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Warhammer Forum

Maître des misfire

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    Il se trouve que "Jean-Georges Levieux, co-fondateur d'Eko et premier glaive sur Warhammer Chaosbane" a donné une longue interview fin 2018 sur son parcour dans le Jeux Vidéo,  et puisqu'il a la casquette du chef de projet concernant Chaosbane, le podcast s'est pas mal attardé sur comment est géré l'obtention d'une licence Warhammer et ce qu'on pourra attendre dans ce jeu.

    Sur demande, je pourrai en faire un résumé,

     

     

    https://www.gamekult.com/emission/jean-georges-levieux-co-fondateur-d-eko-et-premier-glaive-sur-warhammer-chaosbane-3050812177.html

     

    Attention, ma clé est a usage unique (premier arrivé premier servi), et s'adresse avant tout au jeurs de jeux vidéos puisque on s'attarde beaucoup sur l'histoire du bonhomme/studio.

     

     

     

    EYZJYI

  2. Contenu:

     

    La nuit tombe sur la Lustrie. Debout sur le port, observant la mer à travers la brume qui se rassemble, votre ouïe décerne un son étrange. Les bruits de la jungle s'amenuisent et cèdent leur place à un bruit sourd et moite, semblable à celui d'un gréement pourri tapant sur un mât putride. Le son devient plus assourdissant, et il est maintenant accompagné par un millier de voix haletantes. Un vacarme dans lequel se croisent chants de marin et chants funèbres. D'épouvantables proues percent l'obscurité devant vous et les formes révèlent leurs effroyables natures. Portés par les vents assoiffés, les navires en décomposition et difformes de la Côte Vampire s'apprêtent à jeter l'ancre ! Fuyez. Et ne vous arrêtez pas. Car seul le désespoir vous attend.



    L'immortel Luthor Harkon est responsable de la conquête d'une partie de la côte orientale de Lustrie. Depuis, c'est un lieu où les morts ont renoncé à leur repos, lançant des expéditions dans la jungle intérieure ou voguant sur Le Grand Océan pour y commettre des actes pirates décomplexée. Mais Harkon, le Grand Amiral fou, n'est pas le seul amiral mort-vivant à avoir fait de la mer son terrain de jeu, employant un équipage de zombies armés de pistolets, des gardes des profondeurs, de sirènes et de mournguls... D'autres seigneurs pirates fendent les vagues à la tête de leurs propres flottes maudites, remplies jusqu'aux plats-bords par des équipages forcés à servir pour l'éternité. 

    Ces tyrans naviguent sur les mers pour piller les richesses et faire couler le sang. Mais maintenant que le vortex d'Ulthuan faiblit, les capitaines commencent à chercher bien plus que de simples trésors... comme le Harpon de métal stellaire enfoui dans les profondeurs, une arme assez puissante pour faire obéir le plus puissant des Wyrms des Mers !

     

    -4 nouveaux Seigneurs légendaires 

    -Une nouvelle école de magie : Le Domaine des Profondeurs 

    -Un ensemble de nouveaux mécanismes de campagne

    -Un navire unique pouvant être amélioré pour chaque Seigneur légendaire

    -Huit nouveaux Régiments de Renom 

    -Un arbre des technologies unique qui déverrouille quatre Seigneurs distincts pour la Côte Vampire

    -Des nouveaux Rôles de Gestion de Flotte à attribuer à vos amiraux morts-vivants pour récompenser leur loyauté

    -Des nouvelles unités : partez à la bataille en commandant d'immenses amalgames, d'effroyables monstres marins aux pinces acérées, des horreurs macabres et des hordes de zombies pirates armés de mousquets ! 

    -Les factions de la Côte Vampire sont jouables dans les campagnes L'Œil du Vortex et Empires mortels. Elles ne sont cependant pas concernées par la course au Grand Vortex. Elles ont leurs propres ambitions…

     

    Nouveaux éléments et mécanismes de campagne

    Objectifs
    Almanar, le tout puissant Wyrm des Mers, a été tiré de son sommeil par les fluctuations du Grand Vortex. Il terrorise les couloirs maritimes en invoquant d'immenses tempêtes et attaque les ports de la côte comme bon lui semble. Seul celui qui possède le Harpon de métal stellaire pourra dompter la bête et être protégé de sa faim insatiable. Mais cette arme doit avant tout être trouvée et revigorée à l'aide des trois couplets d'un chant de marins ancien et secret.

