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Arnar Aenor

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Tout ce qui a été posté par Arnar Aenor

  1. L'escouade de mini-vengeurs, c'est un must. Le seul pb, c'est que j'ai justement pas 5 vengeurs et qu'on a rien trouvé de mieux que de jouer dans un GW où ils aiment pas trop le count-as... Peut-être en supprimant du vengeur, mais ça demanderait une escouade à 7 et une à 8 à voir. (Ben oui, ya pas que les points, mais aussi les figs, quoi...) Pour les pesteux, je prévoie de les détruire au LME/pulselaser : j'ai fait les stats, une grêle guidée/maudite ne leur enlève qu'un gars et avec difficulté... Non, je les garde plutôt pour les berserks Un deuxième soutien m'intéresse aussi, mais lequel ? Deuxième falcon : trop cher et j'ai pas (encore que, un serpent avec d'un côté une LA et de l'autre un LME ?..) Spinner ? la perfo est intéressante conter tous en plus de ralentir une liste piétonne, mais encore une fois, j'ai pas --' Prisme : là, c'est déjà un peu plus possible, pas trop trop cher (l'holo-champ reste quand même obligatoire) Marcheurs : Eux aussi sont à envisager, ils résistent encore pas trop mal aux bolters et les canons stellaires sont puissants. SF : Une fig assez bourrine qui peut ne pas être trop chère avec juste un LME... Faucheurs : on oublie, beaucoup trop chers. Sinon, pour grappiller des points, ben on peut certainement supprimer un prophète et ne mettre que guide à l'autre, ce qui libère quelques...165 points, juste ce qu'il faut pour un prisme ou deux marcheurs full CS. [quote]C'est tout des unités qui ont prouvé leur efficacité[/quote] Justement, mais j'avais pas encore testé
  2. Un jeu de mots pourri pour le titre de ce sujet, je dois le reconnaître... En bref, prévision d'une partie à 1000pts contre un pote qui joue chaoteux, et j'envisage d'en profiter pour m'entrainer au mécha (d'où le titre, encore une fois pourri --') avec une liste, je dois le reconnaître, assez classique. Pour faire simple : [b]QG :[/b] [u]Prophète[/u] : 135 [i]Maléd, Guide, PE, runes de protection[/i] [u]Prophète[/u] : 120 [i]Maléd, Guide, PE[/i] [b]Troupes :[/b] [u]10 Vengeurs[/u] : 152 [i]Exarque double catashu, grêle[/i] >>[u]Serpent [/u]: 130 [i]LME, PE[/i] [u]10 Vengeurs[/u] : 152 [i]Exarque double catashu, grêle[/i] >>[u]Serpent [/u]: 130 [i]LME, PE[/i] [b]Soutien :[/b] [u]Falcon[/u] : 180 [i]LME, PE, holo-champs[/i] Le tout pour le total de 999points si je ne me suis pas trompé... Niveau tactique, ben on commence les premiers tours par viser au lourd les cibles prioritaires car destructrices potentielles des transports, avant de décharger les deux unités de vengeurs sur un flanc, histoire de défoncer une escouade, et suffisamment loin pour ne pas se prendre de riposte de la part d'éventuels survivants, avant de rembarquer et de faire de même sur un autre flanc. Le tout en restant bien sûr inchopable par l'adversaire. Parlons-en de l'adversaire ! A priori, je devrais avoir du pesteux, du berserks, du prince démon aussi, ptêtre du possédé et faut pas oublier la possibilité de motards de Nurgle, que j'aurais quand même bien du mal à défoncer à la grêle... Si vous avez d'autres idées d'unités, suivez le lien dans ma signature pour voir mon armée Arnar
  3. Ptite remarque sur les svg... Il a une svg normale de 6+ et une invu de 4+ ? Euh, c'est utile, ça ?..
  4. Sympa comme liste Par contre, j'ai quelques détails à remarquer : -Véhicules sans pierres-esprits ? Allons, on véhicule eldar doit toujours bouger !! -Véhicules sans holo-champs >> Bon, là, c'est moins obligatoire, surtout que ça fait cher au final. Mais en sacrifiant les rangers, on devrait pourtant réussir à rajouter un peu d'équipement.. -Runes de clairvoyance : certains veulent être sur de réussir leurs tests, mais avec bravoure, c'est déjà bon (sauf si tu es vraiment un gros malmouleux...) Encore une PE ! -Scorpions : Contre du tau, ils devraient pouvoir faire mal, mais ils sont quand même en effectifs très réduits....
  5. Etant actuellement joueur eldar, j'ai croisé au détour d'un forum un lien vers la liste d'armée de la Death Korp (cf [url="http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/k/kreig.pdf"]Ici[/url]). En observant rapidement les stats des armes (et particulièrement des plus grosses ), j'ai eu comme envie de me mettre à cette armée, pourtant si différente de ce dont j'ai l'habitude de jouer. Sauf que c'est justement là que le bas blesse : je connait vraiment pas ce genre d'armée --" Voici donc pourquoi je m'adresse à vous, en espérant pouvoir trouver quelques conseils ou pour me corriger dans mes premières idées sur cette armée, telles que les canons medusa... ça poutre !
  6. Arnar Aenor

