Aller au contenu
Warhammer Forum

Hutchinson

Membres
  • Compteur de contenus

    21
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Hutchinson

  1. Fan... comme d'hab un réel plaisir de suivre ces posts... Un exemple de partie qui permet de se faire une idée des rouages de la nouvelle liste. ARTILLERIE : Mortier : comme toi je reste client, toujours trés jouable, il nettoie les endu 3 et aprés permet de "sniper" plus solide. Le reste : tout bon. INFANTERIE : De manière générale, pas top. Hallebardiers : même si tu n'as peut être pas eu de chance, les hallebardiers nécessitent du soutien, magie/prêtre/char "céleste" (au fait t'as pas utilisé le +1 pour toucher, délibérément ou oubli ?). Bref, seul c'est mou. Joueurs d'épée : pour moi trop cher et peu rentable. Impact moyen, résistance faible. CAVALERIE : C'est vraiment pas mal ! bon rapport qualité prix. Comme toi, je trouve que le grand maitre n'apporte pas grand chose à l'unité. Avec lui, l'unité devient trop chère ! CHAR DES CIEUX : Je pense que certains le condamnent trop vite par rapport à celui de la lumière. Or, ses effets sont tous sympas ! dommage que tu n'ais pas eu le temps d'apprécier le + 1 dé et le +1 pour toucher. TANK A VAPEUR : Super sympa à jouer ! enfin j'ai envie de le sortir, l'ancien me faisait honte ! Conclusion : j'ai vraiment l'impression que chaque point doit être investi au mieux, vu la hausse généralisée des prix. Il suffit de comparer les effectifs entre les 2 armées, l'empire est loin de noyer le chaos dans la masse... Merci, vivement le prochain.
  2. Une spécificité de la bestiole : COMMANDEMENT DE 6 seulement ! C'est une aubaine pour les magiciens... Prenez par exemple un buveur d'âme, collège de la mort... et autres joyeusetés...
  3. Hi ! Je n'ai fait que quelques test et une seule partie réelle avec la V8... et je suis plutôt du côté des "PRO V8" ! J'entends une critique réitérée, le manque de stratégie à cause de la magie... Mais y'a de quoi gérer ! Il suffit de protéger ses unités maitresses avec des anti magie, car à la différence de la V7, une irrésistible ne traverse plus les défenses magiques ! Car si je ne me trompe, toutes les résistances magiques deviennent des saves non modifiables ! Ca calme n'importe quel être du dessous / soleil violet ! J'aimerais connaitre vos réactions...
  4. Salut aux impériaux et autres ! Fan/joueur de l'empire, comme tout le monde je me pose des questions sur le devenir de mon armée... En effet, j'ai effectué 2 parties test à 3000 vs 3000 pts et je n'arrive toujours pas à saisir ma prochaine liste d'armée... quoique ! Je rejoins tous ceux qui remettent en cause nos anciens réflexes... Je me permets ainsi de me risquer dans une analyse plus que personnelle de l'intérêt des unités impériales... LES FLAGELLANTS... Voilà l'unité qui fache. Que dire sinon que je partage tous les points de vues exprimés jusqu'à présent, Oui, ils sont trés biens mais... oui ils peuvent être trés nuls aussi ! Je m'explique, * Positif : - attaques F5 X 2 qui ne frappent pas en dernier ! Bref, impact inégalable par rapport à n'importe quelle autre troupe impériale MAIS sur 1 tour ! - psycho au top. No comment, un must. * négatif : TRES fragile tout le temps. Bref, pour tirer bénéfice des flagellants j'entrevoies une petite solution que je me permets de vous livrer. TAILLE DU REGIMENT : Ce qui fait plaisir chez le flagellant c'est le 1° tour ! pourquoi s'embéter à vouloir survivre plus d'un ou deux tours ? Par 15 environ, ça suffit ! le but est de pouvoir se sacrifier (1 à 3) et d'être toujours à 10 sur 2 rangs au corps à corps pour optimiser l'impact. PRIX : 150 pts, 10 de plus pour le champion... c'est donné ! UTILISATION : Proche du MSU... multiplier le nombre d'unités dans le seul but de favoriser la charge dévastatrice de flanc ! (de dos ? sait-on jamais...). Car en effet, de front pourquoi pas, mais en combinant un flanc simultané ou juste pour faire mal. Le but c'est se placer sur le côté. C'est l'utilisation de l'unité qui en fait sa valeur. Et pour celà il faut multiplier le nombre d'unités et être une unité manoeuvrable , donc pas de horde, c q f d. J'espère m'être fait comprendre. Je vous laisse réagir... puis je m'exprimerai sur d'autres unités pour finir sur une vision globale de liste... Tchao !