    Chaque Seigneur légendaire doit développer sa féroce réputation s'il souhaite devenir le pirate le plus tristement célèbre des mers. Certains capitaines pirates s'opposant à vous connaissent les trois couplets. À mesure que votre Infamie rattrape la leur, ils vous prendront en chasse dans le but de vous éliminer. Si vous remportez la victoire face à eux, vous apprendrez chaque couplet. Les trois sont indispensables pour charger cet artéfact d'énergie magique.

    Posséder le Harpon de métal stellaire à pleine puissance sera crucial lorsque vous voguerez vers l'ultime combat fatidique. Soumettez Amanar et devenez le plus grand fléau des mers que le monde ait jamais vu !

     

    Infamie
    Au fil des batailles remportées par votre faction, des territoires occupés, et des Criques pirates établies (voir Criques pirates ci-dessous), l'Infamie de votre Seigneur légendaire grandira et sera connue de plus en plus de seigneurs et dames pirates. C'est la voie qui vous mènera à la victoire finale de la campagne de la Côte Vampire (voir Objectifs ci-dessus). 

    Criques pirates
    Après une bataille remportée pour le contrôle d'une colonie portuaire, les factions de la Côte Vampire peuvent choisir une nouvelle alternative post-bataille. Au lieu de prendre, de mettre à sac ou de raser un port, la faction peut décider d'établir une Crique pirate à proximité. Ces sous-colonies secrètes peuvent détourner un flot de revenus constant de la colonie principale, ainsi qu'octroyer des bénéfices en lien avec les améliorations choisies par le joueur au fil de la construction de la Crique. Elle ne sera détruite que si la colonie est rasée. En outre, une faction adverse de la Côte Vampire qui a réussi à conquérir la colonie pourra en prendre le contrôle. 

    Navires à améliorer et Chaîne de construction
    Les Seigneurs légendaires naviguent à bord de vaisseaux uniques, qui leur sont propres. Les détails concernant ces navires peuvent être consultés à l'aide du Seigneur, comme le système des Bâtiments de la horde pour les hordes. Il existe de nombreuses et puissantes améliorations pour le Seigneur et son armée. Cependant, les factions concernées diffèrent en quelques points des hordes standards. Les seigneurs de la Côte Vampire peuvent aussi occuper des colonies, comme toutes les factions qui ne sont pas des hordes, et ils peuvent les développer en utilisant la nouvelle chaîne de construction unique de la Côte Vampire. Pour faire simple, ils réunissent les avantages des deux types de faction.

    Les Piastres !
    Disséminées aux quatre coins du monde, huit pièces de monnaie uniques en or attendent d'être découvertes. En les dénichant, vous devrez faire face aux puissantes armées qui les protègent. Si vous remportez la victoire, vous aurez accès aux Régiments de Renom de la Côte Vampire : de puissantes variantes élites des unités de cette terrible faction.

    Cartes au trésor 
    Des pirates légendaires ont enfoui leurs trésors partout dans le monde. Vos victoires, qu'elles soient sur terre ou en mer, vous mèneront peut-être à des cartes au trésor qui indiquent vaguement l'endroit où creuser. Déchiffrez les énigmes qu'elles renferment et partez vous emparer du butin... 

    Rites uniques
    Les factions de la Côte Vampire ont accès à quatre nouveaux Rites uniques qui leur confèrent divers bonus. Par exemple, le Canon de la Malédiction de la Reine vous permet d'obtenir le Reine Bess, un large canon de navire qui tire des boulets colossaux avec une trajectoire parabolique très anguleuse, causant des dégâts de zone et ralentissant ceux qui sont touchés par l'onde de choc. La Malédiction de la brume marine, quant à elle, enveloppe toutes vos régions dans un miasme poisseux causant de l'usure chez vos adversaires et permettant à vos Monstres de réaliser un déploiement en avant-garde.

    Nouveaux champs de bataille
    De nouvelles cartes insulaires viennent s'ajouter aux environnements de batailles de Total War: WARHAMMER II. Pour la première fois, les joueurs pourront désormais attaquer et défendre des Arches Noires elfiques, sur lesquelles se battront des forces terrestres, perchées sur l'imposante structure de ces immenses bâtiments. Ces nouvelles cartes seront disponibles pour tous les joueurs de WARHAMMER II, qu'ils possèdent Curse of the Vampire Coast ou non.

