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Selfcontrol

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Tout ce qui a été posté par Selfcontrol

  1. Pour démonter ce qui est blindé avec les CV, y a pas 36 000 solutions (malheureusement). A savoir, du GDC avec bannière des tertres + arme lourde.
  2. La question se pose également concernant la Lance de Terreur des Comtes Vampires, donc moi aussi pour ma part, cette question m'intéresse. Les lances de cavalerie s'utilisent durant le tour de charge, mais c'est un objet magique donc on est obligé de s'en servir d'après le PBR et je vois pas comment l'utiliser. Certains ont émis l'idée que le bonus apporté par l'objet magique est conservé même après le tour de charge, mais pas le bonus de force. Mais sans réponse officielle, je vois pas.
  3. Ben le Gdc c'est 15 points de base et l'Elu c'est 18 points. MAIS, il faut donner au moins une configuration d'arme et la moins chère coûte 1 point par figurine. Donc au minimum, 16 points le Gdc et 19 points l'Elu. Pour une bataille, ça dépend de la limite de points qui est fixé d'un commun accord avec les autres joueurs (500, 1000, 1500, 2000 points etc). Comme je l'ai dis, les unités du chaos coûtent chères, très chères et y a un certain nombre d'armées qui ont des unités qui coûtent bien moins chères et peuvent donc aligner plus de troupes que toi. Bref, t'es en sous-nombre comparé à l'adversaire (et pas qu'un peu !) et tu risques de te faire submerger par les unités adverses qui vont t'attaquer de partout ... Et vu que tes unités coûtent chères et que donc tu seras peu nombreux, chaque figurine perdue, tu le sentiras passé. Le maraudeur, c'est pas cher, tu peux en avoir pas mal et ça prend des coups qui pourraient toucher tes guerriers du chaos ou autres unités plus chères. EDIT : grillé également !
  4. Ca dépend si tu veux être en GROS sous-nombre ou alors juste en sous-nombre par rapport aux autres armées Plus sérieusement, les unités du chaos coûtent la peau des fesses en terme de points (au minimum 16 points le Gdc et 19 points l'Elu !) ce qui fait qu'une armée uniquement basée sur de telles troupes sera largement en sous-nombre ... Alors ok, c'est des brutes au CaC, mais même des brutes au CaC finiront par se faire submerger et tailler en pièces. Le marauder, c'est 4 points (donc ça coûte rien), ça se démerde quand même au CaC malgré l'absence d'armure et tu peux en avoir des tas afin de grossir ton armée et ça prendra des attaques dans la figure au lieu de tes autres unités plus chères. Pour moi, ils sont incontournables.
  5. Aussi des vétérans, simplement à pied, je ne vois pas l'intérêt hein Soit ils ont pour but d'occuper un objo de départ et dans ce cas là la doctrine sentinelle est 100 fois mieux. Soit ils ont pour but d'attaquer et la chimère apporte puissance de feu, mobilité et résistance. Donc bon.
  6. Selfcontrol

    Compo et tournoi

