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Zephyr Vendest

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Tout ce qui a été posté par Zephyr Vendest

  1. Et voici donc les Semeurs de Mort. Ces gars là sont une cavalerie lourde pour une armée elfique qui ne se prend pas trop la tête avec les choix d'unité rare. Ben, oui... Déjà, les aigles qui sont tres interressants, puis, les balistes... La garde phénix qui remonte sa côte, les lions blancs qui sont définitivements nuls et donc, paf les Semeurs de Mort. C'est pas une unité générique, ils sont tres particuliers (voir le bckgrnd)... Pis ben, pour ceux que la bataille dans la plaine des âmes criantes interresse... Vous avez maintenant Rohrk, Raknut, la bande à Grasscouye, Smoon Dway-Inn et désormais les Semeurs de Mort... Manque plus que Yalniss le sage, Zanias Vent-du-Nord, Hilmiaje des Songes et pfff... M'en vais tt de même pas faire les valeurs de tous ces gars là ! Zanias, tiens, par exemple ; ce n'était qu'un sorcier de niveau 2 apres, tout ! humf ! Allez, place aux Semeurs de Mort... Les Semeurs de Mort Les Semeurs de Mort sont un ordre de chevalerie elfique tres ancien. Ces chevaliers sont tous natifs du royaume de Caledor et portent avec fierté les traditionnelles armures des princes dragons. Comme l’immense majorité des princes dragons de Caledor, les Semeurs de Mort ne chevauchent plus les mythiques dragons qui étaient les montures de leurs prédécesseurs, il y a des milliers d’années. Les Semeurs de Mort vont au combat montés sur de rapides courisers elfiques caparaçonné d’Ithilmar. Chaque génération de Semeurs de Mort sert les intérêts de la reine éternelle. Chacun de ses membres lui voue une allégeance sans faille du jour où il prête serment et intègre l’ordre. Les Semeurs de Mort sont depuis tant de siècles au service de leur reine et vont là où elle leur dit d’aller pour guerroyer et accomplir sa volonté. L’histoire de cet ordre est si ancien qu’il serait impossible de retranscrire ici tous les exploits qu’accomplirent ces elfes à la bravoure sans limite. Mais, il est interressant de s’attarder sur certains évènements liés au destin de Daroir-Fenris, la colonie elfique dirigée par le prince Syrius Fenris dans les principautés frontalières ; territoire autrefois nommé par un antique explorateur elfe « terre de conquête ». C’est Hilmiaje des Songes, un guerrier de Caledor qui accèda au statut de commandeur de l’ordre en 2042 (calendrier impérial). Il s’était forgé une solide réputation de meneur d’homme en Caledor et tous le considéraient à juste titre comme l’un des plus talentueux guerriers d’Ulthuan. En 2446, sur ordre de la reine éternelle, les Semeurs de Mort vont être envoyés dans le Nord d’Ulthuan pour repousser une incursion du chaos. Ils se joignent alors à des forces elfiques déjà sur place. Les elfes vont parvenir à repousser cette invasion au prix de nombreuses vies. Les Semeurs de Mort connurent les plus lourdes pertes de toute leur histoire. Au terme de la campagne, ils ne sont désormais plus qu’une poignée. C’est au cours de cette campagne qu’Hilmiaje des Songes fera la connaissance du prince Syrius Fenris de Saphery. Syrius, une fois le chaos repoussé ne perdra pas un seul instant à rejoindre son père Janus dans les froides terres des elfes noirs. Janus, désireux de venger la mort de son épouse n’avait de cesse de traquer le sombre Blacoste Hestos. Avec l’aval de la reine éternelle, Hilmiaje des Songes va prêter serment d’allégeance à la famille Fenris et suivra Syrius en Naggaroth afin d’aider Janus et ainsi défaire le dynaste Hestos. A la mort de Blacoste Hestos (en 2460), les elfes rentreront en Ulthuan. Les Semeurs de Mort, n’étant plus que l’ombre d’eux même, suite aux pertes subies lors de la dernière campagne contre les forces du chaos, seront délaissés par la reine, ne devenant plus qu’un ordre de chevalerie mineur. En 2485, lorsqu’il proposa à Hilmiaje de partir avec lui dans les principautés frontalières fonder une nouvelle colonie, Syrius avait déjà l’autorisation de la reine éternelle d’être accompagné de ces courageux princes dragons de Caledor. Hilmiaje accepta sans détour et les Semeurs de Mort se joignirent donc à Syrius Fenris. Syrius n’eut pas à regretter leur aide. En 2496, les Semeurs de Mort, menés au combat par Hilmiaje des Songes participèrent à la bataille dans la plaine des âmes criantes qui vit la défaite de la waaagh déferlante d’un seigneur orque noir nommé Rohrk. Les Semeurs de Mort furent au cœur du combat et, fidèles à leur réputation, ils ne faillirent pas. Même si les Semeurs de Mort ont été délaissés par la reine, on se souvient toujours d’eux en Caledor où ils sont encore l’objet de nombreuses histoires et de chansons héroiques… Les Semeurs de Mort Valeurs des Semeurs de Mort M CC CT F E PV I A CD 5 5 3 3 3 1 6 1 9 Règles spéciales : Charge des Semeurs de Mort ; Vétérans ; Fierté ; Armures Dragon. Valeurs du Haut Prince M CC CT F E PV I A CD 5 5 4 4 3 1 7 2 9 Règles spéciales : Charge des Semeurs de Mort ; Vétéran ; Fierté ; Armure Dragon. Valeurs des coursiers M CC CT F E PV I A CD 9 3 0 3 3 1 4 1 5 Vous pouvez inclure les Semeurs de Mort dans votre armée de hauts elfes, la reine éternelle leur ayant commandé d’aller aider vos forces à défaire vos ennemis. Ils constituent un choix d’unité rare. Points : 275 points pour les 5 premiers Semeurs de Mort, l’état major complet, la bannière magique et le cor magique. Chaque Semeur de Mort supplémentaire coûte 31 points. Armes : Les Semeurs de Mort sont équipés de lances de cavalerie, d’armes de base et de boucliers. Armure : Les Semeurs de Mort sont protégés par des armures dragons. Les coursiers portent des caparaçons en Ithilmar. REGLES SPECIALES Charge des Semeurs de Mort : La charge des Semeurs de Mort est dévastatrice. Au cours des siècles, de nombreux ennemis ont pu se rendre compte que les techniques de combats de cet ordre chevaleresque sont mortellement efficaces. Lors du premier tour de charge, les Semeurs de Mort et leurs coursiers peuvent relancer tous les 1 obtenus pour toucher et pour blesser. Vétérans : Les Semeurs de Mort sont des vétérans de nombreuses batailles. Leur expérience leur permet de relancer tout ou une partie d’un jet de dés pendant la bataille. Il peut s’agir de l’un des dés d’un test de commandement, par exemple, une partie des jets de sauvegarde, ou encore les touches manquées au corps à corps… Cependant, cette faculté ne peut être combinée avec la règle spéciale “Charge des Semeurs de Mort” en relançant plus d’une fois les jets pour toucher ou pour blesser manqués lors du premier tour de combat deux fois de suite. Cette faculté ne peut être utilisée qu'une fois par bataille. Fierté : Même si leur ordre n’est plus que l’ombre de ce qu’il fut jadis, les Semeurs de Mort restent tres fiers d’en faire partie. Leur désir de se montrer digne de leur prédécesseurs les poussent à accomplir des prouesses. Les Semeurs de Mort ne fuient jamais en réponse à une charge. De plus, ils sont immunisés à la panique. OBJETS MAGIQUES Bannière des Semeurs de Mort : Cet étendart a été porté sur les champs de bataille par les Semeurs de Mort depuis des milliers d’années. Il est transmis à chaque nouvelle génération de Semeurs de Mort et le brandir est un grand honneur. Cette bannière magique permet à l’unité des Semeurs de Mort de pouvoir se reformer gratuitement lors de leur phase de mouvement. Notez que l’unité ne peut pas se reformer grâce à la bannière puis charger ensuite. Cor des Semeurs de Mort : Le musicien des Semeurs de Mort porte ce cor ensorcelé. Les sons qui sortent de ce cor encourage les Semeurs de Mort à aller toujours de l’avant sans prendre en compte les ennemis qui peuvent se trouver à proximité. L’unité peut faire des marches forcées tant qu'aucune unité ennemie ne se trouve à moins de 4 ps des Semeurs de Mort (au lieu des 8 ps habituels). Une fois encore, si le coeur vous en dit, hésitez pas à me donner votre impression sur leur coût et sur le reste ! Sissi, j'en ai quelque chose à faire ! Pour preuve les nombreux réajustements sur Smoon ! Schuss' Zephyr Vendest
  2. Oui, en effet, c'est une unité tres... Puissante pour le moins en dire. L'élite suprême des nainbus... Le moindre péquenot de l'unité est un champion brisefer amélioré... Bon, je sais pas. Je trouve que l'idée est bonne : créer un régiment sélectionnable comme unité rare (ça nous change des 3 machines normalement accessibles), mais peut être que là, tu vas un poil trop loin dans la puissance... Bon, ça reste des naisn, et donc vulnérables à cause de leur mvt qui les expose à des charges de flanc (par exemple je suis un elfe, alors, je connais ! lol )... Mais, c'est compensé par une tenacité qui est peut être de trop finalement. C'est vraiment une unité de chanmax' of the world, mais vire la tenacité et donne une limitation de 10 gars au max' dans la troupe (ou 15) et 5 gars minimum, et je crois que ce sera mieux. T'en penses koi ? Schuss' Zeph
  3. c'est cool, mais, je pense qu'il manque maybe juste un petit truc. Je dirai la touche finale. Peut être une petite règle spéciale supplémentaire originale... Pas forcement un truc bénéfique, ni tres important, mais un piti truc en plus... Tu trouves pas ?
