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Hamoldon

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Tout ce qui a été posté par Hamoldon

  1. une troisième réponse pour trancher ?
  2. Un personnage [i]frénétique [/i]se trouve dans une unité [i]frénétique[/i]. Une unité ennemie se trouve à portée de charge mais une unité amie en fuite se trouvant entre les deux bloque la trajectoire. Le personnage [i]frénétique[/i] se trouvant dans l'unité à quant à lui une ligne dégagée jusqu'à la cible. Doit-il sortir de l'unité pour charger la cible ?
  3. Hamoldon

    [NEWS] Black Crusade

    J'ai joué la partie test en tant que joueur avec un perso pré-tiré. Pour être déjà joueur à Death Watch et Dark Heresy, rien à dire au niveau règles. Je trouve que ça tourne pas mal. Les quelques nouvelles règles donnent un côté expéditif aux combats et mon MJ a préféré les ignorer. Par exemple, un 10 aux dégâts n'est plus relançable, mais inflige un coup critique. Et il fonctionne bien sûr pour les ennemis aussi. Un perso qui se retrouve à terre, même pour un round alors qu'il a encore plein de points de Blessure, devient une cible facile pour tous les ennemis... Grosse précision par rapport à ce que l'on pourrait croire : on ne joue pas forcément des suivants du Chaos. J'ai moi-même joué un heretek (un techno-prêtre hérétique) et je ne priais absolument pas les dieux du Chaos. Le second joueur jouait un psyker sauvage non intégré à l'Imperium. Bon, le troisième jouait un World Eater (héhé). Comme nous commencions tous en prison et que suite à des événements, nous nous sommes retrouvés relâchés au milieu d'un vaisseau en perdition, il a bien fallu faire quelque chose pour sortir de là et nous allier. Il est donc possible (et même conseillé) de la jouer un poil subtil. Autant dire qu'avec un World Eater, ça a été dur. J'ai failli être tronçonné plusieurs fois pour avoir osé prononcer le mot "Empereur"... En conclusion, le scénario d'introduction est sympa. Il faut aimer jouer des êtres torturés, voire radicalement maléfiques et/ou violents, mais c'est justement l'occasion de le faire. Et l'univers de W40K est un univers parfaitement adapté pour ça.
  4. Le Bouclier Ensorcelé permet d'annuler la première touche subie sur 2+. Cette faculté peut-elle être utilisée contre un tir de canon ou de catapulte (entre autres) puisque ces armes n'autorisent pas les sauvegards d'armure et qu'un bouclier, même magique, reste une armure ?
  5. Il est clairement dit dans les règles que seuls certains types d'unités peuvent pénétrer dans/lancer un assaut sur un bâtiment. Mais il existe certaines unités mixtes ou unités qui changent de type en fonction de leur utilisation (seules ou comme montures). L'exemple de l'aigle géant a déjà été cité : il peut entrer seul dans un bâtiment, mais reste dehors s'il porte un personnage sur le dos (monture monstrueuse). Une unité de skavens avec une cloche ou un creuset peut-il lancer un assaut sur un bâtiment ? On est bien d'accord qu'ils ne peuvent pas l'occuper à cause de l'engin de guerre, mais comme l'unité est mixte, peuvent-ils au moins lancer un assaut dessus ?
  6. Il est écrit dans la description du canon apo que c'est un monstre accompagné de maîtres des bêtes. Pour moi, s'il n'y a plus de servants, il fait un jet de réaction de monstres.
  7. Extrapolons encore un peu... Page 4 : CARACTERISTIQUES A ZERO Certaines créatures ont des caractéristiques avec une valeur de 0. Cela signifie qu'elles n'ont aucune compétence dans ce domaine. Ne pourrait-on pas imaginer que le niveau de sorcellerie est une caractéristique, comme dans le jeu de rôle Warhammer ?
