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psykoz

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Tout ce qui a été posté par psykoz

  1. J'avais lu qu'il y avait en fait 3 éléments liés aux SCS: -la machine architecte, summum de la technologie humaine: on dit a la machine ce qu'on veut(une plateforme de transport mobile lourdement armée), elle crée le plan SCS (un Land Raider) -Le plan SCS: un plan permettant de construire a la chaîne un élément( le Land Raider, ou le crusader, ou le redeemer, ...) -La chaîne de production SCS: machine capable de construire tout ce que contiens un plan SCS. Ce sont les machines architectes fonctionnelles qui sont activement recherchées, et pour lesquelles des millions de gardes pourraient être envoyés au massacre. Les plans sont eux aussi de véritables reliques, dans le sens ou elles ont un témoignage de l'age d'or de l'humanité, et une clef de l'avenir de l'impérium.
  2. L'extermination s'applique au tour 1, OK, mais c'est pas forcément évident d'exterminer quelqu'un même si il a 2 escouades sur la table hein. Je vois avec mes bloods et leur prêtre, même assez peu a couvert, je ne perds pas une escouade en 1 tour... Avec les portées souvent trop faibles pour les tirs de saturation, les tirs a force élevée et PA faible sont souvent par 1 ou 2, si plus, la CT est faible, le combat nocturne plus souvent présent, et surtout, l'impossibilité de blesser une fig qu'on ne vois pas font qu'il sera très dur d'exterminer une armée au tour 1, même avec un déploiement 0 via drop pod et stormraven. Par contre, il est clair que si un adversaire fait des bourdes énormes, oui, il est possible de finir la partie très vite.
  3. Le scout sniper est mou: -blesse sur 4+, ce n'est bon que contre de l'endu 5+, et très mauvais face a de l'endu 3- -la CT3 fait que tu touches sur un 4+ -Tu as une sauvegarde de 4+, avec couvert, ce qui est bien, mais pas ultime: un coup de lance flamme lourd, ou tout tir PA4 avec un psy qui fait ignorer les couverts, et pouf mallette! -Un scout avec une cape, c'est le prix d'un marine tactique, mais moins bien Compte tenu de tout ce que tu peux combattre, leur utilisation sera au mieux correcte, face aux CM principalement, mais a condition qu'ils survivent(tu as 1 chance sur 4 de blesser, après, il y a les saves), au pire du gâchis. Le scout est bien si tu sais qu'en face tu auras plein de figs pour eux: des bébêtes a grosse endu. Par contre, pour les 85points qui reste...bienvenue chez les Space marines! C'est l'eternel problème que j'ai, et qui me pousse systématiquement a remanier ma liste pour faire rentrer a peut près ce que je veux
  4. Disposer d'une charge féroce a chaque fois, sans devoir concentrer ses assauts, c'est bon. Ça permets plus d'adaptations Le FnP est a 5+ maintenant, donc useless comparé a la V5? Muahahaha! je me réjouis de pouvoir annuler des frappes de fauchard, de plasma, de haches ou autres PA3 ou moins, mais F7 max... La moufle, quand a elle, c'est plus une histoire de points de vue et de situations, c'est sur, mais perso, je ne m'en priverais pas. Et pis bonne chance pour trouver des griffes sur les grappes GW T_T
  5. 1 prêtre, même en V6, a 1500pts, c'est trop peu: il ne pourra pas assez bien couvrir les copains, son escouade sera la cible privilégiée, bref, il sera LA cible. Alors qu'a 2, il faudra faire des choix, et même si l'un meurt, il sera possible de s'adapter. Par contre, le griffe + BaF, ça peut être bien, mais seulement dans une escouade sans prêtre/archi. Pouvoir faire des MI assez souvent, ou blesser des CM sur de la 2+, alors qu'on a un pouvoir psy qui fait relancer les touches, ça n'a pas de prix...en fait, si: 25 pts
  6. Par exemple, si tu retires le pretre totor, tu peux aussi retirer l'armure terminator a l'archiviste, le passer epistolier, et l'inclure dans une escouade d'assaut. Pour avoir deja teste, ca depode sec, surtout si tu pioches de bons pouvoirs, comme par exemple la 4+ invu...
