de SF. L'un d'eux se fera manger tout cru tandis que l'ogre perdra néanmoins le combat et filera au centre du village, il sera ratrappé dans sa fuite par l'unité de SF (accompagnée du noble) qui pénêtre tres profond dans le village... Pendant ce temps, deux jets de dés assez chanceux font apparaitre les ombres et les cavaliers noirs en renfort ! Le coquin, il a de la chance ! Saperlipopette ! Les ombres vont dégommer le troll au tir et lui enlever un point de vie tandis que les nouveau arrivants cavaliers noirs vont arriver tout pres de leurs amis malmenés par mon héros sur aigle. Leurs tirs d'arbalètes à répétition vont endommager l'aigle (pauvre pioupiou)... Ce dernier perdant un piti point de vie. Les deux cavaliers noirs restant qui avaient encaissé la grêle de mort vont charger le dernier des archers qui va bien sur prendre ses jambes à son coup et aller se faire un picnic loin de la baston... Ces deux cavaliers noirs ont donc une charge avortée et commencebt à stresser sévère en comprenant que le héros ne va pas se géner pour les charger lors du prochain tour et finir son travail sur leur face... :'( Les furies avancent en contournant le village, les lanciers restent en retrait pret à intervenir là où ça sera nécessaire et les corsaires vont pénétrer plus profond dans le village, ils sont la première unité sérieuse à investir la place, et ce ne sera pas facile de les y déloger ! La sorcière se cache du chantelame dans un petit coin et lance des sorts qui seront contrés... (pauvre fille )... La baliste va bien sur shooter l'aigle... Paf 6 fèches et zou au final, un volée de plumes plus tard, l'aigle a perdu un point de vie ! "Piou piou" a t'il dit à cet instant... Comprenez : "je me vengerai !"... Puis, c'est le tour des elfes sylvains... Et là, surprise !!! Les renforts déboulent aussi ! 5 archers et 5 cavaliers, c'est pas de refus !!! Ce tour va être assez interressant pour les elfes sylvains ! D'abord, l'aigle va charger la baliste et y pourfendre un servant, le problème sera pour le tour suivant... Les lanciers étant prêts à charger l'aigle... (décidemment, il va morfler le piou piou)... Mr Tree se met en position de prendre de flanc les chevaucheurs de SF. Il en bave d'envie. Les danseurs ne sont pas loin, ils investissent un bois et attendent en retrait, prets à intervenir là où on aura besoin de leurs talents si particuliers. Les cavaliers sylvains brandissant la bannière de guerre et les dryades avaient un plan derrière la tête (les sagoins !!!), ils avaient certainement dû se mettre d'accord avant la bataille sur une stratégie de derrière les fagots ! Les cavaliers se placent en face des furies tandis que les dryades se placent sur le côté... Ca sent le coup fourré, je vous dis !!! ...Bref... Les gardes sylvains toujours accompagné du sorcier se placent à l'entrée du village. Ils sont pas loin d'y entrer et devraient être hors de portée de la charge des chevaucheurs de SF qui pour les attaquer devront parcourir un bout de foret, bref, une position sympathique... Les cavaliers renforts vont aller en direction du village et y exercer une menace de charge (45cm, c'est beaucoup !). Ils sont pas loin des danseurs et de Mr Tree. Et les archers renforts prennent la place de leurs prédecesseurs, ils essaient de tirer mais à part brasser un peu de vent, ils n'obtiennent pas de résultat... Même l'oeil de faucon et son regard si perçant n'est pas foutu de dégommer quoique ce soit (des corsaires, soit dit en passant)... C'était la seule cible en vue, alors, bon... Faut les comprendre les pauvres petits... Quelques tours de passe passe plus tard, une foret bouge un peu... Rien de conséquent en magie décidemment... Faut dire qu'avace 4 dés pour lancer des sorts et 3 dés pour contrer, on va pas aller loin... ... Et c'est au tour des elfes noirs... Ben, là, forcement, ils vont pas se géner les bougres ! Paf, voila les furies qui chargent et les cavaliers qui s'enfuient... Du coup, les malheureuses offrent leur magnifique flanc aux dryades qui commencent à ricanner gentillement... L'esprit de la foret qui les accompagne m'a même sussuré à l'oreille "z'en faites pas chef, on va les éclater les pétasses !!!"