  8. Je viens de relire les règles de magie et, à moins d'avoir raté quelque chose, il me semble qu'un sorcier engagé en corps-à-corps peut lancer des sorts avec les deux restrictions suivantes : > il ne peut pas lancer de sorts sur une unité engagée en corps-à-corps > il ne peut pas lancer de "projectile magique" une fois qu'il est lui-même (ou son unité) engagé en corps-à-corps Si un sorcier se trouve dans une unité engagée en corps-à-corps (ou est engagé tout seul dans un corps-à-corps), peut-il lancer des sorts infligeant des "dommages directs" sur une unité qui se trouve hors du combat dans lequel il est engagé ? Il faut juste que l'unité visée soit dans l'arc frontal et ne nécessite pas de ligne de vue.
  9. Oui, j'avais bien lu cette page. Mon soucis vient du fait que voir au-dessus d'une nuée, c'est facile, voir au-dessus ou travers un combat avec des figurines qui sont statiques, ok, mais comme on le rappelle si souvent, un combat, ce ne sont pas juste des figurines les unes en face des autres... Tirer à travers une mêlée donnerait donc un couvert lourd (-2), du moment qu'on voit ce qu'il y a derrière. Merci pour la réponse.
  10. Un sorcier se trouve à moins de 3ps d'une tour de sorcier. Il connaît donc tous les sorts de son domaine pour la phase de magie en cours. Il lance un sort appris grâce à la tour, et hop : fiasco ! On fait le jet de fiasco et le sorcier perd 1d3 niveaux de magie et autant de sorts, dont un qui est celui qu'il venait de lancer. Mais vu que ce sort lui avait été conféré par la tour, que se passe-t-il ?
  11. Présentation de la situation : un Enfant du Chaos est engagé en combat contre des Nuées de Rats. Derrière ces nuées se trouve une unité de Coureurs d'Egouts armés de frondes. Derrière l'Enfant du Chaos, il y a une unité de Guerriers du Chaos pas cachée à plus de 50% par l'Enfant du Chaos. Question : Puisqu'on tire avec lignes de vue réelles, les Coureurs d'Egouts peuvent-ils tirer au-dessus des Nuées de Rats puisqu'ils voient l'unité qui se trouve de l'autre côté de la mêlée ?
  12. Quid pour les attaques du Géant (coup de massue) ? Les livres d'armée O&G et GdC précisent que les tests d'Initiative se font sur l'Initiative la plus basse du profil. Je pense par exemple à un Héros du Chaos sur Juggernaut qui prend un coup de massue. On utilise l'init de 2 du Jugger ou l'init 7 du Héros pour esquiver ?
  13. Le héros sur char, j'ai testé plusieurs fois et ça le fait. Et puis le F7, ça court pas les rues non plus. Le char à quand même E5, save 3+ et 4PV, donc même avec des tirs de F4 (arbalète, arquebuse), ça résiste pas mal. Pour ce qui est des cavaliers, je ne sors jamais sans au moins deux unités de 5. La marque de Slaanseh est parfaite, si ce n'est que je ne joue jamais Slaanesh... Marque de Nurgle est sympa contre les tirs, Khorne si on veut aller au càc. Tzeentch à éviter sauf armée thématique. En tant que cavalerie légère, je les équipe toujours de haches de lancer : marche forcée à 16ps, tir après marche forcée (cavalerie légère) et pas de malus au tir parce que armes de jet. Du 4+ pour toucher, 3+ sur grande cible (géant comme cité plus haut). J'ai déjà réussi à tuer un Verminarque à coups de haches de jet... La chance était de mon côté sur ce coup-là ;-) Sinon ça tue les fanatiques, les petits sorciers isolés et ils sont parfaits pour tendre des pièges. Sinon l'autre option, c'est d'en faire de la cavalerie mi-lourde. Unité de 8 avec marque de Khorne, armures légères, boucliers, fléaux et à leur tête un héros sur Juggernaut. Ca défonce bien.
