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muetdhiver

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Tout ce qui a été posté par muetdhiver

  1. muetdhiver

    [tyranide] 5000 pts

    Tu parles de jet de réserve grâce au pouvoir Seigneur de la Ruche du Prince : c'est une erreur puisqu'à Apocalypse c'est toi qui choisis quelle réserve entre en jeu, il n'y a pas de jet de dés. Mais tu peux utiliser le deuxième effet qui est d'envoyer une escouade de troupe en attaque de flanc bien sûr. Pour les modif' de liste je te conseille les pinces broyeuses sur les Stealers plutôt que les sacs à toxines, tu vas affronter des SM qui ont E4, tu n'as pas besoin du poison mais plus des attaques perforantes pour annuler les sauvegardes. Et avec les pinces tes Stealers peuvent bouffer du Dread intuable sinon. Même chose pour les Rôdeurs, les griffes qui relancent les 1 au CaC sont une bonne combinaison avec les attaques perforantes, toujours pour passer les sauvegardes, les Rôdeurs sont plus des troupes de CaC que de tir avec leur CT3. Enfin tu pourrais économiser des points sur les Gardes pour augmenter le nombre de Rodeurs, ou alors puisque tu parles de Gardiens des Ruches les Gardes avec un canon venin raccourci font de très bon Gardiens (toujours la martingale pokedex ou "toi aussi fais évoluer tes Tyranides). Les Princes ont rarement besoin de plus qu'1 seul Garde pour avoir la règle "inciblable" et la svg de couvert de 4+. Bonne apo ^^
  2. Alors la partie se jouera à 4 joueurs, 2 par camp, 3OOO points chacun, compo libre. Mon allié va jouer Tyranides, et mes adversaires seront Eldars Noirs et Orks. Tout d'abord, la liste de mon allié : Hiérophante Hiérodule Prince volant Guerriers Venomthropes Hormagaunts Trygon Prime Essaims de Spores Mines Nos adversaires joueront pour les Orks une formation légendaire de Kopters, une autre de Marée Verte, un Krabouillator et une Forteresse de Bataille pleins de Gros Mek. Et pour les Eldars Noirs des Cérastes menées par Lelith Esperax dans 3 Raider, des Motojets Raptors, 2 talos, des Fléaux, et des Grands Voivodes avec Incubes par 10, des guerriers, des Gorgones avec Tourmenteurs et enfin des meutes de Chiens du Warp. Tout ça sortira sur la table grâce à l'Atout Stratégique Portail du bouquin Reload. Voilà ma liste, regroupée par Codex plutôt que par catégorie, pour plus de lisibilité : Codex Démons : LE MASQUE (QG), 100PTS peut déplacer 1 unité de mon choix de 3D6ps, même les marcheurs, combo avec la forge des ames pour la mettre à portée de charge d'un super lourd. FORMATION LEGENDAIRE : 4 BROYEURS D'AMES (SOUTIEN), 1 avec Crachat, FORMATION FORGE DES AMES APOCALYPSE RELOAD, 765PTS FeP sans déviation, 3 broyeurs peuvent courir et charger après la FeP, le 4ème balance son gabarit F8 PA3. Codex Space Marines du Chaos : PRINCE DEMON (QG), ailes, marque de slaanesh, pouvoir psy fouet de corruption, 155PTS CM, vol, peut déplacer une unité ennemie de 2D6ps (pas véhicules), combo avec les gabarits apocalypse pour regrouper une unité dispersée. Codex Chasseurs de Démons : 3 ASSASSINS VINDICARE (ELITE), 330PTS super sniper, dispersés sur la table pour couvrir toute la surface, cible = gros mek, voivode bref les qg adverses. Codex Space Marines : 5 TERMINATORS D'ASSAUT (ELITE), boucliers tempêtes et marteaux tonnerre, 200PTS FeP ou dans la Valkyrie, contre un super lourd. CHAPELAIN (QG), armure terminator, fulgurant, 135PTS _ ATOUT STRATEGIQUE "GRENADE VORTEX" appui des termissaut, les rend sans peur et relance jet pour toucher ratés, + grenade contre super lourd. Codex Garde Impériale : VALKYRIE (ATTAQUE RAPIDE), multi laser, lance roquettes multiples, 130PTS transport des Termissaut + Chapelain, mvt de scout + débarquement sur trajectoire de vol + 2 grands gabarits d'explosion F4 PA6 contre la marée verte. 2X TANK HYDRE (SOUTIEN), 2X2 autocanons jumelés, 150PTS annulent les svg invu du turbo booster, très utile contre les Kopters et les Raptors, la PA4 annule toute svg, en moyenne 6 morts chez les EdN et 3 chez les Orks qui ratent leur test et fuient. PELOTON DE LA GARDE : (TROUPES) escouade de commandement, fusils laser, radio, lance flammes, 40PTS escouade d'infanterie, lance grenades, fusils laser, radio, commissaire, 95PTS escouade d'infanterie, lance grenades, fusils laser, 55PTS escouade d'infanterie, lance grenades, fusils laser, 55PTS escouade combinée de 30 Gardes avec le commissaire, peloton transporté dans le Stormlord. PELOTON DE LA GARDE : (TROUPES) escouade de commandement, fusils laser, 35PTS escouade d'infanterie, fusils laser, 50PTS escouade d'infanterie, fusils laser, 50PTS escouade d'infanterie, fusils laser, 50PTS escouade d'infanterie, fusils laser, 50PTS escouades dispersées en ligne de défense/écran/à couvert pour tenir les 2 objectifs de notre camp. ESCADRON DE CAVALERIE (ATTAQUE RAPIDE), 5 