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Warhammer Forum
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von Falkenstein

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Tout ce qui a été posté par von Falkenstein

  1. Bonjour Lors d'un corps à corps livré lors d'une bataille que je disputais, une question s'est posée face à la situation des régiments engagés. Voilà les faits : Une unité de hallebardiers, sans état-major (un détachement en fait) a chargé un groupe de trolls. A l'issue du combat, les hallebardiers l'emportent, mais les trolls réussissent leur test de moral. Ayant remporté le combat, je souhaite me reformer, mais pour faire face à une unité d'orques qui menace de charger mon flanc le tour suivant. Dans ce cas de figure, les trolls que j'ai chargé se retrouveraient désormais sur mon flanc. Dans la mesure ou mon unité de hallebardiers représente, à l'issue du combat, un carré de 5 x5 (soit 25 figurines), cette reformation laisse en contact des trolls les figurines engagées initialement. A savoir, 5 hallebardiers de base. Est-ce bien légal ? Si je suis la lettre des règles, rien de semble empêcher une unité de se reformer pour exposer volontairement son flanc à l'ennemi, à condition que les figurines engagées initialement le restent. Ensuite, un autre cas de figure, que ne s'est pas produit, mais auquel j'ai réfléchi en extrapolant sur le fait précédemment énoncé. Si l'unité de hallebardiers avait compté un état-major, lequel aurait forcément été engagé avec les trolls que je venais de charger, aurai-je été autorisé à me reformer comme je l'explique plus haut, en me mettant de flanc contre les trolls, prêt à encaisser de face une futur charge d'orques ? J'imagine que non, puisque l'état-major est censé se trouver au premier rang, et que si je me reforme de la sorte, les figurines de l'état-major quittent le contact des trolls pour rester au premier rang de l'unité de hallebardiers, lequel n'est plus engagé. Or la règle dit que les figurines engagées doivent le rester lors d'une reformation. Ce serait donc interdit. En conclusion, si ce que je dis est juste (je me trompe peut-être, j'attends vos avis pour affirmer ou infirmer mes dires), il semblerait qu'une unité sans état-major offre plus de possibilités de reformations au corps à corps qu'une unité équipée d'un état-major. J'aurai tendance à penser que c'est un comble, si c'était le cas.
  2. Ce qui marche ? Et bien, je suis un adepte des gros régiments. J4atais frustré qu'en v7 les grosses unités de 30 lanciers n'aient qu'une efficacité très relative (une tournure pour dire que c'est nul, quoi ), mais je m'obstinai à les jouer et à me passer de TàV ou d'autel pour des questions de fluff personnel (armée provinciale populeuse basée sur de l'infanterie). Évidemment, cela s'en ressentait sur mes classements de tournoi, je finissais en général au beau milieu du classement, mes notes de compo avantageuses et mes notes de peintures compensant certaines défaites. En V8, je continue à jouer une armée d'infanterie populeuse. Mais tout change. Mon régiment principal est passé à 70 hallebardiers, j'aligne des unités de base populeuses, peu de chevaliers, des pistoliers, des canons et, nouveauté, des mortiers. Aucun choix rare. Et bien ça marche. J'ai déjà joué deux tournois v8, j'ai fini cinquième dans le premier, troisième dans le deuxième. J'en fais un autre début novembre, on verra si ma réussite persiste
  3. Désolé, Solkiss, nous ne sommes pas tous des dieux vivants de Battle. Il nous arrive encore de perdre parfois (et heureusement) Je ne pense tout de même pas qu'il faille aller jusque là. Il faudra chercher les failles ailleurs, et si la V8 pardonne davantage certaines choses, elle en pardonne d'autres beaucoup moins. Et comme le dit Tutti Quanti, la spécificité de certains livres d'armées de la V7 faisait que certains étaient beaucoup plus facilement sauvées de leurs erreurs. J'espère, pour ta défense, Solkiss, que tu ne joues ni CV, ni démons Sinon on pourrait croire que tu râles parce que tes adversaires profitent d'avantages qui étaient avant l'apanages de certaines armées Blague à part, certains d'entre vous râlent après les décors qui ne serviraient plus à rien ou qui ne présenteraient plus aucun intérêt stratégique. Figurez-vous qu'une forêt procure un couvert de -1. Certes c'est peu, mais celà signifie dans la plupart des cas une probabilité de toucher divisée par deux. autrement dit, cela équivaut à une invu de 4+. c'est pas si mal. Certes, vous me direz, contre les canons, ça change pas grand chose. Quant au mouvement qui n'est plus gêné, c'est juste qu'il faut arrêter de considérer les forêt comme un mur, mais comme un élément de décors à utiliser. Les tirailleurs dans les forêts deviennent indomptables. Et rares sont les unités de tirailleurs limitées à 5 figs. Ensuite, il n'y a pas que les forêts dans la vie. La v7 nous a donné l'habitude de ne jouer que sur des tables à forêts et collines. Sans pousser le vice à peupler les tables de décors mystérieux (jouer à wonderland, c'est ridicule, j'en conviens); il est tout de même possible d'utiliser des décors qui modifient le potentiel de mouvement des unités. Les rivières par exemple, gênent les marches forcées. De même, les falaises sont infranchissables. Plutôt que de râler après les décors qui ne modifient plus assez les mouvement, essayez de concevoir des tables en utilisant préférentiellement des décors qui les modifient. Évidemment, ça va faire du boulot, il va falloir crafter du décor en plus des figurines pour booster les régiments. J'ai l'impression en lisant les postes du forum que beaucoup d'entre vous utilisent le tableau de génération de décors. PAr là où je joue, on ne l'utilise quasiment jamais : l'hote de la partie s'occupe d'installer la table à sa convenance en fonction de ses propres décors, le bord de table est ensuite, c'est normal, tiré au dés. Ca évite les tables aberrantes que le tableau peut générer. De plus, dans les tournois, les orgas installent eux-mêmes les tables sans utiliser le tableau. Libre à eux de poser des décors qui gênent plus ou moins les déplacements. Le question des décors est un faux problème, car cela relève uniquement des joueurs (du mois, de ceux qui installent la table). La vraie question serait : comment installer une table pour qu'elle offre, à partir du livre de la V8, des possibilités tactiques intéressantes. Il me semble qu'on a jamais autant eu le choix dans les types et les possibilités de décors régis par des règles que dans cette version.