... Je lui ai répondu que je leur faisait confiance, et j'avoue que j'ai ricanné un peu aussi devant la réussite de mon plan de petit salopio ! Enfin, bref... Les lanciers, eux, ne rigolent pas et ont pour mission de dégommer l'aigle qui s'attaque à la baliste. Paf ! Les voilà qui chargent ! 5 attaques foirées plus tard, l'aigle est sain et sauf... Le servant tente sa chance et foire son coup aussi... Cet aigle est décidemment un teigneux ! Il s'énerve un peu et éclate le dernier servant. Quoiqu'il advienne de lui par la suite, voilà un poulet rentabilisé ! Faut dire aussi que le poulet a perdu el combat... Un test de cd à -5 lui fut alors imposé... Et bien, mes aieux, il a sorti un 3 ! Bref, un poulet génétiquement modifié ! Les ombres vont bouger un peu, les corsaires vont gagner une tres bonne position dans le village d'où il sera plus difficle que jamais de les déloger, et les chevaucheurs de SF vont se placer de façon à attendre la charge de flanc des garde et la charge de front de Mr Tree. Grâce à ce positionnement, ils profitent d'un couvert méga lourd d'une barricade contre les attaques des gardes sylvains et auront uen chance de blesser Mr Tree. Qui plus est, ils comptent aussi sur le ratage du test de peur des gardes (les salopios), Mr Tree étant immunisé à la peur des SF (qui eux par contre flippent un peu devant ce gros balaize qui crache de la sève et chie de l'humus)... Bref, les petits chevaucheurs s'apprêtent à défendre leur peau. La sorcière va faire beaucoup de bruit mais, encore une fois, la magie ne va rien changer à ce qui se passe sur la table de jeu... Tout au moins chez les elfes noirs, parce qu'il est vrai que les chants de Loren ont modifié quelque peu la géographie et que ça donne un certain avantage aux elfes sylvains, mais passons... ... Je ne vous reparle plus du troll et de l'ogre qui restent, ils vont un peu n'importe où et n'auront plus la moindre incidence sur la bataille. ... Là, c'est au tour des elfes sylvains et "ça va chauffer !" (c'est Mr Tree qui a hurlé ça avant de charger les SF... Je vous ai pas encore dit, mais quand il s'ennuie dans sa foret, cette vieille branche adore relire les aventures des 4 fantastiques d'où le cri de guerre repiqué sur celui de la chose... Bref... ) Aidé par ses petits copains gardes sylvains (qui réussissent leur test de peur), Mr Tree charge les chevaucheurs de SF. Il n'y aura qu'un seul mort au court de ce combat... Un mort et un blessé. Le blessé, c'est Mr Tree. Un coup de dent assez méchant d'un SF. Mais, le mort, lui, c'est le noble elfe noir ! Héééééé oui ! Un coup de branche, ça ne pardonne pas ! Les chevaucheurs de SF vont fuir assez loin avec Mr Tree sur leurs talons. Les gardes vont rester derrière la barricade et attendre un peu. Il faut dire que les corsaires les regardent avec des yeux qui n'incitent pas à s'approcher ! Qui plus est, je dois avouer qu'à ce moment là du jeu, je m'attendais à trouver dans les corsaires un assassin... Mes gardes n'étaient décidemment pas de taille contre ces gars là. Alors, si eux veulent me charger, qu'ils le fassent, avec mon couvert lourd, je les attendais... Même si, je laissais le village entre leurs mains pour le moment, je restais confiant et attendais le bon moment pour déloger ces indésirables... L'aigle toujours en proie avec les lanciers va finir par se tailler. Il va fuir pour ne plus jamais revenir... Adios poulet ! Les danseurs et les cavaliers venus en renforts vont tendre un piège assez vilain aux cavaliers noirs en leur barrant tout échapatoire... Na ! Mais, le plus beau reste à venir !!! C'est la charge des dryades (et le raliement des cavaliers qui ont servi à piéger les furies). PAF ! 