Aller au contenu
Warhammer Forum

muetdhiver

Membres
  • Compteur de contenus

    1 431
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par muetdhiver

  1. Plein de commentaires construits, merci beaucoup ^^. Réponse rapide avant de repenser la liste qui est un peu bancale en effet : j'ai testé contre un SM mécanisé en annihilation et j'ai fini à 5-7, dont 2 points pris par mes DdF et 3 par l'Avatar. Ce que j'ai retenu c'est d'abord la faiblesse des Vengeurs par 5, en clair ça sert à rien à part rendre OP un Serpent mais 180pts ça fait cher l'unité, autant multiplier les Motojets pour ce prix. Je vais donc modifier mes troupes. Ensuite je manque vraiment de puissance antichar, je n'ai pas raté de test de vue spirituelle mais je n'ai pas non plus touché une fois à la Lance Ardente. Mes Canons Shuriken non plus n'ont pas été capable de faire mal aux véhicules ennemis. Par contre je vais conserver l'Avatar qui s'est bien débrouillé, vainqueur au cac de 3 unités (Archi, Tacttiques et Module) sans perdre 1 seul point de vie. Mes adversaires joueront tous (sauf le GI mais bon) le corps à corps et il me faut du répondant, mes Serpents ne pourront pas toujours jouer à cache cache et il me faudra un catalyseur. Donc les modifications à apporter : remplacer les Canons Shuriken par des Lance-Missiles Eldars et pousser une escouade de Vengeurs en enlevant des Motojets. Je posterais la nouvelle liste demain.
  2. Salut, je trouve ton utilisation du vortex très bonne, ça change du Sorcier sur Disque et c'est une belle pièce centrale pour une armée de GdC. Néanmoins je pense que pour le distinguer encore plus du Disque et donner ce côté Autel, le trône du 2eme décors de la boîte serait parfait, tu colle le Sorcier au bord du cercle avec le trône derrière lui, pour montrer son impatience à attraper sa proie il s'est levé, sinon on l'imagine bien assis. Pour rendre cette pièce encore plus saisissante je verais bien les modif suivantes : rapprocher le vortex un peu plus près du centre du socle et faire un effet de "tranchée" sur le chemin parcouru par le vortex, pour montrer son passage destructeur. Enfin pour moi il faudrait donner une perspective à la course du pécor, là on sait pourquoi il court mais on ne sait pas où il va, tu pourrais mettre un mur voire même une porte de bâtiment vers laquelle courir pour se planquer, ça mettrait plus de "vie" dans la scénète. Voilà mes 2 centimes que je verrais bien sur cette figurine, bonne continuation !
  3. Merci pour les conseils ^^ Le Seigneur Fantôme et les Scorpions sont les figurines qui m'ont fait rejoindre les Vaisseaux-Mondes donc finalement je vais garder le premier nommé, la fig est trop belle vraiment. Et puis il faut toujours jouer les figurines que l'on aime, peu importe le résultat au moins on passe un beau moment. Donc le Seigneur Fantôme reste. Et l'Avatar aussi, parce que moi je suis Khainite et que devant ces 2 mastodontes + les transports super résistants, mes adversaires me maudiront ^^ Bon, la liste est pas mal finalisée, maintenant les questions portent sur les armes lourdes des Serpents et du SF. Niveau armement sur table j'aurais donc : 5 canons shuriken (dont 3 jumelés) sur les Serpents. Donc 15 tirs F6 sur 3 cibles différentes, évidemment dans les Rhino/Speeder/Raider/Truk pour ralentir un max et aussi dans les créatures synapses tyty. 1 lance missile et 1 lance ardente sur le SF. 2 tirs F8 sur une seule cible, idéalement les Dread/Storm/Chariot et dans les Guerriers Tyty et autres E4 type Kopter. Cet armement est-il convenable ? A ce format je prévois au moins une doublette de transport chez les Meq et du Dread, plus des trucs rapides et chi*** comme les Land Speeder et les Venoms. Les canons shuriken sont là pour ça, mes transports démolissent les transports ennemis pour me laisser la maîtrise de la vitesse. Et comment gérer un full piéton Ork et GI avec mon équipement ? Je pense éventuellement remplacer une unité de Vengeur et une de Motojet par des Gardiens de Choc double lance-flammes. Je perd alors 1 unité OP mais je gagne du gabarit et je réduit mon nombre d'unités en annihilation.
