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Kasskrân

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Tout ce qui a été posté par Kasskrân

  1. Rapidement (je dévore l'EBR), personne n'a noté que ler arcs courts ont maintenant 18 ps de porté? Les grandes cibles vont pas aimer...
  2. ok merci. L'anglais ne pose pas trop de problème pour moi, mais pour mon groupe... on, faudra que je me fasse une petite trad, alors. le seul problème, c'est qu'on est déjà pas beaucoup de joueur... Bon, je me sacrifierais, vu que j'organise. merci beaucoup pour ton aide.
  3. Merci pour ta réponse! En fait, je n'était pas partis pour utiliser les règles de Mighty Empire (arr), mais ta version... Plus complexe que ce que j'avais imaginé, mais tellement plus attrayante (puis un beau pdf)... Mais, j'ai pas compris plusieurs truc : que sont les batailles de siège? Qui connait la répartition des armées? Si c'est le joueur seul, n'y aurai-t-il pas de triche? Enfin, pour les HL, je le savais, mais ne voulait pas laisser mon ami en Lustrie... Et là, il m'a dit qu'il y avait un slann en faction en empire, pour leur apprendre ce que veulent les anciens, ou un truc comme ça... Ca irait? Je viens par contre de relire les règles d'armée de GW, elles ne sont pas adaptées du tout, si on prend un système de mouvement d'armée... j'édite dans le post de base...
  4. Bonjour à tous! Ayant eut il y a peu SoC, j'ai eu envie de me faire une petite campagne avec des amis. Le milieu serait plutôt amical, de temps en temps fluff, de temps en temps dur (pour les batailles importantes), etc... Mais trêves de bavardages, voici l'ébauche. Les forces sont divisés en 3groupes : -Le Chaos -Le « Bien » -Les autres, indépendants. La carte est faite avec Mighty Empire. Les règles seraient ici: http://sites.google.com/site/thindaraiel/W...rects=0&d=1 (merci Thindaraiel) Les différentes armées : Les Nains : - Les nains commencent avec 5000 pts, qu’ils répartissent dans les montagnes. - Quant une armée naine occupe une ville, elle peut choisir de recruter : Lancer 2d6. Multiplier par 10, et c’est le nombre de guerrier humain basique qui s’ajoute au pion (ajouter un symbole, pas de valeur en point, ne cause pas de test de panique, ne peut utiliser ni le général ni la grande bannière.) Armure légère. bouclier ou arc . Ceux-ci représentent l'empire, n'ayant pas de joueur impérial dans mon cercle. - Quand une armée naine occupe un château, pareil, mais x 5. - Quand ils occupent une mine, Un seul seigneur de l’armée fera office de roi. Il pourra porter une armure de gromril, gratuite, et des runes comme un seigneur normal. Les Hauts Elfes : -Les hauts elfes commencent avec 3000 pts, et arrivent par bateau. -Ils se déplacent 2x plus vite le long des rivières. -Au début de chaque tour, lancer un dé. Sur du 3, un bateau de 500 pts arrive. Sur du 4, un de 1000. Sur du 5, un de 1500. Et sur du 6, un de 2000. Les hauts elfes n’ont pas de bonus spécifique pour l’occupation d’un château, d’une mine ou d’une ville. Les Orques et Gobelins : - Les orques et gobs commencent avec 8000 pts. - A chaque victoire, lancer un dé : Sur du trois, l’armée victorieuse augmente de 10%. Sur du 4, de 25%. Sur du 5, de 40% et sur du 6, de 60% - Quand ils occupent une ville, celle-ci est détruite. L'armée l'ayant détruite gagne 2d6x10 pts. - Quand ils occupent une mine, ils doivent ce séparer de 200 pts : ce sont des gobs communs qui la font tourner. Si ils partent de la mine, les gob la défendront (1000 pts, ça se reproduit vite dans un climat propice aux champignons.) Une unité de kosto peut alors avoir une armure lourde gratuitement. Les Skavens : - les skavens commencent avec 8000 pts, sous terre, Dans des hexagones de montagnes/ de collines. . - Ils se déplacent sous-terre ; Lors de la phase de mvt, toute armée sous terre