  4. Un peu comme Archange (Tapez pas ) Je pense que la V7 se jouait beaucoup plus sur la liste que la V8. Lors de certaines parties V7, en voyant les unités adverses on savait comment l'adversaire allait se déployer et qu'on allait en chier à mort (ou non) pour espérer gagner. Les terrains, pour la plupart quasi infranchissables pour la plupart des unités (ou du moins, tellement contraignants à traverser que c'était tout comme), définissaient des couloirs de progressions pour ses troupes ou des goulots d'étranglement où on pouvait facilement concentrer ses tirs de machines. Sur ces points, en V8, j'ai l'impression qu'on peut toujours faire au moins quelque chose, même avec une unité réputée "useless" en V7. Même la plus improbable des unités de base, jamais jouée en v7 (ou rarement, en bouche trou parce qu'il faut un minimum de troupes de base) devient potentiellement utile à quelque chose. En V8, j'ai vu des joueurs de tournoi sortir des hommes d'armes bretonniens ! J'ai vu des gens jouer des packs de maraudeurs. J'ai même vu de grosses unités d'archers orques ! Et ça, ca fait réellement plaisir. Je trouvais ça un peu dommage de toujours voir en V7 les même unités qui ont la gagne rouler sur tout le monde, et que d'autres, pourtant fluffiquement (ou, je sais, en section stratégie, le fluff n'a pas voix au chapitre et ne représente qu'une notion abstraite) censées être les plus répandues dans une armée. Moi je joue à Warhammer parce que ce jeu permet des combats de régiments, de jouer des armées massives pleines de figurines fantastiques et chamarées. Je ne joue pas pour voir 3 pauvres unités de 5 gus rouler sur la tronche de l'adversaire, comme ca pouvait être le cas en V7 (bon, d'accord, je caricature un peu, mais vous avez compris le principe). Je ne veux pas jouer des escarmouches. La V8 permet de rendre la masse efficace et manœuvrable. Et jouer une bataille comme ça, ça en jette quand même plus. Du moins, c'est mon avis, et je la partage. Après, là où je suis un peu moins satisfait, c'est au niveau de la grosbillité de certains sorts. Le concept de répartition des vents de magie est une excellente chose, et permet au joueur qui n'aime pas la magie de ne pas se faire démolir par un CV ou un full Tzeench. Mais les sorts capables de raser la moitié d'une armée, j'avoue que je ne suis pas trop fan. Néanmoins, je préfère voir passer un bon sort à chaque tour plutôt que, comme en V7, une foultitude de sorts plus petits à chaque phase de magie, et dont l'effet global se révèle au final nettement plus dévastateur. Sans compter que, certaines armées disposaient déjà de sorts de destructions massives : à défaut de les avoir supprimés du jeu, ils ont donné la possibilité à chaque armée de pouvoir en utiliser. Ca rééquilibre certaines choses. Par contre, un chose que je trouve très intéressante dans la nouvelle magie, ce sont les sorts de buff d'unités, les malédictions. De quoi donner de bons outils pour aider nos régiments. Warhammer est un jeu qui permet de jouer de grosses batailles. Plus encore avec cette v8. Et plus le format monte, moins la magie à de l'impact puisque quel que soit le format, la limite reste à 12 dés. Certains joueurs prétendent qu'à 5000pts ou au delà, les parties sont moins stratégiques ou moins intéressantes. Je pense au contraire qu'à gros format, les petites combos assassines et bien rodées (l'on peu parler de tactiques) se noient un peu dans la masse et perdent de leur impact global. Ceci au profit de la vraie stratégie, qui se joue à coups de régiments, de gestions de décors et de topographie du terrain. A Warhammer, moi je commence à m'éclater quand il y a du gros format. Si c'est pour jouer sur du petit équipement de persos et de la quicaillerie (mmmmh, j'lui mets un bouclier ou pas ? Oui mais l'épée +1 est pas mal et avec l'armure du pet de squig, mon héros il va trop roxer... ou alors, une bombe à fusion et un champs custom...), je préfère jouer à Mordheim ou au format patrouille de Warhammer. Ou à Warhammer 40k
  5. Gregus : Le concept est sympa, je l'ai déjà joué de nombreuses fois en V7, mais d'expérience, il est illusoire de penser tuer un dragon avec cette combinaison. Le capitaine n'a que 3 attaques et une CC de 5. En moyenne, il fait deux touches, 1 si il a pas de bol, ce qui arrive somme toute assez souvent. Surtout si la cible à une meilleure CC que lui, et c'est fréquent. Il va faire, si tout va bien, ses deux blessures non sauvegardées, lesquelles vont se transformer en 4 (toujours en moyenne), et voilà. Donc, avec de la chance, on pourra amocher le monstre ennemi. Le tuer, c'est si on est moulu. Ca marche un coup sur deux, voire, plutôt un coup sur 3. Sympa à tester, mais pas très fiable. Par contre, désigner un magos adverse ou un perso pas trop puissant, genre GB, peut s'avérer plus judicieux avec l'épée du destin. Au moins, on est presque sur d'éliminer la cible. L'épée du destin, c'est bien, mais il ne faut pas être trop gourmand. Le capichef sur pégase à 150pts, même avec épée du destin, n'est pas de taille à rivaliser avec des persos ennemis sur monstres qui coutent plus de 2x son prix.