  4. [quote name='Bender33' timestamp='1311197800' post='1957960'] J'osais pas le proposer, a ce format la je l'ai vite abandonné...+20pts pour beneficier d'une 2+ c'est quand meme lourd en budget [/quote] En effet ce n'est pas approprié, j'ai donc remplacé l'exarque DdF tireur d'élite + le canon shuriken de leur Serpent pour rajouter 1 DdF supp et des Pierres Esprits sur les Serpents des Vengeurs qui demandent le plus de protection. Sinon je reviens un peu sur mon rejet des Marcheurs de Guerre, j'ai la possilibité d'acquérir à pas cher des Marcheurs première génération (oui les porte-bébés en métal lol) donc je suis en train de revoir leur inclusion dans la liste. Nouvelle question donc : cela vaudrait-il le coup de remplacer le Seigneur Fantôme + le Serpent des Dragons contre 1 Falcon lance missiles + 2 Marcheurs lance missiles ?? Le problème que je vois (en dehors du coût) c'est que virer le SF expose pas mal l'Avatar, faudrait-il alors le remplacer par un GP ? Pas mal d'interrogations donc en l'état. Merci en tout cas pour votre aide ^^
  5. Salut à tous, ceci est ma première liste d'armée Eldars. En effet je viens de terminer le montage (mais pas encore la peinture) de cette armée qui sera ma huitième et dernière pour 40k. Pour fêter ça, j'ai décidé de me lancer avec eux dans le tournoi de mon club qui aura lieu début Septembre. Milieu dur avec les restrictions suivantes, 1 seul QG, 2-4 Troupes, 0-2 dans les autres catégories sans doublettes. Le tournoi se jouera en prise d'objectifs et en annihilation, il faut donc des unités OP et résistantes pour tenir. En face, 7 autres joueurs, SW, BA, EN, GK, Ork, GI, SMC. De la variété délibérée mais qui rend le choix de liste encore plus dur. Je poste la liste dès à présent surtout pour savoir si mon orientation est bonne car je vais devoir peindre ces 1.000pts sur le mois d'Aout, autant ne pas se lancer sur des unités qui ne tiendraient pas la distance. Donc merci de vos conseils d'optimisation maximale ^^. La liste : [color="#2E8B57"]QG[/color] = [b]Avatar de Khaine[/b], mort hurlante, [color="#4169E1"]155 pts[/color]. [i]Je le préfère au GP dans ce format où je manque de capacité de cac, sa grande résistance le protégera et ce sera à moi de lui éviter la saturation. Il accompagnera le SF.[/i] [color="#2E8B57"]ELITE[/color] = [b]6 Dragons de Feu[/b]. [color="#4169E1"]96 pts[/color]. [b]Serpent[/b],catapultes shuriken jumelées, canons shuriken jumélés. [color="#4169E1"]100 pts[/color]. [i]Les tueurs d'elite adverse, à eux les Crisis/CT/LR/CM/BKT. [/i] [color="#2E8B57"]TROUPES[/color] = [b]5 Vengeurs[/b]. [color="#4169E1"]60 pts[/color]. [b]Serpent[/b], canon shuriken, canons shuriken jumelés, pierres esprits. [color="#4169E1"]120 pts[/color]. [b]5 Vengeurs[/b]. [color="#4169E1"]60 pts[/color]. [b]Serpent[/b], canon shuriken, canons shuriken jumelés, pierres esprits. [color="#4169E1"]120 pts[/color]. [i]Le Spam d'unité OP dans un transport assez solide. Le minimum selon moi.[/i] [b]3 Gardiens sur Motojet[/b]. [color="#4169E1"]66 pts[/color]. [b]3 Gardiens sur Motojet[/b]. [color="#4169E1"]66 pts[/color]. [i]Spam d'unité OP qui commencera en réserve avant de se ruer sur les objo, leur invu 3+ les aidera à se préserver et les Serpents les couvriront si besoin.[/i] [color="#2E8B57"]SOUTIEN[/color] = [b]Seigneur Fantôme[/b], lance ardente, lance missiles eldar, double lance-flammes. [color="#4169E1"]155 pts[/color]. [i]Anti-char longue portée (double tir F8) avec une bonne résistance, en duo avec l'Avatar pour faire peur. Je ne crains pas les 1 !(stat 1 fois par partie)[/i] [u][b]TOTAL : 998 points.[/b][/u] [i]Les Serpents peuvent gérer les Rhino/Raider, le SF les Dread, l'Avatar découpera tout ce qui viendra pendant que les Vengeurs et les Moto prendront les Objectifs.[/i] Niveau unités, je ne possède pas de Marcheurs de Combat car je ne cautionne pas leur look (quelle laideur!) donc je sais qu'ils sont efficaces mais je n'en jouerais pas EDIT : liste modifiée.
  6. Testé moi aussi à grand format, 6.000pts de Comtes Vampires contre une alliance Nains/Hauts Elfes que mes potes et moi avons situé avant la Guerre de la Barbe (mais sans limiter l'artillerie naine, on était là pour s'amuser ^^). Scénario simple avec 4 Piliers de Pouvoirs sur la table (qui faisait 2m x 1,20) mais pas de décors de type magique, ça sera pour une autre fois, là on voulait juste apprivoiser le système de jeu. Et c'est du tout bon Déjà quel plaisir de faire sa liste à ce format, quasiment aucune restriction ! Ah si, une sévère, après calcul j'avais juste 2.500pts de Rare lol, il a fallu en enlever 1.000. Comme quoi, les limitations en % ça change une armée, je n'ai pris "que" 10 Chevaliers de Sang . Les CV ont un gros avantage à ce format : quasisment tous les personnages sont des Sorciers, idéal pour saisir le plus de Piliers possible. Accéssoirement, c'est aussi cela qui m'a fait perdre la partie, comme quoi. Mais ça c'est pour plus tard. D'abord, petit HS sur les décors Piliers : quelle horreur à monter! Un espace énorme entre les pièces qui sont censées s'emboiter mais en fait non ! C'est laid, mal conçu (sauf celui de la tornade, le seul qui soit bien réalisé) et franchement je suis content de ne pas les avoir acheté. C'est pas excessivement cher mais la qualité est totalement absente. HS OFF Revenons au système de jeu : d'abord, bon changement de stratégie niveau scénario, on est ici dans un capture the flag absent de la V8 (la Tour de Guet est un peu différent, le Sang et Gloire totalement) mais qui est toujours aussi sympa à jouer. Bref il faut capturer les Piliers adverses sans perdre les siens et donc avoir une stratégie défensive d'abord et ensuite passer à l'attaque. Pour ça, 2 moyens majeurs : les Monstres volant; puisque une seule fig peut attaquer un Sorcier sur son Pilier, autant qu'elle soit balèze. Problème, le placement. Les régiments ennemis sur le chemin sont une belle épine dans le pied. Autre moyen, le Duel Magique, sort lançable par chaque Sorcier sur la table à 24ps d'un Pilier, sur 3+, autant dire qu'il faut en abuser ! Ca ne garantit pas la prise du Pilier mais ça prive l'adversaire du sien et donc de l'avantage magique associé. La