    [Eldars] Visuels armement

    Je crois aussi que dans le guide de montage fourni avec les grosses figs (marcheurs, antigravs...), on voit aussi les armes avec les noms...
  7. Reprenons tout de même les stats entre faucheurs et rangers. Contre de l'E6 svg 3+, les faucheurs infligent environ 3.1 blessures. Les rangers, quand à eux, sont à peine à 1.1. Le tout, sans guide ni malèd. Contre de l'E3 svg 5+, les faucheurs infligent 6.9 blessures (exarque tirant à la galette, avec une moyenne de 5 touches au total). Les rangers, fuyant en tirant au pistoshu selon ton conseil, en font environ 1.67, soit très loin des 2-3 morts dont tu parlais. Sauf si, bien sûr, on guide et maudit, mais pour si peu, j'utiliserais mes pouvoirs ailleurs. Bon, d'accord, ça coûte un poil plus cher (juste le double ^^), mais 1), ça poutre plus 2) c'est plus résistant (svg 3+, ça aide parfois), 3) c'est une seule unité, donc un seul guide, 4) (optionnel) tu joueras souvent contre du SM, donc c'est pas une unité qui sert que contre un unique adversaire... Pour les sacs à venin, le tyty relance ses jets pour blesser sur nos E3, ce qui lui permet encore plus d'attaques perforantes...
  8. Déjà, en unité de base, du vengeur. C'est simple, efficace, et ça astropoutre les ptites svg des tytys. Ensuite, 1-2 unités de gardiens de choc avec flambeur sont intéressant pour quand le tyty sera proche (c'est à dire très vite ). Cela pour les plus petits. Ensuite, les plus gros, qui sont quand même assez chiants. Ben là, pour rester dans du biel-tan (donc de l'aspect), ben les faucheurs sont pas si mals que ça. Ils blessent certes que sur 5+, mais malédiction corrige (et je ne parle pas du LME de l'exarque...). Une ou deux unités sont envisageables. Certains diraient que le SF est bien pour embourber, mais là, non. Entre les attaques empoisonnées et les perforantes... Les autres trucs intéressants peuvent être un ou des prismes, pasque la galette, c'est toujours bien, et la F9 défonce les guerriers. Bien sûr, un spinner est tout aussi bien. Le falcon, pareil, surtout si il est fourré au vengeur et qu'il a l'équipement qui va. Certains diraient aussi les GF, mais 1) j'ai jamais testé, et 2) ils coûtent quand même bien cher, nos morts... Arnar
  9. Arnar Aenor