  6. Avec vos unités de capitaines vous me donnez une idée pour chercher les magos adverses : Comme le dit justement Archange, envoyer un seul héros sur pégase ne sert à rien, le gus se fera défier et n'aura pas l'occasion de taper sur le sorcier. Mais en faisant charger deux capitaines, ou une unité de deux capitaines, l'un sera occupé par le défi, l'autre pourra foutre sa rouste au mago Et pour économiser du point, même pas forcé d'investir dans le pégase : la distance de charge des cavaliers et des pégases sont assez proches finalement, à 3 pas près. Donc une unité de 2 capitaines montés, avec svg1+ Sans avoir recours à des objets magiques, ce qui laisse la place pour une arme, et zhou. Pour une centaine de points, voir 200, on a une équipe de chasseurs de mages. Je ne sais pas si ils seront très costauds ou quoi, mais voilà l'idée. Dites moi ce que vous en pensez, si vous en pensez quelque chose Ensuite, j'ai tournoyé ce week end, j'ai remporté 4 parties sur 5 et j'ai fini 3ième, avec mon armée populeuse, sans TàV et mitonnée au pack de 70 lanciers. Lequel pack s'est encore une fois révélé quasiment indestructible. Seul un être du dessous à la dernière partie l'a mis à mal en virant la moitié de l'effectif, justifiant mes craintes concernant la vulnérabilité des grosses unités à la magie. Mais ça ne m'a pas empêché de remporter une belle victoire sur mon adversaire haut elfe. Moralité : les gros packs d'infanterie de l'Empire, ça tient coriacement la route.
  7. Ah, puré, j'avais zappé ça. Effectivement, donc ça encaisse au tir Au temps pour moi.
  8. Rui, oui, c'est vrai que l'idée est intéressante. Je me demandais quoi faire des chevaliers. Mais les considérer comme un détachement deluxe escortant les persos, ça peut être une bonne idée. C'est tout à fait vrai. Et les magos sont rarement isolés. Le pégase ne profite pas de l'armure de son cavalier. Et E4 3PV sans armure, c'est pas ce que j'appelle résistant au tir. Une bonne salve d'arbalètes et hop, on se retrouve avec un piéton. Ben si, il joue lui-même des cavaliers noirs qui ont profité de cette règle. c'est surtout qu'il n'imaginait pas que j'oserais sacrifier mes pistoliers juste devant ses troupes, les condamnant à une mort certaine. Mais il a pas calculé que pour moi, le jeu en valait la chandelle. LA prochaine fois, il se méfiera. Pour zapper des mages au CàC dans des unités, donc, il faut plusieurs atouts : être rapide, pouvoir concentrer des attaques sur une seule figurines ennemies, frapper avant l'ennemi ou pouvoir encaisser ses attaques, ne pas être un personnage pour ne pas devoir relever des défis. Et un truc qui vaut pas plus cher que le mage ciblé, de préférence. Ca va être compliqué à trouver dans notre livre d'armée. Sinon, en tir, il reste toujours les longs fusils sur champions arquebusiers. Mais faut avoir l'angle de tir, et l'adversaire va surement anticiper la chose et planquer le magos.
  9. Il y a évidemment du vrai dans ce que tu dis. La Magie reste le gros point noir et le régiment de 70 peut en effet prendre cher sur ce genre de sort. Pour le moment, j'ai eu de la chance d'avoir pu gérer la magie adverse, mais ce ne sera pas toujours le cas. Pour le TàV, je ne suis absolument pas fan. Mais c'est plus une question de conception d'armée que d'efficacité de l'engin. Je laisserait ceux qui le joue parler du tank, mais dans mon armée provinciale d'un comté du Reikland, un TàV n'a rien y faire. Chuis un rural moi N'empêche que ma liste tourne tout de même (moins bien peut être). Pourtant c'est pas faute d'avoir les figs, j'en ai 3 qui prennent la poussière sur une étagère, plus un quatrième v5 en pièces détachées :'( Enfin bref, on est pas là pour faire l'inventaire de mes figs. Après, bon, je dis pas qu'il faut jouer que des gros packs de 70, mais une unité de cette taille accompagné de plusieurs autres à effectifs nombreux, je pense que ça peut tenir la route. En vérité, je ne me suis encore jamais fait déborder et prendre de face et de flanc avec mes lanciers. Les détachements ont toujours su protéger mon flanc (un détachement de 30 hallebardiers, un autre de 20 arquebusiers) Mes adversaires ont toujours été impressionnés par les lanciers, et ont tenté de les éviter à chaque partie, se contentant d'essayer (et de réussir parfois) de prendre les unités plus petites, plus fragiles, et moins chères. Quand à considérer qu'une unité non combattante est une perte sèche, je ne suis pas tout à fait d'accord. Je considère une unité comme perte uniquement si elle a été détruite. Or, mon GG et ma GB ne sont jamais morts. A défaut d'infliger des pertes à l'ennemi, je capitalise ces points. Après, oui, c'est des points qui ne sont pas investis dans du potentiel offensif pour l'armée. Mais je préfère relancer mon moral à 9 que de me retrouver à Cd7 parce que mon GG aura perdu son défi face à un seigneur du chaos. Le GG de l'empire, et la Gb, ils ne cassent pas des briques au CàC. Et ils sont tellement précieux que la plupart des gens les blindent d'objets de protection. Amoindrissant d'autant leur potentiel de destruction en les privant des armes magiques les plus chères. Quitte à ce qu'ils ne soient pas des combattants efficaces, je préfère autant leur épargner la possibilité d'une mort prématurée au premier rang d'une unité combattante. Ah, et pour les hit de tonnerre de feu et les coups de canon, en fait, ils sont dans mon camps Sans rire, J'ai quasiment jamais joué contre un autre impérial en tournoi. Et les nains, qui ont des canons, sont tout de même moins fréquentes que les elfes noirs, les comtes vampires ou les skavens. Les démons aussi ont été fréquents, il fut un temps, mais à force