9 attaques de dryades de force 5 ou 13 attaques de force 4... Héhéhé ! Quel délicieux dilemne ! Va pour les 9 attaques de force 5... Et pour 4 mortes... Pas mal... Pas de répliques... Et donc, avec la prise de flanc, et les pertes, je gagne le combat de... Hein, quoi ? Je perd le combat ?!?!?!?!?! Aie aie aie aie aie ! Egalité et un musicien chez les furies, je perd donc le combat d'un misérable point ! Test de moral sous un cd modifié... Faut faire 7 ou moins... Arf, (plic ploc) je fais 8 !!! Damned, je fuis ! C'est pas bon ça... Mon adversaire lance les dés pour savoir de quelle distance il poursuit et me fait un beau 3 qui redonne espoir ! Un problème majeur se pose toutefois, mon jet de fuite donne un fantastique double 1 ! Mes dryades sont ratrappées et exterminées... A ce propos, j'ouvre une parenthèse... J'avais 8 dryades dans ma liste d'origine et 7 dans celle ci... J'ai perdu le combat à cause de la PU ! Il avait une PU de 8 et moi de 7... A méditer... Bon bref, ce combat fut un joli coup qui a tourné au désastre ! Malheur et damnation ! Les elfes noirs reprennent du poil de la bète ! … Apres un tour elfe noir et un tour elfe sylvain qui verra chaque armée rassembler ses forces et procéder à des mouvements diverses sans combats et sans tir important, la bataille reprend plus ‘sérieusement’, hum !… ... C'est aux elfes noirs de jouer désormais… Que vont nous préparer ces bougres ? L’homme arbre va essuyer une paire de tirs… 20 si j’ai bonne mémoire… 5 arbalètes des ombres et 5 arbalètes des cavaliers noirs… Bon, et bien, vive la svg à 3+… C’est pour ça que le géant ne tient pas la comparaison avec Mr Tree, si vous voulez mon avis. Les cavaliers noirs, sont désormais dans une sale position vis à vis de mes propres cavaliers. Ils devront payer lors du prochain tour… Enfin, sinon, les furies sont maintenant à quelques centimètres de l’entrée du village. Les corsaires sont toujours bien installés ds le village et continuent de matter dans le blanc des yeux les gardes sylvains qui n’attendent qu’une bétise de leur part pour tenter de reprendre possession du village… Mais, force leur est de se rendre compte que pour le moment, ils ne font pas le poids. Phase de magie ? Heu… Non, toujours pas d’événement notable de ce côté là ! lol … Les elfes sylvains vont donc agir. Mr Tree charge les 4 derniers chevaucheurs de SF qui se sont ralliés. Ca va être une sacré baston que l’homme arbre va perdre ! Dieu de dieu que c’est pas possible ! Mais, bon… Sans perdre un point de vie… Donc, indéracinable ! Le chantelame va sortir en ballade et s’approcher des ombres (elles commencent à m’agacer ces ombres). Les deux troupes de cavaliers sylvains vont s’énerver un peu et charger. L’une fera sortir de la table les cavaliers noirs qui ne sont donc désormais plus qu’un mauvais souvenir, l’autre va prendre de front (on fait comme on peut, c’était ça ou bien, les EN chargeaient au tour suivant mes gardes de flanc) les furies… Avec ma bannière de guerre, la PU, mes attaques, ça devrait passer… Statistiquement… Hum… Ce combat va toutefois être un terrible fiasco ! Les gardes sylvains vont faire deux pertes, et les furies en retour vont faire deux pertes… Résultat des courses : les cavaliers perdent le combat. Toutefois, ils ont assez de courage pour ne pas s’enfuir (heureusement, sans quoi, les gardes auraient dû encaisser une vilaine prise de flanc par les furies)… Passons sur ces problèmes… Les danseurs s’appretent à pénétrer dans le village… Les archers brassent du vent (comme d’hab’). Au niveau de la magie, c’est le chant de Loren qui va permettre de claquer une foret sur la route des lanciers elfes noirs et abolir toute chance pour eux de pouvoir rejoindre le village à temps (avant la fin des 6 tours) << et paf, un problème en moins ! … Tour 5 des elfes noirs. Nerveusement, ça devient dur ! Il ne reste plus que 3 tours et la situation est la suivante : les corsaires sont bien implantés dans le village, les 6 dernières furies