  5. ??? Oui je charge une telle unité mais de face si il n'y a pas de héros exalté, c'est prenable ! PG défie le champion et les chevaliers et le capitaine font des statistiques règlementaires et ça suffit, et là c'est la mauvaise surprise pour le chaotique qui justement ne s'attend pas à se faire ouvrir par l' Empire de face ! ??? Je parle d'épée de force ! +2 en force ! Faudrait réviser les stats... puis faire les stats pour le second tour aussi... ??? Il ne faut pas faire n'importe quoi avec une telle unité, c'est surtout un moyen pour l'empire d'avoir plus d'impact qu'une simple unité de chevaliers haineux avec PG, hors contre certaines listes, ces unités s'enlisent souvent et ne supportent pas le 2° tour. Avoir l'option d'une unité qui aura un potentiel au corps à corps plus important peut permettre de charger de face, par exemple une unité de chevaliers du chaos toute simple qui est tout simplement inaccessible pour des chevaliers avec PG seulement. VOIR PLUS HAUT . Face au vol... Concernant le Général sur Griffon, je trouve la terreur encore intéressante, par exemple contre l'empire ! PU 5 c'est trés bien aussi, surtout en charge combinée... Aprés c'est vrai que c'est risqué de jouer parfois éloigné de ses troupes et en plus d'être une grande cible, mais aprés il faut savoir manoeuvrer... C'est passionant ! En plus le Général permet également une bannière en plus ex: 10pts, ignore la panique... c'est cool pour une unité campée en fond de terrain. Voilà voilà ... PS : Sinon je précise pour EL BAJON que mon discours sur le capitaine consiste à présenter une option possible qui pour moi fonctionne bien contre le chaos et les hommes bêtes particulièrement. On verra à l'avenir pour la 2° mouture HB...
  6. Que de réactions j'ai l'impression d'être bien seul ! Tant mieux, je vais peut être changer d'avis, qui sait ? Cependant je ne vais pas réagir par rapport à certains qui prennent la conversation en cours et font fi de ce qui a été déjà dit dans mes posts précédents, désolé j'essaye de préserver mon clavier d'un tapottement incessant. C'est trés intéressant l'exemple des chevaliers du chaos car en fait, ma config a surtout été validée contre eux, sans capitaine tu ne peux pas emporter un corps à corps contre des chevaliers voire korneux si tu les charges avec uniquement chevaliers du cercle + PG. Le capitaine ajoute un plus indéniable ! Surtout que souvent contre des grosses unités il y a un second tour, et là comparez les caractéristiques d'un chevalier tout équipé avec un capitaine tout équipé ! Car c'est là que la comparaison à un sens... Je joue l'empire et ce second tour de corps à corps arrive trop régulièrement à mon goût. (cette satanée lance en mousse ! ). De plus l'unité à 450 pts, je sais que c'est une somme mais beaucoup de listes voient des unités avec leurs persos aussi chères. Et puis il te reste 1050 pour t'amuser : TàV, sorcier LV2+PAM, chevaliers, pistoliers, 1 canon, troupes... tout rentre ! Y'a quand même de quoi faire non ? Il ne faut pas opposer la config de cette unité avec le TàV au contraire, ça permet d'avoir 2 sources d'impact difficiles à gérer pour l'adversaire qui en plus se supportent mutuellement. Je joue style flanc refusé, et une aile avec la big unité + TàV + pistoliers et autre unité de chevaliers de base... ça cherche vite le CàC, et ça met la pression ! Je joue souvent contre hommes bêtes (ancienne liste), morts vivants empire et chaos mortel, ça fonctionne correctement. C'est un peu dur contre les vampires, ça passe ou ça casse, mais bon... Je reconnais, le problème c'est le moral, mais c'est un problème pour n'importe quelle liste impériale à 1500 pts. Concernant les choix de seigneur, je suis désolé mais le général sur griffon pour moi est préférable à l'archidiacre... Je reconnais que l'archi sur l'autel est excellent mais je le trouve trop passif vu son manque de mobilité. Dans MA FACON DE JOUER, je préfère compter sur un seigneur volant qui peut être partout frapper dans le dos de l'adversaire, obliger à des tests de terreur + boite d'aldred pour compenser sa faiblesse magique...