    [Eld] Liste 750 points

    Petit doute concernant les rangers et le pilonnage... Il me semble que les orks deviennent [i]sans peur[/i] à partir d'un certain nombre de figs par unité... Dans ce cas, n'oublie pas de bien dégarnir avec du non-pilonnant avant d'utiliser les fameuses armes pour bloquer Contre du gretchin, c'est moins le cas, donc profites-en aussi
  10. [quote name='wildgripper' timestamp='1305813877' post='1916391'][quote]Et "gardiens d'objo" désigne plus une unité statique qui, pour ne pas rester inutile, a des armes à longue portée. Tu donnes ce rôle à tes vengeurs, toi ?[/quote]Tu ne devrais pas sous estimer la propension à tenir le terrain d'une vingtaine de vengeurs grêleurs + une unité de contre attaque derrière. C'est pas tout le monde qui ose s'en approcher, loin s'en faut. C'est pas non plus tout le monde qui a de quoi se les faire en une partie, alors que le reste de l'armée s'en donne à coeur joie.[/quote] Je ne doute pas de la capacité, mais des points attribués juste à cela. Deux unité de vengeurs grêleurs + une unité de contre attaque dépassent allègrement les 500 points. Autant dire qu'en 1500, il vaut mieux être en prendre et tenir, car sinon, c'est plutôt mal parti...
  11. [quote]Pour ma part je m'en servirai bien pour contrer une attaque de flanc , planqué" derrière un décor attendant que l'ennemi approche pour sauter dessus .[/quote] Utiliser une unité de CàC à rien foutre, c'est magnifiquement utile... Plus sérieusement, il faut quand même se dire que si on utilise des banshees, alors c'est que notre liste a l'une des deux orientations : piéton ou mécha. En bref, dans le premier cas, tu as intérêt à avoir de sacrés unités écran devant, parce que les armes P4, ça court les rues... Whirlwind, Bolter lourd, canon d'assaut, LME, prisme, armes des pillards (encore que... des banshees contre de l'ork ?..)et j'en passe. Bien sûr, avoir d'autres unités qui pourraient prendre les tirs est important, mais contre un SM, il aura plus peur de ces miss que des vengeurs... Tout ça pour dire qu'en piéton, elles sont là effectivement pour la contre-attaque, tandis que ta base de vengeurs attendrit tout le monde. Pour valérian et son idée de gardiennage d'objo... euh, l'adversaire commencera par noyer le tout sous du tir, ou enverra un truc style dreadnought que tu ne pourras tout simplement pas détruire. Oh, mais pourquoi ne pas laisser aussi quelques DDF ? Rien qu'avec les banshees et les vengeurs, tu en as pour 275-300 points. Autant faire une liste mécha et payer un serpent pour les vengeurs. Et "gardiens d'objo" désigne plus une unité statique qui, pour ne pas rester inutile, a des armes à longue portée. Tu donnes ce rôle à tes vengeurs, toi ? Justement, pour la liste mécha, le but de prendre des banshees est clairement d'être débarquée afin d'occuper (ou détruire ?...) les unités cpabmles de détruire nos chers véhicules !! Toujours est-il que tu as raison sur la fragilité. Il est évident que l'on a besoin d'éclaircir les rangs avant la charge. Charge qui est très importante, vu le faible nombre d'attaques (mais une bonne malèd', et ça passe !)
  12. Toujours un très bon rapport, des plus agréables à lire avec tes ptites blagues ! (Quand même, le prénom de Mr. Zheimer... c'était un peu facile... Mais les lapins tueurs de termis ! ^^ ) On ne reviendra pas sur le fait que se prendre une armée basée tir, ça fait euh... mal ?... Mais les marounes se sont pas trop mal défendus, donc on pardonne Pour le prochain RdB, pourquoi ne pas faire exprès de sortir des listes fun, style du full grots, full gardiens eldars ou encore full scouts ?...
  13. je me suis récemment posé une question en rapport avec les règles définissant les armes défensives. Il est dit qu'il s'agit des armes de force 4 ou moins, ou sans valeur de force. Regardant les règles du Warp Hunter de Forge World ([url=http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/W/Warp-Hunter.pdf]Lien[/url]), je me suis demandé si il s'agissait effectivement d'une arme défensive, du fait que sa force est marquée X ... Ce qui serait tout de même étonant vu la puissance du tir ! PS : J'ignore si d'autres races sont concernées par ces règles, mais pour l'instant, je met ça en tag [Eld]...
  14. Tout simplement montrer que cette nouvelle figurine demandera un style de jeu et une armée bien spécifique pour être jouée. On a certes là une brute avec des règles sympa, mais on voit le besoin de piéton, non seulement à cause des gardes fantômes, mais aussi du fait que la fig principale sera tout aussi lente. Et voici l'autre raison : ça sera peut-être joué plus tard, mais bien sur par pour du compétitif, mais bien plus pour du fun/fluff, ce à quoi risque d'être cantonné le Wraithseer...
  15. Arnar Aenor

    [eldar][ulthwe]