sont aux prises avec 3 cavaliers sylvains, les 5 ombres sont toujours prêtes à se servir de leurs arbalètes à répétition, Mr Tree est aux prises avec les chevaucheurs de SF, les lanciers sont perdus dans le sens où ils n’arriveront jamais à temps pour ramener des points ds le village et 8 danseurs de guerre, 5 archers et 5 cavaliers sont prets à s’implanter dans le village tandis que 15 gardes menés au combat par un petit mage qui a du poil aux pattes (fureur de l’ours) sont tout autant prets à pénétrer le dit village mais dans ce cas, pour faire face aux corsaires. La tension est trop intense… L’elfe noir a des grosses goutes qui perlent sur son front… Il craque… Finalement, le malheureux craque et commet une erreur de trop… Il envoie les corsaires en soutien aux furies. Les corsaires chargent les cavaliers sylvains par le flanc et même la sorcière s’en mêle en chargeant les cavaliers… Le combat sera sans pitié ! A la fin de la tempète de lames, il ne reste plus qu’un cavalier (notons que l’un des cavaliers a été tué par la sorcière et sa lame de morsure… comme quoi… lol) qui prend la fuite, poursuivi par les furies ! Mettez vous un peu à la place du malheureux : il se retourne et qu’est ce qu’il voit ? Une horde de nanas chaudasses en strings qui lui courrent apres ! ! ! C’est trop, il tombe de cheval et se fait étriper… Cette erreur est une terrible erreur de par le fait que l’ennemi vient de m’apprendre qu’il ne possède pas d’assassin dans les corsaires et qu’il vient d’offrir son flanc à mes gardes sylvains… Pourquoi une telle erreur ? Je crois que le malheureux espérait vraiment ne pas avoir à effectuer de poursuite avec ses furies (frénétiques et obligées de poursuivre) en tuant tous les cavaliers, gardant ainsi ces dernières dans la foret et pretes à claquer la tronche de mes gardes (par le flanc) pour le cas où ces derniers voudraient s’en prendre au flanc offert des corsaires… Du côté de l’homme arbre, ça va fritter sec… Les chevaucheurs de SF vont passer de vie à trépas… Terminé pour eux. Mr Tree est resté fidèle à sa réputation de killer of the woods ! Bref… Les ombres vont tenter de tirer sur les gardes sylvains… Couvert lourd+déplacement+tir multiple = -4 ! Bref, rien ne touche, rien ne tue… Et les elfes noirs n’ont plus qu’a serrer les dents car, là, c’est devenu vraiment mal barré d’un coup d’un seul ! … Les gardes sylvains chargent de flanc les corsaires. Et voilà que le chantelame sort de derrière un arbre et vient se joindre à leur assaut ! Le mage commence à grogner et le voilà qui commence à se transformer une nouvelle fois ! Et hop, voilà dnc une force de frappe qui s’ajoute à cette charge qui s’annonce comme vraiment méchante… Le chantelame fera 2 morts. Le mage fera deux morts aussi. Les gardes tuent un autre corsaire. Les répliques font un mort chez les gardes et le chantelame qui perd son deuxième et dernier point de vie… Bien évidemment, les corsaires prennent la fuite (test de cd requis pour ne pas flipper : 2)… Ils sont rattrappés dans leur fuite et tous exterminés… ……………………………… C’est la fin des haricots pour les elfes noirs qui ne peuvent qu’abandonner le village à leurs cousins des bois. Lors du dernier tour sylvain, tout le monde se regrouppe au centre du village désormais vierge de toute présence druchii. Mr Tree, les 14 gardes sylvains, les danseurs, les 5 archers et les 5 cavaliers qui étaient venus en renforts ainsi que le mage et le héros sur son aigle sont les gars qui restent sur place… Une sorcière, 6 furies, 5 ombres et 20 lanciers s’éloignent alors en réclamant vengeance… ………………….. Ce fut une bien belle bataille avec un scénario excellent que je conseille à tout le monde de tester. Cela demande des armées avec un certain ‘équilibre’. Elfes noirs et elfes sylvains nous semblaient adaptés… Orques et gobs, hauts elfes ou encore empire le seraient aussi je pense… Tout comme des skavens non bourrinés… Au niveau tactique, ça s’est passé pas