  7. ??? Le sujet était de disserter sur du 1500 pts... ... à 2000pts, on est sur la même longueur d'onde, pour carricaturer : - Le général joue le rôle du capitaine "électron libre", mais en plus couillu, monté sur griffon, boite d'aldred + anneau... et autres joyeusetés. - Le grand maître joue le rôle du capitaine tel que je le présentais dans la méga unité de chevaliers, mais avec des arguments plus sérieux. Pour moi le capitaine perd tout intérêt avec l'arrivée des seigneurs. Mais j'avoue être assez mono liste au dessus de 2000 pts... Je préfère le génréral sur griffon au grand maître et au grand prêtre , c'est tellement bien de voler ! Mais là je suis trés subjectif ! dodo !
  8. Décidément cher archange, il faut que tu lises soigneusement ce que j'essaye d'écrire. Tes exemples sont percutents et ta façon de respecter scrupuleusement la pensée de l'autre me rendent sans voix. Je vais essayé de me faire re re comprendre !!! DERNIER ESSAI !!! Je conçois une autre façon de jouer le capitaine que le pégase, à savoir dans une unité de chevalier, pour faire LA GROSSE UNITE de mon armée, donc cercle intérieur, EMC, bannière de guerre et PG aussi !!!. Donc l'unité a la haine ! C'est une configuration que je vous invite tous à tester... Je l'ai utilisée à plusieurs reprises, c'est compétitif à 1500pts quoi qu'on en dise. (testé sur morts vivants, elfes sylvains, hommes bêtes, chaos mortel), j'ai obtenu souvent des résultats honorables, mais croyez moi, le capitaine m'a toujours manqué dans mes chevaliers avec PG seuls !!!! Le capitaine à 1500 pts apporte : - un perso avec caractéristiques honorables (si, si), sv 1+ et lance de cavalerie de base, épée magique qui permet d'être un peu dangereux... - c'est la cible idéale des prières du PG qui l'accompagne, - il est pas cher mon fils ! MAIS il faut pour le sortir : - un PG pour l'accompagner (prière + haine de l'unité + dé de dissip si important) et relever les défis (mirroir+ épée 1F), - un sorcier spécial contre magie (PAM) - faire sa liste par rapport à sa Big unité, liste avec 2 ou 3 autres unités de cavalerie pour la soutenir (chevaliers, pistoliers). Pour revenir sur tes exemples cher Archange : - Archidiacre : 2000 pts, hors sujet. Merci cependant à titre d'information. - Les armes magiques de l'Empire sont nulles ? c'est trés subjectif... pour moi, les 3 armes à 40 pts et + sont toutes rentables et ont leur utilité ! Chacun son point de vue, cependant le PG ne les prendra jamais à cause de son save de 2+ max sans autre soutien... c'est toute la différence avec le 1+ du pitaine ! - Prendre comme exemple que le PG est aussi fort au CàC que le capitaine car C'EST SUR IL AURA PASSE SA PRIERE, je doute ! 4+ avec dans la config que je propose 4 dés de dissip plus au moins 1 PAM, bof. En fait si tu veux être pertinent dans tes exemples, il faudrait me convaincre que l'unité de chevaliers avec ma config n'est pas pertinente ou que la même unité avec 2 PG aurait plus d'impact hors ce n'est pas le cas... La config PG + capitaine avec chevaliers, c'est l'unique moyen d'avoir une unité d'impact trés sérieuse pour 1500pts. Je vais me reposer... Merci à l'avenir d'être moins intransigeant cher archange, j'essaye juste de partager une tactique qui fonctionne concrètement sur une table de jeu...
