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Tout ce qui a été posté par Arnar Aenor
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[V5][Necrons - anc] plusieurs questions sur les necrons
Arnar Aenor a répondu à un(e) sujet de Poulos74 dans 40K Anciennes Versions
[quote]c'est 2 attaques (dans le profile), mais pour un autre joueur, il dit que le fait d'avoirs des "griffes" au pluriel donne le bonus de +1 attaque pour avoir 2 armes de corps a corps..... Et c'est la que la discorde se fait sentir.... [/quote] Ben c'est quoi la description des griffes ? N'ayant jamais joué contre un nécron, j'ignore si il s'agit d'un équipement particulier ou si, comme parfois à battle, c'est du détail pour une arme de base (cf chiens du chaos avec griffes, crocs, mais qui finalement ont qu'une attaque). -
[V5][Necrons - anc] plusieurs questions sur les necrons
Arnar Aenor a répondu à un(e) sujet de Poulos74 dans 40K Anciennes Versions
Je n'ai pas le dex nécron et ne peux donc pas répondre à toute tes questions. Néanmoins, pour la 4), il faut savoir que l'on résout les attaques d'une même unité en même temps. Donc non, tu ne peux pas tirer à nouveau sur l'unité qui ressortirait. (C'est même donné en exemple dans le GBN) Pour la 1), ben tu regardes le nombre d'attaques du profil et l'équipement. Sans oublier le +1 en charge. -
[ELDARS] Liste 1500pts VS Chevalier Gris
Arnar Aenor a répondu à un(e) sujet de Bender33 dans Les Eldars
Ben pourquoi pas chance ? Quasi obligatoire pour les GF !! -
Black Templars VS SMC en 1500 pts
Arnar Aenor a répondu à un(e) sujet de Kaboom dans Rapports de Batailles
[quote]Cependant le PD et les autres berkos peuvent encore faire mal, rapport prometteur.[/quote] Effectivement, nous avons pour l'instant la moitié des berkos de détruits... Mais n'oublions pas que le reste des troupes peut débarquer très vite et en charge, ils font plutôt mal ! (environ 6 morts, d'après les stats... voire plus !!). Sans oublier justement le Prince. Petit point : Lors du tour 2 des BT, il y avait bien une escouade de berserks qui avait loupé sa charge, non ? Pourquoi donc le vindicator ne leur a pas tiré dessus, au lieu de détruire un petit rhino ?? Certe, on veut ramasser ses KP aussi vite que possible, mais il faut aussi penser à plus long terme ! -
Pour les marcheurs, pourquoi ne pas les remplacer par des dragons de feu ? Tu obtiens ainsi un anti-char efficace au cas où ton adversaire te met des trucs ingérables du style SF et autres CM (oui, on peut sortir 3 SF à ce format ) Sinon, je rejoins ce qui a été proposé sur la modification des gardiens vers du vengeurs. Bon, il n'y aura pas forcément les points pour les mettre en config optimale, mais ne serait-ce que 8 par escouade devraient pas être trop mal... Rq : de toute façon, en aussi petit format, vous proposez quoi d'autre que du piéton ?
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Black Templars VS SMC en 1500 pts
Arnar Aenor a répondu à un(e) sujet de Kaboom dans Rapports de Batailles
Voyons voir... Une armée basée sur le CàC vs une armée qui n'a que très peu de tir et du CàC relativement médiocre ? Je parie à 10 contre un sur la victoire des khorneux --' -
[GBN] Utilisation réelle des grenades en assaut
Arnar Aenor a répondu à un(e) sujet de Arnar Aenor dans 40K - Règles et Profils
[quote]ce genre de matos doit être posé/fixé sur sa cible pour être efficace, et non envoyé au petit bonheur la chance[/quote] Eventuellement comme pour les marcheurs, à savoir devoir faire un 6 ? Ça remplacerai le jet pour toucher un peu foireux proposé en premier... [quote]Par contre, je pense qu'il serait mieux de faire un seul profil pour les greuh off. Car pour certain codex, c'est ni frag/plasma, mais bien OFFensive tout simplement. [/quote] Un ptit F4 PA6 comme prévu pour les frag ? [quote]Je te conseillerai bien de te mettre à la V2, où les grenades étaient des objets aérodynamiques qui explosaient et faisaient des morts... [/quote] J'ai également vu les caracs de certains bestiaux eldars dans cette version, et ça me tente bien -