  4. Ben, en fait, à la base, les persos que je conçois le sont tout équipés, dans un soucis d'équilibre. Grasscouye est en effet un héros gob, mais je pense qu'il est préférable de le laisser avec l'équipement qu'il possède et rien de plus. Maintenant, les joueurs en font ce qu'ils veulent. Perso, je crois que c'est mieux de le laisser sans rien de plus. C'est fidèle au background des Chroniques Elfiques ainsi... Allez, schuss' et merci pour ton intervention, Auré ! Zephyr Vendest
  5. Glid, c'est une tres juste remarque !!!! J'ai modifié un peu le pépère de fait. La règle 'honneur sans tâche' compte deux lignes de plus donc. Schuss' Zephyr Vendest
  6. Et bien, voila encore de quoi en rajoutter pour ceux qui désireraient reproduire la bataille dans la plaine des âmes criantes et même pour les autres... La bande à Grasscouye. Bon, c'est une unité assez singulière pour une armée d'orques et gobs, ça explique en partie son coût et le choix de rare qu'elle bouffe. Enfin, bon, je vous laisse juger du bestiau. La bande à Grasscouye Grasscouye est un gobelin. Cela dit, il faut bien reconnaître qu’il fait honneur à sa race. Grasscouye est capable de rivaliser avec un orque de basse souche (dirons nous)… Car Grasscouye est un gros gobelin, plein de gras et avec quelques dizaines de grammes de muscle de plus que la moyenne gobelinoide… Grasscouye fait partie des Grossfrappes et obéit à Rohrk. Enfin, il lui fut obéissant jusque la bataille dans la plaine des âmes criantes où Rohrk trouva la mort. Depuis, c’est à Raknut qu’il rend des comptes, même s’il faut bien avouer que Raknut a bien du mal à se faire obéir de Grasscouye. Raknut est d’ailleurs bien conscient du fait que Grasscouye a dans l’idée d’usurper son statut de chef des Grossfrappes, ou au moins ce qu’il en reste ; c’est à dire une poignée de gobs… Grasscouye est natif du Roc du Dragon. Son expérience de la guerre s’est forgée dans ces monts face à d’autres peaux-vertes lors de guerres tribales, mais aussi en combattant des nains, aux côtés de son ancien maître, Rohrk. Rohrk, reconnaissant les talents de Grasscouye, l’utilisait de judicieuse façon durant les batailles ; lui léguant le commandement d’une petite unité de gobelins tres fléxible et lui confiant bien souvent la mission de s’en prendre à l’arrière garde ennemie. Un travail ‘d’infiltration’ digne d’une bande de raclures ; les gobelins tenant à merveille le rôle de raclure, soit dit en passant. Si cette tactique connut parfois un certain succès, il faut quand même avouer que la bande à Grasscouye est plutôt imprévisible ; jugez plutôt : une bande de gobelins, loin du chef, qui doivent se lancer sur une position dangereuse pour y remplir une mission cruciale. Rohrk ne pouvait se contenter de faire confiance à ces quelques gobelins, c’est pourquoi ces derniers étaient toujours accompagnés sur le champ de bataille par Urgaz, un orque chargé par Rohrk de s’assurer du fait que la bande à Grasscouye ne déserterait pas le champ de bataille. Une inimitié évidente existait de fait entre Grasscouye et Urgaz. Le jour de la bataille dans la plaine des âmes criantes, les gobs de la bande à Grasscouye ne pointèrent leur nez à aucun moment. En fait, tandis qu’ils contournaient les positions elfes, Grasscouye frappa Urgaz dans le dos, le faisant passer de vie à trépas d’un seul coup bien ajusté. La bande à Grasscouye déserta les rangs de la waaagh de Rohrk et ne participa donc pas à la bataille. Les gobelins furent toutefois rejoints plus tard par Raknut, devenu à la mort de Rohrk le nouveau chef légitime des Grossfrappes… Grasscouye Valeurs de Grasscouye M CC CT F E PV I A CD 4 4 3 4 3 2 3 3 7 Règles spéciales : Peur des elfes ; Inimitié entre Grasscouye et Urgaz ; La bande à Grasscouye. Valeurs d’Urgaz M CC CT F E PV I A CD 4 4 1 4 4 1 2 2 7 Règles spéciales : Inimitié entre Grasscouye et Urgaz ; La bande à Grasscouye. Valeurs des gobs de la bande à Grasscouye M CC CT F E PV I A CD 4 2 3 3 3 1 3 1 6 Règles spéciales : Peur des elfes ; La bande à Grasscouye ; Inimitié entre Grasscouye et Urgaz ; Filous. Vous pouvez inclure la bande à Grasscouye dans votre horde de peaux-vertes, dans ce cas, le plus logique serait de faire commander la waaagh par Rohrk bien que l’on peut envisager que Rohrk ait délégué son pouvoir à une autre peau-verte pour une bataille… La bande à Grasscouye constitue un choix de héros et un choix d’unité rare. Grasscouye ne peut être le général de votre waaagh. Sur le champ de bataille, Urgaz, Grasscouye et les gobs de la bande à Grasscouye sont une unité et vos ne pouvez pas faire en sorte que qui que ce soit quitte l’unité. Aucun autre personnage ne peut rejoindre l’unité. Points : 185 points (60 pour Grasscouye, 25 points pour Urgaz et 100 points pour les 15 gobs de la bande à Grasscouye) Armes : Grasscouye est équipé d’une arme de base et d’un bouclier. Urgaz est équipé d’un kikoup’ et d’un bouclier. Les gobs de la bande à grasscouye sont armés d’armes de base et de boucliers. Armure : Gasscouye, Urgaz et les gobs portent tous une armure légère. REGLES SPECIALES Inimitié entre Grasscouye et Urgaz : Grasscouye et Urgaz sont loin d’être les meilleurs amis du monde. Urgaz méprise Grasscouye qui n’est à ses yeux qu’un misérable gob, et Grasscouye ne peut supporter la présence d’Urgaz dans sa bande de gobs. Grasscouye espère voir un jour Urgaz mordre la poussière pour de bon, et cela ne le dérangerait pas d’être l’instigateur de la mort de ce dernier. La bande à Grasscouye teste son animosité au début de chaque tour du joueur orque, mais elle dispose de sa propre table d’animosité. Au cas où la troupe se trouve sujette à l’animosité, lancez 1d6 pour déterminer ce qui se passe. 1 – Querelles : Un conflit mineur éclate. Est-ce Toutizob qui a piqué une chaussette à Buldegaz la veille ? Ou Manouk qui a fait une vilaine farce à Zmarf ? Quoiqu’il en soit, Grasscouye et Urgaz vont devoir s’y mettre à deux pour calmer les ardeurs des gobs, l’unité ne peut rien faire ce tour ci. 2 – Tentative d’assassinat qui tourne mal : Grasscouye va tenter d’assassiner Urgaz. Une tentative mal vue toutefois ! Urgaz voit venir le coup et anticipe avec un bon coup de kikoup’. Grasscouye est tué, l’unité ne peut rien faire durant ce tour. 3 – On s’caaaaasse !!! : Pendant un instant où Urgaz et Grasscouye se disent des politesses, les gobs en profitent pour se tailler vers le bord de table le plus proche. Déplacez l’unité de 1d6 ps vers ce bord de table ; l’unité ne peut rien faire d’autre pendant ce tour. Urgaz et Grasscouye cesseront leur conflit pour réprimander les gobs. 4 – Ca va chauffer ! : La bande à Grasscouye est bien décidée à montrer au reste de la waaagh qu’ils sont des as. S’ils peuvent charger une unité ennemie, ils doivent le faire, s’ils peuvent en charger plusieurs, ils peuvent choisir laquelle. Si aucun ennemi n’est à portée de charge, la bande à Grasscouye se déplace vers l’ennemi visible le plus proche de la moitié de son mouvement de charge (comme pour une charge avortée). 5 – Tentative d’assassinat plutôt réussie : Grasscouye, dans une fougue perfide, tres motivée et tres efficace frappe Urgaz dans le dos et le met à mort d’un seul coup. Urgaz est définitivement mort. Grasscouye doit alors faire un jet de CD. S’il réussit, l’unité reste en jeu et peut réagir normalement pendant le tour. Si le test de CD est un échec, la bande à Grascouye met définitivement les voiles et s’enfuit le plus loin possible du champ de bataille. L’unité est alors perdue. 