cavaliers, lances énergétiques, 55PTS unité de contre attaque, en réserve rentre depuis le bord de table peut se charger d'une unité en FeP, tue en moyenne 3 terminators avec la course + charge à 12ps. Codex Apocalypse Reload : FORMATION LEGENDAIRE : CHAR SUPER LOURD STORMLORD, méga bolter vulcain, 3X3bolters lourds jumelés, 2Xcanons laser, transport 40, véhicule d'assaut, blindage 14/13/12, 500PTS transporte le peloton combiné, tient un objectif, immobile c'est 30 tirs F6 PA3 + 9 tirs jumelés F5 PA4 + 2 tirs F9 PA2 + 30 tirs de fusils laser des Gardes. TOTAL POINTS = 3000PTS Au niveau des questions, j'hésite entre l'Escadron de Cavalerie + 1 escouade de Garde du 2ème peloton et 1 escouade de 10 Vétérans avec 3 fuseurs (même coût, 100PTS). Les vet' pourraient aller dans la Valkyrie et alors les Terminators viendraient en FeP, ça rajouterait un potentiel antichar avec les 3 fuseurs CT4 à courte portée, contre un super lourd.... Mais est-ce qu'on n'a pas déjà assez d'anti-char?? Avec la Forge des Ames et les Termissaut au CaC, plus les Grosses Bestioles Tyty, ça fait du potentiel... Mais est-ce que l'escadron de cavalerie est utile contre des Orks et des EdN?? contre des Incubes surgis d'un Portail oui, mais pas contre des Cérastes ni contre un Talos... Peut-être en soutien des Hormagaunts? Sinon les pouvoirs de déplacement d'unités du Masque et du Prince de Slaanesh font combo avec le gabarit fournaise du Hiérodule, si le joueur Ork met sa marée verte ou toute bande de boyz en ligne genre 30 à 150 Orks en 1 ou 2 lignes, ben zut le gabarit n'en recouvre qu'une petite partie... mais si je déplace l'unité de 3D6ps + 2D6ps j'en fait une grappe ^^ et là : oh! ils sont tous sous le gabarit... bon ben ça fait 100 orks de moins Donc pour le deuxième atout stratégique faudra penser à prendre un Bombardement Orbital ou un truc qui balance un gros gabarit de pizza Dernier point, dans les règles apo ils disent que si il y a 249pts de différence entre les armées des 2 camps, le camp en infériorité pointesque peut prendre 1 atout stratégique de plus. Ma question c'est : est-ce que ce serait utile ou non que l'une de nos armées prenne environ 240pts de plus et donc laisser nos adversaires prendre un Atout de plus que nous (donc 3 pour eux et 2 pour nous) ???? par exemple ça ferait 4 Zoanthrope Tyranides... ou 4 Land Speeder Multi Fuseur Space Marine... est ce que ça compenserait le fait de laisser un Atout de plus aux autres?? je me pose la question...
  3. HHS : ou bien... dans le LA Skav de 97 (sous mes yeux) Queek pouvait avoir 3 armes magiques en même temps, dont l'une était perce-nain, donc potentiellement 1 dans chaque main et la dernière... la queue? Mais Snikch était clairement décrit comme se battant avec sa queue (comme sa fig), alors que sur l' illustration de Queek (et sa fig) on le voyait seulement avec des armes dans ses mains et une queue rachitique non armée... (pas de photos désolé). Et Snikch pouvait lui avoir 4 armes magiques (dont 3 épées suitantes) alors...
  4. quand tu sors du rhino tu peux pas charger, un DI (tombé du ciel) en face c blindage 13 qui te charge donc F5 + 7 (moyenne sur 2D6) = 12, tu lui fais rien, en retour tu prends 4 pains F10 boujour la MI l'invu 5+ te sauve 1 fois sur 3 C'EST DU VECU !!!
  5. comme tu es à 12pts de la limite, un petit fuseur (1O pts si je ne m'abuse) avec les SMC? ça serait bête de voir Kharn bloquer par un Dread... ^^
  6. Même conseil : perso j'essaye encore et toujours de caser mes pred dans mes listes chaos mais ils font jamais rien de bien, les Obli sont meilleurs tt simplement, et pour peu qu'ils arrivent tour 2 des réserves le pred se disputera les mêmes cibles que les obli, 1 tir de CL pour une centaine de pts c gaché... donc : - le Predator + 1 escouade de démons mineurs invoqués et pour le reste je suis pas fan du blindage renforcé sur les rhino, les pts économisés sur cet équipement te permettraient de prendre un champion avec gant pour tes SMC, histoire d'appuyer Kharn contre du lourd, et tu peux même leur rajouter un fuseur pour booster ton anti-char. Et peut être des icones pour les Berserks, pour faciliter la FeP des Obli et donner plus de polyvalence aux démons invoc.... BFTBG!!!!
  7. Très bon tactica que j'ai lu avec plaisir ^^ la GI a été ma première armée à 40k (16 ans déjà...) mais ça fait très longtemps (ben 16-4=12 ans) que je l'ai laissée partir sur d'autres fronts, même si j'ai toujours eu un petit peloton et des vétérans VABisés pour appuyer mon Inquisiteur anti-démon. Maintenant je me dis que je referais bien une petite armée Gimp en 2010, surtout avec des pièces comme la Valkyrie et les ratlings , et ce tactica me pousse dans ce sens!! Allez, le codex et une calculette ((alors, en QG...)) et oui pour les squad plasmatiques contre les tyty!
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