magie donc : très bien faite, les 4D6 ne fournissent pas tellement un avantage déséquilibré quand on voit la haute valeur des meilleurs sorts, souvent à 20+ et plus, finalement le choix est dur entre lancer pleins de petits sorts, ou tenter le maouss. Comme d'hab c'est la combi des 2 qui donne le meileur résultat. Mais encore faut-il les placer, car attention aux Fiascos sur les Piliers, lancer les dés sur 2 tableaux fait très mal surtout si le Fiasco tombe prématurément dans le tour, on perd beaucoup de DDP et donc on écourte une phase prometteuse (au mieux). Là où la Magie fait mal c'est avec le bonus de lancement de la Roue Magique, avoir un bonus de +5 sur ses lancers de sorts est terrible, le Sorcier bénéficiaire est souvent le grand vainqueur du tour. Et la capacité de manipulation (+1D3 dans le sens voulu) est juste très fort pour assurer au mieux cette domination. Les armées polyvanlentes en domaine de magie vont se faire très plaisir. Et la possession des Piliers est là aussi indipensables pour bénéficier des gros sorts qui tachent, pas tellement les sorts de Domination (+ de Piliers que l'adversaire) mais juste les sorts de Présence (1 Pilier) et d'Equilibre (autant de Piliers que l'Adversaire) suffisent amplement. Surtout que ces sorts ne peuvent être contrés par des PAM et autres, il faut égaler les dés adverses ce qui peut rapidement devenir problématique. Avant de conclure, parlons des Monstres et Cie. D'abord, j'adore l'idée du Pacte Démoniaque qui se désagrège au fil des tours, mais pas avec tout le monde, ça n'a aucun sens avec des Elfes, des Nains ou des HL. Mais pour des Humains, des Skav ou des O&G, je prend ! Par contre le Pacte Vampirique ou des sables, bof bof, autant prendre un autre joueur avec soi qui jouera l'armée des Morts. Les Artefacts sont tous très bon, les plus bourrins (dont je suis) se feront plaisir à trouver les meilleures combo possibles, mais même ainsi leur impact reste marginal et limité à un secteur du champ de bataille, impossible d'espérer gagner juste avec un OM à 200pts. Les Monstres par contre là c'est du bonheur ! Déjà le no limit j'aime ça, pas de question de Loyauté, tout est jouable par n'importe qui (sauf les Oracles/Emissaires mais ça se comprend), vive les Dragons et tout ce qui vole ! Et les options sont une bonne idée pour personnaliser son Monstre, car oui le WYSIWYG est quand même très recommandé à ce format. Voilà pour moi, je conclue en parlant un peu de la partie que j'ai jouée : Déjà niveau combo, bienvenu au Seigneur Vampire Furie Rouge + Epée de l'Aurore + le Prisme Catalyseur, dans son bus de CdS. Il a empilé les crânes des Nains, 28 morts en 2 tours de cac ça calme. Le Prisme a bien aidé en donnant I10 et FTP pendant plusieurs tours, merci la Lumière qui aide les MV lol. Pour l'alliance j'avais fait mon marché chez les Dragons, 3 + un Emissaire Noir pour mener le tout (en face y'avait un Oracle et aussi des Dragons dont un Empereur lumineux chez les Elfes). Franchement pas déçu des Dragons même s'ils sont tous morts très vite, les dés n'ont pas aidé, mais le potentiel est là, faut juste être patient et pas foncer Tour 1 dans les cac. Enfin magie très fun avec le sort Equilibre de l'Ombre qui déplace un batiment plein d'elfe dans un coin de la table où ils étaient juste inutiles, plusieurs tentatives des 2 côtés de libérer les Dragons mais qui échouent tous, en boostant les Monstres au passage. Au final la partie s'est jouée sur la Magie, logique pour une extension qui s'appelle Tempête de Magie ! D'abord tour 1 je perd ma phase de magie sur l'OM des Hauts Elfes : la Pierre Vortex. Merci on ferme. Grrr. Attention, gros format = gros OM qui bourrent, tous les LA vont voir leurs gros OM ressortir et ça fait toujours plaisir. Arpès, Tour 2, le Dragon Empereur des HE lance le sort d'Equilibre, celui qui fait tester le cd sur 4D6 et les diff sont des morts. Valeur de lancement tellement haute que je ne peux l'égaler, je perd (car je fais de très bons scores sur 4 dés...) pas moins de 4 Régiments et tout mon flanc droit. Ensuite tour 3 je perd la partie sur une chose : un Fiasco d'un Nécromancien sur un Pilier qui lance une simple Danse Macabre avec 2 dés : double 6. Déjà mon Nécro part dans le Warp, Pilier vide, je la sens mal. Mais surtout Fiasco Cataclysmique : tous les Sorciers de la table deviennent des Crapauds !! Plus haut j'ai dit que les Vampires avaient l'avantage d'être des Sorciers. Donc ils se transforment tous en crapauds, ils sont évidemment tous au cac à ce moment dont mon gégé face à un Seigneur Nain colère. Un crapaud ça n'aime pas les bottes cloutées Bref partie perdue en 3 rounds, mais beaucoup de plaisir et de rigolade (les crapauds !!). Tempête de Magie est violente, fun, tactique, imprévisible et donc incontrôlable, mais moi je veux recommencer ! La prochaine ce sera une WAAAGH dragonaute ! Muet, merci de m'avoir lu ^^
  7. [quote/][quote name='firekhaine' timestamp='1310892828' post='1955661'] Et deuxièmement je trouve dommage de faire arriver tes scorpions en réserves , imagine toi tes scorpions plus karandras arrivant au cinquième tour et qu'il ne puissent rien faire ,essaye de les faire arriver au close dans ton serpent [/quote] Mouep je suis assez d'accord, j'y avais pensé... Dans le prix absolument prohibitif de Karandras, il y a le pouvoir rodeur que je voulais exploiter... Mais ça peut être une connerie ! [/quote] Ca l'est devenu depuis la nouvelle FAQ du GBR, maintenant les véhicules qui n'ont pas de base la règle scout ne peuvent plus faire d'attaque de flanc et l'escouade transportée ne fournit pas cette règle, donc en l'état les Scorpions peuvent attaquer de flanc mais plus leur Serpent. Autant dire que tout l'intéret disparait, sauf à laisser tes Scorp à pieds et à préter leur Serp aux Arlequins.... Pour avoir des armes lourdes sur les flancs des blindés, tu peux toujours rajouter des Marcheurs de Combat à la place des Vengeurs (qui sont ta Troupe la plus fragile amha) et les lancer ensemble avec Karandras et ses potes. Mais dans ce cas je te conseille de prendre un Autarque à la place de ton GP, son bonus de réserve sera bienvenu pour faire arriver ensemble tous tes flanqueurs.
