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Kormin Sombracier

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Tout ce qui a été posté par Kormin Sombracier

  1. Et alors, une capacité et un OM, c'est des plus équilibrés je trouve, surtout qu'il ne cout pas plus de 100 pts à eux deux..... Pour le reste, Kormin ne pleure pas le mort de ses parents en elle même, mais le fait de perdre sa famille des mains d'un général Asur, il y a de quoi être frustré un minimum, d'ou sa haine. Ensuite, soulignons que le concepte familial est assez fort chez les druchii. Beaucoup font passé l'honneur de la famille avant l'honneur personnel, dans l'organisation des runes des noms notament. Exemple: Le nom d'un druchii s'écrit en rune, il possède la rune du nom de famille ainsi que celle de son propre nom. Un druchii place donc le nom de famille en position dominante, ce qui implique que sa lignée est plus importante que ses seules performances individuelles, ou au contraire, elle place en position dominante son propre nom, ce qui implique qu’elle est plus importante que le reste de sa famille. Kormin
  2. Herm, sachant que je n'est pas de liste d'armée....... Par contre pour les persos, c'est bien la première fois qu'on me le dit. Qu'est ce qui fait qu'il sont bourrin (vu qu'il ne dépasse généralement pas 250 pts....et encore) Avec une, max deux règles spé' par persos....... Pour le moment, je fais du gros, j'entre pas trop dans les détails. Peu être que plus tard.... Kormin
  3. Bon, petite mise à jour avec les OM et l'équipements spé' de Klond. Me reste encore du boulot, mais je m'y attelle. Kormin
  4. Ah bon, bah alors ça va Non non, c'est pas des Dieux ni des démons Kormin
  5. Mais qui à dit qu'ils finnissent vieux et courber. Bon, je vais pas en plus préciser dans le BG l'état de santé de chaque membre de la famille Sombracier (de toute façon, il reste plus que Morkane, une sorcière). Bon, si tu veut, la prochaine fois, je te ramène aussi la fiche de la Sécu et celle des Impots redevable au Roi Sorcier Kormin
  6. Je connais la raison X, mais vous n'êtes pas sensé la connaitre, ce serais trop facile. Pour la connaitre, faut la mériter Kormin
  7. Bon, pour l'espérance de vie, je ne change rien, les Sombracier viveront donc 2500 ans environs, cela n'est pas normal ???? Et bien, je ne vous le fait pas dire Kormin
  8. Bon, sujet clos, j'essaye de me débloquer une semaine pour remmettre en place l'historique des Sombraciers. Autres choses ??? Kormin
  9. Bel' Shannar, a règner 1669 ans. Si on ajoute le fais que devient pas Roi Phénix à la naissance et qu'il à été assassiné, vivre jusqu'a 2500 ans est très plausible. Bel-Korhadris, a règner 1189 ans. Idem. Hotek, on n'a pas la preuve qu'il soit mort, il aurais donc 6000 ans. Et Alith Anar, je suis désolé, il est pas mort, si on le retrouve avec Eltharion en Naggaroth, c'est qu'il est vivant, non ??? Il à donc pas loin de 5000 ans. Autre chose^^ ? L'adapter un peu Il faut donc que je change les dates de la chronoligie de Kormin, ce qui veut dire de plus changer les dates de naissances et de morts de ces parents et grands parents. Sachant que la création de Klond est intimement lié à cette chronologie, et que je galère déjà pour réussir à faire un arbre chronologique basique.........non, dsl, j'ai pas envis de changer son age. La dernière fois, vu qu'il avait 3500 ans, j'avais passer une semaine dans des copies doubles à retracer et modifier tout l'arbre chronologique des Sombraciers, de Morkane (la plus jeune) à ......bah je sais même plus tiens. Kormin
  10. Et moi je reste intimenet persuadé qu'un elfes peu vivre environs 2500 ans. Zaller pas me détruire mon BG, alors là non, dite donc. Et en plus, la plupart des elfes n'ont pas vécu si longtemps parce qu'ils sont morts au combats, donc si un elfe ne meurt pas au combat, il vit plus longtemps, voilà tout. Kormin
  11. Mise à jour, paragraphe sur la Garde de Klond maintenant dispo Kormin
  12. Je ne crois pas vraiment, je prend pour exemple Alith Anar, présent dés la Déchirure et que l'on à retrouver réçament avec Eltharion dans l'assaut sur Naggaroth. Kormin
  13. Merci à tous pour vos encouragement, ça fais vraiment plaisir Kormin
