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Finreir

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Tout ce qui a été posté par Finreir

  1. Bonjour, Je relis les domaines de magie et je me pose des questions sur la comète de Casandora (page 497 du GBR). J'ai fait une recherche, mais je n'ai pas trouvé de topic sur elle. 1) Quand la description du sort parle de "chaque phase de magie suivante", je suppose que les phases de magie adverses sont aussi concernées? 2) Comment faut-il compter les pions empilés? Lors du lancement (version de base), j'ai un pion. Si à la phase suivante, j'obtiens un 1-3, j'ajoute un pion sur le premier. A la phase d'après, j'obtiens 4-6. La comète tombe et je dois déterminer le nombre de pions empilés. Est-ce que j'en compte deux ou un? A priori, je me dis: "J'ai une pile de deux pions, donc ça fait deux.". Mais alors, c'est bizarre au niveau du sort, car ça voudrait dire +2 touches et +2 en force. Doit-on comprendre les pions en plus du premier? Et dans ce cas, c'est +1 touche avec +1 en force. Finreir
  2. Je lisais l'errata sur le GBR quand j'ai vu la modification pour le dernier sort de l'ombre (les lames mentales). Il précise "pour toutes les attaques de corps à corps". Voici ma question, une figurine sous l'effet de ce sort et qui utilise un souffle au cac, aura-t-elle une force pour le souffle égale à son commandement? A priori, je dirais non. Finreir
  3. Finreir

    [Hauts Elfes] 2500 pts

    Je dirais aussi que tu manques d'unités populeuses. Pour ce problème, les lanciers sont vraiment bien. Et même avec F3, ça peut faire mal avec le domaine de l'ombre. Soit en diminuant l'E adversaire, soit en passant ta force à 8. Pour le reste, je trouve que tu as trop de trucs pour gérer les MdG. 2GA, 5GF, 5PDC, 30 archers et dans une moindre mesure 1 char et tes GM. Pour moi, les GM seraient très bien en lanciers. Par contre, si tu prends l'ombre, même les archers peuvent faire mal avec 1D3 en moins sur l'E d'une unité ennemie. Finreir
  4. Bonjour, Ma question est simple. Si mon adversaire ne dispose pas de sorcier, peut-il dissiper des sorts restant en jeu pendant sa phase de magie? A priori, je dirais non, car on parle uniquement de sorcier dans le paragraphe page 36. Merci d'avance, Finreir
  5. Le mage dragon a aussi accès au sort primaire "Boule de feu". Contrairement aux autres sorciers, il peut aussi remplacer un de ses sorts par "Epée Ardente de Rhuin". Il peut donc finir avec les deux sorts, mais pas deux fois le même (comme pour tous les sorciers). Pour la limite des 12 dés, je dirais que le dé compte dans la limite des 12 dés par analogie avec la FAQ HL. Mais il ne faut pas oublier que ce ne sera que pour le premier sort de la phase. Après, tu seras à moins de 12 dés et tu pourras bénéficier du dé supplémentaire. C'est une limite instantanée (cfr FAQ sur les règles). Finreir.
  6. Bonjour à tous, J'ai une question concernant la règle spéciale Maître du savoir (page 72). Il est indiqué: "... connaît tous les sorts d'un certain domaine - il n'a pas à déterminer aléatoirement ses sorts." Est-ce que cela veut dire que le sorcier en question n'est pas pris en compte pour la limitation "un même sort ne peut exister qu'une fois dans chaque armée" (page 490)? Autrement dit, est-ce que la règle "Maître du savoir" répond à "Les seules exceptions concernent les sorts qui ne sont pas générés aléatoirement" (page 490)? Merci, Finreir
  7. Merci pour ces réponses rapides qui confirme ma première impression. Mais je dois dire que ça me parassait très bizarre une résistance à la magie qui ne résiste pas contre grand chose ^^!
