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geminichou

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  1. geminichou

    [ogres]

    Les résistances à la magie ne se cumul pas (cf EBR) ni les regénérations.. Mais la force et l'endurance oui.
  2. les tirailleurs peuvent faire marche forcée et tirer donc : 12 pas de marche forcée + 18 pas de portée de tir = 30 pas
  3. geminichou

    [Orques]

    La deuxième question a été répondu mainte et mainte fois sur le forum une petite recherche et sa se trouve facilement. La réponse est oui. Pour la première aucune idée..
  4. geminichou

    [ReglSpé] Char

    En ce qui concerne les montures de personnages (genre Machine des dieux et prêtre skink par exemple) le Q&R du livre de règle dit bien qu'il faut tuer à la fois le personnage ET la monture pour avoir les points de victoires.
  5. Dans le EBR il parle que l'unité ne peut pas bénéficier de la règle qui donne le commandement du général à 12 pas ("Inspiring presence" en anglais page 107). Est-ce que sa regroupe le cas où le général est dans l'unité ? Moi je pense pas vu que un personnage quelconque donne le commandement à l'unité. On est sûrement dans ce cas là. Ce n'est pas la règle "Inspiring presence" qui donne le commandement du général quand le gégé est présent dans l'unité.
  6. Ainsi un personnage volant dans une unité ne peut pas charger tout seul avec son mouvement de vol puisqu'à l'origine du déplacement il est dans l'unité. Est-ce exacte ?
  7. ok merci pour les réponses sur le moment on ne savait pas trop ^^
  8. Oui il est possible de lancer des sorts après une marche forcée (pas le bouquin de règle à coté) mais j'en suis sûr ^^
  9. Bonjour, Une question qui est venu lors d'une des parties : A un certains tours de jeu, un slaan avec le domaine de la vie à le sort de la vigne d'actif (lancé au tour précédent), il lance le sort qui donne +4 en endurance (peau de pierre) sur une unité. A la fin de la phase de magie, l'adversaire dissipe le sort de la vigne. L'unité à +4 en endurance ou +2 ? On a joué le tours avec +2 en endu, mais le doute subsiste..
  10. faut faire attention à cette compétence qui vire les 6 car du coup le sorcier adverse peut lancer les gros sorts à 6 dès sans crainte du double 6 et donc du fiasco.
  11. Moi je le comprend comme suit: Une unité pas uniquement composées de volants n'a pas le choix (ou la possibilité de voler) et doit donc utiliser sa valeur de Mouvement (au sol donc). Ensuite (comme en V7 d'ailleur) P13 EBR "Déplacer vos unités": Donc pour moi c'est Mouvement 1 PS pour tout le monde. Pas top pour les chevaliers. En espérant bien comprendre ... Voila l'explication de fer de lance
  12. le personnage volant ne peut pas voler lorsqu'il est dans une unité, il est alors obliger de faire son mouvement au sol (qui dépend des volants). En l'occurence pour un personnage sur disque le mouvement au sol du disque c'est 1 ps
  13. Quel Q&R, pas trouvé dans celui des lézards ni dans le Q&R du EBR
  14. Je ne vois pas en quoi les pages 31 et 39 nous permettent de dire qu'un sorcier au deuxième rang peut lancer des projectiles magiques. En ce qui concerne la page 39, le tir sur deux rang est bien précisé que c'est pour le tir. Après si on regarde la règle des projectiles magiques, ils disent bien une cible en vue. Si on prend en compte la ligne de vue réelle, dans la plupart des cas ont peut le lancer. Et pour le slaan la fig flotte au dessus on fait comment ? il peut tjrs lancer les projos ? (Dans le cas si il est dans une unité de saurus au deuxième rang)
  15. On en revient donc à la ligne de vue pour un sorcier au deuxième rang en ce qui concerne les sorts à ligne de vue (comme les projectiles magiques) parce que si on prend les lignes de vue réelles le slann est au dessus. Donc en gros le slaan peut flotter au deuxième rang ou alors il est toujours caché ?
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