de se faire jeter des cailloux dessus, les gens hésitent à les sortir De toute façon, je vais continuer à jouer à ma sauce, avec mes hordes de 70, on verra ce que ça donne sur le moyen terme. Et si ça ne fonctionne pas, je changerai d'optique. Pour la moment, ma méthode me réussi et ça me ait juste kiffer de jouer d'énormes bataillons. A choisir entre deux unités à cout identique (un TàV et un régiment nombreux de hallebardiers), je choisi sans hésiter les hallebardiers rien qu'à cause de l'allure de l'unité sur la table de jeu, avec les bannières qui claquent et les uniformes colorés. Mais là, on ne parle plus forcément de stratégie En tout cas, il faut tester les gros régiments ne serait-ce que pour se faire une idée. Se désinhiber et oser aligner de gros bataillons qui coutent chers en points, mais qui représentent une masse importante de PV. J'ai une question tout de même : la magie étant, à mon sens, la principale faiblesse de mes packs, comment faire pour la contrer ? Le héros sur pégase m'a l'air pas mal pour viser les magos. Mais pour avoir une ligne de vue sur un mage, il faut sois même se montrer. Et on risque de prendre cher au tir. Or, il faut zigouiller la mage ennemi rapidement. Si c'est pour jouer à cache-cache et le chopper au tour 6, c'est pas la peine, le sorcier aura déja eu le temps de nuire. Dans une de mes parties, y'avait une sorcière sur pégase noir. J'ai envoyé deux unités de pistoliers dessus dès le premier tour, en profitant du mouvement de 12ps avant le début de la bataille, et je l'ai fumée au tir. Evidemment, une de mes unités à été rasé au tir, en riposte, et la seconde a fui la charge de la garde noire. Mais mes unités sacrifiées valaient bien le prix de la sorcière niveau 4 de la mort. Et surtout, ça m'a épargné pas mal de désagréments par la suite.
  10. Tout à fait. Avec Cd7, c'est pas jouable. c'est pourquoi avoir le général et la GB dans les secteur est indispensable. Et la, on obtient un gros régiment à plus de 400pts avec Cd relançable, ce qui est nettement plus confort. Après, faut planquer/protéger le GG et la GB, et ne pas les envoyer mourir au close. Ce ne sont de toute façons pas eux qui vont pouvoir rivaliser avec les persos d'en face. Effectivement. Autrement dit, une pichenette pour un régiment de 70. Un rang en moins, la belle affaire. Ca fait même pas un quart de l'effectif, donc pas de teste de panique à faire. La catapulte à crâne est le seul engin un peu menaçant, à cause du -1 en Cd et du test de panique auto. Mais bon, Cd8 relançable, ça reste encore gérable. Avec nos unités de 70, on reste tenace face à eux. Et le kikoup ne marche qu'au premier round de CàC. Pour avoir testé, on gagne à l'usure, même si on perd au résultat de combat. Pour exemple, j'ai étalé des lions blancs par 28 (3x7) : j'ai perdu au résultat de combat, il faisait plus de morts que mois. Mais je restais indomptable avec le Cd qui va bien. A la fin du CàC, je les avais tous tué, et moi je n'avais perdu "que" une trentaine de figurines. Soit moins de la moitié de mon régiment. Au premiers tours, tant qu'ils ont deux rangs pour taper, ils font bobo, mais après, ils perdent vite leur nombre d'attaque maximum alors que la horde de 70 continue à délivrer ses 30 ou 40 attaques, selon qu'on prends des lanciers ou des hallebardiers. Certes. Mais un régiment de 10 de front prend de la place, et est difficile à contourner. Surtout si on appuie un de ses côtés contre un décor infranchissable, un bâtiment tenu par des unités alliées, etc. En outre, si on se fait prendre de flanc, on reste indomptable à Cd 9 relançable. On perd donc le premier round de combat, puis on test à Cd9 relançable pour se réorganiser, et, oh, on se retrouve de face pour le round suivant, et on profite de son potentiel d'attaque maximum. Alors les mecs qui viennent de flanc en croyant faire une bonne affaire, je les attends avec plaisir ^^ On a pas besoin de gagner les combats : on a juste besoin de tenir plus longtemps au CàC pour éliminer toutes les figurines ennemies avant que nous on perde toutes les nôtres. On s'en fiche de faire moins de morts que l'adversaire et de perdre le combat. 2tant indomptable à Cd9 relancçable, on fuira pas de sitot. Le plus important, c'est qu'à la fin, il ne reste plus que notre régiment en vie. Vous allez me dire : oui, mais si le CàC s'éternise, l'ennemi peut très bien en profiter pour envoyer des unités de rupture (chevlaiers, chars, monstres, élites) dessus pour arracher une victoire décisive au CàC. Et vous aurez raison. Mon nos troupes ne sont pas cher, et il est facile d'occuper chaque unité menaçante ennemie avec un gros pack. Si on évite du s'encombrer la liste avec du superflu. un pack de 70 hallebardiers, ça coute 370pts avec l'état-major. Si on compte 750pts de persos pour 2500pts, on peut caser 3 gros packs de cet acabit (soit environs 1000pts), plus des unités de tireurs ou des détachements et des MdG. De quoi occuper tout régiment menaçant ennemi. Quant au tonnerre de feu : Ben effectivement, avec un ingé pour réduire la dispersion, ça peut s'avérer intéressant. Je vais tester, je suis curieux. Les mortiers à pas cher me plaisent bien aussi. Moi aussi, mais bon. Je veux tester quand même, histoire d'en être sûr. Et qui sait, on n'est jamais à l'abri d'une bonne surprise Il sont faiblards et peu armurés, mais parfois, ce qui semble nul sur le papier peut s'avérer bien sur une table de jeu. Et vice versa. Je vous dirais ce que j'en pense quand j'aurais essayé. Le week-end prochain, j'ai un autre tournoi à Strasbourg, 2200pts. Le pavé de 70 lanciers sera de nouveau de sortie. Je vous dirais si il aura encore une fois tenu le choc.