6 – Dernière prise de tête : Grasscouye et Urgaz se disputent une fois de trop. Ils s’entretuent pendant que les gobs de la bande à Grasscouye prennent la poudre d’escampette définitivement. L’unité entière est définitivement perdue. Si Urgaz ou Grasscouye est mort et qu’un jet d’animosité indique 2, 3, 5, ou 6, alors, considérez le résultat comme de simples querelles (comme si le jet avait donné un 1). La bande à Grasscouye : La bande à Grasscouye évolue dans une formation tres particulière par rapport au reste de la waaagh ! Le joueur orque devra les déployer en tirailleurs et peut de plus choisir de les déployer en tant qu’éclaireurs, mais dans ce cas, il devra forcement les déployer à moins de 6 ps de l’un des bords de table et à moins de 6 ps de la zone de déploiement ennemie, l'unité devant être cachée, cela va de soi. Qui plus est, s’il choisit de les déployer comme éclaireurs, il se peut que la bande à Grasscouye se perde en route. Le joueur orque lancera 1d6 tandis qu’il désigne l’endroit par lequel ils arriveront, s’il obtient 1, la bande à Grasscouye est légèrement égarée et n’arrivera en jeu qu’à partir du troisième tour du joueur orque qui aura tout intérêt à se souvenir que ces idiots sont à la traine, sans quoi, il se peut fort bien que la bande à Grasscouye n’arrive jamais sur la table. Si la bande à Grasscouye est déployée comme pour les éclaireurs (même s’ils sont à la traine), le joueur orque pourra profiter de la règle spéciale ‘Filous’. Filous : Si la bande à Grasscouye est déployée avec les autres éclaireurs (même s’ils sont à la traine), le joueur orque pourra profiter de cette règle spéciale. Les gobs sont parvenus à s’infiltrer parmi leurs ennemis la veille de la bataille et leur ont joué de bien mauvais tours. Une unité ennemi a fait les frais de l’espièglerie des gobelins et s’en trouvera désavantagée pendant la bataille. Il peut s’agir d’une unité d’infanterie ou de cavalerie, mais ni une unité volante, ni un personnage particulier, un char ou encore une machine de guerre. Apres le déploiement de toutes les unités et juste avant le début de la bataille, le joueur orque peut désigner l’unité ennemie. Cette dernière sera dans l’impossibilité de se déplacer lors de son premier tour de mouvement (elle pourra toujours faire une reformation si ça lui chante). Encore une fois, je suis curieux de connaitre vos réactions. Notemment au niveau du coût de l'unité complète. Schuss' Zephyr Vendest
  7. mouai , il est pas mal meme si ya mieu, mais je doute qu un seigneur orque noir aussi terrifiant que tu le dit, se soumette a un quelconque seigneur orque qui se remène et qui prétend le titre de seigneur supreme, tt ca sans aucun combat, c'est pas trés orque tout ça!! c'est plutot lopette, enfin c'est toi qui voit. << Rhalalalala ! Ma poule !!!! Kess tu dis ? Zargal le noir, un quelconque seigneur orque ? Je t'ai invité à aller jeter un oeil sur les chroniques elfiques, à mon avis, tu n'en as pas pris la peine, sans quoi je pense que tu n'aurais pas formulé une telle critique. Zargal n'est pas un seigneur quelconque, il est le Roi du Roc, bordel à cul de grenouille ! Bon, allez, je suis bon prince, je vais te redire comment lire la genèse de Zargal. Premièrement, faut aller sur le site 'chroniques des jours anciens' (ds les liens du forum, tu trouveras). Secundo, sur le site, tu cliques sur la section HF. Tersio, tu vas voir tout en bas, et paf, tu trouveras ma section : Zephyr Vendest. Et pour finir, y'a le chapitre 1 des Chroniques elfiques qui s'intitule Zargal le noir... Voila, voila... Zargal n'est pas de la bleusaille et Rohrk n'est pas une lopette, il a eu la sagesse suprème de ne pas se frotter à Zargal, et tu constateras qu'il n'est pas le seul... toi qui te plaignait de ne pas voir de background a mes persos, va donc voir le chap 1 de l histoire de Gorksnykka << Oui, j'avais déjà été le lire et je rend hommage à cette initiative, c'est un bon début.
  8. Bien entendu, cette résistance magique s'étend à l'unité qu'il pourrait rejoindre... Cela me semblait évident, du coup, j'ai pas trouvé utile de le préciser... Schuss' Zephyr Vendest
  9. Tres juste, je pense... On va donc adopter ces modifications ! Thanx' pour tes conseils Duda ! Schuss' Zephyr Vendest
  10. Ok, merci Duda pour ton intervention. Bon, j'ai pas mal réfléchi au pb... Vois tu, un prince elfique monté sr un griffon, ça donne à peu de choses pres un truc dans le genre : Prince Haut Elfe pur de coeur monté sur Griffon Arme à deux mains Armure de Protection Gemme Irrisante de Hoeth Joyau du crépuscule..................................431 C'est un exemple à la con que j'ai sorti une fois lors d'une partie. Bien entendu, ce prince est étudié. Il possède une force de 6, une svg invulnérable de 4+, il génère un dé de pouvoir et un dé de dissipation, il génère u dé de pouvoir supplémentaire et connait un sort qu'il lancera à chaque phase avec deux dés (un second signe ?!). Bon, ce gars là vaut 431 points et possède les valeurs d'un prince (cd de 10, 4 attaques 3 points de vie, meilleur init, meilleur cc), de fait, au niveau de la puissance, j'ai tendance à trouver ce seigneur plus méchant. Et pourtant son coût n'est 'que' de 431 points. Bien sur, il mange un choix de seigneur, mais Smoon mange deux choix de héros (on peut dire que ça s'équilibre). Mais, de combien de points le prince cité est meilleur que Smoon ? Arf ! C'est la question qui kill' ! Je dirai que le coût de Smoon (+Plume) devrait flirter au final aux alentours de 350 points à tout péter... Mais, bon... Ca peut être remis en question vis à vis des pouvoirs que lui confèrent ses règles spéciales. Mais, étant donné que ces règles ont été crées dans un esprit fun pas optimisé une cacahuète et sans optique de combinaison méchante... 350 points en vue de cette argumentation. Ca vous parait raisonnable ? Schuss' Zephyr Vendest
  11. Salut, << Salut ! Franchement je pense qu'il est pas assez cher vu ses règles. << Ok, et bien, voila déjà un avis, merci ! J'ai changé un peu la règle sur l'amitié entre Smoon et Plume, ça justifie maybe le coût de fait, non ? Je sais pas, surement pas je me dis que tu penses... (kesskidi ?) Tu dirais combien pour Smoon et Plume ? Ses règles sont intéressantes, même s'il est moins bien "sympa" que les personnages peaux-vertes, mais bon, le background GW fait que les persos O&G sont souvent plus drôles et de ce fait plus amusants à jouer que les persos elfes. << Ben, ouais, c'est clair... Je suis tout à fait dacodac' avec toi. Néanmoins, même si c'est moins marrant, je pense qu'on peut faire des petites règles spéciales sympas, avec un intérêt stratégique, voir même parfois un petit handicap (la règle "Sens du sacrifice" par exemple). Cela dit, m'en vais continuer à faire quelques persos elfes, même si faut reconnaître que ces derniers seront forcement moins fun qu'Olgoth, Rohrk ou Raknut... Et franchement, je trouve les tiens (persos O&G je précise ) vraiment très sympas et intéressants à jouer (surtout l'ork chef de trolls) << Je sais pas, j'ai jamais testé ! Mais pour revenir à ton elfe, le fait qu'il ne peut être touché avant que son griffon meure ne me plait pas trop. << J'en ai pris bonne note et édité le post et changé la règle. Merci pour tes commentaires. Cette règle, si elle se comprend pour les tirs, est peu enviseageable pour le corps à corps, qui est une bonne grosse mêlée et où il est toujours possible d'essayer de toucher le cavalier. Je pense que le griffon ne peut totalement protéger ton personnage de la sorte, trop de coups pleuvent dans une mêlée pour que cela merche. Une autre solution serait plus intéressante. Et de plus ca se fait pas pour le pauvre griffon, l'est degeulasse ton elfe de laisser son ami se faire buter à sa place << Ouais, c'est vrai que le principe de l'elfe qui laisse encaisser le griffon me plait pas des masses des masses à moi non plus en y réfléchissant bien ! Ah oui, tout à coup une question me vint. Cette règle marche-telle aussi lors des défis? << Allez, zou, on oublie vu que j'ai changé la rule ! Schuss' Zephyr Vendest (t'as l'intention de les tester 'in tablo' ?)