  8. Bonsour ami des livres et du fluff multineuronaux ! Mes 2 centimes sur les séries que j'ai lues : L'Hérésie d'Horus, c'est très trop très inégal, il y a du bon (Fulgrim, Mechanicum, Prospero et surtout Légion, mon préféré ^^) et du mauvais (Abysses, les Anges). Pour résumer, les romans de McNeil et Abnett sont clairement au dessus de tous les autres dans cette série. L'avantage de cette saga c'est de mélanger les histoires et les points de vue des SM et des auxilaires humains, ça donne de la variété. L'autre point positif c'est que chaque tome peut se lire indépendamment des autres. La série Ultramarine est bien écrite selon moi, les ennemis sont variés (Nécrons, Tyty, Chaos) et bien que l'action se concentre sur les SM, la psychologie n'est pas absente. Je conseille. La série Space Wolves, là j'ai moins accroché, malgré quelques délires dans l'action (une charge à bord d'un truk dans un camp ork), il y bien trop de répétitions et de lourdeurs. Une saga bolf ^^. Eisenhorn, pas lu, c'est prévu dès sa réédition. Ravenor est très sympa, plein de fluff pour du Dark Hérésy et vice et versa, la conclusion n'est pas des meilleures mais on pardonne vite ^^. Dans l'univers 40k, je te conseille aussi les Frères du Serpent et Titanicus, beaucoup d'action sympa. Bonne lecture !
  9. Salut, Dans le numéro 56, tu as 2 pages sur la présentation du jeu, l'univers et la description d'un tour de jeu, très clair mais peu utile si tu sais déjà jouer. Dans le numéro 57, tu as 2 pages sur un rapport de bataille Mutants/Joker très sympa, joué pas les créateurs du jeu. Dans le numéro 58, tu trouves un tactica de 2 pages sur le Gang des Jokers. Dans le numéro 59, 3 pages sur comment faire des socles pour coller à l'univers Eden, ainsi qu'une page sur la communauté Eden notamment les tournois. [i](je ne trouve plus mon numéro 60, un prêt non-rendu ? lol)[/i] Dans le numéro 61, 4 pages de tactica sur le Gang des Mutants. Dans le numéro 62, tactica sur le Gang du Convoi, sur 3 pages. Dans le numéro 63, 2 pages sur la communauté Eden notamment la campagne online. Dans le numéro 64, 2 pages de présentation de la faction Rouge du Matriarcat, un début de tactica sans plus. Bon jeu !
  10. [quote name='Blackmore' timestamp='1307653362' post='1931158'] Comment sa "EDIT :grillé" ? [/quote] Ca veut dire qu'un autre "forumeur" a été plus rapide et a répondu la même chose plus vite ^^. Muet, monoligne informatif, pas taper gentils modo
  11. Attention, les Incendiaires c'est par 3 minimum, tu vas devoir trouver des points ailleurs ou jouer 1 seule unité de 4. En Troupes, combine les 2 groupes d'Horreurs, elles tiendront beaucoup mieux comme ça, et pour 5 points le Changelin est juste indispensable, si tu n'as pas de fig, met une Démonette dans l'unité et dit que c'est le Changelin changé ^^. Les options telles que Regard Hypno ne sont pas très utiles, mieux vaut mettre une Icone dans une unité pour être sûr dans avoir une dès le départ sur la table. Pour les Groupes, il vaut mieux toujours mettre 1 icone minimum dans chaque groupe afin de pouvoir compter dessus dès le Tour 2. Ensuite, il vaut mieux compter que le Groupe 1 arrivera en premier (66% de réussite) donc y mettre ses unités les plus résistantes car elles affronteront toute l'armée adverse, c'est très dur de tenir à 1vs2 en terme de points sur la table. Donc il faut survivre et pouvoir répliquer efficacement. Mon conseil : les Horreurs + le Prince + les Hérauts dans le groupe 1, les Démonettes et les Incendaires dans le 2eme. Ainsi tes unités les plus "costauds" et ayant le plus d'impact seront actives dès le début, alors que celles fournissant le meilleur soutien seront dans le 2eme. Si les Dieux sont contre toi, alors planque les Incendiaires et les Démonettes pour te regrouper et attaquer en masse vers le tour 3-4. Bon jeu !!
  12. [quote name='Général_MacDo' timestamp='1307651363' post='1931134'] Au fait une question: pour mes héros en char, j'utilise quelle sorte de figurine car sur le site de GW y en a pas, alors que je trouve les chars pour les hérauts très intéressant ! [/quote] Jete un oeil à cette armée : [url="http://www.games-workshop.com/gws/content/blogPost.jsp?aId=16800062a"]armée de Slaanesh[/url] La charrette macabre est très intéréssante, plastique pour la conversion, elle est assez grande pour y mettre les persos qu'on veut. Dans tous les cas tu devras y aller de ta conversion ^^.