  11. De retour de tournoi à 2500pts où j'ai fini 5ième. J'ai joué l'unité de 10 chevaliers avec prêtre, et je les ai souvent perdus. J4ai du mal à les jouer, il faut que je perde mes réflexes. LA moindre unité avec des rangs les bloquent, et au second round ils valent plus un clou. Il faut que je revoie la manière de les jouer, ou prendre autre chose à la place. La horde de 70 lanciers s'avère juste invincible. Sur les 5 parties, jamais je ne l'ai perdue, même lors de mes défaites. Ca encaisse n'importe quoi. Les gabarits ne lui font pas peur, la F3 des catapultes limite grandement les dégâts, et on ne place pas davantage de figurines sous la petite galette en visant la horde qu'en visant une unité de 25. On aura toujours, d'après le schéma du GBR, 18F3+1F9. Par contre, du fait de la menace que représentée cet énorme régiment, personne n'a osé le charger. C'est toujours moi qui ai du lancer la charge. Je perdais donc le quatrième rang de lance au premier round. Je me dis donc, autant prendre 70 hallebardiers à la place, ils tapent aussi sur 3 rangs en chargeant, mais eux ont F4. En plus, ils coutent moins cher que les lanciers avec boucliers. Je rejoins donc lolodie sur ce point. Autre remarque, lors de mes parties, toutes les unités de taille modeste y passent assez rapidement. Que ce soit au close ou à cause des tirs. Genre les 6 pistoliers par-ci, les 10 arbalétriers par là, le détachement de 15 hallebardiers. Alors que les gros pavés encaissent puissamment. Par exemple, une unité de 30 arquebusiers avec état-major, ben mine de rien, ça dissuade pas mal les charges de cavaleries légères ou de ce genre d'unités de traqueurs de machines. Je veux voir ce que ça donne en jouant moins d'unités "menu fretin" et de monter plus de gros packs à la place. Je m'interroge par exemple sur l'efficacité d'une unité plus nombreuse de pistoliers. En mettre 10, voire 15 ou plus. Accompagnés par un héros avec un truc pour taper en premier. Les petites unités d'ombre, de tirailleurs, de cavalerie légère adverse n'oseront plus les charger aussi facilement. Sans conter le tir de contre charge d'autant plus dévastateur.
  12. Ca fait un bail que je joue, et j'ai toujours joué mes unités favorites, peintes avec amour, même si les membres de l'unité n'ont pas l'équipement idéal pour gagner des tournois. Mais je m'en fout, ce qui compte, c'est que l'unité me plaise. Du coup, en tournoi, j'ai souvent de bonnes de composition parce que je joue des unités non-optimisées. Les orgas apparient souvent les premiers tours par note de compo. Je me retrouve donc à jouer contre des listes de mon gabarit. Je te suggère, Algernon, de faire pareil : tu kiffes tes orques sauvages avec boucliers ? Ben joue-les et voilà. C'est sur, ils seront un peu moins efficaces que leur version avec 2 armes de base, mais le plaisir de jouer une unité qui te plait ne prévaut pas sur celui de jouer une unité qui roxx ? Affaire de gout personnel tout ça, sans critique aucune. Mais dis-toi que si tu joues tes orques et gobs en sortant les unités qui te plaisent ou en piochant uniquement dans ce que tu as peins, même si c'est pas optimisé, les organisateurs de tournoi auront tendance à te faire jouer contre des gens qui ont la même vision de la chose, grâce au système de note de composition. Ben en fait non. En tournoi, faut faire dans le polyvalent, on ne sait pas sur quels adversaires en va tomber. Et en amical, question de principe, j'essaye de rester dans le la liste polyvalente. D'une part, c'est plus réaliste niveau condition de jeu, une sorte d'entrainement de tournoi. Ensuite, il est de coutume par chez nous de laisser la surprise de la liste affrontée. Évidemment, si l'adversaire ne possède qu'une armée, on se doute plus que fortement de l'armée qu'on va affronter Enfin bref, je trouve pas ça forcément faire-play de sortir la liste anti-armée spécifique. Ce signifie pour moi "je veux gagner à tout prix" et non pas "je joue de manière équitable en sortant une armée capable d'affronter n'importe quel ennemi, pas juste toi aujourd'hui" Sauf dans le cas d'éventuels scénarios ou campagnes amicales. Ou de défis, ou que sais-je. Sauf si vous êtes pas d'accord et avez votre propre idée, en somme
  13. Certes, c'est vrai. J'ai déjà perdu mon pack sur un test à Cd 9 relançable. Mais je suis joueur, et la probabilité de tenir n'est certes pas absolue, mais reste très grande. De plus, j'évite de mettre ma GB au close. Je la planque autant que possible dans une petite unité d'infanterie qui reste à proximité du close sans y aller. PAr exemple en restant juste derrière le gros pack de 70. Même chose pour le général. Du coup, mes meilleurs objets de protection ne sont pas réquisitionnés par ces deux là, ce qui me permet d'en équiper d'autres personnages comme des prêtres. Ensuite, je plussoie haazehl, le héros à l'extrémité de la lige peut certes être engagé au CàC, mais par un nombre minimum de figurines ennemies. Ce qui limite le risque. Et j'essaye d'utiliser mes détachements pour dissuader les charges combinées sur mon unité mère. Pour les défis, le champion est en effet là pour les relever. Et je peux toujours déclarer le charge moi-même, pour aligner les combattants comme bon me semble, en évitant de mettre au close mon prêtre. Là, c'est assez vrai. La magie est ma plus grande crainte. Plus que les machines, c'est les sorts qui sont dangereux. J'essaie de jouer dissip à fond, avec des prêtres, un niveau 4 de la vie, tout ça, mais voilà. Ca reste dangereux. A la limite, le Pam qui donne une invu à 4+ contre les dégâts d'un sort peut être intéressant pour sauver son unité (ou du moins limiter les dégâts) parce qu'on peut s'en servir même en cas de pouvoir irrésistible. Après, le méga sort, genre soleil violet, il te propulse vers la défaite si tu te le prends dans tes lignes, quel que soit la nature de tes régiments.