  9. Merci cher Dudu de ton intervention, tu permets de recentrer le débat d'où il était parti, de l'utilisation du PG. Hors mon discours est depuis le début non pas de dénigrer le PG que comme tout joueur impérial je trouve incontournable, mais de défendre certaines associations et utilisations de persos qui me semblent trop ignorées. Le duel entre capitaine ou PG n'a pas d'intérêt, le but est seulement de savoir quelles combinaisons de personnages sont jouables. Je pense que les joueurs qui ont 3 choix de héros doivent forcément prendre 1 PG ON EST TOUS D'CCORD, MAIS pas toujours 2 et encore moins 3. Je l'avoue, j'aime le format 1000 à 1999 pts, il permet d'aténuer certains abus de listes (genre 2 TàV à 2000 pts, ), et souvent je ne suis pas déçu du trio PG + LV2 + Capitaine. Cependant je ne prends jamais de GB, (comme quoi, chacun voit midi à sa porte) ; De plus en plus rarement en pégase, trop fragile (j'ai vécu de réels traumatismes avec lui, maudits elfes sylvains !); Mais comme meneur d'hommes dans une unité de chevaliers du cercle intérieur avec EMC, bannière de guerre, PG (miroir+épée 1F pour les défis). Il est équipé en général de l'épée de force. Désolé mais un héros avec 6 en force et sv de 1+ y'en a pas dans toutes les armées pour 114 pts !!!! C'est vrai que ça fait presque 1/3 de ses pts pour une unité mais à côté il y a plus de 1000 pts pour le plaisir... Dont le sorcier qui sert de PAM le plus souvent, une autre unité de chevaliers classiques, puis escorteurs ou/et pistoliers, 1 canon, 1 TàV, parfois flagellants, arquebusiers, arbalétriers et ça rentre ! Je fais exprés de t'énumérer l'armée type que je joue pour que tu comprennes que 50pts d'économisés sur ma big unité ça me permet de respecter mes minima ou d'accéder à des options... Durant la partie, si je suis léger en magie et bien j'essaye de rapidement arriver au CàC avec le TàV et mes chevaliers pour faire taire au moins un magicien ennemi. Juste pour revenir sur l'utilité du capitaine dans les chevaliers, je vous assure que ça fait plaisir que lorsque vous vous faites chargé, ou que votre ennemi reste au CàC aprés le 1° tour (de + en + souvent) d'avoir un perso qui envoie 3 chataignes force 6 ! Ca m'a souvent débloqué mon unité, croyez moi que le PG seul avec 1 mirroir et 2 attaques F5, il fait plus grand chose sachant que ses prières seront difficiles à passer. J'espère avoir défendu ma vision d'une tactique possible pour l'empire, car je le rappelle pour les fainéants qui n'ont pas lu mes premiers post, je défend juste une option possible et à la différence de certains détracteurs je trouve que ceux qui jouent différemment, s'ils obtiennent des résultats concrets sur le terrain ont sûrement une composition d'armée plus adaptée à leur façon de jouer. Pour DUDU, je pense que ta façon de jouer influe sur ton analyse, si ton format est de 2000 pts ou 2500 pts comme tu l'as précisé, et bien le capitaine est tout simplement ridicule ! A partir de 200 pts, je ne le prends plus. A ce format il n'a plus d'intérêt ! je ne prends que des PG ou sorciers ! C'est le format qui change tout... Comme quoi nous ne jouons pas de la même manière, j'ai une préférence pour le général uniquement sur griffon avec boite sorcière d'aldred, et autres surprises, j'adore !... Mais c'est un autre débat ! Citou
  10. Il n'y a pas de super épée, dans l'empire, de toutes façons. Un bouclier enchanté te fournit la 1+ pour une bouchée de pain, et il te reste largement de quoi prendre une épée de puissance. Le capitaine a pour lui la lance de cavalerie. Mais c'est un faux bonus puisque prendre une arme magique l'annule, et qu'on a souvent besoin d'une arme magique, par peur d'un éthéré en face. Pour moi, super épée : 40 pts ou +. Je les ai citées précédemment. Je ne comprends pas ton raisonnement. Payer un PG 138 pts pour essayé de rivaliser avec un capitaine à 78 pts bien meilleur au combat... Pour moi 3 attaques avec frappe en premier force 5, ou 3 attaques force 6, ou épée du destin... sont des options que le PG ne peut prendre faute de ne pouvoir être assez résistant. A 1500pts ces objets font basculer une partie. On est d'accord à très petit format (patrouille?). A 1500, l'adversaire a déjà de quoi prendre de la magie bien lourde, tu ne peux donc pas te passer du dé de dissipation du PG, selon moi. Et tu n'es pas à quelques points près non plus. Tu peux parfaitement prendre un TAV et quelques canons+ tes trois persos et un peu de tireur. Il faut bien voir que 1500 points, c'est pas un format ou tu n'as rien sur la table, au contraire. Tu as souvent plus sur la table qu'à 2000, parce que le passage à 2000 permet de prendre un seigneur super cher (parfois plus de 500 points pour certaines armées), et un choix de rare et spécial chers. Je suis presque d'accord sur l'analyse du format (j'aime le format 1999 pts parceque ça donne des armées moins carricaturales que dans d'autres formats !). Cependant 1500 pts reste un format où il faut faire des choix et économiser à un sens surtout si tu veux ton TàV, quelques chevaliers, 1 canon, des flagellants... Je suis désolé tu es à quelques points prés. Certes, sauf qu'il n'y a pas d'arme vraiment intéressante dans l'empire, et surtout que le profil de "combattant" des héros de l'empire n'incite vraiment pas à cette dépense! 