peut émerger (pas en dessous d’une armée) dans un rayon de 3 hexagone. - Une armée sous terre qui ne se déplace pas voit son effectif augmenter de 1d6x10% - Ils ne peuvent occuper quoi que se soit. - Après une bataille, une unité met un tour pour retourner sous-terre. Les Guerriers du Chaos : - Ils utilisent la liste d’armée normale ; - Ils commencent dans le Nord - Quand ils occupent une mine, une ville ou un château, ils les détruisent. - Quand ils ont tout détruit, ils gagnent. - Ils commencent avec 9000 pts. J'aurais besoin d'aide pour intégrer des HL, puis, sur l'équilibre (nains, HE et HL (peut-être) ensembles, les autres tous seuls), ce que vous en penser, etc. Je précise que ce sont les armées de mon groupe de joueur. Merci. Edit: j'ai pas trouvé les règles de la section, quelque chose que j'ai pas respecté?
  5. J'adore les Altdorf-Match, intéressant, et tout et tout... Par contre, je crois qu'ils parlent de rajouter 11 équipes (elfes noirs non-compris) pour Bloodbowl.
  6. Bonjour! Je suis ton sujet depuis... le début, en fait (ça fait déjà pas mal de temps). C'est un des plus beaux CDA du forum, en (grande) partie grâce au fluff croisé. J'écris juste pour te dire que y en a d'autres qui lisent (et savourent) vos récits. Encore bravo. PS: je réfléchissais à quelque chose de constructif à dire, mais pas trouvé.
  7. je pensais plutôt au Thane lambda, parce que de toute façon, les seigneurs, on évite, en général. Dans le cas de la rune de défi, les brises-fers sont mieux AMHA, car si on fait charger quelque chose, c'est qu'on ne prévoit pas d'avoir besoin de la ténacité, le plus gros avantage des marteliers.
  8. C'est de l'ironie? Du mal à percevoir ce que tu veux dire, sur un monoligne qui finit par 3 petits points... Ca peut aussi bien dire que "oui, tu as raison, elle est tro-tro forte" (exagération, hein) que "c'est ça, retourne jouer avec tes choses poilues ou vertes"... (sans mauvais jeu de mot)... Pour développer ma position, le fait de mettre le perso dans les marteliers avec cette rune permet généralement de le faire frapper en premier, sans RM. pas mal, non? (sauf contre des HE)
  9. Bonjour à tous! Bizarrement, je ne vois personne parler de la rune de lenteur... Ca a beau être assez aléatoire, mais franchement, sur des marteliers, pour 25 pts (plus sur du coût, je joue O&G et Skavs...), ça permet de contre-charger souvent, non? Par exemple, je vois mal ses gardes du temple charger, là...
  10. Et bah alors? On en veut plus! Magnifique CdA, rarement vu des conversions aussi belles, fluff qui tien la route... Bref, tout est bon dans les... Hommes-poissons? ( pas "warhammeristiquement", hein, les hommes poissons...) Vivement la suite! petite remarque: le cygor plus la gorghone, a 1000 pts, ça fait pas beaucoup? Le cygor doit être la en bonus, non? Kasskrân
  11. Salut! Bienvenue sur le warfo! Alors, pour ce qui est de ta question: - Les seigneurs gobs ne peuvent monter que sur les loups, les mères des araignées ou les chars à loups (j'ai le livre sous les yeux...) - Page 121 du PBR (celui de col du crâne, malheureusement...) " Un personnage disposant d'une arme de CàC magique ne peut pas utiliser d'autres armes de CàC, mais il peut porter un bouclier comme d'ordinaire.Personne ne peut porter plus d'une arme magique..." En ayant répondu à ta question, Kasskrân. (Edit: 2° firt!) (Edit 2: Mode HS: on De rien, tous naturel... Par contre, maintenant que j'y pense, si tu pouvais relire ton livre de règle avant de poster, ça serait pas mal (et éviterai ce topic plutôt inutile...) Remarque, mon premier post était pas mieux (enfin, c'était mon frère qui l'avait fait...) Mode HS:off D'après ce que j'ai pu voir en section création et développement, les amazones peuvent... Mais c'est un cas à part, d'un LA non-officiel, et faut pas trop compliquer....