  12. Et voila Smoon Dway-Inn ; un autre acteur des chroniques elfiques. C'est un héros elfe que vous kifferez maybe de caser dans vos batailles. Etant donné le background, il sera tres bien dans le cadre de la bataille dans la plaine des âmes criantes, si vous voulez refaire l'histoire ?! Face à Rohrk et Raknut, of course. Mais, dans ce cas, n'oubliez pas que le petit Raknut n'avait pas encore eu la moitié de ses dons de chamans amputés par Yalniss (c'est précisé dans sa fiche). Un de ces 4, je prendrai maybe la peine de faire les valeurs des autres acteurs de cette bataille. Zanias Vent-du-Nord et Yalniss le Sage entre autres... Smoon Dway-Inn Smoon est l’un de ces héros elfes dont on chante les prouesses en Ulthuan. Il mourrut en l’an 2496 lors d’une bataille opposant les fiers hauts elfes dirigés par Yalniss le sage à la waaagh sanguinnaire du seigneur orque noir nommé Rohrk. Cette bataille se déroula non loin de la colonie de Daroir-Fenris, dans les principautés frontalières, précisément dans la plaine des âmes criantes. Smoon Dway-Inn avait derrière lui une longue vie aventureuse où maintes et maintes fois il mit son bras au service de la reine éternelle. Smoon était originaire du royaume d’Avelorn. Il était encore jeune lorsqu’il prêta un serment d’allégeance à la reine éternelle. Ce jour là, il se vit offrir son compagnon de toujours : le griffon « Plume de Dragon ». Ensemble, ils participèrent à de nombreuses campagnes contre les elfes noirs ou les maléfiques engeances du chaos. C’est au cours de l’une d’elles qu’il fit une rencontre qui bouleversa sa vie. En 2445 (calendrier impérial), Smoon Dway-Inn fait la connaissance de Syrius Fenris. Leur première entrevue se déroula la veille d’une bataille cruciale contre une horde de démons venue du Nord. Les deux elfes avaient prété allégeance à la reine éternelle et combattaient en son nom pour contenir une terrible incursion des forces du chaos. Lors de la bataille, Smoon ne put qu’être conquis par les prouesses de fils ainé de la maison Fenris. Syrius, quant à lui, respectait le courage de ce guerrier farouche et indomptable. La campagne se poursuivit et les liens entre les deux elfes se firent de plus en plus forts. Le chaos fut repoussé et Syrius partit rejoindre son père Janus afin de l’aider à combattre l’elfe noir Blacoste Hestos en Naggaroth. Mais, Syrius ne partit pas seul car au terme de la campagne contre le chaos, Smoon Dway-Inn jura fidélité à la maison Fenris pour les siècles à venir. Trois commandeurs elfes prêtèrent le même serment ce jour là : Hilmiaje des Songes, Swin le rapide et Smoon Dway-Inn. Ils devinrent au fil du temps et des batailles les capitaines les plus fiables et les plus fidèles de Syrius. Une indéfectible amitié prit place dans le cœur de Smoon et de Syrius. Une amitié qui fut violemment brisée au cours de l’hivers 2496 lorsqu’une lame rouillée vint mettre fin à la vie de Smoon… Smoon fut un elfe à l’honneur sans tâche qui resta fidèle à sa patrie, sa reine et son prince. Dans sa province natale d’Avelorn, on le glorifie comme l’un des plus grands héros d’Ulthuan et une statue à son effigie a été dressée dans le palais de la reine éternelle où des artistes elfes content ses exploits dans des chansons composées en son honneur. Smoon Dway-Inn Valeurs de Smoon M CC CT F E PV I A CD 5 6 6 4 3 2 7 3 9 Règles spéciales : Pur de Cœur ; Honneur sans tâche ; Ami de Plume de Dragon ; Sens du sacrifice ; Charge terrible. Valeurs de Plume de Dragon M CC CT F E PV I A CD 6 5 0 5 5 4 5 4 8 Règles spéciales : Vol ; Provoque la terreur ; Grande cible. Vous pouvez inclure Smoon Dway-Inn votre armée de hauts elfes. Il constitue un choix de héros et un choix de héros supplémentaire (deux choix de héros donc), et il peut être le général de votre armée. Points : 380 points (180 points pour Smoon et 200 points pour Plume de Dragon) Armes : Smoon est armé d’une Hallebarde. Armure : Smoon est protégé par l’armure d’écailles en Ithilmar REGLES SPECIALES Honneur sans tâche : La conduite de Smoon Dway-Inn sur n’importe quel champ de bataille est irréprochable. Les autres elfes qui combattent à ses côtés connaissent son dévouement et sa bravoure. Smoon insuffle son courage à ses compagnons d’armes ; de fait, chaque unité dans un rayon de 6 ps autour de Smoon peut relancer ses tests de psychologie ratés. Smoon est lui même immunisé à la psychologie. De plus, Smoon est obligé de relever chaque défi lancé contre l’unité qu’il pourrait éventuellement rejoindre. Il est inconcevable que Smoon laisse quelqu’un combattre à sa place ou encore qu’il se refuge derrière les autres. Ami de Plume de Dragon : Smoon Dway-Inn et Plume de Dragon combattent ensemble les forces du mal depuis si longtemps qu’ils sont devenus inséparables. Smoon considère sa monture comme l’un de ses meilleurs amis et le griffon n’est pas moins attaché à son maître. Plume de Dragon tente sans cesse de protéger son maître coûte que coûte. Au tir ou contre les projectiles magiques, c’est toujours Plume de Dragon qui encaissera les blessures, et jamais Smoon. Si Plume de Dragon meurt, Smoon se mettra particulièrement en colère, il combattra avec un bonus de +1 en CC, son initiative passera à 10, ainsi que son CD et il disposera d’une attaque supplémentaire. Si c’est Smoon qui meurt lors d'un corps à corps, Plume de Dragon entrera dans une furie destructrice. Pas la peine alors de faire un test de réaction de monstre ; le griffon devient indémoralisable, gagne 1 point de force et attaque l’unité responsable de la mort de Smoon jusqu’à sa propre mort. S’il détruit l’unité en question, il retourne alors pres du corps de son maître et restera là jusque la fin de la bataille, à moins qu’une unité ennemie ne se trouve à un moment ou à un autre à moins de 6 ps, auquel cas, il engage le combat avec cette dernière jusqu’à sa mort où la destruction de cette dernière (et retourne ensuite pres du corps de son maître…)… Sens du sacrifice : Smoon est un brave parmi les braves qui ne supporte pas de voir ses compagnons en facheuse posture. Si une unité amie perd un combat dans un rayon de 18 ps autour de Smoon (même si cette dernière réussit son test de moral), ce dernier devra charger les ennemis les ayant battus au corps à corps lors de son tour de charge s’il lui est possible de le faire (en fonction de sa distance de charge et de son angle de vue). Si plusieurs unités ennemies ayant battu des alliés peuvent être chargées, le joueur elfe peut choisir laquelle charger. Charge terrible : Smoon combat à la hallebarde. Lorsqu’il chevauche Plume de Dragon (et donc si ce dernier n’est pas mort), il se sert de sa hallebarde comme d’une lance de cavalerie. S’il charge un ennemi, Smoon bénéficie donc d’un bonus de +2 en force lors du premier tour de combat (au lieu du +1 que lui confère en permanence sa hallebarde). OBJETS MAGIQUES Pendentif Dway-Inn : Héritage de sa famille, ce pendentif magique a été transmis à Smoon lorsque son frère ainé, qui le tenait déjà de son père est mort sur un champ de bataille lors d’une invasion d’elfes noirs. Ce pendentif fut donné à Isaac Dway-Inn (le père de Smoon) par la reine éternelle alors que ce dernier prétait le serment d’allégeance qui fut renouvellé par ses fils des années plus tard. Il confère une résistance à la magie de 1 et immunise Smoon et Plume de Dragon contre les sorts de magie noire, de nécromancie, les domaines de la mort et de l’ombre et les sorts du chaos. Armure d’écailles en Ithilmar : La reine éternelle a offert cette magnifique armure en même temps que Plume de Dragon le jour où Smoon lui a prété allégeance. De cette armure se dégage une essence mystique pure et délicate, comme la reine elle-même. Sans nul doute la reine en personne a procédé à l’enchantement de cet artefact. L’armure confère à Smoon une svg de 4+ qui confère toujours dans le pire des cas une sauvegarde de 5+ quel que soit le modificateur du à la force de l’ennemi. Contre les armes qui annulent les jets de sauvegarde comme la lame d’or marin ou un croc runique par exemple, l’armure fourni quand même la sauvegarde de 5+. Encore une fois, je me demande pour le coût en points de Smoon. 360 points... Est ce trop ? Pas assez ? Justifié ? Schuss' Zephyr Vendest
  13. Merci merci, t'es un chou ! Schuss' Zephyr Vendest