trop mal de mon côté. Je ne pense pas avoir fait d’erreur, et j’étais même plutôt satisfait de la façon dont je m’en étais tiré avec les furies (enfin… sauf lorsque mes dryades se sont enfuies… lol). Par contre, chez l’adversaire, j’ai noté plusieurs erreurs ! La première fut de poursuivre l’ogre dans le village au début de la partie ce qui l’amena dans une position peu envieuse (il voulait finir cet ogre pour le prestige… mais son jet de poursuite l’a envoyé trop loin). Une autre erreur fut de ne pas profiter de la compétence d’éclaireurs des ombres en les sortant comme renfort… Là, j’avoue que j’ai du mal à encore comprendre la logique d’un tel choix. Autre erreur : les lanciers ! Ils auraient dû rester pres du village plutôt que d’aller s’embéter à éclater un aigle… Et sinon, je passe sur la charge des corsaires. Cela l’aura vraiment énormément desservi. Enfin, bref, quoiqu’il en soit, il n’en reste pas moins que nous nous sommes bcp amusés. Allez, ça fait un sacré paquet de lignes tout ça. Vous devez être fatigués de lire ! Bon, alors, pour la fin je décerne quelques palme et ensuite, je met un point final. Palme de la chance : Kif kif… Pas de palme à décerner. Palme du perso le plus chanmax : (le moins pire) Le sorcier elfe sylvain… Même si c’est pas grand chose comparé à un seigneur du chaos, il a quand même éclaté pas mal de tête… pour un petit mago ! Palme de l’unité qui cartonne : (plus ou moins) Les furies. Avoir dérouillé les dryades fut un coup terrible. Et résister à la charges des cavaliers fut pas mal non plus, ces petites mémères auront donné des sueurs froides aux elfes sylvains ! Palme du tireur d’élite : (si on veut) Ben… C’est le héros avec sa grêle de mort… 4 cavaliers, c’est rikiki, mais c’est ce qui s’est fait de mieux… Palme de la magie : Le mago elfe sylvain et ses chants de loren et autres fureurs de l’ours aura été une plaie pour les elfes noirs. Bon petit gars ! Palme de l’unité la plus daubesque : LES DRYADES ! Difficile de faire pire… Palme de l’unité la plus espiègle : Les ombres. Insaisissables et faisant planer la menaces de tirs multiples forts désagréables, ils sont même parvenus à me disuader de les charger avec mon chantelame (peur d’un tir de contre charge alors qu’il ne lui restait plus qu’un point de vie)… Palme de l’unité qui a pas tout compris au but du scénar : Les lanciers elfes noirs complètement décallés par rapport à la mission, les gars ! Palme de la grosse frappe dans les dents : Mr Tree et son coup de branche dans les gencives du noble elfe noir… Palme du courage : Le poulet géant… Avec un test de cd réussi à –5 ! Palme de la couardise : Les dryades… Pfff… C’était vraiment une mauvaise idée de se tailler. … Voili voilou, allez, zou, je vais me coucher moi, je suis crevé ! Schuss’ tout le monde et bravo à celles et ceux qui sont allé jusqu’au bout de ce post ! Zephyr Vendest
  13. Ok, ben, bon anniversaire ! C'est cool et pour sur, ça va durer encore longtemps ! Bravo à l'équipe technique du forum ! Schuss' Zephyr Vendest
  14. Tu l'as testé, Sharku ? C'est coooool ! Dis m'en plus sur cette partie !!! Vraiment j'aimerai beaucoup savoir comment ça s'est passé !!! Allez, allez ! Schuss' Zephyr Vendest
  15. Pour Sgt PifPaf : Ben ouais, en effet, elle est limitée à 0-1, mais j'avoue que je ne pensais pas utile de le préciser... Ca ma semble tellement évident... Sinon, et bien, les Semeurs de Mort sont rouges et noirs... Ullanor et Engramorte : Ben, on les appelle les Semeurs de Mort, c'est juste, mais, ils disposent quand même de la règle "charge furieuse" qui est censée illustrer leur toute puissance ! Cela dit, le 4 en force est trop trop méchant... Ca ferait des princes dragons du cercle intérieur, that's hors de question ! Et pour le coup fatal, ça augmenterait bien trop le cout des pépères, vous ne trouvez pas ? Cela en ferait l'unité ultime de la mort qui charge comme une brute et qui les tours suivants ne blesse qu'avec une malheureuse force de 3, mais la capacité coup fatal ! Je trouve ça, trop powerfull.Cette unité, si elle était ' plus fidèle' à son background devrait pourvoir être plus costaud, mais je préfère qu'elle soit jouable et appréciable et ce surtou dans l'optique que quelqu'un l'inclue un jour à son ost elfique tandis que son adversaire est ravi de voir une nouvelle unité inédite en face non abusée (et donc bienvenue). C'est aussi dans cette optique que j'ai fait les persos (Raknut, Olgoth, Hilmiaje...)