  14. Pillage Ce scénario a été adapté du livre Missions de Batailles (Warhammer 40K). Durant la partie, nous avons constaté quelques points à améliorer, mais cela ne nous a pas empêché de faire une bataille intéressante et tactique. La bataille voit l'affrontement entre une bande du Chaos jouée par moi-même (Thomas aka Hamoldon sur ce forum) et une tribu de peaux-vertes jouée par Tosh, un de mes potes de longue date et partenaire de Battle. Il y a pas mal de vieilles pièces du côté Orques et Gobelins et un peu de non peint de chaque côté, mais bon, on n'a plus 15 ans et on moins de temps pour peindre ;-) Nos armées ne sont absolument pas optimisées pour gagner et écraser l'adversaire (on a passé l'âge...) mais ont un thème correspondant au scénario joué. PRÉSENTATION Loin au nord-est de l'Empire, le Champion du Chaos Karkarian, surnommé le Faiseur de Veuves, lance des raids éclairs meurtriers sur les communautés locales, qu'elles soient humaines, naines ou orques. Karkarian et sa suite, dévoués à Khorne, fondent sur des villages isolés sans prévenir et provoquer autant de dégâts que possible, puis battent en retraite avant que les défenseurs abasourdis n'aient le temps d'organiser une contre-attaque. En plus de semer la terreur et la destruction aveugle, Karkarian et sa suite essaient de voler autant de butin possible avant de s'échapper, car leurs ressources sont rares et les serviteurs du Chaos ne se soucient pas de fabriquer ou de produire ce qu'ils peuvent prendre par la force. Les raids du Champion de Khorne ne laissent que des ruines fumantes entièrement vidées de tout objet de valeur et jonchées de cadavres. Seuls les guerriers les plus braves et les plus organisés ont une petite chance de repousser de telles attaques. Cette fois, c'est le seigneur de guerre orque Groh'Tah qui risque d'en faire les frais : Karkarian a décidé d'ajouter la tête de l'orque à sa collection de trophées et d'offrir ses suivants en sacrifice à Khorne. RÈGLES Par soucis de respect du copyright vis-à-vis de Games Workshop, je ne recopierai pas le scénario, mais je vais expliquer en grandes lignes les objectifs des joueurs. • Le déploiement est un peu particulier puisque la table est divisée en quatre quarts égaux et que les joueurs placent leurs troupes dans des quarts diagonalement opposés. Les troupes des deux camps arrivent aléatoirement (4+ au 2ème tour, 3+ au 3ème et automatiquement au 4ème) par les bords de table du joueur et se déplacent comme des troupes qui reviennent d'une poursuite hors de la table. Notre erreur scénaristique principale s'est trouvée là, puisque des troupes lentes risquaient de ne rien faire de toute la bataille. A corriger pour la prochaine fois... • Le déploiement autorisait chaque joueur à placer deux unités de base et un personnage dans son quart de table, à plus de 12 ps de tout ennemi. • 5 pions objectifs ont été placés sur la table, le joueur Chaos tentant de s'en emparer et le joueur Orque devant les défendre. • Chaque joueur gagnait 50 points de victoire à la fin du tour de son adversaire pour chaque objectif au contact duquel se trouve une de ses unités, tant que celle-ci n'est pas engagée en corps à corps ou en fuite. • D'habitude, nous ne jouons pas avec les personnages spéciaux, mais nous avons fait une exception cette fois-ci, même si Tosh n'en a finalement pas pris. LES FORCES EN PRÉSENCE Chaos Héros • Karkarian, Héros Exalté de Khorne monté sur Juggernaut et équipé d'une hallebarde, de l'Armure de Damnation et de la Faveur des Dieux. Karkarian est le