    Seigneurs légendaires
    Les terribles Seigneurs légendaires de la Côte Vampire seront révélés en temps voulu…

    Nouvelles unités
    Les horribles amalgames, les gigantesques monstres marins, les revenants morbides et les hordes pirates de la Côte Vampire seront bientôt tous révélés…

     

  3. Malheureusement l'éditeur en question (Bigben) n'est pas un gage de qualité...

     

    Si encore, parmi leurs studios de dev dispos, ils avaient confié le bébé à Cyanide, j'aurais eu un peu plus d'espoir. Mais Cyanide est déjà sur un rpg.

     

    J'espère qu' Eko pourra me donner tort avec ce qui sera surement un AA.

     

     

     

  4. map du 2 dataminé par GCCM. (elle reste perfectible parce que, si la liste des provinces est bonne, la map utilisée est celle du lore. et si on applique les provinces sur la map du jeu, on a des trous partout).

     

    unknown.png

     

     

    il y avait je crois 142 villes dans le 1, 230 dans le 2 et 295 dans le combiné.... donc on s'attendait à ce que la map du 2 soit taillée à la hache.

     

    On rogne l'ouest et le sud et on ouvre l'est, je crois qu'on sait désormais où va aller la map de TWW3.

    Bonne nouvelle par contre les moddeurs disposeront des ressources pour associer les maps complètes.

     

  5. Bon campagne terminée avec krog gar en difficile.

     

    J'ai trouvé le jeu meilleur que le 1, mais j'ai joué le jeu de la course au rituel (et du fluff).

     

    Or il faut savoir que le scénario principal est en fait complètement optionnel, je m'explique, si on ignore complètement la mécanique de rituel et qu'on joue en conquête on a l'opportunité d'éliminer l'ia du scénario sur une seule bataille après qu'elle ai accomplie toute les mécaniques de rituel. Or l'ia jouant le scénario, elle va se retrouver en guerre contre les factions faisant la course au rituel (ce qui ne sera pas votre cas) ET subir une invasion du chaos lors de chaque mécanique de quête.... Ce qui la rend extrêmement vulnérable à une invasion du joueur à ce moment là.

    Donc la course au vortex, au vu de la manière dont il elle est réalisée c'est une vaste blague. Et c'est bien dommage parce que  tendre des embuscades dans la jungle aux 13 (:rolleyes:) armées qui vous attaquent sur le rush final c'est le pied.

     

    Vivement le mortal empire en full conquête, au moins l'ia ne sera pas désavantagée.

     

     

  6. Donc on a Khemri contrôlée par les nécrarques et les stryges, l’Arabie entièrement croisée, Albion sous domination Norse et des nains (les spine of sotek) en plein milieu de la Lustrie.

     

    C'est dommage de sortir les terres du sud maintenant si les factions qui la compose ne sont pas prêtes, effectivement c'est sans doute juste histoire de retenir le roster roi des tombes (et peut être arabie) pour un dlc sur une map déjà prête.

     

    Albion, norse. Pourquoi pas ça reste une faction barbare qui a accès aux géants. On dira que Be lakor à gagné la campagne

     

    Le culte du plaisir aux portes de saphery: Raison de gameplay amha, vu la position, Teclis à été pensé pour un départ facile, il fallait donc orienter le joueur  vers un ennemi à combattre. Pour le Challenge il y a Itza...

     

    Les nains en lustrie: je vois pas trop pourquoi, soit ce sont des filer pour un futur emplacement, soit c'est pour permettre aux joueurs skavens de Lustrie de disputer des batailles en souterrains.

     

    Pour rappel, TWW1 Il y avait:

    4 Roster de départ (Nains OG Emp Vamp) et 2 visibles mais dispos en dlc (Chaos Bret). Puis 3 rosters en dlc dont 1 non canon (ES HB Norsca). 

     

     

     

     

  7. La réponse est dans la faq du studio concernant TWW2

     

    Techniquement le Total war que tu achètes en second peut effectivement être considéré comme une extension du premier acheté (l'odre par contre n'importe pas). Sauf que l’extension est vendue au prix d'un jeu, et il y aura des dlc payants.