[quote name='Gondhir' timestamp='1312308783' post='1965490'] La V5 fait la part belle au "full mech". Et comme par hasard, un joueur Eldar Noir succède à un joueur TAU au rôle de Grand Modérateur w40k...Une coincidence? Vous croyez vraiment?... Grouilleux de toutes les galaxies unissez vous ! [/quote] Muhaha, le prochain sera peut-être un eldar !! J'ai entendu dire que MacDeath était un habitué d'une boisson provenant du houblon... peut-être cela collera-t-il avec un commentaire de Hoder : [quote]Un gros +1 en plus ils tiennent même pas l'alcool tous les 2...[/quote] Arnar >> []
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[GBN] Utilisation réelle des grenades en assaut
Arnar Aenor a posté un sujet dans 40K - Règles et Profils
Un gros point des règles qui me déplaît est le fait que les grenades n'ont d'efficacité que contre les tanks ou pour garder son Ini en assaut dans un couvert. C'est ce dernier point qui me gêne. Bien sûr, les soldats sont tous des types super-entraînés à bien baisser la tête dès qu'il y a une grenade, et celle-ci ne fait pas le moindre dégât ! Et une grenade frag aura la même efficacité qu'une bombe à fusion conter un terminator --". Bref, je propose ce petit point de règle maison pour ceux qui veulent y palier : Quand une unité disposant de grenades lance un assaut, l'unité subissant la charge peut décider d'effectuer un test d'initiative. -Si elle décide de le faire et le réussit, elle se jette à terre pour se protéger. Elle ne subit aucun dégât et se fait charger normalement, sans malus d'initiative. -Si elle décide de le faire et le rate, les troupes n'ont pas été suffisamment rapides pour se protéger et subissent donc des blessures selon les grenades utilisées. -Si elle décide de ne pas le faire, elle reste sur ses positions pour accueillir la charge adverse et subit donc des blessures selon les grenades utilisées. En contre-partie, l'adversaire subit un malus en initiative comme décrit dans le GBN (cas normal de charge sans utilisation des grenades). Pour ce qui est des dégâts occasionnés par les grenades, on les considère comme des armes de jet. Koakaès ? Eh bien, chaque figurine équipée peut effectuer un jet pour toucher selon sa CT puis un jet pour blesser selon le type de grenade utilisée. Éventuellement, on peut effectuer des sauvegardes de couvert, mais avec un malus, car les grenades passent (en partie) les protections. Pour l'efficacité des grenades, je propose ceci (basé sur des armes proches) : Grenades frag : F4 PA6 (LM humain) Grenades antichar : F6 PA4 (erf... ya bien la F donnée dans le GBN contre les véhicules, mais après... ^^) Bombes à fusion : F8 PA1 (basé sur les fuseurs) Grenades à plasma : F4 P4 (basé sur le LM Eldar ) Cela me parait bien plus juste à utiliser. En effet, le jet d'Ini permet de voir si on parvient effectivement à éviter la grenade. La possibilité de choisir de le faire ou non vient du fait que les terminators cités précédemment ne se planqueront pas pour éviter une petite grenade frag... Vos avis ? Des problèmes/incohérences décelées ? -
[Eldar]nouveau joueur eldar, besoin de conseils ^^
Arnar Aenor a répondu à un(e) sujet de Baramunk dans Les Eldars
Aussi, rien ne t'empêche de prendre eux fois des vengeurs : comme Neka'h te l'a dit, malédiction est très bien pour le prophète. Avec deux unités de vengeurs, tu ne gaspilleras pas ce pouvoir qui fonctionne pour toute tes unités Sinon, pourquoi ne pas sortir des faucheurs ? Contre du SM, c'est le pied, et les gronides n'aiment pas une volée de leurs tirs (ah, le plaisir de détruire un trygon en un tour...) -
Merci pour les réponses Pour les LME, c'est l'équipement actuel de les gardiens, mais j'avais envie de tester autre chose. J'adore les LME, donc peut-être que je vais les remettre ^^ Mais il y a bien le pb du surcout en point : déjà que je suis un peu just... Bonne idée, les GF ! Encore faudrait-il que je me les achète --' Enfin, il est vrai que c'est une bonne unité, assez résistante et polyvalente. Un archonte pour Maitrise, peut-être ?