  8. Bonjour à tous, Après lecture (page 72) de la résistance à la magie (RM), je me pose la question suivante: La résistance à la magie est-elle inutile contre de nombreux sorts? En page 72, il est dit que la RM améliore les sauvegardes invulnérables contre les dégâts infligés par les sorts. Doit-on comprendre que la RM ne sert que contre les sorts qui infligent des pertes? Si oui, la RM peut-elle servir contre l'ultime transformation (page 494), les êtres du dessous (page 496), l'abîme de noiceur (page 498) et le soleil violet de xereus (page 499) qui sont "sans sauvegarde d'aucune sorte possible"? De même, la relance des sauvegardes invulnérables de bannissement (page 495) est-elle applicable à la RM? Merci pour vos réponses, Finreir
  9. J'ai joué une fois contre Archaon et je savais qu'il allait être présent. Contre un perso aussi imbuvable, il faut une liste bien fumée et un peu de chance. Jouant HElfes, j'ai sorti Teclis (haute magie) et toute une clique de sorciers (principalement domaine métal), plus un beau paquet de balistes, pas très équilibré quoi. En face, il était avec 5 chevaliers du chaos (gros sac à points donc). Le truc, c'est de tuer un chevalier (le champion par exemple) avec un fer ardent (plusieurs nécessaires vu les parche) et je crois pas que la RM d'Archaon s'applique dans ce cas, car on vise une fig, pas l'unité d'Archaon, ni lui-même. Après, il faut un peu de chance pour sortir un irré avec Teclis (anathème de Vaul pour éjecter la couronne avec svg inv à 3+). Ensuite, il faut bombarder à coup de balistes sur Archaon (qui peut être ciblé, car unité réduite à moins de 5). Avec un peu de chance, j'ai pû tuer Archaon avant qu'il n'atteigne mes lignes. Mais bon, c'est que pour du HElfes. Juste une remarque quand même. Les persos spé imbuvables sont légion ces derniers temps, mais en général ils ont tous une faiblesse ou l'autre (fragilité au cac, à la magie, mauvais moral ou faible mobilité). Mais Archaon, sa seule faille, c'est de ne pas être indémoralisable. Génial contre une bête du cac qui les gagne à lui seul . Et pour 685pts, c'est pas du tout impossible à rentabiliser. Déjà, général adverse plus son unité, ça fait plus ou moins 500pts. En comparaison, un Thorgrim à plus de 700pts sera beaucoup plus difficile à rentabilliser avec son minable mouvement de 3.
  10. J'anticipe sans doute un peu, mais je pense que les règles de l'arme lourde pour les figs montées changeront lors de la prochaine version du GBR. En effet, l'arme lourde est en général plus chère et moins bien (pour toutes les armées qui n'ont pas le ASF). Demander aux bretonniens leur avis... Donc, je compte plutôt mettre une arme lourde pour mon seigneur sur dragon.
  11. Pour le même prix, les Gardes Phénix sont plus endurants avec leur invulnérable à 4+ et ils causent la peur, facteur important contre une armée avec un commandement plus que moyen. Perso, je sortirais les Lions Blancs à plus de 2000pts contre du skaven et pour les envoyés contre les gros trucs (rats ogres, abomination, roue, etc.). J'aime bien la magie, mais à moins de 2000pts, si je choisis cette option, je prends 3 mages. Et pour les petits rats, un flamme du phénix bien minuté fait un ravage. Mais bon, c'est pas la technique la plus simple à mettre en oeuvre. Si l'ami de Pedrolopa se fait systématiquement battre, je pense qu'il faut commencer par des conseils généraux. Pour le mage dragon, c'est tentant. Mais, il prend deux choix de héros et ne donne pas le +1 et coûte 400pts au moins avec options. Ca fait vite sac à points, mais ça peut faire très mal. Je me souviens d'une partie contre du Royaume Ogres où mon mage est mort après 2 tours, mais son dragon à ensuite fait un carnage dans les rangs à coup de souffle (cause des tests de panique facilement) et de charge dans le dos ou les flancs. Et contrairement aux chars, ça annule les bonus de rangs . Enfin, il faut avouer que les HE s'orchestrent mieux avec plus de points, car l'armée a des unités spécialisées qui ne sont jamais très à leur aise trop séparées.