... Voili, voilou. Merci de vos commentaires. Heu...? Y'a t'il quelqu'un qui les a testé ? Qui envisage de le faire ? Schuss' Zephyr Vendest
  16. Et bien, en temps normal, une unité ne peut pas faire des marches forcées si une unité se retrouve à moins de 8ps... Grâce au cor, c'est réduit à 4ps... Petit atout sympa qui couplé avec l'étendart peut permettre des petites choses sympatoches d'autant plus qu'une reformation peut mettre les Semeurs de Mort hors à plus de 4 ps... Ca peut servir ! Schuss' Zephyr Vendest
  17. Ulanor, je voulais dire canon à flamme (qui est d'enfer ) au lieu de canon feu d'enfer... schuss' Zephyr Vendest
  18. l'immunité à la panique est gratos vu que le perso est pur de coeur !... c'était pour faire beau dans la règle spé 'fierté' donc, ça fait dans les 250, 240... c'est donc un bon cout ! Schuss' et merci pour tes commentaires Thaindor ! Zeph
  19. si tu as le temps, explique un peu comment tu calculerais le cout de 300 points (environ), pliz' ! détail un peu. thanx' d'avance schuss' Zeph
  20. bon, allez, on va couper la poire en deux ! va pour 31 points ! schuss' Zephyr Vendest (qui tient en compte ta remarque)
  21. le coup fatal est tres beaucoup chanmé, je trouve... en fait, j'ai modifié la règle du cor de façon à ce que l'ennemi puisse facilement quand même bloquer les marches forcées de l'unité... c'est pas trop au niveau de l'historique que ça se ressent, mais dans le récit de la bataille dans la plaine des âmes cria,ntes, en le relisant, j'ai pensé en vu des manoeuvres que font les Semeurs de Mort qu'un petit coup de pouce pour les mvt et les manoeuvres serait cool... Enfin, voila ! merci pour ton intervention, vlad ! (ça sert à ça les cyber potes, tu me diras ! lol) schuss' Zephyr Vendest
  22. Je prend ta remarque en compte, Auré (merci pour ton intervention, au passage), je ne vais pas enlever une des capacités, mais plutôt drastiquement (autant que faire se peut) en limiter une, je te laisse constater les modifications apportées... Schuss' Zephyr Vendest
  23. Voici un héros elfe nommé Hilmiaje des Songes. Il est le capitaine des Semeurs de Mort et fluffement parlant est donc tout désigné pour commander l'unité, toutefois, durant sa bien longue carrière de guerrier au service de la reine éternelle, il a combattu de nombreuses fois en dirigeant d'autres unités de cavalerie, y'a donc moyen de l'inclure dans une troupe de HA ou de PDC autre que les Semeurs de Mort si vous voulez... Bon, Hilmiaje est assez puissant, peut être un peu trop pour un choix de héros... Il a des valeur de "sous seigneur" on peut dire (un seul point de vie, une seule attaque, 9 en CD), et c'est ça qui m'a fait pencher pour un seul choix de héros, les bonus en cc et en init' n'étant pas suffisants pour lui faire prétendre le statut de seigneur et le choix que cela implique... Bon, au niveau de ses objets magique, il possède un genre de lame d'or marin et un bouclier plutôt pas mal à peu pres équivalent à un heaume de bonne fortune (un peu amélioré). Avec ses compétences spéciales, il va chercher dans les 100-125 points d'OM je pense... Ce pourquoi il tient quelque part quand même un peu du seigneur. Ca se remarque de toutes façon sur son coût (240 pts), ce qui correspond à un seigneur elfe équipé au max'. J'avoue toutefois que j'hésite encore à lui faire manger deux choix de héros plutôt qu'un seul. Je ne pense pas qu'il vaut vraiment les deux choix de héros, à moins que je