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[Eldar]nouveau joueur eldar, besoin de conseils ^^
Arnar Aenor a répondu à un(e) sujet de Baramunk dans Les Eldars
Ya un endroit appelé "modifier" ou "éditer"... Pour la part, je serais ravi de t'initiet à l'armée eldar, mais commence par changer deux trois trucs : 1) Enlève le prix des options !!! On les connait, mais c'est illégal de les donner pour cause de copyright ! 2) Mets un tag au sujet. Dans ton cas, [Eld] suffit amplement Sinon, ta liste me semble très déséquilibrée, même pour un format aussi petit. Très gros manque d'anti-char, et les grosses unités de Rangers, c'est pas top, sépare. Et je ne parle pas des vengeurs, surchargés d'options. N'oublie pas non plus de donner le rôle que tu souhaites donner à chaque unité, ça peut être utile -
[V5][Regles] Fumigènes...
Arnar Aenor a répondu à un(e) sujet de Lord Tywin Lannister dans 40K Anciennes Versions
Je suis pas tout à faire sûr, mais je crois avoir vu un détail dans le GBN à la description des fumigènes qui en parle. D'ailleurs, ça doit être faisable, mais à confirmer. Ps : le tag ne devrait-il pas être "GBN" ?... -
Cessons un peu de causer de listes de tournoi ultra-optimisées, et revenons-en aux bases du hobby : le plaisir de jouer. Dans le but de disputer des parties amicales, j'ai commencé à mettre en place une liste sans unités trop crades. Donc pas du dur, mais pas du trop mou quand même... Faut pouvoir gagner de temps à autres aussi, non ? Pis il est pas dit que l'adversaire sera aussi tendre que moi... [color="#8B0000"][b]QG :[/b][/color] Yriel : 155 [i]Je le sort trop peu souvent pour cause de listes mécha... Et je l'aime bien, donc autant le sortir, non ?[/i] GP : 120/135 [color="#008000"]>>Guide, malédiction, PE (runes de protection ?)[/color] [i]Un peu obligatoire, non ? Les runes de protection sont en option, étant donné que j'ignore ce que je pourrais affronter et que je n'aurais pas toujours les points[/i] [color="#8B0000"][b]Troupes :[/b][/color] 10 Vengeurs : 152 [color="#008000"]>>double catashu et grêle[/color] [i]Du grand classique pour abriter le prophète. Une unité efficace en toute circonstance qui a fait ses preuves d'innombrables fois[/i] 10 Vengeurs : 157 [color="#008000"]>>lame fufu et grêle[/color] [i]Eux, ils sont là pour Yriel. Une unité de pseudo close, c'est pas trop mal, si ?[/i] 10 Gardiens : 130/133 [color="#008000"]>>Rayonneur et archonte destructeur (lance ?)[/color] 10 Gardiens : 130/133 [color="#008000"]>>Rayonneur et archonte destructeur (lance ?)[/color] [i]Deux unités de gardiounes, autant pour avoir quelques tirs relativement puissants que pour assurer le réseau... La lance est en option, mais permettrait à l'archonte de tirer utile dans le cas où la cible est un char. D'un autre côté, je les fait souvent aller au close, où une lame sorcière est plus utile... Arf[/i] [color="#8B0000"][b]Attaque rapide :[/b][/color] 5 Araignées : 157 (ou 152, je sais jamais...) [color="#008000"]>>double tisse-mort, lames NRJ et retraite. La totale, quoi[/color] [i]On ne vous les présente plus... Unité assez fun que j'ai pas souvent l'occasion de jouer, alors autant se faire plaisir ! Des options peuvent être supprimées[/i] [color="#8B0000"][b]Soutien :[/b][/color] Seigneur Fantôme : 120 [color="#008000"]>>lame spectrale et rayonneur[/color] [i]Une première brute qui accompagne l'avancée des vengeurs tout en dissuadant d'approcher et en délivrant quelques tirs F6[/i] Seigneur Fantôme : 155 [color="#008000"]>>LME et LA[/color] [i]Une config classique de sniper, qui restera plus proche des gardiens ou avancera également, suivant les besoins[/i] 5 Faucheurs : 217 [color="#008000"]>>LME et tir éclair[/color] [i]Du soutien lourd à longue portée. Je dois néanmoins. Reconnaitre qu'ils me gênent un peu, mais tout marines fera ce qu'il pourra pour les détruire, tandis que les autres unités seront épargnées des tirs[/i] Bref, je tourne aux alentours des 1500 suivant les options. Je reconnais tout de même quelques défauts à cette liste : 1)Un énorme manque d'antichar. Le SF sniper est certes intéressant, ainsi que les quelques tirs F6 et le LME des faucheurs, un rab de force ne serait pas refusé. Des DDF, peut-être ?.. 2)Un manque de mobilité. Mais de la part d'une liste piétonne, il faut s'y attendre, non ? Des motojets sont en cours de peinture ou d'achat, donc je ne les utiliserais pas avant quelques temps... 3)Du CàC un peu faiblard. À part les SF et Yriel (ce qui nous fait tout de même une sacré bandée brutes...), personne n'est vraiment bon au close (l'exarque AS, éventuellement ?..). L'ajout d'une unité du style banshee ou scorpion donnerait un bonus non négligeable... On fait sauter les faucheurs ? Je rappelle que vos conseils devront rester dans une optique fun de la liste, afin de jouer tout en gardant des amis Arnar PS : j'ai eu l'excellente idée d'ecrire ça à partir d'un portable, donc si le BBCcode passe pas bien, c'est normal...