  7. @belesprit: tu parles de débat, mais depuis la page 1 tu n'as qu'un seul argument, alors que d'autres t'ont été apportés. Cependant, tu continues de dire que c'est 2D3, et que tu attends de vrais arguments. Il n'y a plus d'arguments, tu les a tous rejetés. A un certain moment, ça ne tiens plus de débat, mais de l’entêtement
  8. Le fait que le titan soit le summum de la communion avec l'esprit de la machine n'invalide en rien le cote relique du baneblade... Il existe de nombreuses reliques, plus ou moins vénérées...
  9. Sauf que F4 * 2 + 1 = 9, pas 10 Donc les pesteux E5 FnP conservent leur FnP.
  10. Faut aussi voir le contexte vis a vis du coté 'Relique' d'un baneblade: Ils sont crées par l'Adeptus Mechanicus: des hommes qui se vouent intégralement au culte du Dieu Machine, au point de délaisser la chair au profit du métal. Chaque action menée sur une machine est une prière: revisser un boulon devient la prière de renforcement ou le prêtre va resserrer le boulon avec une pince cérémonielle bénie dans de l'huile consacrée. Plus une tache est complexe, plus elle rapproche celui qui la fait de la sagesse de l'omnimessie. Un baneblade étant l'apogée te la technologie en matière de chars, en construire un est un honneur, l'entretenir est une fusion avec l'infinie sagesse de l'omnimessie, en perdre un est une déchirure insoutenable. Il y a aussi le coté pratique: tout comme un Titan, un Baneblade nécessite toute une logistique pour le déplacer d'un champ de bataille a l'autre, il faut beaucoup de monde pour l'entretenir, et le faire fonctionner. Compte tenu de tout ça, il est difficile d'en transporter en quantités, et pour les manœuvrer, il faut la crème de la crème des tankistes. Enfin, la quantité de matériaux et le temps nécessaire a la production est largement plus élevé que pour faire un Leman Russ par exemple. Or, si l'Imperium manque de certaines choses, ce n'est certainement pas d'hommes. La ou il pour produire un Baneblade on pourrait avoir une dizaine de Leman Russ, il n'u a pas 10 fois plus d'hommes dans un baneblade que dans un leman russ. Donc, la stratégie impériale pousse a mettre beaucoup de leman russ, car avec la masse, suffisamment passeront, la ou 10 fois moins de baneblades pourraient subir des pertes plus couteuses.
  11. Mieux en effet mais je trouve que tu manques un peu d'armes énergétiques pour gérer les necrons et les SMC, voir certaines armures Tau résistantes Le necron, il faut pouvoir raser une escouade afin qu'elle ne puisse pas revenir, ou du moins lui faire assez de pertes pour s'assurer de sa fuite Le SMC, c'est pareil, sauf que ça se relève pas Par contre, pour les orks, c'est vrai que les armes énergétiques peuvent avoir moins d’intérêt en fonction de la liste adverse, mais c'est toujours agreable d'assurer quelques morts par ci par la.