3A CC5 F6 (épée de force), c'est vraiment pas terrible. Justement si tu ne trouves pas ça au top, alors le profil du PG doit te faire pleurer. Par contre ne me parle pas comme argument de la prière, ex : marteau de sigmar, car il vaut mieux le mettre sur le capitaine plutôt que sur le prêtre à choisir. De plus c'est complètement utopique de croire en l'efficacité des prières, si ton adversaire ne veut pas qu'elle passe, elle ne passera pas (4+ c'est trés faisable !), de plus il aura toujours l'opportunité de retenter à son tour ! Aucun intérêt, la haine du PG ne se transmet pas aux héros. Tu perds donc un chevalier haineux en ajoutant le capitaine. En plus ça fait vachement sac à points. Je sais trés bien que le capitaine n'est pas affecté, mais je préfère 1 capitaine à un chevalier haineux ! Puis tu oublies le second tour, ce qui arrive souvent ! c'est là où il révèle son efficacité maximale... Je trouve qu'une unité du cercle intérieur avec PG et capitaine ça a de la gueule ! Non, mais le PG reste un très bon héros, bien meilleur que le capitaine. Et même trois PG, c'est jouable (en milieu moyen à cause du manque de PAM), mais il ne faut pas compter sur les prières pour jouer offensif magique, c'est là dessus que je veux insister. Décidément tu n'aimes pas le capitaine ! tant pis pour toi tu passes à côté de possibilités intéressantes... Par contre 3 PG c'est suicidaire ! C'est ce que j'essaye de m'évertuer à faire comprendre depuis mes premiers messages, 1PG+1capitaine+1LV2, 2PG avec 1capitaine ou 1LV2, 1PG ou 1capitaine et 2 sorciers, sont des combos qui ont toutes un sens suivant le thème de son armée, mais 3 PG, comme 3 sorciers ou 3 capitaines sont des aberrations ... Trop déséquilibré, faussement fun, rarement efficace vu les formats actuels ! Bonnes lectures...
  11. Je reconnais que le capitaine est intéressant seulement sur certaines configurations et comme je m'évertue à le répéter le PG est un "must", cependant dans une config à 1500 pts MAX, il est utilisable sans le pégase. Mon discours est de démontrer que le PG est optimisé utilisé avec un sorcier ou un capitaine. Je maintiens qu'en petit format, un capitaine avec destrier carapaçonné, armure plate complète, bouclier, lance de cavalerie, ça peut servir ! Pour 3 raisons : - 78 pts ! et à 1500 pts on n'est pas contre l'économie. Le PG à poil c'est 90 pts... - Il à une sauvegarde de 1+ ! impossible à atteindre avec l'équipeme,t de base pour le PG et c'est une trés grosse différence. - Conséquence de sa résistance trés honnête pour le format, il peut prendre des armes magiques que le PG ne peut pas se permettre : épée de sismund (mon choix préféré), épée du destin, épée de force (dans ce dernier cas plus besoin de lance, j'économise 4 pts !). Et il n'aura coûté que 120 pts environ. Je dis correct. Du coups, il se place dans une unité de chevaliers avec un PG pour la haine, les défis au miroir (vous connaissez ), mais aussi c'est le capitaine qui bénéficiera des prières du prêtre : marteau de sigmar, imposition des mains... Car franchement 3 attaques avec une force conséquente relançables c'est quasi 3 blessures infligées par tour. C'est plus rentable que le PG qui prie pour lui. A 1500 pts une telle unitée peut faire de gros dégâts contre beaucoup d'adversaires et est amusante à jouer ! Pour archange : Il ne faut pas enterrer trop vite le capitaine, il est sympa pour le format 1500 pts ! Raisonne à l'inverse, le PG est obligé de prendre des objets magiques pour se protéger du coups pas de super épée, et ses 2 attaques sont insuffisantes au CàC. Je suis désollé mais 1PG et un magicien avec 1 ou 2 PAM, ça suffit largement à 1500 pts pour se prémunir de la magie. Je sais qu'il y a toujours des full quelque chose, mais faut voir ce qu'ils ont à côté et s'adapter car tous les choix ont un coups et un talon d'achile... Je pense que tu raisonnes à 1500 pts comme à 2000 et plus... faut pas confondre ! A 2000 pts c'est l'arrivée du seigneur et ça change tout. Le capitaine reste viable qu'en électron libre sur pégase. Mais alors, c'est le grand maître qui se joue tel que je l'ai décrit plus haut... J'espère ne pas avoir fatigué tout le monde avec ma vision des choses, mais je suis un peu fatigué par la pensée unique, on détiend tous une part de vérité...