  14. Je suis d'accord sur le fait que faire une horde avec 40 ou 50 hallebardiers est inutile. Au aura tout intérêt à multiplier les rangs pour rester indomptable, quitte à sacrifier des attaques, que de se rajouter un rang de combattants, au demeurant médiocres dans l'Empire. Mais vous ne résonnez qu'en terme de "petites" unités de 50 figurines ou moins. Pourquoi ne pas cumuler le beurre (profiter de la règle horde avec un front de dix), l'argent du beurre (avoir plein de rangs pour assurer l'indomptabilité) et le sourire de la crémière (disposer d'une unité qui sécurisera un maximum de points par sa capacité à rester en vie jusqu'à la fin de la partie.) Et pour ça, prendre un méga pack de 70 figurines est une bonne option. Selon moi. Je ne prétends pas que ce soit la solution miracle pour gagner, mais avant de jeter le concept aux orties, essayez-le. Quitte à prendre le risque de perdre une bataille. Le front très large de la Horde, certes, fera que l'intégralité du rang ne tapera pas forcément. Mais plutôt que de voir ça comme une perte sèche, considérez deux choses : -d'une part, le fait qu'une partie de l'unité ne soit pas au contact de l'ennemi permettra de mettre des personnages "à l'abri" à l'extrémité du premier rang. L'obligation d'optimiser le nombre de figurines en contact dans les deux camps conduira souvent les figurines à l'extrémité d'une horde à ne pas participer au CàC. Le prêtre guerrier par exemple, est tout désigné pour cela. -d'autre part, certes, les effectifs de chaque rang ne taperont pas en intégralité : seules sept, au minimum, taperont sur les dix de chaque rang. Mais si l'adversaire n'est pas en horde, il opposera donc 15 (5x3) attaques de lanciers en rangs de 5 contre 28 (7x4) attaques de lanciers en horde. Soit presque le double. Ce n'est tout de même pas négligeable, il me semble. surtout qu'il y a moyen d'optimiser ces attaques via la haine ou la bannière perforante ou enflammée. Toutes les armées n'ont pas la capacité de donner la haine à ses soldats. De plus, faire une horde se fait en effet au détriment des rangs, mais considérez aussi que vous rangs seront deux fois plus longs à réduire. à Statistique équivalentes, lorsque l'adversaire non hordier perd deux rangs, vous, avec votre horde, n'en perdez qu'un. La règle Horde n'est pas là pour faire des unités de gagne-petit avec 40 mecs (sauf peut-être pour les élites ou les troupes qui ont un fort impact et qui se passent de compter sur la règle indomptable). Aucun intérêt. mais c'est plus un bonus donné aux très grosses unités, histoire de récompenser l'investissement en points. Et puis surtout, une horde, ça a une gueule terrible ^^
  15. von Falkenstein

    [WHB] Décors naturels

    Tiens, salut Kazuul Joli ton décor, ça rend très bien. Le rocher est super bien fait La base du décor est peut-être un peut trop rectangulaire : quelque chose de plus irrégulier aurait peut-être fait plus naturel, mais c'est affaire de goût et c'est juste pour dire quelque chose Je trouve les arbres floqués plus jolis que les feuillages en plastique GW. C'est un bon choix Pour les feuilles mortes, je plussoie Troll : les chatons de bouleau sont excellent, très facile à utiliser. Et on en trouve en toute saison puisqu'ils restent sur l'arbre et s'y dessèchent. Il suffit d'effriter le machin et il se décompose instantanément en un tas de mini-feuilles mortes idéales pour les décors ou les socles de figurines.