  13. [quote]Pour l'initiative, je le redis par ce que dans les règles j'ai lu que l'armée qui n'a pas l'initiative peut la prendre au début d'un tour en lançant un D6 et en faisant 6. J'ai pas rêvé pourtant ? [/quote] Je pensais bien effectivement que tu l'avais joué comme ça, donc j'en ai fait un paragraphe juste pour ça, car : [quote]Au début du premier tour seulement ! Ça change juste celui qui commence en premier, c'est pas le SdA. Et le tour par tour, c'est par armée. [/quote] Effectivement, à 40k, l'armée qui joue en premier le fait ensuite à chaque tour, on se bat juste avant le début de la partie pour tenter de voler l'init à l'autre sur un 6 (choix du bord de table, celui qui choisi se déploie en premier et joue en premier à chaque tour; si l'adversaire vole l'init, il se sera déployer en 2eme mais jouera en premier à chaque tour.). D'autres jeux, comme le Seigneur des Anneaux de GW ou Infinity se joue différement, mais l'aternance figée est un point fixe des jeux Games, on sait qui commence et qui finit dès le début, ça aide pour la stratégie (d'ailleurs en partie Capture d'Objo il vaut mieux jouer en deuze pour être le dernier à se jeter sur les objo, alors qu'en Annihilation il vaut mieux commencer pour casser le plus possible avant la réplique). [quote]A propos l'unité chargé dans un couvert a l'initiative même si elle s'est déplacé lors de la phase de mouvement ? [/quote] Oui, la situation s'analyse au moment de la charge d'une unité : la cible (le défenseur) de la charge est-elle à couvert ou non ? Si oui, frappe en dernier (ou en même temps grâce aux grenades) de l'attaquant. Si non, frappe à l'initiative. EDIT : grillé aussi ^^. Au fait Black, tu l'as jouée seul ou tu as un pote/membre de ta famille à [s]tabasser[/s] battre régulièrement ?
  14. Tout dépend de la globalité de la liste et de la synergie, bien sûr que Khorne/Nurgle est plus "puissant", en tout cas plus optimisé, dans un jeu où la victoire dépend soit de la mainmise sur les Objo (Nurgle à couvert, pas mieux en Démons) soit de l'Annihilation (Khorne en assaut, pas mieux non plus contre les Meq qui pullulent). Le point faible de l'alliance Tzeencht/Slaanesh ce sont les capacités mêmes de leurs unités de Troupes. Les Horreurs sont clairement l'unité "difènce" pour tenir les Objo car ils sont meilleurs en tir qu'au cac. MAIS ils (elles?) ne gagnent rien à être dans un couvert qui ne les aide pas (une invu 4+ reste une invu 4+...). L'unité qui gagne à être dans un couvert, ce sont les Démonettes... MAIS ce sont les unités d'assaut dans cette alliance, donc elles doivent aller à découvert. Et là, ça pique, E3 invu 5+, ce sont les plus faibles des Démons en base. Bref les bases sont faibles, faut pas se le cacher. Mais faible ne veut pas dire inutile ! Moi perso je suis polythéiste (j'aime toutes les sortes de thé ^^) à dominance Khorne quand même (parceque j'aime faire des pyramides d'osselets lol) mais je ne délaisse pas Tzeentch et Slaanesh. D'abord, niveau compo, aucun Démon Majeur n'est inutile; niveau perso spé j'adore le Masque (en combinaison avec une paire de Broyeurs baveux, un bonheur... pour soi-même!) et le Changelin, très bon potentiel vu leurs coûts, ils sont souvent délaissés par l'adversaire qui cible d'abord des unités plus dangereuses. En Elite on trouve le best dans cette compo : les Bêtes de Slaanesh et les Incendiaires. Une unité de 6 Bêtes dont une Force Impie peut s'en prendre à toute sorte d'ennemis, du SM de base aux Dread. Les Incendiaires, pour moi c'est 2 unités de 3 à envoyer sur les élites type TMB, ils tapent aussi les hordes Tyty ou Orks, merci les gabarits. Niveau Troupes, il faut compenser la faiblesse des Démonettes, moi je les joue par 18 (toujours le nombre sacré!!) avec Icone, 2 escouades de ce type dans le groupe A posé sur la table, loin de l'ennemi pour se poser tranquille, puis mouvement le plus rapide possible pour ensuite attirer les Incendiaires et les Broyeurs à côté. Et les Horreurs, je les joues par 9 pour faire quelques tirs de soutien, je met une Icone dans une unité et le Changelin dans une autre. Les choix d'AR sont les plus faibles selon moi, je me contente de 2x3 Hurleurs pour casser les blindages 14 que je fais arriver tour 1 afin de leur donner un max de cibles. Je laisse les Veneuses à la niche, les Bêtes font cent fois mieux amha. Et en soutien, classique, paire de BdA, le Prince est moins utile dans ce type de liste. Idée de liste à 2.000 pts : Duc du Changement avec Nous sommes Légion, Maitre Sorcier et Don de Mutation. Le Masque. 6 Bêtes de Slaanesh, Force Impie. 3 Incendiaires. 3 INcendaires. 18 Démonettes,Icone. 18 Démonettes, Icone. 9 Horreurs, Icone. 9 Horreurs, CHangelin. 3 Hurleurs. 3 Hurleurs. Broyeur d'Ames, crachat. Groupe A : Démonettes 1 + Hurleurs 1 et 2 + Horreurs 1 + Betes + Masque. 2 Icones et des unités rapides, le Masque se fait discrete. Groupe B : Duc + Incendiaires 1 et 2 + Démonettes 2 + Horreurs 2 + Broyeur. 1 Icone et des Unités solides, le Duc se fait marionnetiste. Mon mot de la fin : j'ai un pote qui a commencé par du full Khorne et qui roxait sévère, il en est revenu, aujourd'hui il monte un full Tzeench, parce que à la fin, Khorne... ben c'est Khorne.