  12. Je vais essayé d'être "constructif"... sans être trop carricatural... Je suis d'accord avec toi, pour 90 pts, les PG sont trés biens, cependant non pas pour leurs caractéristiques, non pas pour la prière, non pas pour le dé de dissip, non pas pour le bonus de haine qu'ils octroient, MAIS POUR TOUT CELA REUNI ! Je m'explique : Tu te contentes d'utiliser tes PG pour la maitrise de la phase magique (prière + dés de dissip) tu as perdu d'avance, il suffit que face à tes 3 PG ton ennemi aligne seulement 2 niveaux 2 (6 dés de pou !) OPTIMISES avec les objets qui facilitent leurs capacités à maitriser cette phase (2 fois 50 pts d'objets magiques !), c'est ton adversaire qui lancera 1 ou 2 sorts par tour ! A ton tour tu passeras quasi rien, 1 sort en moyenne... Et je ne parle même pas du 3° perso... En fait, ils doivent leur rentabilité surtout au fait qu'ils ont peu de concurrence dans le LA au niveau des choix de persos : - le capitaine de l'empire est l'un des persos dont les caractéristiques martiales sont parmis les plus nulles du jeu ! Il doit son intérêt à son faible coût ou si on veut absolument aligner une grande bannière. - le magicien, lanceur de sort correct vu son coût mais caractéristiques trés piteuses et pas de commandement ! - l'ingénieur, trop cher, capacité trop limitative. Cependant, malgré ce tableau délibérément noir, l'empire doit faire avec ce qu'il a et donc COMBINER les différents choix de persos ! (sauf l'ingénieur, définitivement non !). Même si les PG sont les meilleurs des choix car les plus polyvalents, il faut qu'ils fassent avec le capitaine et le magicien... L'idéal pour moi, c'est : -Config maitrise de la magie : 2 PG et un sorcier LV2 (4 dés de pou pour lui tout seul !), là tu as des chances de passer des sorts ! et en dissipation tu gagnes le parchemin du sorcier. -Config polyvalente : 1 PG, 1 LV2 ( 1 ou 2 parchemins !), 1 capitaine : ça reste correct au niveau magie, mais le capitaine joue le rôle du meneur d'hommes blindé (armure de plate complète + objets optimisés pour le CAC) dans une unité de chevaliers. -Config polyvalente avec électron libre : 1 PG, 1 LV2, 1 capitaine, ressemble à la précédente, mais le capitaine est sur pégase, et utilise un objet fun dans le camps de l'adversaire, ex : boite sorcière d'aldred pour faire baisser la magie de l'adversaire ; anneaux + pistolets pour harceler l'adversaire avec la tête de feu et les tirs ; shooter avec l'arc dragon. L'électron libre est là pour titiller l'adversaire où ça fait mal, persos isolés, artillerie, unités faibles de dos, soutien urgent sur tout le champs de bataille. Donc, j'arrête de trop m'étendre sur le sujet, tout ça pour dire que y'en a marre du mono perso ! L'empire est assez riche pour proposer des persos variés qui trouvent leur optimisation dans la combinaison de chacune de leurs spécialités, même si le PG reste INCONTOURNABLE !
  13. Pour revenir sur les lanciers, Trés sincèrement je ne vois pas en quoi les précédents exemples PRO-lanciers sont pertinents... Dans tous ces exemples, les lanciers peuvent être remplacés par des épéistes ou hallebardiers sans problème, eux aussi peuvent tenir des 1/4 de table, ne pas partir en déroute si la prière du prêtre est enclenchée. . . Bref, pour revenir sur du concret, pour bénéficier du lancier, il faut 2 rangs, donc en petit détachement entre 5 et 9 il vaut mieux des hallebardiers ou des milices. Pour un bloc qui joue sur les bonus fixes, il vaut mieux les épéistes, meilleur SV+init+CC. Aprés il reste le fun, donc le subjectif, et là on fait ce qui nous fait plaisir sans se soucier d'efficacité, et là les lanciers ont leur place. Pour tes persos, Je ne joue pas de GB avec l'empire, c'est possible si tu joues beaucoup de troupes avec un bon CD, c'est à dire des chevaliers et des personnalités avec un bon CD dans tes unités principales. Il y a aussi les classiques à 1500 pts : TANK A VAPEUR et FLAGELLANTS. Cependant en milieu mou, évite peut être le TAV. Pour ma part, à 1500 pts je joue 2 prêtres et 1 mago je trouve ma liste plutôt fluff... Chaque prêtre est à la tête d'une unité de chevaliers... Le mago se promène à l'arrière à cheval... Pour terminer, fait la liste qui te plait si ton but est juste de t'amuser avec des amis. Quand tu chercheras à optimiser un peu ta liste, par toi même tu te rendras compte de l'intérêt des conseils qui t'ont été donnés...