  16. Ouaip, le prêtre faudra que je lui trouve une assurance vie Peut être en la plaçant à l'extrême gauche ou droite du régiment, afin qu'il évite de contacter l'unité ennemie engagée. (l'unité est tellement large que la totalité du front est rarement engagée). En tout les cas, la horde d'infanterie me parait effectivement plus efficace que celle de cavalerie dont la puissance réside en effet beaucoup dans les relances dues à la haine. Le pack à pieds, même si il perd sa haine, conserve au moins ses rangs, son nombre, etc. Mais c'est un régal d'aligner de tels régiments A côtés de ceux là, il faut aussi ajouter quelques unités plus modestes, de 25 hallebardiers, épéistes, des détachements de tireurs, et quelques machines de guerres ou pistoliers. Histoire de favoriser la progression des gros packs et neutraliser les dangers/attaques de flancs/machines de guerre ennemies. Et merci pour vos commentaire concernant mon armée, ainsi qu'à Kazuul pour cette partie [edit] : La grande bannière, j'évite désormais de la mettre au CàC. Le bonus de +1 qu'elle apporte au résultat de combat est négligeable par rapport au risque de la perdre, et sa perte est beaucoup plus handicapante. Aussi, j'essaie de la laisser à proximité des points chauds, à l'abri dans un petit détachement, sans l'engager au CàC, où elle permettra tout de même de relancer le Cd des unités proches. Ainsi, je peux réserver mes meilleurs objets de protections à d'autres personnages. Genre le général (je me demande si lui aussi n'aurait pas intérêt à se planquer) où aux prêtres.
  17. Bonsoir Je vais peut-être passer pour un outsider un peu dérangé, mais avez-vous déjà tenté les GROS régiments ? J'ai testé une liste à 3000pts avec une unité de 70 lanciers, dont prêtre, général bien protégé (armure de plates+bouclier+heaume du trompeur+relique sacrée), bannière qui confère des attaques perforantes et une GB à proximité, bien à l'abri dans un régiment minimaliste destiné à éviter le CàC autant que possible. Ce régiment n'a jamais été dézingué sauf une fois, ou il a fuis un CàC après avoir raté deux fois un test de moral tenace à 9. Certes, le régiment coute dans les 450pts sans compter les persos, mais ce sont des points que je suis presque sûr de conserver. La seule némésis d'une telle unité, ce sont les gros sorts de magie qui tachent. Mais aligner une unité capable de balancer 40 attaques haineuses et perforantes, je trouve ça grisant. Dans la même veine, j'ai testé la horde de 30 chevaliers, avec prêtre et grand-maitre équipé. Même réflexion qu'auparavant, le truc est vraiment difficile à stopper. Un potentiel de 30 attaques haineuses en charge. Là encore, si il ne se fait pas pourrir à la magie (le CàC le met à l'abri), il roule sur beaucoup de choses. Certes, l'unité coute plus de 730pts, sans les persos, mais c'est une unité difficile à exterminer. Je vais voir ce que tout cela donne en tournoi au courant des prochains mois, mais même si je me fait ramasser, je serais content de voir la tête de mes adversaires quand ils verront mes hordes La preuve en images :
  18. On ne peut plus taper les krox du second rang, en effet, avant d'avoir vidé les skinks. Il est donc difficile (impossible en fait) de cibler les krox au CàC tant qu'il reste un rang de skinks, mais en contrepartie les skinks étant beaucoup plus faciles à blesser (avec leur redoutable endurance de 2), le résultat de combat ne jouera pas en faveur du régiment mixte krox+skinks. Mettre des skinks à baffer au premier rang revient à offrir des points de résolution de combat à l'adversaire. Il me semble.
  19. Bonsoir Voilà, après lecture du TrèsGBR, je constate qu'il n'y a aucune notification qui précise que les parchemins (des objets cabalistiques, donc) peuvent déroger à la règle de l'unicité de chaque objet magique dans une liste d'armée. Est-ce effectivement le cas, ou aurais-je zappé quelque chose ? Ensuite, comme il est interdit de posséder plusieurs objets de même type sur un personnage (en l'occurrence cabalistiques sur un mage), les sorciers ne pourront donc pas non plus se promener avec un assortiment de parchemins, fussent-ils différents les uns des autres. Donc, à moins de trouver des objets appartenant à une autre catégorie mais susceptibles d'accroitre le potentiel magique ou dissipatoire d'un mage, il sera plus difficile d'utiliser efficacement en intégralité les slots d'objets magiques d'un mage, Isn't it ? Ensuite, avis purement subjectif : je trouve la multiplication des parchemins aux effets variés très sympatoches. Y'a de bonnes idées là dedans.
  20. Il suffit de mettre plus de rangs il me semble. Puisque désormais les pertes seront retirées à l'arrière, et que les combattants morts des premiers rangs sont remplacés par ceux des rangs arrière et pourront frapper, si tu sors, mettons, 20 (5x4 rangs) maraudeurs en armes lourdes, il faudra en démonter au moins 11 pour que le régiment commence à perdre une attaque sur ses répliques. Je vois donc pas en quoi ils vont se faire laminer avant d'avoir tapé. Bon, c'est sur, va falloir jouer plus que 10 exécuteurs ou lions blancs pour s'assurer un max de répliques, ça va faire grimper le budget de ces unités pour les rendre efficaces.