  15. Salut et bienvenu dans le Zobby . Tout d'abord n'oublie pas de te présenter dans la section dédiée à cet effet ("autour du warfo"), un modo te le rappellera si tu ne le fais pas. Ensuite quelques commentaires sur ton RdB : Déjà les figs sont sympas ainsi que les décors, si elles sont de toi : bon travail, continue comme ça ! Tu as raison pour le champs de bataille, quelle que soit la beauté d'une figurine, elle perdra beaucoup sans décors appropriés, une simple nappe verte ou grise fera bien l'affaire au départ et quelques arbres/batiments rajouteront du cachet, tu trouveras des méthodes de fabrication pas chère en section modélisme. Pour les règles, je suppose que tu joues en V5, c'est à dire la version actuelle et la plus récente des règles. Les points suivants sont ceux que j'ai relevé et qui t'aideront à t'améliorer. Avant cela, ta façon de résumer les tours donne l'impression que tu as fait d'abord les mouvements de chaque armée puis tous les tirs puis toutes les phases d'assaut, et non des phases au tour par tour avec d'abord les SMC en mvt puis tir puis assaut et ensuite les SM avec les mêmes phases. Dans la plupart des RdB littéraires (sans vidéos) les tours sont décomposés de la façon suivante : Tour 1 des SMC (blabla) / Tour 1 des SM (blabla). Tour 2 des SMC (blabla) / Tour 2 des SM (blabla). Et ainsi de suite. Cela aide le lecteur à voir les actions de chaque armée lors de son tour et de voir ainsi les interactions des phases (unité A bouge, puis elle tire, puis elle charge puis elle meurt .. lol). De même, une fois que l'armée jouant en premier est désignée, tu n'as plus besoin de rappeller qu'elle a l'initiative (notion qui n'existe pas vraiment à 40k sauf dans les profils des figurines), cela est juste normal. Donc pour les règles : La charge d'une unité dans un couvert se résoud de la façon suivante : l'escouade à couvert frappe avant l'escouade qui entre dans le couvert lors de la charge, sauf si cette escouade possède des grenades à fragmentations (ou du même genre chez les xeno), auquel cas les 2 escouades frappent en même temps. Lors de la charge des possédés, les SM avaient donc la possibilité de répliquer avant de rejoindre la droite de l'Empereur et peut-être ainsi d'emporter quelques traitres avec eux ^^. Pour les véhicules de type marcheurs, qui ont un profil de figurine et un blindage de véhicule, comme le Dreadnought, peu importe le côté de l'assaut au cac, les touches se font selon la comparaison des Capacités de Combat et atteignent toujours le blindage avant du Dread sauf si celui-ci est déjà immobilisé précédemment, alors c'est son blindage arrière qui est visé. Cela s'explique par le marcheur qui pivote sur son centre de gravité pour s'opposer aux assaillants qui l'encerclent. De ce fait la charge des SMC sur le Dread ne pouvait pas lui infliger des dégâts avec toutes leurs attaques (F4 contre BLdge 12), seuls leurs grenades antichars le pouvaient (F6) mais c'est une seule attaque de grenade antichar par figurine à chaque tour. Voilà, en espérant t'avoir aidé et en attendant de te retrouver avec de nouveaux Rapports de Bataille ! Bon jeu !!
  16. Salut, Pour compléter ta liste je pense qu'un Enchanteur nv1 serait bienvenu pour apporter d'abord un Parchemin de Dissipation à ton armée pour bloquer un gros sort enflammé qui ferait mal aux Dryades, ensuite pour le sort Chant d'AL et le déplacement de forêt, un 4+ que tu peux lancer avec un seul dé (puisque le 3+ est une réussite auto dans ce cas), qui ne mangera pas ta phase de magie et que l'adversaire laisse souvent passer. Déplacer une forêt magique pour géner une unité type cavalerie voire réorienter des Dryades est toujours bienvenu selon moi si tu as l'habitude de jouer avec beaucoup de verdure. Ensuite avec les points qu'il te manque tu as le choix : les Lémures sont toujours un bon choix avec le domaine de la bête et détournent l'attention des Dryades; ou des Danseurs de Guerre qui peuvent accueillir les perso si les GD sont menacés et restent efficaces en plus d'être beaux; ou d'autre Forestiers avec des GD éclaireurs pour appuyer les assauts des Dryades et la chasse au léger adverse. Le meilleur choix amha ce sont les Lémures, ainsi tu as peu d'unités et aucune n'est facile à prendre. Bon jeu !
  17. muetdhiver

    [NECRON] Mauvais?

    Moi j'ai retrouvé de l'intérêt à mes Nécrons récemment grâce à la sortie du dex GK ^^. 2 de mes potes se sont mis aux p'tits Gris et je trouve vraiment que les Nécrons se débrouillent contre cette armée. Alors je n'ai fait que 2 parties et perdu les 2 (en 1500pts, 5 objo c'était trop face à la team Coteaz et le Prendre&Tenir c'est... dur). Mais j'ai trouvé de bonnes idées pour les revanches, les GK usent (et abusent?) des Razorback, Chimères et Stormraven pour amener tout leur petit monde à destination et contre ces blindages 11-12 (face/flanc max) les canons à fission des Destro sont toujours efficaces, et les tirs longues portées des Guerriers peuvent accomplir le principal contre ce type de véhicule : obtenir un résultat Immobilisé d'abord pour retenir l'ennemi loin. Ensuite on visera les systèmes d'armes mais le plus important c'est d'inciter les unités transportées à descendre pour les aligner au Mono. Et puis les armes lourdes psychédéliques ont du mal contre les Mono, ça manque de canon laser et mes potes sont de vrais as des melta (ils font des 1 quoi...). Et contre ces psykers en folie, j'ai même ressorti les Dépeceurs et les Pariah pour les malus en Cd afin de faire rater les tests psy, sans trop de succès mais ça a fait suer mes adversaires et c'est toujours bien de voir un vil optimisateur bourrin (ma team de joueurs quoi ^^) transpirer un peu ! Dommage que ça ne serve à rien d'autre, puisque les Termi GK aiment les hallebardes plus que le Pariah. Bref je vais garder mes Démons au chaud dans le Warp, si l'Inquisition revient ils devront encore faire face à Skynet ! Voilà pour le positif, c'est peu mais je m'en contente en attendant plus (nouveau codex, nouveau codex, ..................). Les points négatifs, comme déjà dit : Gestion des blindages 14 très difficile. Et quand il y a des Termi I6 dedans c'est mort lol. Prendre autre chose que du Guerriers/Mono c'est marrant mais c'est peu nombreux et ça fragilise l'ensemble plus que ça ne le booste. La démat' rajoute une condition de victoire supplémentaire pour l'adversaire ce qui augmente ses chances de victoire. Bref le codex a vieilli et ça se voit. Muet, 3000pts de Crons peints, c'est bête de les laisser dans les cartons ^^