  12. Avec 1 châssis léger dans lequel il y a une grosse partie de tes points tour 1 tu peux être a peut prés certain qu'il va y passer, sans n'avoir rien pu faire si tu ne commences pas. Ensuite, avec quoi vas tu gérer les châssis en face? 2 gantelets dans la même escouade, pas un seul fuseur, les termis a pieds? Ensuite, tu mets ton storm avec anti tank et anti troupes...un poil cher tes bolters ouragans qui ne vont rien faire ou presque, non? Honnêtement, je la vois pas dure ta liste. Tu vas pouvoir gérer décemment de la masse, mais c'est tout. Si il y a du châssis en face, c'est pas ton storm qui va pouvoir tout faire. Il te faudrait du fuseur, ou du canon laser un peu plus, rajouter des gantelets sur tes sergents, histoire de pouvoir gérer un peu les véhicules/marcheurs ou unités un peu balèze. Mais tu peux aussi nous dire contre quoi tu comptes jouer: si tu joues full orks piétons, ça peut le faire, si c'est pour rencontrer tous types d’armées...bonne chance
  13. En fait mon raisonnement se basait sur la dissociation des deux règles: overwatch et wall of flames. Dans l'overwatch, il est clairement spécifié qu'on fait un tir complètement normal a 3 exceptions près: -c'est fait pendant la phase d'assaut de l'adversaire -on tire en tir au jugé -les armes ne pouvant faire de tir au jugé ne peuvent agir. Donc, une arme lourde 20 fait bien 20 tirs en overwatch. A l'opposé, on a une règle, dans sa description, beaucoup plus restrictive: on peut faire de l'overwatch, alors qu'on n'a pas le droit de faire de tir au jugé. Par contre, il est dit que si l'arme(et pas la fig) tire, alors, elle applique certains effets(D3 touches, pas de portée). Toute la discussion n’étant liée qu'a la sémantique "qu'est-ce qu'un tir", le débat viens de 2 points de vue: une arme 'Souffle 2' fait 2 tirs ou une arme 'souffle 2' ne fait qu'un tir, mais a 2 effets. La phrase du GBV VO me laisse a penser que c'est le 2eme cas qu'il faut prendre en compte. De plus, j'ose espérer que le cas du canon frag a été pensé lors de la rédaction, sinon ça ferait un oubli de plus qui viendrait enrichir la liste des nombreuses erreurs et oublis de la V6. Dernier point: je joue BA, et j'ai déjà joué le canon frag, ça dit pas que j'ai raison hein, juste que la règle me parait plus adaptée comme ça
  14. [quote name='Carnassire' timestamp='1347875835' post='2213709'] Par contre il traduit totalement à l'envers... ^^ et qui, pris à contrepied transforme une arme "assaut 20" en "tir de réaction à la charge, 1 tir (assaut 1)". [/quote] Ben en tous cas j'envisageais pas de dire qu'un assaut 20 devenait assaut 1 en contre charge. Je dis juste que chaque arme fait 1 séquence de tir, séquence qui peut être de 1 ou 20. Par contre, ça ne reste "qu'un" tir. Il serait "Souffle 20", la part contre il n'y aurait qu'un D3 touches auto. Mais un truc souffle 20, je veux pas imaginer xD
  15. Ben moi j'aimerais bien savoir ou tu trouves une règle qui transforme le 'D3' en 'XD3', car je ne l'ai pas vue. Si l'arme tire, elle fait D3 touches. Pas de notions ici de tirer normalement, pas de notion de cadence de tir, on n'applique pas la règle de portée sous le gabarit: une unité a 12 ps qui fait un 2 sur sa charge s'est quand même pris les touches (et c'est expliqué par du fluff! Na! ) Sinon, pour l'action de tirer, on voit bien p50 qu'il y a le fait de tirer et le nombre de tirs: "Some shooting weapons fire multiple shots. Where this is the case, the number of shots a weapon fires is noted after its type." Donc, une arme tire 1 fois, mais plusieurs munitions.
  16. Non mais c'est quoi cette branlette intellectuelle? Oo La règle est pourtant claire...si on tire avec [b]l'arme[/b], alors on fait D3 touches auto, sans prendre en compte la portée. Rappel quand meme de l'overwatch/tir en état d'alerte: il s'agit d'un [b]snap shot/tir au jugé[/b], qui prends en compte les regles de [b]Force[/b], de [b]PA[/b], le [b]type[/b], la [b]Portée[/b], ... de l'arme. Les figurines ne pouvant faire de [b]snap shot/tir au jugé[/b] ne peuvent pas faire d'[b]overwatch/tir en état d'alerte[/b]. Cependant, les armes a souffle ont une règle spéciale qui leur permet de faire un [b]overwatch/tir en état d'alerte[/b], mais sous certaines conditions. Ainsi, on ne s'occupe pas de la [b]portée[/b] de l'arme(définie par le gabarit), mais on fait 1D3 touches auto. A l'inverse, il est clairement dit que le tir pour les armes qui, pour résumer, peuvent faire un tir en état d'alerte, on fait un tir tout ce qu'il y a de plus classique, si ce n'est qu'il suis la règle de 'Snap Shots', soit CT1 [quote]An Overwatch attack is resolved like a normal shooting attack (...) and uses all the normal rules for range, (...). Any shots fired as Overwatch can only be fired as Snap Shots (see page 13 for more on Snap Shots). Therefore, weapons and models that cannot fire Snap Shots cannot fire Overwatch.[/quote] La règle générale d'overwatch est assez claire et précise. La règle pour les souffles aussi: elle ne dit pas "vous faites exactement la même chose, sauf que vous vous foutez de la portée, et vous faites XD3 touches auto". non, elle dit "D3 touches auto".