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[Eldars] 1.000 points pour tournoi
Arnar Aenor a répondu à un(e) sujet de muetdhiver dans Les Eldars
Je conteste ton commentaire sur les vengeurs. Pour la part, il s'agit non pas d'une unité spécialisée, mais plutôt polyvalente. Pourquoi le DAFU serait-il préférable ? Niveau anti-infanterie, il n'a presque rien. Certes, il est également opérationnel, mais pour 100 points de plus... Sans oublier que le GP favorise grandement la grêle. Tu donnes d'autres unités pour l'anti-infanterie, mais un NS n'a pas l'efficacité d'une escouade de vengeurs, peut partir en un tir et n'est pas opérationnel. Les archontes sont chers, les gdc, tout en étant différents, ne sont pas aussi résistants, et le SF a un rôle tout autre que fournir des LF (même si il est vrai que c'est un de ses atouts). Notons éventuellement que la suppression des motojets fournis de quoi placer un autre marcheur... Enfin, l'armée eldar est de toute façon spécialisée : faire sans est plus que compliqué... -
[V5][Regles] Artillerie et mouvement
Arnar Aenor a répondu à un(e) sujet de Nazar CAGE dans 40K Anciennes Versions
Ben tu voudrais qu'il tire comment ?... Monoligne pseudo-explicatif -
[V5][Regles] Artillerie et mouvement
Arnar Aenor a répondu à un(e) sujet de Nazar CAGE dans 40K Anciennes Versions
Une arme ne peut tirer qu'une fois par tour... Sans avoir le texte de l'EDLM sous les yeux, je le comprends comme une arme de plus, pas une salve de plus... Donc effectivement, nan. Par contre, il est vrai que le LRR est un peu mal foutu, car si l'ennemi se trouve juste sur un côté -
Au risque de me répéter... Yriel est pas mal également pour empêcher l'embourbement. Il y aura au moins 2-3 marines de tué par ses attaques, ce qui assure déjà de gagner le combat voire de les handicaper. Au pire, si c'est notre tour, ben il quitte l'escouade et va balancer son gabarit... Une petite malèd permet dans ce cas d'assurer l'absence de riposte (gaffe aux tirs, quand même). Mais après, faut trouver les points :/
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[V5][SWolves] Ouragan Meurtrier
Arnar Aenor a répondu à un(e) sujet de Thanog dans 40K Anciennes Versions
[quote]Oui, en suivant les règles de déviation dû à l'utilisation d'un gabarit.[/quote] Pas sûr sur ce point : il est juste marqué de placer le gabarit... On peut prendre pour jurisprudence le fait que le gabarit des grenades des aigles chasseurs ne dévie que de 1D6ps... Sauf si l'on considère que les règles de la V5 prenne le dessus... -
[V5][SWolves] Ouragan Meurtrier
Arnar Aenor a répondu à un(e) sujet de Thanog dans 40K Anciennes Versions
Dans ce cas, regardons également d'autres pouvoirs, chez d'autres races. Chez [s]mes chers[/s] les eldars, la FàQ indique : [quote]Q. Quels sont les pouvoirs psychiques eldars considérés comme des attaques de tir psychiques ? R. Destructeur, Tempête Surnaturelle et Guerre Mentale (même si leur description inclut certaines différences par rapport aux règles normales de tir).[/quote] Doit-on alors en déduire que ces deux pouvoirs (je parle de tempête surnaturelle et de guerre mentale, sauf si vous me sortez qu'il faut un jet pour toucher avec Destructeur...) nécessite également des jets pour toucher ? La FàQ du GBN indique que les pouvoirs de tirs psychiques sont [quote]Tous les pouvoirs psychiques qui possèdent le même profil qu’une arme de tir (c’est-à-dire des valeurs de Portée, de Force et de PA) ainsi que ceux dont la description précise qu’ils sont des attaques de tir psychique.[/quote] Donc logiquement, même si Guerre Mentale n'a pas un profil d'arme de tir, il est considéré comme une attaque de tir psychique. Doit-on vraiment effectuer un jet pour toucher ? De même, Tempête Surnaturelle est clairement une attaque de tir psychique, mais utilise un gabarit, où l'on peut comprendre (attention, c'est pas marqué !) "touche automatique". Mais doit-on effectuer un jet pour toucher ? Et pour les [s]chieurs[/s] pointilleux, Destructeur est dit comme étant un pouvoir de tir psychique... Doit-on encore effectuer un jet pour toucher ? Arnar, eldar pointilleux -