  14. Et voici donc Rohrk, l'implaccable seigneur de guerre orque noir qui perdit la vie dans la plaine des âmes criantes face à des elfes bien inspirés... Cela n'empèche pas de le jouer, il a affronté moult ennemis avant de rendre l'âme à Gork et Mork. Rohrk Rohrk est un énorme orque noir. Il fut longtemps le chef des Grossfrappes, un clan d’orques et de gobelins du Roc du Dragon qui guerroya moult fois contre les nains. Il conserva son statut de chef jusque l’arrivée de Zargal le noir. La réputation du ‘Roi du Roc’ avait précédé ce dernier et Rohrk savait à quoi s’attendre. Il n’osa pas se mesurer à Zargal et lui céda sa place de chef. Zargal épargna Rohrk et le désigna même comme l’un de ses seigneurs de guerre. Rohrk resta le chef des Grossfrappes mais son clan était désormais soumis à la loi de Zargal. Il s’écoula quelques années avant que Zargal ne confie une mission à son lieutenant. Rohrk se vit confier la tâche de mener sa waaagh dans les principautés frontalières jusque les terres d’une colonie elfique du nom de Daroir-Fenris pour y piller le tombeau d’un seigneur elfe et ramener son contenu à Zargal. Rohrk rassembla ses forces (dont Raknut) et prit la route de l’Ouest. C’est dans la plaine des âmes criantes qu’il trouva la mort ; non loin du tombeau, face à une force elfique dirigée par un archimage du nom de Yalniss le sage. Rohrk fut sectionné en deux par la lame d’un guerrier revenu à la vie durant la bataille… Zargal n’eut jamais les artefacts qu’il convoitait, mais put toutefois prendre la mesure de la puissance des elfes, la perte du puissant Rohrk et de sa waaagh laissant présager de rudes adversaires. Rohrk monte un sanglier nommé Carnage. Il ne fut jamais connu pour sa subtilité, on se souvient de lui comme d’un immense et cruel orque noir distribuant des taloches à toute son armée ; sa façon à lui de motiver les troupes. Rohrk Valeurs de Rohrk M CC CT F E PV I A CD 4 7 3 5 5 3 4 4 9 Règles spéciales : Calme l’animosité ; Le terrifiant Rohrk ; Immunisé à la panique ; Kikoup’ ; Haine des nains ; Grancoudlat’ dans l’cul ; Cuir épais ; Charge furieuse. Valeurs de Carnage M CC CT F E PV I A CD 7 3 0 3 4 1 3 1 3 Vous pouvez inclure Rohrk à votre horde de peaux vertes. Rohrk constitue un choix de seigneur et un choix de héros supplémentaire. Il sera le général de votre armée sauf si un orque noir plus costaud que lui veut prétendre ce titre. Points : 315 points Armes : Rohrk est armé de la lame de fer noire Armure : Rohrk est protégé par le bouclier des Grossfrappes et par une armure lourde REGLES SPECIALES Grancoudlat’ dans l’cul : Lorsque Rohrk mène ses troupes au combat, il ne rigole pas avec la discipline et les peaux vertes ont tout intérêt à être efficaces ! Dans le but de les motiver, Rohrk menace ses troupes et frappe à peu pres tout le monde. Un fois par tour du joueur orque, Rohrk peut menacer de flanquer un coup de botte à une figurine située à moins de 4 ps de lui pourvu qu’aucun des deux ne soit au corps à corps ou bien à une figurine adjacente, même s’ils sont engagés en corps à corps. Dans ce cas, la créature menacée a tout intérêt à s’appliquer ! Le prochain jet de cette créature se fera avec un bonus de +1 du fait de la motivation. Si le jet est réussi, pas de problème, la bataille se poursuit normalement. Si le jet est un échec, Rohrk se déplace en personne et inflige le châtiment promis avant de regagner sa position initiale. La figurine perd un point de vie sans sauvegarde d’armure possible (sauf les sauvegardes invulnérables). Le terrifiant Rohrk : Rohrk est immense et plutôt monstrueux ! C’est simple, il fait peur à tout le monde, ses amis comme ses ennemis. Il cause donc la peur. Toutefois, la frayeur qu’il inspire pousse ses adversaires à le redouter à chaque instant ; les prègles de peur ne sont pas suffisantes pour exprimer la crainte qu’il inspire. Chaque créature qui désire l’attaquer doit réussir un test de CD au début de chaque phase de corps à corps, en cas d’échec, la créature en question devra obtenir des 6 pour toucher Rohrk au corps à corps. OBJETS MAGIQUES Lame de fer noire : Il s’agit d’un kikoup’ ensorcellé que Rohrk possède depuis qu’il a tué son ancien propriétaire (qui n’était autre que le chef des Grossfrappes). Cette arme confère à Rohrk un bonus de +1 pour toucher au corps à corps. Qui plus est, à l’instar des autres kikoup’, elle donne à Rohrk un bonus de +1 en force lors du premier tour d’une charge. Bouclier des Grossfrappes : Voici un autre artefact que Rohrk s’est approprié le jour où il a tué son prédécesseur à la tête du clan. Depuis, il ne s’en sépare jamais. Le bouclier combiné aux autres bonus de sauvegarde de Rohrk lui confère une sauvegarde de 2+. Ce bouclier renferme un pouvoir magique que Rohrk peut déclencher au début de chaque tour orque et en changer au début de chaque tour. Le joueur peut donc choisir entre permettre à Rohrk de relancer ses jets de sauvegarde ratés, de bénéficier d’une sauvegarde invulnérable de 5+, ou bien d’une résistance à la magie de 1. De plus, une fois par bataille, pendant la phase de magie du joueur orque, Rohrk peut libérer la puissance du bouclier dans un sort contenu dans ce dernier. Il s’agit du sort Kass’tête (niveau de puissance 8). Mais, une fois que ce pouvoir est utilisé, le bouclier ne permet plus d’utiliser ses autres propriétés jusque la fin de la bataille. Comme d'hab', donnez moi votre avis sur ce perso, et notemment sur son coût en points... C'est estimé un peu à l'arrach' encore une fois, pas facile d'estimer le coût d'un perso ! Sur ce, schuss' Zephyr Vendest (Pour ceux qui s'interressent à Rohrk, Raknut, ou Olgoth... Ben, ils sont mis en scène dans les Chroniques Elfiques qui sont publiées dans Chroniques des joues anciens ; un pur site dont le lien se trouve dans les liens du forum.)
  15. Salut tout le monde. Voila donc que j'apporte ma petite contribution à cette partie du forum. Bon, alors, c'est pas le top, il s'agit juste d'un personnage pour claquer dans une waaagh, cela dit, il est quand même accompagné de ses 'fils'... Bon, pour la petite histoire, c'est un gars qui va apparaître lors du chapitre 4 des chroniques elfiques (publiées sur les chroniques des jours anciens), alors, pour le voir à l'oeuvre, ben, faudra attendre le chapitre 4... Toutefois, j'ai quand même tapé son background, je déconseille à ceux qui lisent les chroniques elfiques de lire tout son background, vu que ce sont des révélations qui seront surement faites dans le chapitre 5... Voila, bon, et bien, place à Olgoth... Olgoth, le dompteur de trolls Olgoth est un orque originaire du Roc du Dragon. On dit qu'il fut recueilli et élevé par des trolls des cavernes vers l'année 2430 (calendrier impérial), mais force est de reconnaître que son passé est un mystère pour tout le monde. Tout ce dont on peut être sur à propos d’Olgoth, c’est qu’il est vieux, gros et fort, qu’il a une certaine empathie avec les trolls et qu’il est complètement accro à une drogue produite par les gobelins de la nuit à partir de champignons vénéneux… Son premier acte recensé fut la prise de pouvoir d'un petit clan du Roc en 2495. Olgoth accusait déjà un âge assez avancé. Lorsqu'il devint le chef de cette petite tribu nommée un temps " Les tranchouilleurs de Gork ", il s'empressa de la renomer " Les tranchouilleurs d'Olgoth ". On ne peut plus classique fut la façon dont Olgoth prit le pouvoir. Un soir, il se présenta devant le chef des tranchouilleurs, venant de nul part et accompagné de 5 gigantesques trolls de pierre qui lui obéissaient au doigt et à l'œil. Il affronta le chef des tranchouilleurs en combat singulier et ne mit pas longtemps pour le faire passer de vie à trépas. Olgoth avait certaines ambitions mais la petite tribu n'eut jamais l'étoffe d'une grande waaagh... En 2496, un conflit les opposa au clan des " Sauvages du Roc " dirigé par Digger, un des lieutenants de Zargal le noir, les Tranchouilleurs furent mis en pièces ! Olgoth avait refusé de préter allégeance à Zargal, et ce dernier, trop occupé pour se déplacer et mettre une correction lui-même à Olgoth avait ordonné à Digger de s'en charger. Digger, craignant d'affronter Olgoth dans un duel s'élança à la tête de sa waaagh et extermina toute la tribu. Digger perdit la vie au cours de l'assaut, probablement tué par Olgoth qui parvint à s'enfuir. Le reste de la tribu des tranchouilleurs fut dispersé, intégré aux Sauvages du Roc ou impitoyablement massacré... Olgoth avait toutefois perdu bien plus que la direction de son clan. Lors de l'assaut, Yogra, l'un des 5 trolls d'Olgoth mourrut (définitivement)... Depuis ce jour là, Olgoth n'a de cesse de vouloir la tête de Zargal le noir ! Il espère un jour se rendre dans la forteresse de ce dernier et y entrer par quelque stratagème afin de le défier, le pourfendre et ainsi assouvir sa vengeance et accessoirement prendre sa place... D’ici ce jour béni entre tous par Gork et Mork, Olgoth s’associe parfois à des hordes de peaux-vertes en échange de la drogue produite par les gobelins de la nuit, ne sachant pas produire lui-même cette dernière. Olgoth a certains talents particuliers. Il est toujours accompagné de 4 trolls de pierre nommés Triax, Camlar, Zyogtra et Drur. Ces trolls, il les a dressé à la force de son fouet et de sa voix caverneuse. Ils lui obéissent sans détour et il existe même entre eux des liens affectifs puissants. Triax, Camlar, Zyogtra et Drur semblent en fait considérer Olgoth comme leur père, qui lui les traite comme ses propres fils. Olgoth comprend la langue des trolls et sait parfaitement se faire comprendre d’eux. Au combat, il se fait précéder de ces mastodontes qu’il mène en appuyant ses ordres par de puissants coups de fouet. Olgoth, le dompteur de trolls Valeurs d’Olgoth M CC CT F E PV I A CD 6 6 3 4 5 3 3 3 8 Règles spéciales : Dompteur de trolls ; Attaque au fouet ; Pôpa ; Accro aux champis ; Vieux routard ; Kikoup’ ; Immunisé à la panique. Valeurs de Triax, Camlar, Zyogtra et Drur M CC CT F E PV I A CD 6 3 1 5 4 3 1 3 6 Règles spéciales : Vomi de troll ; Peur ; Régénération ; Stupide ; Troll de pierre ; Fils d’Olgoth. Vous pouvez inclure Olgoth à votre horde de peaux vertes. Olgoth se bat alors en échange de drogue que vos gobelins de la nuit auront tout intérêt à produire. De fait, vous êtes obligé d’avoir au moins une troupe de gobs de la nuit dans votre waaagh si vous voulez y accueillir Olgoth pour une bataille. Olgoth constitue un choix de héros et un choix de héros supplémentaire (deux choix de héros donc), et il ne peut être le général de votre armée. Sur le champ de bataille, Olgoth est toujours accompagné par Triax, Camlar, Zyogtra et Drur, les 4 trolls. Cela ajoute un choix d’unité rare supplémentaire. Olgoth et ses trolls vous couteront donc deux choix de héros et un choix d’unité rare. Points : 525 points (265 pour Olgoth