général d'armée. • Thorgul le Forcené, Héros Exalté de Khorne sur char, portant bouclier et arme lourde et le don Fureur du Dieu du Sang. • Hagen Hungarson, Héros Exalté de Khorne, porteur de la Grande Bannière, chevauchant un Destrier du Chaos caparaçonné. Il manie une hallebarde et porte un Bouclier Enchanté et un Collier de Khorne. Unités de base • 11 Guerriers du Chaos de Khorne avec état-major complet et équipés d'armes de base et boucliers. Le porte-étendard brandit une Bannière de Guerre. • 16 Maraudeurs du Chaos de Khorne, avec état-major complet et armés de fléaux. • 7 Chiens du Chaos. • 5 Cavaliers Maraudeurs avec musicien équipés de haches de jet, de fléaux et d'armures légères. • 5 Cavaliers Maraudeurs équipés de haches de jet, de fléaux et d'armures légères. Unités spéciales • 1 Char du Chaos de Khorne • 1 Char du Chaos de Khorne • 5 Chevaliers du Chaos de Khorne avec état-major complet Unités rares • Scyla Anfingrimm Orques & Gobelins Seigneurs • Groh'Tah, chef de Guerre Orque armé du Hacheur 'Achement Bien de Martog, équipé de l'Armure de Gork et d'un bouclier et chevauchant un Sanglier Mékanik'. Il est général de l'armée. Héros • Hoglokh le Piétineur, Grand Chef Orque Noir, équipé d'une armure lourde, d'une Épée de Frappe et d'un Bouclier Enchanté. • Gromgur, Chamane Orque niveau 2 équipé d'un Parchemin de Dissipation. Unités de base • 25 Guerriers Orques Kostos avec état-major complet, équipés de lances. • 16 Archers Orques. • 6 Gobelins sur Loup, armés d'arcs courts. • 25 Gobelins de la Nuit avec état-major complet, armés de lances et équipés de filets. Unités spéciales • 20 Orques Noirs avec état-major complet. • 10 Orques sur Sanglier avec état-major complet brandissant une Bannière de Guerre. • 6 Gobelins sur Squig Unités rares • 1 Géant LA BATAILLE Déploiement Thomas choisit son quart de table et y déploie ses deux unités de Cavaliers Maraudeurs ainsi que Thorgul le Forcené, le héros monté sur char. Il espère ainsi profiter de la vitesse des cavaliers pour aller s'emparer des ressources des Orques et directement gagner quelques points de victoire. Tosh, pas trop rassuré par le héros sur char, déploie alors ses Archers Orques, son unité de Kostos et son Chamane. Tour 1 Cheveux au vent, les Cavaliers Maraudeurs s'élancent pour prendre avantage du terrain et sécurisent immédiatement deux objectifs tandis que Thorgul le Forcené avance vers les Archers Orques. Le chamane Gromgur, après avoir sécurisé un objectif, tente de briser le char avec un Regard de Mork, sans succès, tandis que les Archers Orques décochent une volée de flèches sur les Cavaliers Maraudeurs. Suite à plusieurs pertes, ceux-ci s'enfuient, laissant derrière eux leur butin. Tour 2 Le gros des troupes du Chaos fait son apparition sur le champ de bataille, à la grande surprise des Orques : un char, le général Karkarian entourés de Chevaliers du Chaos, des Chiens du Chaos, des Guerriers du Chaos, des Maraudeurs du Chaos et Scyla, un énorme Enfant du Chaos protégé par Khorne. Voyant les renforts arriver, les Cavaliers Maraudeurs surmontent leur panique et se retournent alors vers les Archers Orques, les invectivant en brandissant leurs haches. Thorgul le Forcené lance alors son char droit sur les Archers Orques, qui préfèrent s'échapper que de mourir sous les coups d'un héros du Chaos. C'est alors que des renforts orques arrivent de tous côtés : le seigneur Groh'Tah à la tête de Chevaucheurs de Sangliers escortés par des Gobelins sur Loups, des Chevaucheurs de Squigs et un Géant. Malgré l'arrivée