  14. Je commence donc ici la présentation des Armées de Klond. Je tiens à préciser que la description des elfes noirs que vous allez y trouver se démarque assez de la vision traditionnel des elfes maléfiques sadiques et assoiffés de sang. Mon choix personnel se porte plus vers une civilisation elfique semblable sur certains points à celle d’Ulthuan. Il est pour moi évident que les elfes noirs connaissent aussi bien les sentiments d’amour, d’amitié, possèdent des liens familiaux, même si tout ceci se développe dans un climat de méfiance voir de psychose. Si telle n’est pas votre vision des elfes noirs, alors voyez en la ville de Klond, un endroit où les dirigeants ont voulu rompre avec le système druchii, pour retrouver les vrais valeurs elfiques. Sur ce, je vous souhaite une bonne lecture….. Géographie Klond se tient sur l’île de Khairn Andro, située à plusieurs dizaine de miles de Karond Kar, dominant le passage inférieur de la Mer Glaciale. Géographie, climat, faune et flore Cette île possède des rivages escarpés, la majorité étant de simples falaises se jetant à la mer. L'approche de l'île est risquée tant les écueils sont nombreux, mais néanmoins, son approche reste tout de même plus aisée que celle des autres rivages de Naggaroth. Le relief de l’île est assez marqué. On y trouve de nombreuses « montagnes », dont les sommets ne dépassent guère 1000 m. C’est une succession de grandes collines, de lacs et petites rivières. L'île est également bien fournie en forêt, de grands pins centenaires s'y dressent, menaçants. On y trouve 5 sortes de conifères différents, mais aussi autant d’espèces de feuillus. Le bois de ces forêts est d'une grande qualité, et de nombreux chantiers en exploitent le potentiel. Une autre richesse de l'île vient de ses minéraux. L’île étant une ancienne formation géologique, on y trouve de nombreux minéraux de qualités, permettant de fabriquer toutes sortes de métaux, à la fois léger et résistant. Quatre saisons très contrastées se succèdent à Khairn Andro, dont un printemps doux et bref et un automne coloré. Les saisons les plus marquées restent l'été et l'hiver. Les étés sont chauds et souvent humides. Les hivers sont froids, plutôt longs et neigeux. Le climat de la région est un climat tempéré froid. On le trouve dans toute la région sud de Naggaroth, c’est à dire, en dessous de la Mer Traîtresse. Le climat est donc le même à Klond qu’à Clar Karond, mais aussi à Kislev, qui possède le même type de climat. Le froid est moins vigoureux que dans le reste de Naggaroth, (seulement –10°C de moyenne en hiver), les moyennes mensuelles dépassant 15°C en été ( il en est de même à Erengrad). La terre étant assez riche, on peut donc y cultiver plusieurs sortes de céréales, même si l'agriculture reste limitée. Concernant la faune de l’île, elle est assez semblable au reste de Naggaroth. L’absence de montagnes élevés et de reliefs particulièrement marqués font qu’on y trouve aucune grandes bêtes, dragon, manticore ou hydre. Il est possible d’y trouver des pégases à l’état sauvage, ainsi que du gibier, abondant dans les vastes étendues forestières. Klond Introduction: Ville fortifiée de troisième importance au niveau économique, stratégique et culturelle, Klond n'en reste pas moins un modèle de part son développement tout aussi multiple qu'éparpillé dans le temps. Tout d'abord, il faut pouvoir situer Klond dans la hiérarchie des villes et cités de Naggaroth. Naggaroth est un nation métropolitaine, c'est à dire qu'elle est constituée autour d'une seule ville dominante, concentrant le politique, la culture et l'économique. Autour de cette métropole dominante gravitent les villes de second ordre, dont l'importance s'avère essentielle pour la bonne marche de la nation druchii. Elles sont souvent des centres économiques ou politique et militaire important, mais ne possèdent pas tout les atouts de la capitale. Enfin, on trouve de nombreuses autres villes d'importance relativement mineure et qui ne s'imposent que dans un espace réduit. Ainsi fais, nous pouvons donc classer les cités de Naggaroth comme ceci: - Métropole dominante: Naggarond - Métropoles secondaires: Clar Karond, Har Ganeth, Karond Kar, Ghrond, Hag Graef. - Villes de troisième ordres: entre autre, Har Khaladh et Klond. Une puissance stratégique majeur: Klond fais partis d'un groupe de villes fortifiées protégeant le passage inférieur de la Mer Glaciale des intrusions étrangères. Elle est économiquement, militairement et culturellement la ville dominante de l'archipèle d'îles de la région, bien que directement placée sous la tutelle de Karond Kar. Elle est pratiquement la porte d'entrée de Naggaroth, aussi proche