et 260 points pour les 5 trolls) Armes : Olgoth est armé du fouet de mattage et d’un kikoup’ Armure : Olgoth est protégé par l’armure en peau de troll REGLES SPECIALES Dompteur de trolls : Olgoth a dompté Triax, Camlar, Zyogtra et Drur et il sait les matter. Il use (et parfois abuse) de son fouet dans ce but. De fait, au début de chaque tour, l’un des trolls (au choix du joueur) encaisse une touche automatique de force 4 (Olgoth retient ses coups) qui peut donc occasionner une blessure et être régénérée. Ce coup de fouet ne doit pas être donné au corps à corps. Grâce à ses talents de dompteur, les trolls ne sont jamais stupides. Olgoth doit toutefois toujours accompagner l’unité sur le champ de bataille mais n’est pas intégré à l’unité. C’est une formation inédite. Olgoth doit se trouver dans un rayon de 4 ps autour de l’unité et bénéficie alors des avantages d’une figurine isolée (comme un angle de vue de 360 degrés…). Si Olgoth déclare une charge et que ce mouvement l’amène à plus de 4 ps des trolls alors, la charge ne peut être menée et Olgoth préfère rester aupres des trolls (le joueur peut le déplacer normalement). Olgoth ne peut pas être visé séparement de l’unité, il est considéré comme faisant partie de l’unité mais a la possibilité de se tenir à moins de 4 ps (légèrement en retrait par exemple, ou derrière les trolls pour éviter d’être vu par des tireurs ennemis). Attaque au fouet : Le fouet d’Olgoth n’est pas seuleument destiné aux trolls. Des ennemis à portée peuvent en apprécier l’efficacité. Olgoth peut procéder à une attaque à distance lors des phases de tir. Il se sert de sa CC à la place de la CT habituelle. Si l’attaque réussit, la cible encaisse une touche de force 5. Le fouet a une portée de 4 ps. Vieux routard : Dans sa vie d’orque, Olgoth en a vu des vertes et des pas mures, c’est un vétéran accompli qui a derrière lui une bien longue expérience du combat. Il peut changer d’arme à chaque round et donc charger avec son kikoup’ et poursuivre le combat les tours suivant avec son fouet s’il le désire. Lorsqu’il charge, Olgoth peut aussi relancer ses attaques ratées au premier tour de combat. Pôpa : Olgoth considère Triax, Camlar, Zyogtra et Drur comme ses propres fils. Si l’un d’eux perd la vie au cours de la bataille, Olgoth va commencer à péter un cable ! Pour chacun de ses fils qui perd la vie, Olgoth gagne une attaque au corps à corps jusque la fin de la bataille, ce qui lui permet de culminer donc à 7 attaques si tous ses trolls sont morts. Accro aux champis : Olgoth est un drogué ! Il consomme une drogue fabriquée par les gobs de la nuit partir de champignons vénéneux. Cette drogue, il lui arrive d’en consommer pendant la bataille. Au début de n’importe quelle phase de corps à corps, il peut donc avaler une dose. Les effets sont immédiats : Olgoth devient plus fort et plus résistant. Il gagne temporairement un point de Force et un point de vie. Au début de chaque tour (de chaque joueur) suivant la prise de la drogue, le joueur lance un dé. Sur un 1, les effets de la drogue prennent fin ; le point de force et le point de vie sont alors perdus (si Olgoth arrive de cette façon à 0 point de vie, il s’écroule d’épuisement), en plus, Olgoth se retrouve dans une bien triste descente, il perd 1 point de CD et 1 point de CC et son initiative passe à 1 pour le reste de la bataille. Olgoth ne peut prendre qu’une seule dose de drogue par bataille. Fils d’Olgoth : Les liens affectifs qui unissent Olgoth et ses trolls sont puissants. De longues années passées ensemble à détrousser, dévorer, massacrer, mutiler… forcément, ça crée des liens ! Si Olgoth est tué, les trolls entrent dans une folie vengeresse terrible, ils deviennent tous frénétiques. Cette frénésie les rendant immunisés à la psychologie, ils ne seront pas sujets à la stupidité. Ils resteront frénétiques jusque la fin de la bataille, même s’ils sont défaits en corps à corps. OBJETS MAGIQUES Fouet de mattage : Ce fouet est fabriqué à partir de cuir de troll. Il est tres résistant et dégage une étrange aura mystique. Les attaques portées avec ce fouet sont donc des attaques magiques succeptibles de blesser les êtres éthérés. Mais encore, lorsqu’il combat des ennemis au corps à corps, Olgoth peut choisir entre ses attaques normales ou bien ne faire qu’une seule attaque qui si elle touche immobilise l’adversaire et lui enlève toutes ses attaques jusque la fin du tour. Si cette attaque au fouet passe, Olgoth peut enchainer les autres attaques qu’il lui reste avec son kikoup’ de façon normale. Armure en peau de troll : Cette armure possède d’étonnantes capacités régénératrices et donne une protection tres fiable à son porteur. Olgoth dispose donc d’une sauvegarde d’armure de 3+ et d’une sauvegarde invulnérable de 5+. L’armure le protège aussi contre les sorts en ajoutant 1 dé de dissipation à la résistance à la magie naturelle des trolls. Ce qui confère donc à l’unité une résistance à la magie de 3 dés. Bien sur, si tous les trolls sont morts, Olgoth ne disposera que d’une résistance à la magie de 1 et, si lui même meurt, les trolls ne disposeront que d’une résistance à la magie de 2. Voila, alors, je sais pas ce que vous en pensez...? Perso, je le trouve cool à play et à affronter même si je vous l'avoue : c'est du jamais testé ! Pour le coût en points, j'ai estimé ça un peu à l'arrach', si vous trouvez ça trop cher ou trop peu cher, dites voir ! Je pense qu'il est surement un peu trop cher pour ce qu'il peut apporter, mais, bon, ça reste à voir... Allez, sur ce, schuss' les gars! Zephyr Vendest
  16. Je te conseille des unités de 5 HA. Enfin, de par chez moi, j'ai deux unités de 5 et une unité de 10. Je ne sors jamais 10 HA en même temps, mais bon... Enfin, hum... Voila, j'en ai 10 quand même dans la troupe... Mais, le plus souvent, c'est les unités de 5 que je sors, c'est plus interressant à mon sens parce que ça permet de multiplier les petites unités. Les HE ont souvent un soucis : ils sont en sous nombre, du coup, réduire les effectifs dans les troupes et mettre ainsi plus de troupes est une bonne alternative pour compenser l'infériorité numérique. Oki ? Sinon, 23x4 = 92... 92 points pour avoir un rang... Ca fait un peu trop cher le rang, non ? ... Ce pourquoi, cette façon de faire est exceptionnelle. C'est dans le cas où tu te la joues grosse armée pleine de cavaliers. Que tu as déjà des troupes de 5 cavaliers et que tu désires avoir la grosse troupe de cavaliers parmi celles là... Mais, par 8, c'est pas le pied à moins de les faire accompagner par un perso. Je m'explique : par 8 ; ils sont 4 de front, il manque d'impact (d'attaques), avec un perso, l'effectif de la troupe passe à 9. Tu as 5 pépères devant et un rang complet derrière (4). Voili, voilou... Sur sur, schuss' et good luck pour l'avenir ! Zephyr Vendest
  17. Bon, bon, bon... N'allez pas dire que je me la joue en vous claquant un truc de moi que je tente de placer à tout prix... C'est juste quelques exemples pour expliciter ma façon de concevoir les choses... Alors, ça, c'est un vieux rapport d'une baston contre des nainbus ( Schuss' Noel !)... Voila... Si vous trouvez ça trop gavant, je suis top sorry... ... Salut ! L'autre soir, mes gentils elfes (pas si gentils que ça ! grrr !) ont eu la visite d'une bande de nains motivés... Alors, je vais vous faire un petit topo de la façon dont les choses se sont déroulées... De mon coté : Un seigneur tres bien équipé (surtout avec le talisman de saphery) Un héros brandissant la grande bannière de bataille (qui n'a servi à rien de rien...) Un héros à pied portant l'armure des dieux et armé d'une hallebarde Un héros éclaireur (armure fantôme) avec une épée de puissance... 2 pavés de 20 lanciers 2 régiments de 5 heaumes d'argent 2 troupes de 6 guerriers fantômes 2 chars 20 maîtres des épées de Hoeth 2 Balistes à répétition 2 aigles géants En face (de mémoire) : Un seigneur blindé de runes... Un héros blindé de runes Deux maîtres des runes blindés de runes (de dissipation) 20 Mineurs 15 rangers 19 guerriers 10 arquebusiers 18 brisefers 2 canons 16 tueurs ... D'entrée de jeu, il y a plusieurs choses qui sautent aux yeux : Pas de mage chez les elfes... Oui, c'était un pari de miser sur le fait que l'ennemi allait claquer la blinde de points en anti-magie... Pari gagné... Que deux cannons chez les nains (ni feu d'enfer, ni canon orgue, ni catapulte...) << manque de figurines. Et bien, comme on s'en doute, les elfes ont eu un avantage certain concernant le placement, puisque toutes les unités naines furent tres rapidement placées... (Précisions au passage qu'il y avait une colline de chaque coté, et pas mal de décors (forets, maisons)... Et donc des angles de vue assez restreints... Ce sont les nains qui ont commencé... En canardant comme il se doit... Les tirs furent peu efficaces (deux canons qui flinguent des lanciers... bof bof...)