ne baisse son coût (mais, ça c'est hors de question) ou bien que je le booste un peu plus (hors de question aussi, il est assez fort)... il reste la possibilité de le diminuer... En fait, en écrivant cette introduction, je me suis dit que c'était la meilleur chose à faire, ce pourquoi son épée a été revue à la baisse (lame d'or marin au départ, elle ne fait plus que diminuer de façon conséquente quand même la svg adverse, mais, en gardant le coût de base du personnage)... Ca reste une bien bonne lame, pour sur, un -4 à la svg étant bon à prendre, mais l'impact s'en retrouve considérablement réduit face à des cavaleries profitant d'une svg de base de 1+, ce qui n'est pas sans conséquence, je pense. Bon... Vous le trouverez peut être abusé quand même, je reste open à vos remarques... Hilmiaje des Songes Hilmiaje des Songes naquit au royaume de Caledor en l’année 1826 (calendrier impérial). Sa destinée de guerrier le mena à la tête des Semeurs de Mort ; un ordre de chevalerie Caledorien tres ancien. Devenu commandeur de l’ordre en l’an 2042, il n’eut de cesse de prouver sa fidélité à la reine éternelle. Sur ordre de sa reine, il lutta de nombreuses fois contre les elfes noirs venus de Naggaroth. De nombreuses contrées furent libérées, et tant de batailles furent gagnées suite à la charge victorieuse des Semeurs de Mort menés au combat par Hilmiaje des Songes. C’est en 2446 que commença pour l’ordre sa plus tragique histoire. Envoyé en renfort dans le Nord d’Ulthuan pour y contenir une invasion d’affreux démons issus d’une dimension infernale, l’ordre de chevalerie perdit la grande majorité de ses membres. La campagne résulta sur la victoire des elfes, mais les conclusions furent amères pour Hilmiaje ; les Semeurs de Mort n’étant plus que l’ombre de ce qu’ils étaient autrefois. Seule une poignée avait survécu aux combats. Lors de cette triste campagne, Hilmiaje fit toutefois la rencontre de celui qui allait devenir son prince et ami : Syrius Fenris. Ensemble, ils pourfendèrent moult démons et menèrent les forces elfiques à la victoire. Lorsqu’à la fin de la campagne, Syrius partit en Naggaroth pour méler ses forces à celles de son père dans une lutte sans merci contre un druchii du nom de Blacoste Hestos, Hilmiaje et les Semeurs de Mort l’accompagnèrent, prétant un serment d’allégeance à la famille Fenris. La bravoure et les talents de Syrius avaient touché le cœur d’un être aussi noble qu’Hilmiaje. Blacoste Hestos fut vaincu et les elfes regagnèrent Ulthuan (2460). Toutefois, les Semeurs de Mort avaient perdu les faveurs de la reine. Ils restaient de braves guerriers et des combattants d’exception, mais l’ordre ne comptait plus assez de membres pour prétendre au statut qui fut autrefois le sien. Ils furent délaissé par celle à qui ils avaient juré fidélité. Hilmiaje rentra en Caledor et s’employa à former de jeunes elfes à l’art de la guerre et aux techniques martiales ancestrales des Semeurs de Morts ; son entreprise connut un succès mitigé… Les liens entre Syrius et Hilmiaje restèrent toutefois solides et une indéfectible amitié persista entre les deux elfes. En 2485, Syrius proposa à Hilmiaje de le suivre dans le vieux monde afin d’y fonder une nouvelle colonie sur les ruines d’une antique cité elfique nommée en son temps Urithair-Fenris par l’un des ancêtres de Syrius. Hilmiaje, avec l’accord de la reine, fut prompt à accepter l’offre de Syrius. Les Semeurs de Mort se joignirent donc à Daroir-Fenris (ainsi fut nommée la colonie), devenant une des forces d’élite de l’armée de Syrius. L’ordre s’illustra dans la plaine des âmes criantes en participant plus qu’activement à la défaite de la waaagh de Rohrk, un seigneur orque noir envoyé par le tristement célèbre Zargal depuis le Roc du Dragon… Hilmiaje des Songes Valeurs d’Hilmiaje des Songes M CC CT F E PV I A CD 5 7 6 4 3 2 9 3 9 Règles spéciales : Charge des Semeurs de Mort ; Vétéran ; Fierté ; Armure Dragon ; Pur de Cœur ; Meneur