  12. Mmmm erreur ! si la bataille se situe à un format inférieur à 2000 points il ne permet pas en effet de tout caser, mais au delà il faut quand même des troupes qui ont du répondant. Tout à fait d'accord, mais là on parle à moins de 2000pts avec deux choix spéciaux déjà pris (jezzails et moines). Le joueur Skav n'alignera pas peut-etre pas que des encenseurs et une roue. Les LB sont parfait pour s'occuper de Vermines, Moines ou Guerriers; tout comme les Maitres des épées qui eux sont encore plus efficace pour contrer de l'esclave, c'est en effet bête à dire, mais avec leur multiples attaques ils sont les mieux armées afin de minimiser les dégâts de la règle acculés des esclaves (qui sont problématique pour de l'endurance 3 à faible sauvegarde). Utiliser des MdE pour tuer de l'esclave, j'appelle ça de l'overkill. Je vois déjà l'adversaire sortir: "Whoua, bravo, tu viens de tuer pour 40pts avec 300pts." Comme déjà dit les Chars sont parfaits pour les encenseurs à peste, mais les lanciers avec personnage aussi. Contre les encenseurs, les chars sont (très) biens, c'est vrai. Mais ici, Pedrolopa nous parle de moines de la peste avec un prêtre dedans. Pour en revenir à la roue, mis à part le tir il faut la charger, mais il faut éviter à mon humble avis de le faire avec un char ou des chevaliers, en effet la roue produit des touches d'impacts à tout les tours, si perdre 1D3 lanciers n'est pas catastrophique; cela s'avère redoutable sur du Prince Dragon; après il ne faut pas oublier qu'elle ne délivre juste que 2d6 attaques de CC3 (4+ pour toucher) de F2 (5+); il y a donc moyen de l'avoir au résultat de combat si c'est vous qui chargez (cela reste qu'un char, qui riposte quand on le charge.......en même temps c'est un choix rare donc il fallait bien sa) En arme régimentaire la priorité a cibler restera la ratasphère, le domaine du métal peut être utile à cause de sa forte sauvegarde d'armure, mais il ne faut pas négliger le domaine des cieux également pour cibler du jezzails ou s'en protéger. D'accord aussi, mais je suppose que Pedrolopa aura pris le soin de prendre des parchemins, le temps que ses jezzails massacrent les PdC.
  13. Soit j'ai mal compris, soit tout le monde s'emballe, mais je crois que Pedrolopa n'a pas de Creuset, juste un prêtre avec encensoir. Néanmoins, il reste trois problèmes au joueur HE: 1) La roue à cause de son endurance. 2) Les équipes d'armes et jezzails pour leur énorme potentiel destructeur face à l'élite HE. 3) L'unité des moines pour leur endurance et leurs 3 attaques (pour 7pts, c'est un peu l'abus, mais bon...) En supposant qu'on se trouve à moins de 2000pts, voilà ce que je propose. 1) Se débarrasser des unités de tir et de la roue aux deux premiers tours. La roue sur deux tours avec les balistes en trait unique (pas oublier, c'est une grande cible donc +1 pour toucher et n'échappe pas aux tirs quand elle est derrière d'autres unités. Au passage, un asservissement du bronze est toujours utile pour la faire patienter un tour sans rien faire. Pour les jezzails, il faut hélas des tirs de balistes en mode 6 traits. Les arcs longs ne sont pas assez percutants. Ou alors un arc du patrouilleur avec un noble... En revanche, quelques morts suffisent pour les faire fuir, car avec leur commandement pourri et sans "L'union fait la force", le moindre test de panique est une catastrophe. Dernière remarque, il faut s'en débarrasser au premier tour si on veut conserver sa cavalerie. Enfin, pour les équipes d'armes, des unités de 10 archers sont parfaites. Même avec leur invulnérable à 4+, 1PV à endurance 3, ça ne tient pas longtemps. Et pas de -1 pour les toucher! Ceux qui veulent les faire passer pour une figurine à PU1 sont forcément de mauvaise foi. 2) Avoir un centre solide! Pour cela, les lanciers sont parfaits. Ils surclassent le skaven de base et toute l'unité attaque si on la place sur trois rangs. Dès lors, les encensoirs sont nettement moins efficaces, car il y aura toujours une riposte, généralement suffisante pour abattre le premier rang des moines (sauf le prêtre). Pour moi, les Lions Blancs et les Maîtres des épées sont à laisser au placard à cause de leur coût en points et leur faible résistance. Les gardes phénix peuvent convenir car ils causent la peur et encaissent beaucoup mieux. 3) Prévoir de la cavalerie sur les flancs pour charger les flancs adverses, mais des unités de 5 ou 6 maximum, plus, ça ruine pour rien surtout à 1500pts! 4) Pour les persos, c'est au choix. A 1500pts, pas de miracles. Un mage blindé aux parchemins ou cristal d'Annulii, un noble pour le général (Caradryan est pas mal dans ce rôle avec des lanciers ou la garde phénix) et soit un autre mage, soit un noble à tâche spécifique (genre avec arc du patrouilleur pour jezzails ou équipe d'armes ,ou lance des étoiles pour la roue). Remarque, les trois choix peuvent n'être que deux pour épargner des points.