    - Rois des tombes à suivre d'après des datamminer russes. Ce qui suggérerai que le troisième opus ai lieu ailleurs qu'à Nehekara qui à pourtant tout ce qu'il faut pour faire une énorme map de campagne.

     

    Par contre Créative assembly a déclaré qu'ils ne se limitaient pas forcément aux 16 races jouables de Warhammer donc on peut tout imaginer.

     

    Citation

     


    AIS-JE BESOIN DU JEU ORIGINAL POUR JOUER À TOTAL WAR : WARHAMMER 2 ?
    Non, vous n'avez pas besoin du premier jeu de la trilogie pour jouer à Total War : WARHAMMER 2. Cependant, si vous possédez Total War : WARHAMMER et Total War : WARHAMMER 2, vous pourrez choisir de jouer sur une grande carte de campagne combinée. Ainsi, les possesseurs des deux jeux auront trois grandes campagnes différentes sur lesquelles jouer.


    QU'EST-CE QUE J'OBTIENS SI JE POSSÈDE WARHAMMER 1 ET WARHAMMER 2 ?
    Si vous possédez les deux opus, vous disposerez de trois grandes campagnes différente : la première avec le Vieux Monde, une nouvelle avec le Nouveau Monde et le Vortex, et une Campagne Combinée avec ces deux régions. Si vous possédez un CTA (DLC) ou CTA gratuit de Warhammer 1 (comme les Guerres du Chaos, les Elfes sylvains ou les Hommes-bêtes, ou les Packs de Seigneurs), vous aurez également accès à leurs campagnes narratives, et pourrez jouer avec ces factions dans les campagnes du Vieux Monde et Campagne Combinée.

    QUE CE PASSE-T-IL SUR CETTE GRANDE CAMPAGNE COMBINÉE DONT VOUS NOUS PARLEZ ?
    Pour les possesseurs de Warhammer 1 et 2, le premier contenu additionnel après la sortie (il sera gratuit) sera une vaste Campagne combinée représentant les régions géographiques des deux jeux. Ceci vous permettra de commencer d'épiques campagnes sur n'importe laquelle des races que vous possédez (y compris celles des CTA). Ceci sera disponible dans les semaines qui suivront la sortie du jeu, et sera notre premier contenu additionnel.

    POURQUOI CETTE GRANDE CAMPAGNE COMBINÉE NE SERA PAS DISPONIBLE DÈS LA SORTIE ?
    La campagne Vorex, avec ses mécanismes, fonctionnalités et ambiances uniques et narratifs, est un grand projet en soi. La Campagne Combinée sera vraiment vaste et les deux requièrent des tests et des équilibrages poussés. Ce sera la campagne Total War la plus complexe que nous aillons jamais réalisé, et nous aimerions prévoir une courte période de bêta ouverte juste avant de la sortir. Elle nécessitera Warhammer 2 et que les joueurs soient familiers avec les nouvelles races et fonctionnalités.

    COMMENT LE TROISIÈME OPUS S'AJOUTERA À TOUT CECI ?
    Nous vous le ferons savoir en temps voulu.
     

     

  8. Les bretonniens seront le premier dlc (sans compter les guerriers du chaos), ça a été annoncé dans un live twitch des développeurs lors d'une partie de siège bretonnie vs vampire où il a pas mal été question en même temps de la modélisation des bret.

     

    Et merci CA de leur avoir filé un accent français, cliquez sur un seigneur et l'entendre dire 'i ame ze protector of ze relm' c'est un petit plaisir du mode campagne.

     

    Les démons sont aussi en dev; pour l'instant le seul dispo est un Duc du Changement menant une horde de guerrier en mode campagne. J'ai lu aussi qu'en participant à une bataille où il est présent, il pouvait invoquer des horreurs, mais perso ça ne m'ai pas arrivé, donc je ne peux pas confirmer.

     

    Par contre les Skav... Je les vois plus en second opus avec un focus sur le nouveau monde et ulthuan HL+EN+SKA+HE.

  9. L'Ia est quand même vraiment étrange ou c'est moi?. 

     

    Aussi bien capable de faire des coup très intéressants: rush en début de partie, coup de poignard dans le dos des principautés frontalières qui mettent à sac Barak Var pendant que l'attention des nains se portent au nord, et raid de pirates sur Erkrund dans là même période (obligation de lever une armée sur place pour tout repousser).