des renforts, les Archers Orques ne parviennent pas à surmonter leur peur et continuent de fuir. Le Chamane Orque tente à nouveau un Regard de Mork sur Thorgul, qui a pour seul effet de faire enrager le Champion du Chaos. Tour 3 Les dernières troupes du Chaos arrivent sur le terrain : chiens, maraudeurs et le dernier char. Les Cavaliers Maraudeurs reprennent position sur leur objectif et continuent le pillage. De l'autre côté du champ de bataille, Scyla avance dangereusement vers les Kostos, suivi de près par un char alors que Thorgul le Forcené manœuvre son char pour arriver dans leur dos. Les orques, pris entre deux feux, se repositionnent de manière à réceptionner la charge combinée de Scyla et du char tandis que le géant s'interpose entre Thorgul et les Kostos en brandissant sa massue vers le Champion du Chaos avec un air de défi. Les Chevaucheurs de Sangliers contournent le champ de bataille et se dirigent dangereusement vers les Guerriers du Chaos. Les Chevaucheurs de Loups prennent position près des bois pour protéger leurs ressources et les Archers Orques se rallient enfin. Arrivent alors les dernières troupes : une solide unité d'Orques Noirs menés par Hoglokh le Piétineur et une unité de Gobelins de la Nuit. Tour 4 Les Cavaliers Maraudeurs se placent devant le Seigneur Orque et les Chevaucheurs de Sangliers, espérant attirer ceux-ci dans un piège où un char les attaquera de flanc. Ils délaissent leur butin au profit de Guerriers du Chaos, qui prennent position au pied de la colline, suivis par les Maraudeurs. De l'autre côté du champ de bataille, Scyla fond sur les Kostos, ses appendices fouettant l'air. Thorgul le Forcené, avide de sang, charge le Géant : le char s'écrase contre ses jambes, le blessant légèrement, un Destrier du Chaos lui brise le tibia d'un violent coup de tête casqué et alors que le Géant se penche pour le broyer, Thorgul lui enfonce à plusieurs reprises son épée à deux mains dans le corps. Le Géant s'effondre et le Champion du Chaos reprend sa course folle en roulant sur le gigantesque corps sans vie pour percuter de plein fouet les Kostos, qui n'avaient pas vu l'attaque venir. Tandis que Scyla attaque l'avant de l'unité de Kostos, Thorgul assène de nombreux coups aux orques qui finissent par fuir et être piétinés à leur tour par le char du Champion. Mais le sang appelle le sang, et Thorgul est tellement enragé qu'il percute l'unité de Cavaliers Maraudeurs et en tue trois sur cinq ! Lentement mais sûrement, les Chevaliers du Chaos commencent leurs manœuvres pour traverser le champ de bataille. Voyant le carnage dans ses rangs, le Seigneur Groh'Tah en appelle à la Waaagh ! et ses troupes avancent fermement vers l'ennemi. Son unité avance droit dans les Cavaliers Maraudeurs et c'est alors que le général du Chaos se rend compte qu'il a très mal préparé son piège : les trois Cavaliers Maraudeurs sont taillés en pièces sur place et les Orques campent sur leurs positions. Le Char du Chaos posté en embuscade n'a plus aucune cible devant lui... Les Archers Orques décochent une volée de flèches vers les deux Cavaliers Maraudeurs restants et en tuent un. Le survivant ne bronche même pas. Tour 5 Le char en embuscade vient prendre position sur le flanc des Chevaucheurs de Sangliers tandis que les Guerriers du Chaos avancent dans leur direction, laissant à leur tour le butin aux Maraudeurs les suivant. Hagen Hungarson, le porteur de la Grande Bannière, s'élance seul vers les Gobelins sur Loups, prêt à en découdre. Sur le flanc opposé, le Cavalier Maraudeur