  12. Oui, bien entendu, jouant moi même skaven... Mais je pense que pour les sujets comme-ça, avant un page de débat inutile, faudrait p'têt pas qu'ils relises les règles? (Ou les demandes...)
  13. C'est vrai, quoi... Et puis, on peut toujours chercher une justification dans la logique, et une contre-justification qui fera rien avancer. Quand une figurine perd son dernier Pv, on la retire du jeu (à moins que je me trompe, où certaines règles spéciales (comme implacable dans le truc de progression des persos pour Mighty Empire, non?)). Je vois mal mon chaman mort lancer des sorts, alors pourquoi un char mort ferait des touches d'impacts? Tout cela pour dire que je ne voit pas où est le problème, en évitant le mono-ligne.
  14. Pour te répondre sur l'identité des deux autres fantastiques (bizarre je vois leurs noms tout le tps, moi...), les skavs et les EN. Bien a toi, Kasskrân (en espérant ne pas se tromper.) Sinon, en ce qui concerne la polyvalence, il n'y a pas longtemps, j'ai fait un tournoi avec mes orques (bien sympa, et les CV et démons sont tombés ensemble...). J'avais de tous (loups, cata, plongeurs, balistes, orques, fana, ON, dissip...). Avec donc cette liste polyvalent (et un peu beaucoup de chance (merci Gork, ou Mork)), je suis arrivé en finale. Je suis donc à fond pour celle-ci, surtout qu'en général, pouvoir jouer sur toutes les phases (mvt, tir, cac) permet de s'amuser beaucoup plus qu'un full tir fond de table. A expérimenter, l'idée des scénars. A +, Kasskrân.
  15. Bonjour, fait longtemps que je suis sur le forum, mais bon c'est quasiment mon premier message. Alors, page 110 du livre de règle de Col du Crâne, je voie: "Lorsqu'un joueur à terminé de jeter ces sorts, il peut tenter de dissiper ceux resté en jeu (...) en utilisant les dés de pouvoirs qu'il lui reste.Ces dés peuvent alors être mis en commun, sans tenir compte du sorcier qui les a généré..." En espérant t'avoir aider, kasskrân.
  16. Je ne sais pas si la Chope de Bugman fait revivre les morts de l'unité ou si elle ne fait que reprendre faire reprendre des PV à ceux qui en ont encore suffisament pour être en vie (les règles disent que pendant la phase de mouvements, toute figurine de l'unité pourra reprendre ses points de vie mais ils précisent pas si les "morts" peuvent aussi en reprendre) moi personnellement je pense que oui car sur le livre de regle ils disent pas qu'on tue qqun mais qu'on le blesse donc je sais pas trop, remarque, vu le prix en pts de Josef Bugman et le peu qu'il a de plus qu'un thane, on pourrait penser que c'est à cause de la règle Chope de Bugman. surtout qu'une unité pouvant reprendre tout ses points de vie hors corps à corps serait peut-être abusée mais au moins se serait une grande astuce anti-fanatiques.
  17. Un autre coup sympa est de lancer les dés de mouvements avant se choisir la décision pour les gobs sur squigs: débile de les faire aller dans une foret pour débusquer les éclaireurs et de s'apercevoir qu'on est à 2 pouces d'eux ( 5 cm).
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