     

    Que débile: Archaon qui assiège Karak Kadrin qui a une vaste armée en garnison... et qui est sur le point de recevoir en renfort 4 armées naines alliées très développées.

  10. Je viens de démarrer, et perdre, une campagne avec les nains en me faisant rush par grimgor qui m'a planté 2 armées 20/20 sur la route d'argent tour 7-11... C'est normal de se faire défoncer par l'IA alors qu'on démarre la partie avec une faction "facile" pour se faire la main sur TW? 

  11. Est ce qu'un groupe steam estampillé warfo existe pour ce jeu (ou sur toutes les licences warhammer en général pê) ?

     

    Ca peut être sympa pour le match making. 

     

    Niveau gameplay j'aime pas mal la sorcière en rafale et/ou dégats d'aoe, une classe accès dps moyenne portée donc, plus accès sur le multicible ; avec possibilité de switch sur du mono perforant si je dois compenser l’absence du répurgateur. Mais avec 2 tanks (nain et capitaine), un dd mono (répurgateur) et un dd multi (sorcière) les missions sont un pur bonheur.

  12. Bonjour à tous.

     

    Les Tueurs de Dragons, Tueurs de Géants, Tueurs de Trolls, Tueurs de Démons disposent tous de cette règle spéciale:

     

    Culte du tueur: Seule les figurines ayant la règle spéciale tueurs peuvent rejoindre une unité de tueur. De plus les personnages Tueurs ne peuvent Jamais être le Général de l'armée ou rejoindre une unité autre que les tueurs.

     

    Ungrim poing de Fer ne dispose pas de cette règle spéciale, mais dispose d'une autre: Roi Tueur.

     

    Roi Tueur: Ungrim poing de Fer ne peut rejoindre que des unités de Tueurs. Or à la différence des autres personnages tueurs, il peut être choisi comme Général de l'armée, auquel cas sa règle Présence Charismatique fonctionne normalement. De plus, si Ungrim est le général, une seule unité de tueurs peut prendre un étendard runique valant jusqu'à 100 points.

     

    Ungrim, incarnation du feu, ne dispose ni de la règle spéciale Culte du tueur ni de la règle spéciale  Roi Tueur.

     

    Ce personnage peut donc t'il être général de l'armée? rejoindre une unité autre qu'une unité de tueurs?

     

    Cdt

    MdM

  13. Depuis la Fin de Tanquol et les images qui ont fuités du dernier tome de End Times, on connait désormais la totalité des 8 élus mortels:

     

    Feu: Ungrim  dans Thanquol [spoiler] (temporairement) puis Caradryan[/spoiler]

    Métal: Le trône de pouvoir de Karaz a Karak (temporairement dans Thanquol) puis dans le prochain volume:

    [spoiler]Balthazar Gelt[/spoiler]

    Lumière: Le bâton de Téclis [spoiler] (temporairement) puis Tyrion ressucité[/spoiler]

    Bête: [spoiler]Grimgor[/spoiler]

    Ombre: Malékith

    Vie: Alarielle

    Cieux: L'empereur Karl Franz

    Mort: La Sylvanie, puis Nagash.

  14. [Quote]This breath weapon works similarly to determining the effects of a cannon shot (see the warhammer rulebook).
    The maximum range of the attack's target point is 12" away from the monster and may be [u]targeted[/u] just like a normal breath weapon.[/quote]

    Attention avec cette règle de cible et la version VO d'Arcanum du dragon Carmin. La fer fait que le mot targeted rend l'application du souffle vraiment bizarre.

    Par contre le doute est levé si on lit la VO du Dragon Carmin de Mme Von Draken parue dans Tamurkhan.

    [Quote]This breath weapon works similarly to determining the effects of a cannon shot (see the warhammer rulebook).
    The maximum range of the attack's target point is 12" away from the monster and may be [u]treated[/u] just like a normal breath weapon.[/quote]
  15. [quote]il faut lire: le Bale Taurus (qui va s'appeller "Funeste Taurus" très bientôt Image IPB ) DE L'ARCANUM, et les K'daais DE L'ARCANUM.[/quote]

    Effectivement, je reformule du coup:

    Pour être plus précis, disons que le Bale Taurus DE l'ARCANUM et le K'daii DE l'ARCANUM suivent le même traitement que le Grand Taurus DE TEMPÊTE DE MAGIE.

    Post 12 et 14 du lien donné par JB.
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