  14. Re bienvenue du côté de l'Empire... Les lanciers : En fait tu oublies un détail, le coût. Un lancier avec bouclier c'est 6 pts, un hallebardier c'est 5 pts. Pour moi, le lancier n'a aucun intérêt face à l'épéiste, même pts et 4 en CC, 4 en I et 4+ en sv au corps à corps, y'a pas photo. Sans trop caricaturer considère que l'épéiste sert d'unité de base et l'hallebardier de détachement. Le lancier n'a plus sa place avec la LA actuelle. Je suis désolé de décevoir ton engouement pour cette unité. Prêtre guerrier: Tu te méprends quant à l'intérêt de ce perso ! Son sort n'a que peu d'intérêt en fait, ce qui fait la valeur du prêtre, c'est le dé de dissipation en plus et surtout LA HAINE qu'il donne à son unité. Son utilité est particulièrement remarquable quand il est à la tête d'une charge de cavalerie... Bref, c'est un combattant honnête avec 2 attaques et 4 en CC, F et E qui te permet en plus de résister durant la phase magique de l'adversaire. Son sort est juste un petit plus qui fait plaisir quand il passe... Petite précision, il n'est pas magicien, donc pas de PAM ! Pour les pistoliers, tu ne te trompes pas... Mais ils restent trés fun à jouer. Concernant le long fusil ou le fusil à répet' chacun à son rôle. Cependant le premier est trop aléatoire à mon goût et un peu cher. Bon courage cependant, l'essentiel c'est de jouer ce qui te fais plaisir...
  15. +1 avec slarn... L'empire a beau être une armée proposant un choix de stratégies assez vaste, au final comme pour toutes les listes, le général impérial devra faire des choix... Si je puis me permettre, le TAV pour être efficace a besoin d'un soutien au corps à corps. Je m'explique, même s'il est capable de faire de gros dégâts-éclater-bloquer à peu près n'importe quel ennemi, le joueur impérial a tout à gagner à multiplier les contacts et ne pas le laisser s'enliser. Le génie du général impérial consistera à faire traverser de part en part l'armée adverse par son TAV. Bien sûr, c'est un idéal, mais traverser déjà 3 unités ennemies c'est un bon résultat. Il faut les amortir les 300pts du tank ! Le plus problématique pour le TAV, c'est se trouver bloquer trop longtemps sur une unité. Pour éviter celà, le TAV a besoin de soutien. Et le seul soutien efficace au corps à corps dans la liste impériale, ce sont les chevaliers, assez rapides pour le rejoindre à brides rabattues en cas d'enlisement. La magie, le tir, la troupaille sont moins adaptés pour ce rôle. (Petite nuance à 2000 pts, le général sur griffon peut également jouer ce rôle). AMHA, il suffit pour le joueur démon de non pas se focaliser uniquement sur le TAV mais surtout de se concentrer sur la ou les unités de chevalier(s) placé(s) à proximité du char. Je ne parle pas des classiques 5 chevaliers avec musicien parfaits pour détourner les charges, mais : des unités du cercle intérieur, des unités en nombre conséquent avec bannière ou/et contenant des personnalités. Une fois ces unités bloquées-éliminées, le TAV est moins problématique, il S'ENLISERA... C'est tout ! J'espère avoir pu aider quelqu'un ... Tchaow !
  16. A priori tu y tiens au tonnerre de feu... alors fais toi plaisir. (Je te laisserai tout seul te rendre compte de l'écart entre le potentiel et la réalité... ) Si tu veux de l'efficace : tav only ! Le tonnerre de feu est de loin le plus mauvais choix en rare pour l'empire. Bon courage.