    L'hôpital qui se fout de la charité, vraiment :x
  7. Si tu as le GBN et le Codex, tu aurais la réponse, mais j'ai un gros doute ...
  8. Ceci est le premier commentaire sur l'équipement et très particulièrement, sur le plasma : Bon, j'y vais de mon commentaire sur les fameux "plasmavets" ou sur les armes à plasma de manière générale. Je ne suis pas fan du tout des armes à plasma en V5, les vétérans avec des plasmas trouvent plus de grâce à mes yeux, mais pas beaucoup. Pourquoi ? A cause de l'augmentation du prix des armes à plasma par rapport au codex précédent : 15 points le fusil à plasma ! A proscrire absolument pour les escouades de gardes basiques, même quand on joue contre beaucoup de MEQ ! Pour 15 points, on peut équiper une escouade d'un lance-grenade et d'un autocanon, les deux n'ont pas la PA du plasma, mais blessent sur 2+, coûtent peu et l'autocanon dispose d'une très bonne portée. Mais surtout : pas de surchauffe ! Car entre la CT3 qui énerve très facilement et les surchauffes qui sont presque sûres de tuer le porteur du plasma, jusqu'à présent j'ai trouvé cette arme impossible à rentabiliser sur les escouades de gardes basiques. Pour les plasmavets, pas fan non plus, même si ils servent. Déjà, ils ont une CT4 ce qui rend le plasma bien plus intéressant sur eux. Ensuite, ils peuvent en prendre 3, ce qui assure généralement un bon nombre de touches sur la cible visée. Par contre, ça coûte hyper cher et il suffit d'une phase de tir avec ne serait-ce qu'un seul 1 pour sérieusement réduire la puissance de feu de cette escouade. Ok, la sauvegarde de 5+ donne 33% de chances de survivre, mais 33%, c'est peu, vraiment. Je parle ici de par mon expérience personnelle. Avec le plasma, j'ai jamais eu de chance donc ça influe forcement mon avis (qui est subjectif de toute façon). Mais personnellement, je préfère ne pas (trop) dépendre de la chance afin de survivre. Les raisons pour lesquelles je n'aime pas le plasma en V5 sont les suivantes : _ très cher. _ sur des figurines ayant une sauvegarde de 5+, ou 4+ pour un coût prohitibif (beurk les armures carapaces). _ ne vaut le coût que sur des vétérans, donc des unités plus chères que le garde de base. _ son efficacité est trop basée sur la chance (Dame Chance peut être ton sauveur tout comme elle peut être l'incarnation de Satan et les statistiques ne te permettent de connaître le fonctionnement régulier du plasma). _ tous les avantages du plasma sont démolis si l'ennemi ets à couvert, sauf si escouade QG pas loin pour donner l'ordre "Cible repérée". Mais personnellement, ces unités ont tendance à être trop éloignées les unes des autres car chacune a un objectif précis. Je préfère les fuseurs personnellement. Ils coûtent moins chers, ne surchauffent pas (rien que pour ça on peut se permettre d'en mettre dans les escouades de gardes) et ont la force et la PA suffisante pour faire de la MI à la pelle sur du MEQ et du nobz. La contrepartie, c'est la courte portée et la cadence de tir moindre. Mais je préfère de très loin la fiabilité du fuseur et sa portée n'est plus un vrai problème à partir du moment où l'escouade est dans une chimère. Mais cela peut changer avec la venue du nouveau codex Tyranides et la foire aux grosses bestioles avec de nombreux pv. Possible que je change d'avis à cause de la nécessité de délivrer de nombreuses blessures très rapidement. Mais pour le moment, je préfère de loin jouer sur des fuseurs ou la saturation de tirs de F6+ pour liquider ce que je trouve habituellement. En conclusion : je trouve le plasma largement trop cher pour ce qu'il apporte, donc je ne l'aime pas. A voir avec l'arrivée du codex Tyranide V5 et sa masse de bestioles à E6 et 4-6PV.
  9. Je rejoins Metallican là-dessus. C'est que nous faisons avec des amis et d'autres personnes et jusqu'à présent cela n'a jamais posé de problème, tout le monde étant satisfait.
  10. Ah mais c'est pas du tout ce que je pense hein Je ne fais que citer des membres de Warseer qui trouvent que les LR sont trop peu chers par rapport à leur puissance. Moi je ne trouve pas (à part l'Executionner qui est trop cher lui je trouve ), mais bon je ne fais que demander votre avis en vous donnant celui de la majorité des membres de Warseer. Personnellement je me souviens des posts sur Warseer "Sure, IG is fine .... LOOK AT THIS ZOMG !". Je trouvais aussi que c'était de grosses généralisations, mais je ne suis pas un expert ^^.