survivant s'élance vers le Chamane, hache à la main. Il tente de la lui lancer à la figure, mais le rate. Scyla, les Chevaliers du Chaos et Thorgul le Forcené approchent des troupes orques massées en carré : les archers en première ligne semblent très peu rassurés tandis que derrière eux, les Orques Noirs s'impatientent et les Gobelins de la Nuit lancent des imprécations à Gork et Mork. Gromgur, le Chamane Orque, parvient enfin à décocher un Regard de Mork sur le Cavalier Maraudeur restant et à le tuer. Les Gobelins sur Loups tirent en direction de Hagen Hungarson mais la seule flèche qui l'atteint est déviée par son Armure du Chaos. Les archers Orques tentent d'en finir avec Thorgul et son char, sans succès. Le Seigneur Groh'Tah aboie l'ordre de charger les Guerriers du Chaos mais ses Orques ne veulent rien entendre et une bagarre éclate... Le temps qu'ils se remettent en rangs, leurs ennemis se remettent en position. Tour 6 Les archers orques sont sur le point de recevoir une charge combinée de Thorgul et de Karkarian et ses Chevaliers du Chaos. En toute logique, ils préfèrent fuir devant la menace. Contre toute attente, ils n'entraînent pas les Gobelins de la Nuit avec eux dans leur fuite. Le char de Thorgul, lancé à toute allure, ne parvient pas à percuter les Gobelins, contrairement à Karkarian et ses chevaliers. Après avoir été empêtré dans les filets des Gobelins, le Champion de Khorne défie le Champion Gobelin et le réduit en pulpe sous les yeux effrayés de ses hommes. Trois chevaliers du Chaos s'élancent dans les rangs des Gobelins, épée au poing, mais n'en tuent pas un seul !!! Les Gobelins prennent la fuite et quittent le champ de bataille, les Chevaliers du Chaos sur leurs talons. Ceux-ci entrent alors en contact avec la dernière unité de la défense ennemie : les Orques Noirs. Khorne va encore avoir du sang ! De l'autre côté du terrain, le char a profité des querelles internes de l'unité de Chevaucheurs de Sangliers pour charger leur flanc. Il enfonce les rangs de l'unité mais celle-ci ne fuit pas. Le Seigneur Groh'Tah prend les choses en main et se déplace dans son unité pour affronter le char et les Guerriers du Chaos s'y trouvant. Il est blessé à deux fois avant que ses hommes ne parviennent à repousser le char et à le faire fuir. De leur côté, les Orques Noirs sont pris à parti par Karkarian et sa garde. Le Champion de Khorne lance un défi, relevé par Hoglokh le Piétineur, le Héros Orque Noir. Karkarian, trop confiant, ne parvient pas à lui infliger la moindre blessure. La contre-attaque d'Hoglokh est tout aussi vaine. Les Chevaliers du Chaos assènent de violentes attaques pour ne finalement tuer qu'un seul Orque Noir !!! Après avoir tué un unique Gobelin quelques minutes plus tôt, ils font une nouvelle fois preuve de leur incompétence et le paient : ils fuient devant les Orques Noirs, sans être rattrapés. Conclusion Karkarian sonne la retraite et les troupes du Chaos quittent les terres orques, non sans avoir pris quelque butin. Alors que tout laissait présager que les Guerriers du Chaos allaient l'emporter, le général Karkarian a fui lâchement devant ses ennemis et a fait changer le cours de la bataille. En comptant les points de victoire (à part les quarts de table) et en y additionnant les points de pillage accumulés au cours de la bataille, nous sommes arrivés à un match nul. Karkarian a subi une humiliation de la part des Orques et il est certain qu'il reviendra se venger, à moins que Khorne ne le transforme avant en Enfant du Chaos pour son incompétence...