  14. Pas d'accord pour la PU1! Page 71, on parle taille de socles. C'est pas du 20x20mm, ni du 25x25mm. C'est un socle de cavalerie 25x50mm. Donc, PU2. En plus, ça paraît plus logique. Deux rats qui se baladent avec une arme plus grosse qu'eux, c'est nettement moins discret qu'un assassin du clan Eshin! Il ne faut pas oublier qu'en début de description, on a: ... tire comme une catapulte... Donc, touche partielle à 4+
  15. Tout dépend de la taille de l'armée. Si c'est plus de 2000pts. Tu prends Teclis, tu ajoutes la bannière de sorcellerie dans une unité et encore un mage niveau 2 (bâton de clairvoyance + pierre de pouvoir). Tu choisis le domaine du métal pour les deux et l'esprit de la forge pour le mage niveau 2. Avec tout ça, le tank à vapeur perd un paquet de PV à cause de l'esprit de la forge et de la règle du fer ardent. Il faudrait vraiment pas de chance pour que ça ne passe pas. Evidemment, il faut procéder dans l'ordre. Tu envoies d'abord l'esprit de la forge avec Teclis (2D6 TOUCHES de force 7). Avec un peu de chance, tu as déjà un pouvoir irrésistible. Puis, tu envoies règle du fer ardent avec Teclis et l'autre mage. Là, avec tous tes dés de pouvoir, ton adversaire a déjà du mal à dissiper. S'il panique, il utilisera ses parchemins de dissipation. Tu portes le coup de grâce avec le mage niv. 2 et sa pierre de pouvoir pour envoyer l'esprit de la forge. L'avantage, c'est qu'avec Teclis, tu peux encore le resortir au tour suivant. Et, il est aussi parfait pour réduire à l'état de métal fondu les beaux chevaliers du cercle intérieur. A moins de 2000pts, c'est plus compliqué. Tu peux essayer un full magie avec trois sorciers niv 2 domaine du métal dont un avec la combinaison ci-dessus. Mais il faudra pousser l'adversaire à utiliser ses parchemins. Pour 20pts, l'anneau de corin peut faire peur à l'adversaire (à utiliser en fin de phase évidemment) et le faire gaspiller un parchemin de dissipation. Et là, c'est pareil, tu bombardes à coup de fer ardent et tu sort l'esprit de la forge juste au bon moment. L'avantage de la magie, c'est que ton adversaire sera obligé de prendre pas mal de sorciers s'il veut limiter la casse. Et là, les pauvres régiments de l'empire auront du mal face à tes régiments sans leur capitaine. Si ton adversaire ne prend pas de sorcier, son tank à vapeur est hors d'état de nuire au tour 2 et sa cavalerie aussi. D'ailleurs, un grand aigle pour faire taire ses sorciers, c'est parfait car on ne peut pas le défier. Bien évidemment, les balistes peuvent aussi aider. Et là, un second signe d'amul peut aider pour faire passer les jets pour blesser. Enfin, si tu n'aimes pas la magie. Il reste le prince sur dragon stellaire avec lance des étoiles ou à moins de 2000 pts, le noble sur aigle avec lance des étoiles aussi. Nettement moins coûteux, mais moins percutant aussi. Pour conclure, n'oublie pas qu'il faut s'amuser. Si tu rétames à chaque fois l'adversaire, il n'aura plus trop envie de jouer.
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