  11. Pour répondre à quelques messages : Dans mon post, je parle bien entendu de l'hypothèse dans laquelle nous avons à faire à des joueurs jouant depuis assez longtemps (ou ayant des gros moyens ou mangeant des patates tous les jours) pour pouvoir aligner à peu près n'importe quelle armée de la GI, que ce soit du méchanisé ou du piéton ou bien des listes équilibrées. Je sais pertinnement que ce n'est pas le cas de tout le monde (et c'est pas mon cas non plus d'ailleurs), mais ici le sujet est centré sur uniquement l'aspect "bill" que peut avoir le codex. J'ai vu de nombreux joueurs que le codex GI était atteint du syndrome "Creep Codex" car : _ certaines unités sont TROP chères (Ogryns, ST, Punisher) pour ce qu'elles font. _ d'autres unités sont trop bon marché pour ce qu'elles font (la chimère bien entendu, mais aussi les escouades de psyker, les leman russ etc). Un exemple de ce qui a été critiqué vis-à-vis de la GI, le tournoi Ard Boyz aux Etats-Unis si je me souviens bien a été remporté par un joueur de la GI qui a table rasé (quel joli verbe ) tous ses adversaires en environ 1h30 de jeux à chaque fois avec une liste basée sur la distribution massive de galettes et de la troupaille méchanisée. Le "leafblower" c'était je crois. De mémoire la liste était : 1 manticore. 2 médusas avec compartiment blindé. 2 QG avec du plasma/médic en chimère. 2 valkyries avec lance-roquettes multiples avec des escouades d'armes spé avec charge de démolition. 2 hydres. De la troupaille armée de LG/autocanons le tout en chimère. C'est une liste très différente des "mechvets" et là encore a été critiqué le nombre délirant de blindés, plus que la puissance de feu qui était tout de même très importante. Les chimères faisaient un véritable écrantage à cause de leur nombre.
  12. Le joueur en question comparait ici un Prédator full laser avec une Vendetta qui elle a effectivement 12/12/10 là où le Prédator a 13/11/10 (si je me souviens bien ^^). Mais sinon je suis d'accord avec toi pour le reste de ton analyse. Personnellement, depuis que je joue de nouveau, je n'ai pas encore vu grand nombre de scout motard ou de drop pod ou même de land speeder storm. Enfin le problème aussi semble être qu'ils rencontrent de moins en moins de joueurs voulant avoir une armée avec quelques unités "fluffiques" et préfèrent l'optimisation à outrance. Faut dire que l'on voit relativement peu d'Ogrynes ou de Troupes de Choc en ce moment @ Plouf : Ben en fait avec ce sujet, les intervenants pointent très majoritairement du doigt le fait que une armée méchanisée de la GI perd justement beaucoup de ces inconvénients. A savoir : pas de danger dû aux LF et autres car les escouades sont dans des véhicules (on se moque donc un peu de leur E3 et sauvegarde de 5+) et surtout, et ils pointent du doigt justement le spam outrancier de vétérans méchanisés (CT4, 3 armes spéciales + 1 lourde c'est tout de suite mieux que CT3 et 1 arme spéciale et lourde xD). A part quelques "cas" isolés, je n'ai pas vu sur ce post une critique vis-à-vis de la GI composée d'une armée équilibrée avec une part de soutien, d'infanterie et quelques unités motorisées, mais là une armée entièrement motorisée exclusivement basée sur les vétérans. En tout cas merci de vos réponses
  13. Bonjour tout le monde ! J'écris ce sujet car je souhaitais par pure curiosité connaître la température française (enfin ou tout du moins une sorte d'échantillon) à propos du codex de la Garde Impériale. Je suis un nouveau joueur de la Garde Impériale qui reprend Warhammer 40K après une loooooongue période d'abstention et donc ce sujet m'intéresse car j'aimerais vos avis. La question provient directement de Warseer (ou Whineseer comme certains disent là-bas) : le codex GI est-il "trop bon" pour ne pas dire abusé sur certains points ? Il semblerait que les intervenants de ce sujet se plaignent tous à peu de choses près des mêmes choses. A savoir la possibilité pour la GI d'obtenir une armée absolument ennuyeuse car atrocement déséquilibrée à