    Ya que les SW qui ont le droit à plus de 2 QG, à ma connaissance... Pis les archontes, c'est bien marqué qu'ils sont en unités, donc mini 3. Pareil, pour avoir deux CaShu dans les motojets, il en faut mini 6, pour les gardiens de chocs, c'est mini 10... Et j'en passe. Conseil : achète le codex.
  16. J'ai pas pu résister... Fallait que je me fasse une liste avec !! Ça sera certainement du pas joué (sauf en count as avec mon SF ?...), mais c'est une liste qu'il FALLAIT faire ! Je rappelle le lien vers les règles de cette brute made in FW : http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Prod.../wraithseer.pdf Je préviens, c'est du (très ?) vite fait, donc pas forcèment ultra potable... Surtout quand on voit le prix du bestiau et le fait qu'il faut STRICTEMENT une unité de GF... QG : Wraithseer : 185 A poil, si on peut dire cela d'une bestiole aussi puissante de base... Papy prophète : 85 Chance, pasqu'il en faut toujours ! Troupes : 10 Gardes Fantômes : 396 Spirite avec Dissimulation > Quitte à devoir en prendre une unité, autant qu'ils se fassent remarquer ! 6 Motojets : 210 Archonte avec Destructeur et Lance Chantante, deux canons shurikens 6 Motojets : 210 Archonte avec Destructeur et Lance Chantante, deux canons shurikens 5 Motojets : 110 > Pasqu'il faut quand même du mobile antigrouilleux Soutien : Seigneur Fantôme : 140 Lance Ardente et Lame Spectrale Seigneur Fantôme : 140 Lance Ardente et Lame Spectrale >Pasque le SF Archonte il veut des copains pour aller taper... Tactique ? C'est simple : une (très) grosse base de fantômes menés par le Wraithseer et le GP qui chançonne à tout va. Toujours dans les pouvoirs, les deux SF ont une lame spectrale, car il me semble bien que Fleet équivaut à notre Course, ce qui sera du plus utile pour contacter bien vite... Bon, on a juste "quelques" 761 points en Fantômes, ce qui signifie très peu d'anti-troupes, et encore moins de mobilité... Cela explique donc la surreprésentation des motojets, dont le but est bien évidemment de prendre également des objos... Gros problème de cette liste : ben on concentre tout à un seul endroit, alors contre un adversaire un poil plus mobile, c'est foutu... Mais bon, faut quand même faire des liste pour le fun, quoi !
  17. Ah oui, j'avais complètement zappé --" (pouvais pas le dire, aussi ? ^^) Le truc, c'est comment comptes-tu les utiliser, ces archontes ? Si ils ont un serpent et Maîtrise, ils seront clairement faits pour charger, mais si ils sont accompagnés du prophète, quelle unité guidera-t-il ?...
  18. Sympathique liste qui pourrait être assez résistante grâce aux nombreux véhicules... Mais effectivement, ça manque pas mal de troupes, ça ! L'idée du deuxième falcon me semble donc à retenir. Mais alors, où le prendre ? Ben je dirais que le spinner pourrait sauter... Où trouver le reste des points, alors ? Là, je me pose la question de quelle unité est sensée bénéficier de chance. Vu que je vois pas trop, je dirais que tu pourrais l'enlever et ne laisser que guide (rab' de 50pts...), ce qui te permettrait de prendre un un falcon. Pour les vengeurs, ben vire peut-être un escadron de motojet, qui ne sont effectivement pas très résistant... A propos des motojets... à convertir absolument ! (sauf si tu as de plus modèles que ceux qu'on a ...)
  19. Arnar Aenor

    [Eldars] full aspect

    exactement ce que je fait Le truc, c'est que selon les besoins, ton falcon aura peut-être besoin de se rapprocher de l'ennemi. Donc fournir le réseau de malèd' assez rapidement. J'entend par là le même principe que le réseau psy pour les troupes fantômes : les fantômes ont besoin de ne pas faire de test de vue spirituelle, les autres troupes aiment bien le soutien d'une malédiction. En fait, la portée de ce pouvoir, bien qu'étant la plus grande, sera utile en étant proche de l'adversaire pour aider les unités de soutien. On connaît cette tactique également pour le GP motojet... Mais là il est un poil plus à l'abri, et la portée du pouvoir est encore augmentée par le fait que les distances soient mesurées à partir de la coque du véhicule...
  20. Arnar Aenor