d’exception. Valeurs du coursier d’Hilmiaje M CC CT F E PV I A CD 9 3 0 3 3 1 4 1 5 Vous pouvez inclure Hilmiaje des Songes dans votre armée de hauts elfes, la reine éternelle lui ayant commandé d’aller aider vos forces à défaire vos ennemis. Ils constitue un choix de héros. Points : 240 points. Armes : Hilmiaje est équipé de la larme du dragon et du bouclier d’Indraugnir. Armure : Hilmiaje est protégé par une armure dragon. Son coursier porte un caparaçon en Ithilmar. REGLES SPECIALES Charge des Semeurs de Mort : La charge des Semeurs de Mort est dévastatrice. Au cours des siècles, de nombreux ennemis ont pu se rendre compte que les techniques de combats de cet ordre chevaleresque sont mortellement efficaces. Lors du premier tour de charge, Hilmiaje et son coursier peuvent relancer tous les 1 obtenus pour toucher et pour blesser. Vétéran : Hilmiaje est un vétéran de nombreuses batailles. Son expérience lui permet de relancer tout ou une partie d’un jet de dés pendant la bataille. Il peut s’agir de l’un des dés d’un test de commandement, par exemple, un jet de sauvegarde, ou encore les touches manquées au corps à corps… Cependant, cette faculté ne peut être combinée avec la règle spéciale “Charge des Semeurs de Mort” en relançant plus d’une fois les jets pour toucher ou pour blesser manqués lors du premier tour de combat deux fois de suite. Cette faculté ne peut être utilisée qu’une seule fois par bataille. Fierté : Même si leur ordre n’est plus que l’ombre de ce qu’il fut jadis, les Semeurs de Mort restent tres fiers d’en faire partie. Leur désir de se montrer digne de leur prédécesseurs les poussent à accomplir des prouesses. Hilmiaje des Songes ne fuit jamais en réponse à une charge ; cela s’étend à toute unité qu’il pourrait rejoindre durant une bataille. De plus, il est immunisé à la panique. Meneur d’exception : Hilmiaje des Songes a mené des cavaliers au combat un nombre de fois incalculable. Il sait diriger une charge comme aucun autre. Dès lors qu’Hilmiaje commande une unité de cavalerie, cette dernière bénéficie d’un bonus de +1 en CC et de +2 en initiative (son propre profil profite déjà de cette compétence). OBJETS MAGIQUES La larme du dragon : La larme du dragon a été forgée il y a des milliers d’années dans les montagnes de Caledor par le fondateur de l’ordre des Semeurs de Mort. Cette épée est le symbôle de l’ordre. Elle est transmise au nouveau commandeur de l’ordre à la mort de son prédécesseur. Elle renferme un pouvoir magique terrifiant. Cette lame a la faculté de trancher l’acier aussi facilement que du papier. Les armures n’offrent que peu de protection contre les coups portés avec cette lame qui inflige un malus de -3 à la sauvegarde de l'ennemi en plus du malus de -1 du fait de la force d'Hilmiaje qui est de 4. Ce qui donne un malus total de -4. Bouclier d’Indraugnir : Indraugnir était le dragon d’Aenarion, le défenseur d’Ulthuan. On dit que ce bouclier a été forgé à partir d’une écaille du mythique dragon. Le bouclier se transmet en même temps que la larme du dragon au commandeur des Semeurs de Mort depuis des millénaires. Au corps à corps (seuleument), le bouclier permet de relancer les jets de sauvegarde ratés et diminue la force de celui qui porte l’attaque d’un point. Allez, schuss' les aminches ! Zephyr Vendest
  24. s'il perd un point de vie, il n'annule plus le bonus de rang adverse et du coup ne devrait pas pomper un choix de héros sup"... pour la règle en plus, j'avoue y avoir un peu réfléchi, mais, pour se faire, tu devrais étoffer un peu le background en rajouttant un truc qu'on pourrait exploiter dans les règles spéciales... un genre d'empathie avec les monstres qui pourrait permettre un effet de type 'collier de zorga', par exemple... ou bien une règle pour permettre à Elensil de quitter Draco (un truc inédit, mais sympa à envisager)... ... A toi de voir... Schuss' man Zephyr Vendest
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