... Et en procédant à quelques manoeuvres, en découvrant les rangers, en avançant les tueurs (qui étaient à l'extremité gauche du champ de bataille. Les elfes ont fait de même... En tuant un brisefer par ci, un autre par là avec les balistes et en approchant. Bien entendu, les guerriers fantômes se sont approché dangeureusement des canons, les aigles se plaçant pour les soutenir qd la charge serait déclarée... (prochain tour !) Les nains continuent de tirer et de manoeuvrer... Un boulet de canon se plante devant une baliste... Les rangers font quelques morts dans les maîtres des épées avec leurs arbalètes... Rien de bien conséquent... Et commence alors la charge... Les maîtres des épées s'occupent des rangers facilement, les faisant fuir et les décimant jusqu'au dernier (les pauvres). Des lanciers se battent avec les tueurs... Ils se font torcher le cul !!! Et s'enfuient rapidement... Un char, le prince, et les autres lanciers chargent les guerriers nains... Qui vont tenir bravement, tandis que les heaumes d'argent accompagnés du porteur de la grande bannière se placent sur leur flanc, prêt à charger lors d'un prochain tour... Et les guerriers fantômes soutenus des aigles et du héros portant l'armure fantôme chargent les canons... Les GF et le héros exterminent les servants... Et là, c'est le drame, les guerriers nains ratent leur test de panique et fuient... Ils sont tous exterminés dans leur fuite par le char et le prince elfe... A partir de là, les nains sont vilainement dans une merde noire... Ajouttons à cela le fait que les mineurs refusent toujours de sortir de leurs tunnels... Et le tour nain ne va pas apporter grand chose... si ce n'est la fuite définitive des lanciers alors que les tueurs les chargent de nouveau... Le tour elfe va voir des brisefer tomber sous les coups de baliste... Les maîtres des épées casser de l'arquebusier et le reste se réorganiser... Les nains vont encore manoeuvrer... Les pauvres ne font décidemment rien d'autre que subir... Les elfes en font autant... Mais, en profite pour shooter des tueurs nains... Le général nain charge un poulet géant qui traine prres d'une machine de guerre, le dernier servant ayant rendu lors du cac précédent... Il inflige une blessure au poulet qui lui rend bien... C'est du domaine de la science fiction, car comme d'hab', c'était un seigneur blindé de runes en tous genres... Bref, le poulet est un peu un héros pas possible... Les mineurs arrivent enfin... Ils se placent sur le flanc des lanciers qui restent. C'est alors que le duel entre les deux seigneur va se jouer alors qu'un char charge (pour le fun) les mineurs ne tuant personne, perdant deux points de vie, le combat et réussissant un test de cd à 2... Le double 1 qui tue et dont on se fout complètement si ce n'est pour faire remarquer : "houa, putain, c'est la premiere fois que je fais réussi un double un à un test de cd qui en demandait un !!!"... Bref, passons sur cette chance insolente qui fut la mienne... Revenons au duel des généraux... C'est assez simple en fait. L'elfe annulant l'arme magique adverse (et toutes les runes qu'elle aborrait), la lame d'or marin et la svg de 1+ relançable du prince le prémunit contre tout point de vie perdu. Le seigneur nain va par contre lui perdre un point de vie, et perdre le combat... La PU supérieur lui impose un test à -2... Il lance les dés, fait 9, s'enfuit et est détruit... C'est d'une tristesse... Pour ce qui est des brisefers, ils vont avoir l'audace de charger les maîtres des épées... et bien sur s'enfuir quelques secondes et quelques morts plus tard... pour se faire rattraper et exterminer... Il ne reste plus que les mineurs et quelques pauvres tueurs... La retraite est sonnée par les nains... Les quelques survivants quittent le champ de bataille... Les elfes sont... comment dire...?! restés sur leur faim... face à une victoire aussi largement remportée... Un de ces quatre, un revanche qui verra certainement les elfes déployer des sorciers et les nains des catapultes... D'ici là, il y a une vilaine rancune de plus à ajoutter contre les elfes... Concluons : Pendant longtemps, je me suis interrogé sur la nécessité des 2 troupes de guerriers fantômes. Il se trouve si je m'étais passé de l'une d'entre elles, je ne serais pas parvenu à matter les deux canons et suite à la fuite-poursuite des guerriers nains, un char et un prince sur canasson se seraient retrouvés sur une même ligne de tir... Le fait d'avoir put déployer la quasi totalité de mon armée en fonction de celle de mon ennemi m'a aussi était d'un grand secours. Ne présentant au feu nain que des troupes de lanciers et une baliste au premier tour, et me permettant d'avoir des angles de tir sur les brisefers avec les balistes. La non-intervention des mineurs avant la fin (au quatrième tour nain je crois) a été un grand coup aussi... Les mineurs ne venant pas, ce sont un gros paquet de point qui n'ont été d'aucun secours alors qu'ils auraient été nécéssaire à plus d'un titre... Allez, c'est pas tres palpitant comme rapport de bataille, c'est même un peu aberrant parfois (le poulet géant !!!), mais, mon adversaire que je rencontrais pour la première fois était tres sympa, et on s'est qd même bien marré... c'est le principal non ?! Sur ce, Schuss' Zephyr Vendest
  18. Salut tout le monde ! Alors, j'écris ce message pour vous entretenir d'un point. J'imagine que ceux qui trainent dans le coin sont friands de rapports de batailles... Normal vu le titre de cette section. Bon, le truc, c'est que c'est pas des rapports de bataille que l'on trouve ici, c'est des nouvelles qui content des batailles... Des batailles romancées. Le rapport de bataille y perd toute sa saveur ! Pourquoi ? Je m'explique. Lors d'un compte rendu de bataille, il est tres interressant que le lecteur puisse se délecter de remarques faite par l'auteur sur ses doutes, sa stratégie à un moment précis, en général, sur des petits délires durant la bataille, sur des jets de dés amusants, sur le piège qu'il a tenté de faire à son adversaire, bref, sur ce qu'il se passe AUTOUR et SUR la table, bien plus que dans la plaine, aupres des soldats. Vous me suivez ? Il est sur que c'est plus léger, mais, c'est bien plus dans l'esprit me semble t'il. Car en fin de compte, qu'est ce qu'on recherche dans un rapport de bataille ? C'est bien de lire un texte sur une bataille entre deux armée. Bataille qui s'est jouée avec les règles de WH Battle, etc... Ca nous permet de voir un peu au niveau stratégique ce que valent les guguss qui se sont lancés dans ce défi, et d'emettre ensuite des critiques sur la bataille, sur la tactique employée, et finalement pourquoi pas de progresser un peu (pour certains qui en ont besoin )... Le récit d'une bataille, c'est fort cool, mais là, l'auteur se retrouve coincé. Un exemple... Ben, imagine, tu fais un compte rendu de baston entre deux armées, d'une partruie mémorable car tres agréable, fun, jouissive koi... Mais, lors de l'écriture, tu te rends compte qu'il s'est passé un truc pas top au niveau de la romance ; lorsque ton prince a fui comme une merde sur un test de panique raté alors qu'il venait de surmonter sa terreur et d'éclater 3 minotaures... Vous comprenez ce que je veux dire ? Quitte à écrire une bataille, autant choisir son cheminement de façon à rendre le récit le plus captivant possible. Bien entendu, j'adooooore lire des récits épiques, j'en écris moi même et c'est là un des mes principaux hobbies (sérieux !!!). Mais, à ce moment là, ces récits ont bien plus leur place à mon sens dans la section "WARHAMMER - RECITS" qui me parait plus adaptée. Lorsque je me pointe ici, c'est dans l'optique de me lire un piti compte rendu, et en fin de compte, ne se présentent à moi que des récits, et ça me coupe l'envie d'aller plus loin... Lorsque je veux lire un récit, je vais sur Chroniques des jours anciens, ou d'autres sites dans le genre... Bon, ce message est un peu un appel à tous ceux qui veulent écrire les rapports comme pourrait les concevoir quelqu'un qui tiendrait le même discours de moué. Allez, sur ce, schuss' tout le monde ! Zephyr vendest
  19. Salut, ça fait un piti moment que je regarde de temps à autre ce post... Je trouve votre projet vraiment tres interressant ! Franchement, un gros bravo pour votre motivation. Bon, j'ai pas tout lu (y a 10 pages...) du coup, dans ce que je vais dire, il y aura peut être du déjà dit. Bref... En premier lieu, je voulais dire que c'est un peu dommage d'avoir choisi de se limiter dans la création des listes. Je pense que l'ajout de nouvelles règles ytou est une bonne idée, pourvu (bien entendu) que cela reste équilibré. Bon, sans bourrinner, je crois que c'est possible de faire quelque chose de non abusé. Bon, je comprend la ligne directrice qui a été donnée au projet et donc, je conçois que vous n'allez pas repartir dans un tripe de plein de règles spéciales... (Thaindor, tu faisais référence à une liste alternative de caledor que j'aimerai beaucoup consulter... si tu as un lien viable ?)... Re bref, donc... Mais, sans multiplier à donf' les règles spéciales et les unités inédites, je crois qu'une façon de marquer la spécificité de chaque armée, outre le fait de changer les choix de rare/spé/base ou ce genre de choses serait de pourvoir CHAQUE région d'une unité inédite propre à cette dernière sélectionnable en choix de spé (ou en perso, pourquoi pas ?). Cette unité n'étant prenable que dans la liste de la région en question, cela va de soi. Ca fait une nouvelle (une seule) unité par région, ça pose pas un gros problème de conception et d'équilibre, surtout en la limitant 0-1. Enfin, je pense que ce serait une diable de bonne idée... Un exemple ou deux...? Ben, pour Caledor, la possibilité de claquer d'authentiques princes dragons (dragonnets)... Pour Saphery : une troupe d'apprentis de Hoeth (les sous maîtres des épées) ou bien des apprentis magos qui seraient un peu quiche au cac mais, la troupe aurait la possibilité de lancer 1 sort par phase de magie et générerait 1d sup de pouv' / dissip'... Pour Chrace : des chasseurs de chrace ; genre de lions blancs en tirailleurs... Sinon, ben, pour Cothique, c'est un peuple de marins et de pécheurs... Ok, c'est cool... Je crois franchement que les cavaliers n'ont pas leur place là-bas !!! Enfin, les coursiers et la mer ne font pas bon ménage, c'est un mélange assez maladroit je pense... De même que les armures... Les pécheurs, les marins évitent d'être lourdement armurés, c'est clair... Si tu tombes à l'eau, tu coules ... Et puis, sur toutes les références ciné, biblio, draws... que j'ai dans la tête, je ne vois aucun marin lourdement armuré et/ou monté sur un coursier... Par contre, conserver les archers, ça me parait plus judicieux. Avant l'abordage, on se shoote la tronche à la baliste et à l'arc, c'est un peu pour ça que les gardes maritimes sont équipés d'arcs alors, pourquoi envisager les jetter ? Sinon, je pense aussi que les combats en tirailleurs reflètent plus le style de fights qui peut arriver dans le cadre d'un abordage ou d'un combat contre un monstre marin (grosse taille) ou chacun tente de faire ce qu'il peut. ... Ce ne sont que des suggestions que j'estime pertinentes... Je crois que le plaisir de jouer ces listes alternatives sera quand même fortement accru si la possibilité est donnée aux joueurs de pouvoir sélectionner un max' (enfin, hum... un max', c'est une façon de parler) d'unités inédites, d'OM inédits... Sans tomber dans le déséquilibre et le bourrinnage, cela va de soi, et j'ai bien compris qu'il s'agit de l'un des impératifs principaux de ce projet (qui me plait bcp)... Bon, allez, sur ce, schuss' les gars. Zephyr Vendest