  17. Pour Archange : je pense que julius joue avec une liste fixe, c'est a dire les figurines qu'il possède... 10 arquebusiers, 10 chevaliers du loups blanc etc... Concernant les chevaliers par 5 ils ont leur avantage, évité d'avoir 2 rangs, particulièrement sensible au canon et baliste, mais surtout de focaliser tous les tirs sur son unité. Par 5 c'est plus maniable, on peut atteindre 2 cibles différentes en même temps, 1 rang, et surtout sur un test psy loupé on ne perd pas toute son unité d'un coups... Je suis d'accord, tav + pistoliers + chevaliers vont être ciblés en priorité par le nain, mais le fait de multiplier les ciobles potentielles oblige ton adversaire à faire des choix pendant que t'utilise tes forces pour éliminer sa force de tir. Crois moi, avec 1 canon + 1 baliste + 10 arquebusiers, le nain ne te fera pas tout perdre en 1 ou 2 tours. Aprés tu as le temps de t'occuper de ce qui pour moi est le plus hardu, c'est le pavé de 20 nains... Si son thane et son maitre des runes sont à l'intérieur ben faudra tout lancer de tous les côtés en même temps et même s'il a la pierre ! May the force be with you...
  18. ??? Vu les 2 listes d'unités, il me semble bizarre que tu aies des difficultés pour battre le nain... Lors de vos batailles débutez vous à 24" l'un de l'autre ? car si vous êtes trop éloignés je comprends que le nain ait un avatange. Par contre c'est vrai que tu es un peu léger en armes de tir. Mon conseil serait de faire 2 unites de 5 chevaliers et de les jouer avec subtilité, pas de charge frontale, taper sur les plus faibles, tout comme les, pistoliers, c'est à dire, s'occuper des arquebusiers de côté, des pièces d'artillerie. L'idée serait de laisser son pavé de guerriers pour la fin, sous le nombre combiner des charges de côté et de dos. Joue également avec des détachements, par exemple fais une unité de 15 épéistes et un détachement de 5 comme écran ou sinon prends 1 gros régiment de 20 épéistes et un détachement de 10 arquebusiers. Tes arquebusiers n'hésite pas à les avancer et à te placer de façon à pouvoir atteindre son artillerie ou ses arquebusiers. Place tes chasseurs de façon à bloquer les lignes de vue les premiers tours. Enfin, avec ton obusier vise ses patés de nain c'est comme ça qu'il est le plus rentable ou son artillerie. Par contre le feu d'enfer est limité face aux nains, c'est plutôt adapté contre une armée qui te charge, hors avec les nains, bof. PRENDS LE T.A.V. !!! Y'a pas photo, si tu n'arrives pas à battre ton adversaire, passe à la vitesse supérieure. C'est à dire ce qui est le plus rentable chez nous, notre bus à giffle des familles ! Puis tu roules sur tout ce qui bouge... Fais quand même gaffe à son artillerie, fonce ! Normalement tu as tout ce qu'il faut pour t'en sortir... B)
  19. Je reconnais que pour l'elfe sylvain la tache est plus ardue, le TAV pose problème car : - E de 6 - Sv de 1+ - Tir + mouvement - Immunité psy + terreur Hors, trop d'entre vous focalisent sur les 2 premiers paramêtres : Ce qui handicape le plus l'ES, c'est que le TAV va relativement vite, il se déplace en moyenne de 12"... et qu'il a l'option, même minime de pouvoir tirer sur ce qui l'échappe. Mais surtout la psy, car l'arme secrète des ES c'est d'avoir une armée full ou quasi full peur / terreur (HA + Lemure) qui pose d'énormes problèmes à une armée humaine. Le TAV c'est de la fiabilisation pour l'empire, c'est ce qui pour moi le rend indispensable face à toutes les armées imbuvables que sont les CV, les démons et autres listes à base de monstres...
  20. Etnadrol a plus que raison... Je ne vois pas trop la difficulté de gérer un tank à vapeur pour des armées type HE, ou plus ou moins récentes, (j'ai même apperçu un démon se poser la gestion du tank !?!) Le TàV est la seule unité encore un peu compétitive chez l'empire, suivi du canon. Puis, c'est tout. Unités de moins en moins rentables, mais surtout héros nullissimes à souhait ! Je suis joueur empire, sans vouloir jouer le miusérable, pour instaurer encore un peu de crainte chez mes adversaires, je joue automatiquement 1 TàV et 2 canons, non pas par désir d'éradiquer mes adversaires mais juste par nécessité de survivre et d'éviter l'humiliation de la table raze... Bizz... PS : vivement le prochain post, QUOI ! LES HUMAINS ONT DROIT A 1 ATTAQUE SUR LEUR PROFIL ? Mais ils risquent de blesser mes beaux elfes...
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.