  17. J'aimerais bien savoir ou tu as vu que CHAQUE monde forge était une base de titans... Jamais vu de telle affirmation pour ma part. Certains mondes forge sont si petits en comparaison de Mars que seuls de l’équipement de garde y est produit. Les plus gros mondes forges, eux, savent construire et entretenir des titans Sinon, pour répondre a la question: l'imperium est capable de tout produire, a de rares exceptions. Du pistolet laser au titan, tout est affaire de gloire au dieu machine: une petite forge, peu glorieuse, ne disposera pas de SCS aussi rares que le Baneblade. Il y a aussi la disponibilité des materiaux, les capacités défensives proches(on ne va pas mettre les plus grands secrets du mechanicus sur un monde sans defense ) Par contre, le rhino c'est super facile a faire. Moins que la chimère, mais c'est un des vehicules les plus accessibles a l'impérium.
  18. Y'a des trucs qui seraient chouette, effectivement, mais malheureusement, tant que c'est pas écrit qu'on peut, on peut pas. Il est donc, pour l'instant, impossible de mettre une moto dans un transport a 40K(Pour apo/FW, il y a peut être une exception, mais je ne la connais pas)
  19. Niveau PA2, tu as: -grosse galette de vindi -les CL de ton pred -1 canon laser -1 lance plasma. A cela, il faut rajouter les fuseurs, et les armes de cac et bombes a fusion...donc de quoi assez facilement gérer une escouade de termis par exemple. C'est pour ça que je parlais de changer les LPl des devas en LM: tu gagnes un peu en antichar longue portée, la PA3 le rends toutefois très efficace contre du MEQ ou les CM, ... Voila mon raisonnement Apres, pour le razor, c'est un choix: moi aussi je pensais préférer le CLj, mais après avoir testé le CL/LPj, j'ai laissé tomber le CLj Et pour les vets d'assaut, comme dit, c'est pas du tout la même optique: on ne fait pas de tirs avec cette escouade, elle coûte un bras, donc il faut pouvoir la maximiser, en apportant par ex un prêtre pas trop loin pour renforcer la charge et améliorer la survie. La GH est dans un autre registre, mais en que je qualifierais de plus souple a jouer ^^
  20. Déja, changes le CLj de ton razor par un Canon Laser + Lance Plasma jumelé: tu gagnes en polyvalence, tout ca pour le meme prix. Les transports légers seront condamnés. Pour tes questions: Vets d'assaut ou garde d'honneur? Garde d'honneur. Les veterans sont la pour Fep + charge grace a leur regle. Les gardes d'honneur, avec le novice, te font economiser un pretre, et ont autant de punch au tir. En retirant les reacteurs, tu peux meme te payer un rhino, voir economiser a coté pour un razor avec ses armes. Le LM est une excellente arme pour tes devas: c'est la moins cher, elle a 2 modes de tirs, et on peut tirer au jugé avec, chose que le LPL ne permet pas. Par contre, c'est moins bon contre du termi ou tout ce qui a une 2+. Je te conseillerais donc d'envisager de passer en full LM, ca pique bien, d'autant que tu as pas mal de tirs PA2 a coté. Bienvenue chez les BA et l'eternel problème des PI qu'on ne sait pas ou mettre! La, ca va etre a toi de t'arranger...mais si tu pars sur l'option garde d'honneur, tu pourras aisément retirer un pretre, et resoudre une partie de tes problèmes. Mais tu pourrais aussi ajouter un reacteur dorsal a ton archi et le mettre alors dans ton escouade d'assaut... Enfin, pour le cac, tu as un bon punch(encore meilleur avec un archi dans l'escouade d'assaut), entre l'escouade d'assaut et la CDLM, l'adversaire devra choisir ses tirs, tout en faisant attention aux tiens. Par contre, pour ton escouade tactique dans le razor, n'oublie pas que ce dernier n'a pas de postes de tirs