  18. Je peux te donner une réponse rapide pour avoir déjà affronter une fois l'armée DK d'un ami avec des SMC. Le point fort de la DK est sa ténacité (règle Die Hards) : ils font tous leurs tests de moral sans modif, donc généralement Cd 8 voir 9 ou 10 avec les officiers qui vont bien. Rajoute à ça leur bonus de CC et tu as là une armée qui compense l'habituelle faiblesse de la Garde, le corps à corps. Attention, je ne dis pas qu'ils défoncent au cac, simplement ils tiennent, ils engluent et ça change tout. A côté ils ont une unité que je trouve terrible : l'escouade d'Ingénieurs avec véhicule Hadès ! Une unité de Troupe (entre 5 et 15 gars) qui surgit en FeP souterraine façon Mawloc Tyranide, qui permet de placer un grand gabarit de F10 PA1 fusion (en clair un méga fuseur), qui peut tirer avec ses fusils laser, qui ne souffre pas des terrains difficiles et qui repousse les unités ennemies de côté !! Et tu peux en jouer plusieurs. Autre point positif, le QG Quatermaster qui donne FNP à une unité à 2ps, idéal pour les gros blocs de 30 GI qui doublent leur durée de vie ! Très fort mais vite cible prioritaire (enfin, quand on est au courant, à partir de la 2eme partie on les laisse pas passer le tour 2 lol). Sinon ils ont tous les bénéfices de la Garde : les chars lourds/rapides et le système d'ordre. Le seul point noir de la DK c'est l'absence de véhicule de transports (pas de Chimères ni de Valkyries) sauf le Centaure qui transporte 5 gars max (mais une arme spé, qui a dit fuseur?)et donc le Hadès, qui leur impose les gros blocs d'infanterie et une réactivité moyenne aux attaques adverses (sauf les cavaliers, toujours aussi bons). Mais cela se compense par les batteries d'artillerie (en concurrence tout de même avec les Leman Russ) qui sont bien puissantes. Donc ligne de défense encore plus forte, encore plus de gros gabarits et les unités Hadès ! Si tu aimes les armées en transport et les volants (comme les Eldars par exemple ^^), la DK ne sera pas pour toi. Mais si tu veux des étendards qui claquent au vent et la terre qui tremble sous les pieds, la DK te sourira Bon jeu !
  19. [quote name='Cydonia' timestamp='1306177991' post='1919106'] Par contre Pensez vous qu'ils vont refaire le prince tyranide maintenant ? [/quote] Page 11 du White Dwarf de Juin : photo du nouveau Prince Tyranide en résine, tout comme le Zoanthrope en résine sur la page précédente. Pour le Prince, les corps/jambes/tête sont en résine mais les bras/armes sont toujours en plastique. De toute évidence les figurines résines présentées dans le magazine feront partie de la "centaine" (dixit texte page 6) qui seront sur les rayonnages le 28 Mai. Figs visibles dans le WD : Azhag le Massacreur. La Communauté de l'Anneau. Prophète de l'Ombre. Commissaire Yarick. Stern. Abbadon. Canis sur son gros loup. Chevaliers de Sang. Thorek et son enclume. Seigneur des Runes Nain. Marines de la Peste. Seigneur Vampire Lahmiane/Carstein à pied. Gulavhar. Queek. Champion de l'Empereur. Logan Grimnar. Astorath. Huron. Urien Rakarth. Voivode. Roi des Tombes à pieds. Zoanthrope. Avatar. Héros du Chaos à pieds. Autarque. Gyrocoptère Nain. Gazghkull Thrakka. Grimgor. Prince Tyranide. Gandalf le Blanc monté. Caradryan. Kaldor Draigo. Seigneur ELfe Sylvain à pieds. Baliste Gobeline. Grand Chaman Orque sur Sanglier. Et bien sûr les nouveautés EdN : Tourmenteur. Grotesque. Gorgones. EDIT : modif' avec plein(1 1 1) de points (1 1 1) partout !
  20. Je peux apporter une modeste réponse après avoir joué 2 parties CONTRE les RdT, donc un point de vue d'adversaire : L'Arche des Damnés est terrible à tout point de vue ! D'abord par son boost magique, les D3 dés de pouvoir sont du pain béni; je donne un exemple : mon adversaire tire un double 1 en vent de magie, soit le pire résultat en vent magique. Mais là l'Arche lui en rajoute 3, il en prend 1 à la canalisation plus les dés apportés par les Tablettes (OM du LA) et tout d'un coup une phase catastrophique se transforme en partie de plaisir, vu qu'en face moi je n'ai qu'un seul dé ! Autant dire que j'ai eu mal derrière. Ensuite son pouvoir est très puissant : faire perdre un pv sans save par point de différence entre le Cd et le test sur 3D6, ça assure une perte moyenne dans une unité de 3 figurines à chaque tour (le Cd moyen est 7), ça peut sembler faible dans un pavé de 50 gus mais sur une unité d'élite type chevalier et/ou avec de fortes armures, c'est très efficace, ça me rappelle le Fléau de Malantaï des Tyranides à 40k qui fait toujours des trous dans mes Space Marines quand mon pote le joue. Le seul point négatif c'est l'obligation de garder une paire de dés pour lancer le sort, mais en fait l'Arche s'auto-alimente et l'effet, quand il passe, peut se transmettre à une autre unité à côté ! Vraiment puissant. Et le troisième aspect de l'Arche c'est son explosivité ^^ : je l'ai faite exploser à chaque partie et à chaque fois mon unité assaillante a regretté d'être venue, faire des dégâts dans les 12ps à tout le monde peut sembler dangereux pour les RdT mais souvent quand l'Arche explose c'est que la partie est bien entamée (je n'ai pas testé le snipe à la cata/canon mais si c'est possible il faut absolument le tenter !) et souvent la ligne des RdT brisée donc l'impact n'est pas si grave. Il faut juste penser à ne pas placer les cata à crânes à côté lol. Donc mon point de vue sur l'Arche : elle se rembourse à chaque partie et est de fait indispensable ! Pour le reste, il faudra plus d'affrontement, mais j'avoue craindre les unités de chars et le Nécrosphinx et son coup fatal héroïque.