  20. Ca me rapelle, il y a une petite dizaine d'année, avec un pote dans une braderie du nord... On avait racheté un héro quest nikel à... 20 f... 20 balles... En fait, le gars voualit le faire à 30 balles, mais, je revois la tronche de mon pote qui dit "non, c'est trop cher... allez, 20 balles koi !?" Ben, ben, ben... et maintenant, on peut l'acheter à 95 euros... C'est plutôt amusant... Faut il comprendre qu'un jour mon blood bowl vaudra dans les 950 euros ? Héhéhé... Qu'est ce qu'on peut se marrer sur le WH Forum... Pourquoi tu recherches un héro quest, Metalolo ? C'est pour les figs j'imagine...?! Ou bien, tu regresses ? Schuss' Zeph
  21. Ca me rapelle, il y a une petite dizaine d'année, avec un pote dans une braderie du nord... On avait racheté un héro quest nikel à... 20 f... 20 balles... En fait, le gars voualit le faire à 30 balles, mais, je revois la tronche de mon pote qui dit "non, c'est trop cher... allez, 20 balles koi !?" Ben, ben, ben... et maintenant, on peut l'acheter à 95 euros... C'est plutôt amusant... Faut il comprendre qu'un jour mon blood bowl vaudra dans les 950 euros ? Héhéhé... Qu'est ce qu'on peut se marrer sur le WH Forum... Pourquoi tu recherches un héro quest, Metalolo ? C'est pour les figs j'imagine...?! Ou bien, tu regresses ? Schuss' Zeph
  22. Salut à vous blande de bloodbowlers ! La vache, je me suis mis à coacher une équipe du chaos (les barons du blood) et diantre, je savais que ça allait me changer de mes elfes sylvains et de mes humains, mais là, ça me met vraiment la claque. Vous vous rendez compte ? D'habitude, je me pointe sur le terrain avec des clampins qui ont 7 en armure, 2 en force, et de l'esquive... Ou bien des humains qui font tout presque bien, et rien tres pas bien (vous me suivez là ?)... Bref... Pour la composition de l'équipe, je vous fais un topo de ce que ça donne actuellement. D'abord, les 4 guerriers du chaos. L'un d'eux est cpdt mort... En ratant deux interventions d'apothicaire (au passage)... Bon, le pb, c'est qu'il avait deux jets d'exp, dont un double qui m'avait permis de lui donner la mutation griffes acérées... Enfin, paix à son âme... Comment il s'apellait déjà... Ah oui, Othon 'le déchire crevette'... Enfin, passons et parlons un peu des autres. Un GDC a lui sorti un double 6 à son jet d'exp'... Vous savez ce que ça veut dire, nespa ? +1 en force... Et boom une force de 4, c'est donc un killer... Bon, il a son blocage et depuis cet apres midi, il est devenu frénétique... Un pur bloqueur de la muerte quoi... Sinon, bon, c'est du blocage (bien entendu) et Tête d'acier affiche maintenant une belle compétence d'écrasement ; et avec une force de 4, ça le fait ! Pour ce qui est de mon ogre... Ce cloporte attend toujours son premier jet d'esp'... Et donc sa compétence blocage... Cela dit, sa force de base de 5 en fait un bon bloqueur. Et pour les hommes bètes, je suis tres heureux de deux d'entre eux. Lolo 'la feugette' et sa main démeusurée (ainsi que dextérité) est un ramasseur hors pair. Depuis qu'il a sa compétence blocage, il pète encore plus le feu ! Et puis, sinon, c'est Grobud 'keep contrôl' avec son +1 en Agilité et sa compétence Nerfs d'acier qui se complait dans le rôle de marqueur de TD ! Oui, ces deux là sont deux super marqueurs de la mort !!! Pour des hommes bètes en tout cas. Alors, pour le reste, c'est la course aux jets d'expérience pour aligner le blocage en premier lieu et en profitant des aléas du hasard >> +1 en mouvement... mutation (sur un double)... Bref, tout ça pour vous dire que je tripe. Enfin, je dis ça, mais bon, je pourrai être tout autant élogieux pour les sylvains, car malgré leur force minable et leur armure inexistante, ils sont quand même des flèches avec un mvt de 9 sans compter leur habileté légendaire !!! Reste ces humains... Qu'est ce qu'ils ont pour eux ? Des coureurs qui vont relativement vite, des lanceurs presque performants, des receveurs rapides (tiens, en parlant de mes receveurs, deux d'entre eux ont eu la chance de claquer le double 6 et donc d'afficher la force de 3 au lieu de 2, c'est plutôt classe !), des trois quarts bien nul, mais tellement attachants... Bref, une polyvalence appréciable, dirons nous... Mais, bon, le chaos, rhâââââââââââ ! Je les kiff' ! Voila, allez, zou, j'm'arrête là ! Et vous, vous jouez quoi comme équipe(s) ? Zeph
  23. Mon point de vue. Sympa le rapport de bataille, je préfère lire quelque chose comme cela qu'un rapport de bataille romancé. C'est vous voulez écrire un récit, et bien, écrivez votre propre récit, ça rendra mieux. That's my point de vue ! Donc, cool Thithib ! Par contre les photos sont pas toptiptop... La vue est trop large et du coup, j'ai pas réussi à distinguer qui est quoi ? Enfin, à part les canons... hum... Sinon, je voudrai réagir sur le débat qui met en jeu la taille des tables. Bon, perso, je joue sur une table qui est pas top aux normes... J'ai 105 de large... Bon, on respecte bien entendu l'indispensable 60 cm entre les deux armées et on dispose donc d'une zone de déploiement de 22.5 cm chacun au lieu de 30... Ben, là ça pose pas trop de pbs, ça va, ça passe trankilou... Au niveau de la longueur, on a environ 1m50, ben, mes amis, c'est pas le pied !!! Il est clair que des parties sur 1m80, c'est beaucoup plus agréable. Le fait est que je joue principalement des elfes et même si je n'ai pas de problèmes pour me déployer et que j'ai de la place à revendre, enfin, parfois, c'estun peu juste, mais pour le déploiement, je ne me plains pas, c'est au niveau des mouvements et des manoeuvres pour aller chercher les flancs que le bât blesse. J'y parviens quand même, certes, mais le fait de jouer parfois sur des tables larges d'1m80 m'ouvre chaque fois les yeux sur le pb que j'ai chez moi. En fait, j'ai oublié de vous préciser qu'au niveau du déploiement, étant donné que nous n'avons qu'1m50, nous ne tenons pas compte des 30cm normalement réglementaires de chaque côté de la table qu'il faut laisser vierge, car oui, normalement, enfin, me semble t'il, les joueurs sont censés disposer de 1m20 pour se déployer et pas plus... Alors, franchement, sur 1m50, quand j'affronte des armées d'orques et gobs, c'est dur dur de rentrer toutes les unités (on joue à 2500 pts au fait). Bon, ne point avoir ces 30 cm vierges de chaque côté de la ligne de bataille ouvre deux pbs majeurs. Déjà, il y a un espace non exploitable par les éclaireurs, et ça, c'est chiant !!! Ensuite, face à une armée qui se déploit sur toute une largeur de table, croyez moi, pour prendre un flanc, c'est pas facile !!! Il faut d'abord nétoyer une unité de face pour pouvoir envisager une autre située à côté par le flanc... Bref, au niveau tactique, on y perd... Voila... Enfin, moi je dis ça, c'est ce qu'en dit mon expérience personnelle surtout... Donc, perso, je suis contre les formats 1m20 x 1m20 !!! Mais, vive le 1m80 x 1m20 !!! Voila, allez schuss' Zephyr Vendest
  24. Yes, j'ai kiffé aussi... Je te suggère de reprendre en mains ton clavier pour écrire la suite avec la furie et le vampire, ce sera plutôt sympa de faire évoluer ces personnages ailleurs que dans le cadre d'une bataille. Enfin, je dis ça... Le récit m'a bien plu. Schuss' Zephyr Vendest
  25. Zoum (oups, j'ai failli écrire Oumar... et ben, ça y est, je l'ai fait... sorry ! :tongue: ) a bien résumé l'idée...Les balistes étaient là pour faire planer des menaces mais bien sur pour décimer certaines unités... Ben, ouais, juste avant le cac, voir le bonus de rang de telle troupe passer de +3 à +1 (les kostos pour ne pas les citer), c'est toujours bien... mais encore, imposer des tests de panique (important ça, chez les peaux vertes) et aussi flinguer les chevaucheurs de loups... heu... ben, y'en a pas... bon, ben, tant pis... moi qui croyait qu'ils allaient être de sortie...Voilou, pour flinguer les quelques fanatiques qui menaçaient sérieusement de me prendre la tête, j'ai utilisé les arcs de mes auriges et ceux de mes guerriers fantômes... ça a suffit, d'autant plus que les fanatiques ont eu tendance à aller vers les troupes de Zoum ! Voilou pour l'explication...Schuss'Zephyr Vendest
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