  15. Cf livre de règles page 78 section "Frénésie/Haine" §2 : "Un personnage frénétique doit déclarer une charge et quitter l'unité qu'il avait rejointe si cette dernière ne déclare pas de charge lors du même tour, et que des ennemis sont à portée de charge du personnage." Marche aussi dans le cas où un perso frénétique monté (par exemple un destrier du Chaos à M8) se trouve dans une unité à pieds (M4). Si le perso est à portée de charge, il sort tout seul de l'unité pour charger. Et le pire c'est une unité frénétique à pieds avec ce même perso frénétique monté. Si il est seul à portée de charge, seul lui charge. Pas de chance pour lui
  16. Il est clairement indiqué dans les règles qu'une unité chargeant dans le flanc d'une autre annule les bonus de rang de l'ennemi si sa PU est de 5 ou plus. Quid si deux unités différentes cumulent une PU de 5 ? Par exemple deux chars de PU 4 enlèvent-ils les bonus de rang ?
  17. On est bien d'accord. Pas si il est en-dehors de l'unité. Mais si il la rejoint et qu'il devient lui-même tenace, il peut donner son Cd de 9 tenace à l'unité.
  18. La Bannière des Dieux est une bannière qui entre autre, rend les unités à 6ps tenaces. Son coût de 125pts fait qu'elle ne peut être brandie que par le porteur de la Grande Bannière. Si le porteur rejoint une unité, celle-ci devient tenace. Si cette même unité est rejointe par le général, elle peut utiliser le Cd du général pour ses tests de moral. Normalement, une unité tenace utilise son commandement non modifié pour ses test de moral si elle est rejointe par un perso non tenace. Mais si un perso rejoint une unité qui bénéficie des effets de la Bannière des Dieux, l'unité peut-elle utiliser le Cd non modifié du perso puisqu'il devient aussi tenace ? En gros, un Seigneur du Chaos avec Cd 9 dans une unité de Guerriers du Chaos avec Bannière des Dieux fait-elle ses jets de moral tenaces à 8 (Cd des GdC) ou à 9 (Cd du Seigneur) ? Je parle ici de la Bannière des Dieux, mais il doit sûrement exister d'autres objets ayant les mêmes effets dans d'autres armées. Merci d'avance.
  19. C'est bien ce que je pensais... Un perso n'est pas plus à l'abri sur son char qu'à pied...
  20. Si un personnage est monté sur un char, l'attaquant peut choisir de frapper sur le perso ou sur le char.
  21. Et maintenant, que fait-on si il y a un perso sur ce même char ? Pour un géant, le char rentre dans une catégories d'attaques, mais un personnage dans une autre... Je suppose qu'il peut décider comme tout attaquant de viser le char ou le perso. Mais dans ce cas, que se passe-t-il s'il décide de sauter à pieds joints sur le perso embarqué ? Le perso en descend-il rapidos pour se faire piétiner ?
  22. Je ne me prononce pas pour les livres des autres armées, mais en tous cas, dans celui des Guerriers du Chaos, il est bien indiqué que "la cible peut tenter d'esquiver en réussissant un test d'Initiative (utilisez la plus basse si la figurine possède plusieurs valeurs)". Etant parfois confronté aux Orques & Gobelins et à leur géant, j'avais déjà bien vérifié ça. Un Héros Exalté (I6) sur destrier du chaos (I3) doit faire 3 ou moins pour esquiver le coup de massue... Ca fait mal... Je hais les géants... Moi-même je ne joue jamais avec. A tout hasard, un joueur Chaos a-t-il une solution radicale pour s'en débarrasser ?
  23. Ok, c'est noté. Merci pour vos réponses.
  24. +5 de carnage, en plus des points de vie déjà perdus par le personnage tué. Donc un seigneur à 3 PV tué en défi peut donner jusqu'à +8 en résultat de combat. Mais ma question initiale c'était de savoir compter un coup fatal au milieu de plusieurs blessures. Je n'avais même pas pensé à la possibilité de faire plusieurs coups fatals... Du coup le calcul devient complexe...
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