[V5][SWolves] Ouragan Meurtrier
Arnar Aenor a répondu à un(e) sujet de Thanog dans 40K Anciennes Versions
Pour ma part, je m'attarderai plus sur le [b]"The target unit takes 3D6 strength 3 hits with AP-."[/b], où le nombre de hits (touches) est précisé (3D6), ce qui signifierait qu'on ne fait que les jets pour blesser et ceux pour sauvegarder... -
[Eldars] 1.000 points pour tournoi
Arnar Aenor a répondu à un(e) sujet de muetdhiver dans Les Eldars
Plutôt d'accord avec l'allemand... Du moins sur les vengeurs. On reste sur de l'avis personnel, mais là tu manques vraiment d'anti-infanterie. Et parmi les eldars, c'est les vengeurs qui le font le mieux. Bref, pourquoi ne pas transformer les deux mini-unités de vengeurs en une seule grosse qui pourrait utiliser la Grêle tant redoutée des adversaires ? Certes, on apprécie beaucoup les pouvoirs psys dans ce cas, mais si tu veux garder l'avatar, pourquoi pas ? Face à de l'E4, tu fais en moyenne quelques 11 blessures (qui tendent vers les 14 conte de l'E3), le tout étant à être modifié en fonction de l'armure. C'est déjà pas trop mal... Sinon, en plus simple, il y a le passage des canons shus des serpents vers du LME, pouvant menacer des cibles plus résistantes. Ou même simplement le rayonneur, mais là plus question de goût et de points restants... Et quid de sortir des canons shus sur les motojets ?... Bon, à 10pts/pièce, ça se sent passer, mais ça peut être fichtrement efficace contre du blindé... Arnar -
Éventuellement, essaie de sortir Yriel... Il est joli, il est bourrin, et il est fluff avec des GF ! Face aux BT, ben même si l'autre charge, pas sympa de se prendre ses attaques, et sinon il va très bien avec les tirs des GF... Et là, si tu hésitais à prendre Maîtrise, ben le gus se ramène avec des attaques bien rapides et bien précises. Face à de l'ork, ben tu vas préférer sortir le destructeur, of course, mais qui a dit que ça devait être une même liste pour chaque partie ?.. (Ah oui, c'est pas toi qui fait des parties à 3 ?... pour un eldar, c'est pas génial --') Contre du démon, ben l'I7 est bien sympa si tu affrontes des démonettes (gaffe à la perfo, quand même...) et même les PD et autres gros machins y penseront à deux fois avant de t'attaquer au close... Après, ZE grande question... On les trouve où, les points ??
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[Rapport][APO] SW + Tyranides VS Necron + Chaos
Arnar Aenor a répondu à un(e) sujet de Kreikan dans Rapports de Batailles
[quote]Ensuite je ne vois pas ce que sont les armes tueuses de titans...[/quote] Ben un peu comme on a les armes à fusion, certaines ont la règle Tueur de titan... J'ai pas le bouquin d'Apo sous les yeux, mais je crois que ça cause la MI, détruit automatiquement les véhicules et fait perdre 1D3 PV aux véhicules super-lourd... Bref, du bien bourrin -
Assaut planétaire - GI / Tau - 1500 points
Arnar Aenor a répondu à un(e) sujet de KaiserGG dans Rapports de Batailles
Mais, il ne pouvait pas faire entrer ses véhicules en FeP ? D'accord, si c'était les GdF qui étaient entrés comme ça, ils auraient pris sacrément cher, mais contre du blindage...