d'Anlec que de Karond Kar, ce qui la place directement en contacte avec la zone maritime controlée par la flotte Asur. Les affrontements y sont fréquents, tout en étant rarement important. Elle est aussi un point de relai non négligeable lors des invasion d'Ulthuan. Le chemin le plus court pour envahir l'île passant par Klond, il est fréquent que les navires en route vers l'invasion ou de retour, y fassent une halte. La ville possède sa propre flotte, capable de repousser elle-même des intrusions ou invasions de taille moyenne. En cas d'invasion à plus grande échelle, elle peut être assistée par les flottes des différentes villes environnantes, et si cela ne suffit pas, la flotte de Karond Kar peut envoyer elle-même ses navires combattres et prend alors le contrôle des différentes flottes du secteur. Une organisation sociale structurée ( cf. la structure sociale druchii) A Klond, il n'y a pas de Seigneur Noir, car ce n'est qu'une ville fortifiée. Le pouvoir est donc exercé par la Haute Noblesse, en l'occurence, la famille Sombracier, pour la majeur partie de l'histoire de la ville. La famille Sombracier culmine donc tout en haut de l'échelle sociale de Klond. Juste après se trouve quelques rares autres familles de Haute noblesse. C'est en faite le rassemblement de ces familles les plus nobles et les plus respectées qui dirigent Klond. Il serais fou de croire que la famille Sombracier détienne seule les pleins pouvoirs. Elle ne peut agir contre l'interet de ces familles de l'aristocratie sans risquer de perdre sa place. Cela n'est arrivé que rarement au cours de l'histoire, et la situation actuelle fais qu'il n'est dans l'interet d'aucune de ces familles que la maisonné Sombracier soit renversée. Il est impossible de dire combien de familles exercent une réelle influence, mais il est possible d'envisager la liste suivante: Famille Harathaï: la plus puissante de Klond. Extrémement riche, elle finance un grand nombre de chercheurs à la Bibliothèque de Klond. Politiquement, elle reste très influante dans la cour même du Roi-Sorcier ainsi qu'a Karond Kar. C'est la famille la plus crainte et la plus respectée à Klond, plus même que la famille Sombracier. Famille Naghurith: possède plusieurs commerces à Klond ainsi que certains entrepôts qui sont mis en location. Possède également plusieurs navires de commerce. C'est pour ainsi dire les plus gros propriétaires immobiliers de Klond, pouvant possèder des rues entières de commerces ou de maisons en location. Famille Mynaithlack: vit uniquement des rents versées par les locataires de ses terres de Clar Karond et de Klond. Egalement impliquée dans le marché d'esclaves. Famille Senthlir: propriétaire de la Klond Armoury et de nombreuses forges de Klond. Possède quelques commerces à Naggarond, Clar Karond, Karond Kar et Har Ganeth. Famille Ashaith: impliqué dans les activités du Culte du Plaisir à Klond Famille Kheysheth: peu d'information. Ancienne famille respectée pour son rang Dirigeant: Depuis la mort de Kormin, la ville est dirigée conjointement par sa sœur Morkane et son second Kirakel. Mais de nombreux nobles contestent ce pouvoir, espérant le renverser et prendre la place des actuels dirigeants. Même si l'entente entre Morkane et Kirakel reste excellente, il y a fort à parier que une fois la menace des nobles écartée, ils feront tout pour s'évincer l'un et l'autre et garder seul le contrôle de la ville. Symbole: Klond ne possède pas de symbole proprement dit, même si l'on peut retrouver celui de la maisonnée Sombracier à de nombreuses reprises. Organisation de la ville La ville fortifiée de Klond se divise en district, comme la plupart des cités elfes noirs. Celle de Klond en possède 3. Le premier district se situe sur la falaise de la crique. Il se divise lui-même en deux parties. Tout d'abord, le Palais de Klond, qui correspond en faite à l'ancienne Tour de garde bâtit avant l'arrivée de la Maisonnée Sombracier. Elle occupe toute la pointe de la falaise. Juste à coté se situe le premier district en lui-même. Il correspond en faite aux premières habitations construites lors de la fondation de Klond. C'est maintenant le quartier noble de la ville, les demeures y sont larges et spacieuses. Seul les plus riches ou les plus nobles druchii y résident. On y trouve aussi la fameuse bibliothèque de Klond. Ce premier district possède un style assez proche de celui de Naggaryth, et c'est ce qui fait tout son charme. Le deuxième