  21. J'ai une question concernant l'augmentation des prix. Je ne parle pas là de l'habituelle hausse tarifaire des produits games à laquelle je suis habitué, mais bien de la plus value prise par les futures figurines en résine par rapport à leur équivalent métal. Je suis un béotien en matière de rapport coût matière/production, donc ma question est simple : le passage à la résine justifie-t-il à lui seul une hausse des prix ? En clair cela coûte-t-il plus cher à produire ? Je comprend que le R&D nécéssite un retour sur investissement et que la nouveauté peut justifier un réajustement du seuil de prix, personnellement cette augmentation ne me choque pas (j'en acheterais probablement), plus prosaïquement je me demande si GW profite de cette nouvelle game pout augmenter artificiellement la valeur pécunière de leurs figurines, sur le même mode que les récents LA (équivalent Codex). Muet, en mode économie de bouts de chandelle ^^
  22. [quote name='lolodie' timestamp='1305395482' post='1912916'] Je pense que ça donne ça: CC10, test raté CC1, mais re CC10 de suite puisque les lames, bah c'est tout le temps. [/quote] Je plussoie : il faut regarder la CC au moment où le personnage attaque : CC de profil modifiée par les Lames (avant la phase de CaC) puis modifiée par la Peur (début de phase de Cac) puis remodifiée par les Lames (quand le porteur attaque avec les Lames). Il faut tenir compte des sous-séquences de chaque phase du tour.
  23. Salut, j'aime bien ta liste, j'ai joué une version assez équivalente contre un BA que j'ai ratiboisé récemment ^^. Je vais faire juste une critique sur l'équipement des escouades d'Incursions : pour moi les épées sont gâchées sur des Tactiques, car tu perds le bénéfice de leur capacité spéciale qui booste les invu au cac. Pour moi les hallebardes sont indispensables sur ce type de guerriers, car ils vont finir au cac contre des unités "charge féroce" et l'init 6 (celle d'un EdN !!) combinée à l'énergétique te permettra de faire suffisamment de mort avant les répliques pour réduire tes pertes. Bon jeu !
  24. Afin de ne pas ouvrir un nouveau sujet pour ma question qui concerne les O&G, je poste ici : Salut à tous, voilà ma question sur un point de règle concernant l'assaut d'une Tour de Guet : Lorsque une unité combat dans un batiment ou attaque un batiment défendu, les règles stipulent que ni les rangs ni le bonus de charge ni les bonus donnés par l'étendard ne s'applique, seuls les dommages infligés en combat sont pris en compte "dans la plupart des cas" dixit le livre de règles. Dans ce cas, comment doit-on comptabiliser les bonus de RC donnés par le lancement d'une Waaagh! dans le même tour (+1 ou + 1D3 si gégé) et/ou par la possession d'une Bannière de Guerre (+1 fixe à chaque tour) ?? Sont-ils perdus ou au contraire, s'agissant de bonus autres que ceux stipulés plus haut, se rajoutent-ils au résultat de combat ? Muet, la Tour prend garde..
  25. Une énigme du Boss ? ^^ moi aussi je veux jouer! Déjà, récapitulatif : Les 3 types de missions standard sont Capture (entre 3 et 5 objectifs), Prendre&Tenir (2 objectifs) et Annihilation (destruction pure). Lors d'une partie standard de 40k on a donc 2 chances sur 3 de devoir capturer des objectifs avec des unités opérationnelles (des Troupes ou des unités Elites/Rapides/Soutiens passées Troupes grâce à un bonus donné) et 1 chance sur 3 de devoir juste détruire le plus d'unités ennemies. L'influence des conditions de victoire sur le shéma d'armée est évident : il faut jouer des unités opé, cad des Troupes, afin d'être en mesure de s'emparer des objectifs, tout en s'arrangeant pour ne pas offrir trop de points d'annihilation à l'adversaire, donc ne pas multiplier les unités sur la table. Ce choix qui peut sembler cornélien ne l'est pas tant que ça puisque de nombreuses armées peuvent s'adapter en fonction du scénario; 2 exemples basiques : les SM et la Tactique de Combat et la GI et les escouades combinées. Mais à l'inverse d'autres armées ont plus de difficultés dans ce domaine par manque de flexibilité (souvent dû à un codex vieillissant); 2 exemples : Nécrons et Eldars. Maintenant pour en venir au sujet lancé par TheBoss, y a-t-il un shéma classique de sélection de nos unités dans nos listes d'armées ? La réponse est non dans l'absolu, chacun est libre de batir la compo de son choix, de jouer thématique (Cie de la Mort/Scouts) ou fun (Légion Pénale/Kroots), en prenant ses perso et unités préférés, bref les seuls obligations demeurent le respect de la structure de sélection qui impose une limite dans les types d'unités. Pour les reste tout est ouvert. Mais dans la réalité la réponse est oui, car l'objectif de chaque joueur demeure la victoire à la fin de la partie et donc la sélection d'unités capables de remplir ces conditions de victoire. Néanmoins il n'existe pas de liste unique pour chaque armée, les multiples choix permis par chaque codex et les stratégies préférées des joueurs font que personne ne joue tout à fait la même armée que son voisin. Mais je persisite : la volonté de gagner les scénarios entraine obligatoirement un certain classicisme dans le shéma de nos armées. Alors, pilule bleue ou pilule rouge ?? Muet.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.