    [Eldars] full aspect

    Le truc, c'est que justement, elles arrivent derrière un véhicule afin d'utiliser comme il faut leurs tisse-mort, de préférence contre du blindage 10, voire 11. Dans le cas du 10 : Si tu en as 5, ça te fait 10 tirs >6.66 touches > 1.11 léger/ 2.22 lourd Après, le léger fera pas grand chose, à peine secouer (50% de chances), le lourd un peu plus (1/3 de détruit). Après, si tu augmentes les troupes et rajoute un exarque, tu augmentes déjà bien plus les chances de détruit... D'ailleurs, la main de moire peut aider pas mal en ayant 50% de chances de détruire en cas de lourd (bien qu'un seul tir, euh...). Sinon, en ce qui concerne ton hésitation sur les falcons avec vengeurs, ben 1) d'accord, c'est cher et ça monte facilement à 250pts pièce, donc avec deux, ça te réduit sensiblement 2) laisse les PE !! Le falcon est plus ou moins des motojets en plus résistant et avec un meilleur armement, donc il faut qu'il puisse bouger ! 3) justement, faut qu'il bouge, donc privilégie l'armement défensif. Ce qui veut dire LME de série. 4) Pas résistant ? D'accord, il lui manque le champ de force, mais si tu le joues bien (comprend planqué et en fond de cour), ben ça n'est plus trop un problème grâce à l'holo-champ. Bon, une escouade qui FeP avec du fuseur en masse, tu vas le sentir passer, mais bon... 5) Pas trop avec le thème de ta liste, mais si tu veux en jouer et le rendre vraiment puissant, profite de la place restante pour mettre un prof' avec malèd et guide : tu auras 3 tirs F8 relançables en toucher et en blesser... Tu disais quoi sur ton problème d'antichar/antimonstrueux ?...
  21. On peut se demander si on peut utiliser Bravoure contre une rune dans le cas où on joue contre un autre eldar... Si on fait 12+ au premier jet, ça augmente les chances de refaire 12+ Aussi, la rune est contre tout les pouvoirs, ou seulement ceux qui demandent un jet de Cd ?... Voilà qui pourrait être bien handicapant contre nos chers archontes...
  22. Rapidement, je me suis amusé à faire les stats d'un jet de 3D6... Ben entre nous c'est pas si simple ! Enfin bon, on a 50% de chance d'obtenir 10 ou moins (oui, exactement 50% !). Pour le reste, on a donc 50% de chance de faire 11+, dont 37.5% de chance de faire 12+, c'est à dire un péril du warp. Pour ces données, je me suis basé sur le fait que pas mal de psykers ont un Cd de 10, mais si vous en connaissez qui en ont moins, dîtes le moi, et je vous donnerai les stats pour.
  23. Comment peux-tu oublier les prophètes eldars, pourtant les psykers qui sont peut-être les plus souvent sortis ? è_é Sinon, il paraît effectivement que si tu disposes de la capacité de tirer deux fois, tu peux le faire avec deux armes de tirs psychiques, à condition de pouvoir effectuer deux pouvoirs psys. (A quand Eldrad en version CM afin qu'il puisse balancer deux guerres mentales par tour ?...)
  24. On le dit et on le répète : les arlequins n'ont pas accès au serpent ! (du moins pas en transport assigné. Donc sur la liste, tu le fous aux vengeurs ou aux gardiens, puis tu fait rentrer tes arlocs dedans...) Ça, ça sent la boîte du bataillon... Elle est très bien, mais conseil : prends la une fois de plus. Les vengeurs par 5, c'est bon pour mettre dans un falcon, mais sans exarque... Pour le prophète, je ne pense pas que chance sois super important. Tu seras contre une armée plutôt E3, donc malèd', pas trop besoin... Pourquoi pas guide, tiens ? Mais alors à laisser à proximité des rangers. En parlant de ceux-ci... dans ta tactique, tu dis vouloir les faire aller sur l'objo... Tout faux ! Ils ont des armes lourdes, donc laisse-les là où ils sont ! A l'inverse, tu peux faire avancer tes gardiens, qui peuvent tirer ET bouger (oui, leur arme lourde est considérée comme d'assaut...). Bon, à la première salve de GdF, ya plus personne, donc laisse les dans des couverts autant que possible... Bon, les arlequins devraient pas être trop mal pour attaquer, mais les pistolets à fusion sont vraiment en trop contre du tau... préfère plus de baisers !
  25. Malédiction ne permet que de relancer les jets pour blesser rater, donc ceux décrits précisèment comme nécessitant un jet pour blesser (donc force contre endurance ou cas particuliers genre sniper ou canon fantôme). Dans guerre mentale, il n'est absolument pas question de cela, donc non. (Par contre, je te conseille le célèbre "conseil des prescients", càd une escouade d'archotne bien fournie et plusieurs prophètes, ce qui permet d'avoir plus qu'une guerre mentale...)
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