travers la méchanisation à outrance de l'armée. Ces joueurs prennent en exemple ce qui selon eux, devient trop classique désormais avec la GI : une armée entièrement embarquée (ou quasiment) dans des transports et composées quasi-exclusivement d'escouades de vétérans armés de lance-plasma, de fuseurs et autres joyeuses armes lourdes le tout soutenu par 3 Leman Russ de n'importe quelle variante (généralement selon eux : Leman Russ standart, Executionner et Demolisseur) sans oublier la Vendetta. Ils pointent du doigt plusieurs choses : _ la réduction drastique du coût en points de la chimère permettant d'obtenir une escouade de vétérans avec 3 fuseurs/plasmas pour le coût d'une escouade tactique SM à peine boostée, qui est à l'abri des tirs de lance-flammes/bolters (donc annule l'inconvénient d'une E3 et SVG 5+) qui avec sa CT4 est capable de détruire à peu près n'importe quoi et SURTOUT que la chimère dispose de 5 postes de tir ce qui permet de faire tirer une arme lourde + les 3 armes spéciales si cette dernière n'a pas bougée. _ le fait qu'il est devenu difficile pour des armées MEQ d'empêcher le débarquement d'une escouade qui vient de voir son transport détruit car il faut l'entourer complètement au lieu de bloquer l'accès du véhicule et donc seul quelques armées sont capables de le faire à bas prix désormais. _ le fait que détruire des chimères, même avec des fuseurs, qui bougent constamment rend la destruction de ces véhicules très dure. _ la Vendetta qui est selon eux l'abomination numéro 1 de ce Codex (moins chère qu'un Prédator full laser, blindage avant 12 au lieu de 13 mais 12 aussi sur les côtés, capable de transporter 10 figurines et qui a la règle Scout et qui dispose de 3 canons lasers jumelés, qui est un anti-grav rapide et qui vu que c'est de l'Attaque Rapide, permet de prendre encore 3 distributeurs de grosses galettes en Soutien). _ la règle Monstre Pesant qui annule complètement la règle de la V5 voulant que faire tirer une arme d'artillerie empêche : de bouger et de tirer avec n'importe quelle autre arme alors que les véhicules de la GI sont déjà lourdement blindés et armés et que le seul distributeur de grosse galettes un tant soit peu armé est le Defiler, bien moins résistant et ne pouvant se déplacer et tirer ou tirer avec l'obusier + les autres armes. Ce qui est en fait critiqué, c'est que la GI méchanisée est capable d'avoir un nombre de véhicules ayant un blindage de 12 absolument délirant tout en pouvant allier un nombre titanesque d'armes spéciales, lourdes et de gros canons ce qui fait qu'il est d'une difficulté extrême de vaincre ces listes en plus de totalement occulté selon eux les Peloton d'infanterie vu que les listes "mechvets" sont considérablement plus efficaces. Ils critiquent en fait le "spam" des vétérans qui occultent totalement les pelotons d'infanterie. Sur ce même sujet, un grand nombre d'intervenants dont des joueurs de la GI disent qu'à 1500 points ils sont capables d'avoir entre 9 et 11 chimères le tout rempli d'escouades de vétérans armées jusqu'aux dents (et 2 QG armés avec du plasma/fuseur) et qu'avec ceci ils sont capables de détruire à peu près n'importe quoi : les faibles caractéristiques de leur piétaille ne pose pas de problème à cause des chimères, jusqu'à 5 figurines peuvent tirer depuis, la chimère elle-même est bien armée et le blindage 12 à l'avant fait qu'il faut des armes relativement lourdes pour en venir rapidement à bout avant d'être submergé. Donc voilà, en tant que joueur de la GI, depuis le début je voulais me faire une armée entièrement méchanisée (mais basée sur des pelotons d'infanterie par contre xD), mais je dois avouer que j'aime aussi avoir du fun en ayant du mal à vaincre mes adversaires et j'ai assez peur de me retrouver avec au final une armée "abusée" avec laquelle je ne prendrais pas de plaisir, pas plus que mon adversaire. Surtout que la GI méchanisée est la seule armée dont l'attrait me plaît :x Qu'en pensez-vous ?
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