  21. Déja, pour le CL/LPj, c'est du tout benef: plus de tirs, plus d'armes a détruire avant de rendre inofensif, plus de PA2, ... Ensuite, le predator, il est clairement mieux avec 1 AC et 2 CL. Tu pourrais aussi renforcer un minimum tes escouades d'assaut, car c'est bien beau de leur mettre un prêtre pour être un peu plus efficace au close, mais si le sergent n'a pas d'arme énergétique, c'est du gâchis. Je te proposerait donc de: -changer tes CL en CL/LPj sur tes razors -Changer ton pred en AC/2xCL -Retirer 2 escouades dans leur razor et 1 prêtre pour: •ajouter une arme énergétique et une BaF a ton sergent dans le razor •ajouter un gantelet a ton sergent dans le LR •ajouter une escouade de garde d'honneur full plasma/fuseurs dans un razor CL/LPj Tu perds certes 2 troupes et 1 châssis, mais tous tes sergents gagnent en menace, et tu as une escouade de commandement qui peut ouvrir tout et n'importe quoi, tout en amenant la bulle que tu voulais. Apres, c'est un poil plus dur a jouer vu que la perte d'une escouade d'assaut réduit d'avantage tes unités opérationnelles...
  22. @Vladvonkm: pourquoi se prendre la tète? Ben en fait, pour éviter de se la prendre devant la table, de se pourrir une session de jeu pour une divergence, et pour éviter de dire "ouais, mais si le dé de décision de la règle avait été a mon avantage, j'aurais gagné" Le problème ici n'est pas une confrontation fluff/règles, c'est une confrontation RAW(Read As Written) et RAI(Read As Intended). Le RAW assez poussé a l’extrême laisse a penser que les passagers subissent la touche car on parle de débarquement d'urgence dans la règle, alors que le GBV parle d'un crash et traînée de flammes. On a donc une règle qui s'applique a un élément qui n'existe pas. Ça c'est le RAW. Le RAI, quand a lui, laisse entendre que les unités embarqués sont protégées des aléas d'un crash, et que donc, on ne subit pas les touches F10, et qu'on va en réserves. Apres, c'est juste une opposition de points de vue, tantôt pour avoir des arguments irréfutables face a un adversaire borné, a d'autres moments pour essayer de se justifier d'un abus de règles ;p
  23. Déjà, c'est l'un ou l'autre, donc F4 ou F10, mais pas les deux. Ensuite, le problème est un poil plus compliqué pour le Dread, car il y a une notion de blindages: on le fait, la encore sur le blindage arrière? condamnant le dread, ou sur une autre face?
  24. Je ne vais pas relancer un débat sur les armes nergétiques, pour 2 raisons: -On n'est pas dans le bon forum -ca a déja été traité dans [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=187684&st=0&p=2164701&hl=dante&fromsearch=1&#entry2164701"]ce sujet[/url] (rechercher la référence de TheBoss) Le fait est que si une arme énergétique dispose d'une règle spéciale(de maître, F6, I+2, ...) alors elle n'est pas traitée comme une arme énergétique classique, mais comme une arme inhabituelle. Dante a donc une arme énergétique PA3, a son init, de maître. Je trouve d'ailleurs plus logique cette règle qu'une figurine qui coûte un bras, entre autre pour payer son init 6, mais qui frappe a init 1...
  25. Petit détail: Dante n'est pas a init 1: Selon le livre de règle, toutes les armes energétiques [u]ordinaires[/u] sont impactées par les regles des armes energétiques. Or, Dante a une arme énergétique [u]de maitre[/u]! Donc, il s'agit d'une arme spéciale, donc elle est PA3 mais n’octroie pas de bonus de force, ou de malus d'init.
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