  21. Ben, devenir tenace en cas de supériorité numérique, ca va transformer des pavés d'infanterie impériale (relativement) bon marché en régiments indéboulonnables (pour un ou deux tours du moins, tant qu'ils sont plus nombreux) pour peu qu'il y ait une GB et un gégé dans le coin. Après, ça en fera pas des surhommes non plus, mais bon, y'a moyen de tenir face à des cavaleries, des élites moins nombreuses ou des monstres grâce à cette ténacité En plus, les unités maniant des armes lourdes ne combattent pas sur deux rangs mais sur un seul. Les lions blancs et autre maitres des épées n'auront donc pas plus d'attaques qu'actuellement. Leur seul up sera la relance pour toucher du fait du cumul d'une init supérieure et de la règle ASF. Enfin bon, nous n'y sommes pas encore, tout cela peut encore être modifié, confirmé ou infirmé. [edit :] Et je plussoie Lysaël
  22. Dites, vos chiffres JdR V1 datent un peu. Dans la nouvelle édition, ils annoncent des chiffres bien plus conséquents pour Altdorf, de l'ordre de 100 000 (Cf le supplément "Les Héritiers de Sigmar" publié en 2006). En outre, je confirme que ces chiffres ne sont pas ceux des habitants, mais ceux des gens qui payent un impôt (l'impôt étant foncier, seuls les propriétaires terriens ou de leurs logements sont comptés. Les marchands, les riches, les commerçants, artisans, le chef de famille dans une ferme, etc. Tous les manouvriers, marins d'eau douce, travailleurs à la petite semaine, femmes et enfants, serviteurs et laquais divers ne sont pas comptabilisés.) Un autre supplément, celui de Marienbourg, daté de 2002 je crois, annonce 200 000 pour la capitale des Wasterlands, mais là ils précisent dans le bouquin qu'il s'agit de foyers, toujours pas d'habitants. Ensuite, pour revenir aux femelles hommes-bêtes, dont l'existence est à mon avis une évidence, voici quelques gammes qui vous permettront d'étoffer vos éventuelles armées de poilus. La qualité de la sculpture sera appréciée ou non, mais au moins, sachez que ça existe Les dionesians de chez Shadowforge Les ferals de Maidenhead Miniatures
  23. Même s'il n'en utilise qu'un seul, c'est déjà trop. Utiliser les personnages spéciaux va à l'encontre de l'équilibre du jeu et cela est interdit dans la plupart des tournois et des clubs car le but est que chaque adversaire parte à égalité au début de la bataille. Pour les tournois, ça dépend des gens, tout le monde n'en fait pas. Pour ma part, oui, j'essaye d'en faire régulièrement parce que c'est toujours agréable de jouer contre d'autres armées et de rencontrer d'autres joueurs. En plus, la plupart des joueurs de tournois ont une façon de jouer assez carré, sans triche ni embrouille et avec une bonne connaissance des règles (du moins dans ma région, ailleurs je sais pas ) Donc rien de tel pour faire des parties équilibrée dans des conditions idéales Les clubs c'est bien aussi parce que l'on retrouve un peu les mêmes avantages et la même rigueur de la part des joueurs, mais sans le côté compétition des tournois. Sinon, l'homme arbre est obligé de s'approcher pour te faire des dégats, il te suffit de tirer dessus une fois qu'il est assez proche. Après, certes la canon à flammes à une porté de 12pas, mais il ne faut pas oublier que tu ajoutes un dé d'artillerie qui ajoutera à cette portée entre 2 et 10pas. Et cela, c'est sans compter que le gagbarit de flammes mesure 8pas. Donc, au maximum de sa portée le canon à flammes peut tirer à 12+10+8=30pas.
  24. Tu éprouves des difficultés à gagner contre ton adversaire elfe, mais ça ne m'étonne pas d'après ce que j'ai lu. Comme l'ont dit plusieurs personnes avant moi, d'une part vous ne semblez pas du tout respecter les règles pour constituer vos armées, et ensuite vous jouez des personnages spéciaux qui sont par essence même déséquilibrés. J'ai l'impression que vous débutez dans le jeu, ce qui n'est pas du tout une mauvaise chose en sois Mais on dirait que vous vous affrontez en posant sur la table toutes vos figurines en ne tenant absolument pas compte des points et des restrictions d'armée. Il faudrait peut-être commencer par ça, quitte à laisser de côté une partie de vos figurines qui ne sont pas sensées exister au format auquel vous jouez. Vous verrez que les parties deviendront mystérieusement nettement plus équilibrées. Là, on a l'impression que ton adversaire elfe a fait un hold-up dans la banque elfique, vu ce qu'il aligne. Ca relève de la tricherie à ce niveau là, si l'on occulte le fait que tout simplement il ne connait pas bien les règles. Toi-même tu alignes 5 personnages dont un seigneur alors qu'en dessous de 2000pts, seuls 3 héros sont autorisés et aucun seigneur. Pour finir, je vous déconseille fortement de jouer les personnages spéciaux (Teclis, Tyrion, Eltarion...) car ils déséquilibrent complètement les parties. Ils ont été crées dans le jeu pour faire des parties à thème, des délires ou tout simplement pour le plaisir de pouvoir peindre les plus grands héros du monde de Warhammer. Mais dans les tournois et la plupart des clubs, ils ne sont pas autorisés parce qu'ils ne sont pas équilibrés. C'est comme si ton adversaire utilisait un cheat-code en les utilisant. Peut-être devriez-vous rechercher un club dans votre région. Si vous habitez dans ou près d'une grande ville, il est fort à parier qu'un club pour jouer à Warhammer existe. Ainsi, vous pourrez affronter des adversaires variés et expérimentés qui vous expliqueront sur le terrain comment construire votre liste et jouer dans les règles Sinon, heureusement que Warfo est là
  25. J'ai vu des armées à 2000pts avec plus d'armes de tir que toi à 5000pts Ce n'est pas une critique négative, hein, les armées naine full tir de ce genre étant particulièrement chiantes à affronter. Mais je pense que Archange à raison et que tu devrais accentuer tes tirs et les concentrer sur les unités ayant le moins de protection contre eux, comme les guerriers. Pourquoi pas en effet, protéger ta ligne avec plusieurs régiments de Brise-fers. Mais ça ne doit pas être facile de faire des contre-charge à l'arme lourde avec un M de 3pas. Pour donner du punch aux brises-fer, mets-y un bon gros seigneur nain bien runé. Jouer les marteliers tenaces à 10 permettrai aussi de tenir longtemps dans les CàC. Je te souhaite bonne chance en tout cas dans tes parties car tu semble en avoir besoin vu la malmoule que tu décris Il faudrait une rune d'équilibre pour ça aussi, comme pour la magie, histoire de voler un peu de chance à ton adversaire ^^
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