district correspond à l'agrandissement de la ville après sa fondation. On y trouve toutes les habitations des roturiers et des familles de petite noblesse. Les boutiques abondent ainsi que les échoppes. On y trouve de nombreuses places et de rues commerçantes. Les quartiers les plus prospères se situent vers la mer, alors que plus on s'éloigne, plus les quartiers seront "pauvre" (si un druchii peut être "pauvre"). Le style architectural est plus proche de celui de Naggaroth (ou post-naggaryth). Enfin, le troisième district se situe juste à coté du second. C'est un quartier industriel, plutôt récent. On y trouve le port, ainsi que des grands entrepôts à marchandises. C'est aussi là que se trouvent les fonderies et les industries de la Klond Armoury, de grandes fumées noires s'échappant des bâtiments. Ce district borde l'embouchure de la Tosir Kheyl (*), ce qui permet d'alimenter les industries en eaux. On n'y trouve aucune habitation druck, mais plutôt les quartiers miséreux des esclaves, dans la boue, la fumée, bref tout ce qui fais le charme d'un quartier industriel. (*)ici, le terme est difficile à traduire. On peut néanmoins essayer une traduction littérale qui donnerait la Rivière de la Punition ou Rivière du Jugement, mais le terme Kheyl signifie un concept majeur chez les druchii qui ne peut être traduit aussi banalement La Klond Armoury: Fondée en 1141 par la Maisonnée de Senthlir, cette entreprise spécialisé dans la fabrication d'armes et armures de bonne facture tiens son siège à Klond. Reprise par Kormin en 2314, après la disparition de la seule fille de la Maisonnée et la mort des parents, la firme s'est depuis développée et a agrandit sa zone d'influence sur une bonne partie civilisée du Vieux Monde, de Catay, et bien sur de Naggaroth, même si sa présence reste extrêmement discrète. Spécialisée tout d'abord dans la fabrication et la vente, la firme s'est agrandit avec le temps et produit maintenant des armures et toutes sortes d'ornements. Elle entretient également de bon rapport avec les humains, notamment les grands de Tilée et d'Estalie. Plusieurs pactes de non-agression (officiellement) ont été signés avec des cités états de ces provinces, comme celle de Magritta, Remas ou encore la cité pirate de Sartosa. Kormin réussit même à obtenir le soutient de quelques elfes des Mers peu scrupuleux de Marienburg et d'Erengrad, ouvrant ainsi les portes du marché de l'Empire et de Kislev. La qualité des armes provient de la grande richesse minière de Khairn Andros et l'attractivité des prix vient du (très) faible coût de main-d’œuvre, car, hormis les forgerons, tous sont des esclaves humains, elfes voir ogres ou nains. Bibliothèque de Klond "La culture et la science sont, au même titre que l'art du combat et de la subtilité, des piliers de notre société. Durant notre exil, aveugler par la colère, nous les avons délaissés. Je souhaite maintenant revenir à cette base, afin de continuer dans la lignée de nos glorieux ancêtres. Nous marcherons désormais dans la voie de la vengeance, mais aussi dans celle de la science et de la culture, pour la plus grande gloire du vrai peuple elfique" Draneck Sombracier Dés sa fondation par la Maisonnée Sombracier, la population de l’île se démarqua du mode de vie traditionnel druchii. En effet, alors que l’art du combat, de la manipulation et du mensonge était poussé à son paroxysme dans les autres cités, s’ajoutant aux acquis culturels, Klond garda une place plus importante à la culture, l’art et la science. Draneck fit construire, dans ce qui est actuellement le 1er district, une bibliothèque contenant un grand nombre d’ouvrages récents ou anciens. Tous les genres y étaient réunit, des ouvrages de poésie du Culte du Plaisir d’avant la Déchirure aux plus récents écrits scientifiques. A la mort de Draneck, la bibliothèque s’était enrichit de nombreux livres, parchemins et manuscrits, certains ayant même été écrit par une équipe d’explorateurs, dont un compagnon de Kaldor Maglen. Sous Kaleth, ce genre d’initiative se multiplia. Des scientifiques, des historiens, des explorateurs ou même des guerriers vinrent y consulter des traités de sciences, des témoignages historiques, des cartes ou des ouvrages militaires. Certains en profitèrent pour écrire leurs propres ouvrages. Kaleth pris alors la mesure de la réussite de la bibliothèque. Il alla encore plus loin : il fit agrandire le bâtiment et le suréleva, si bien qu’il compte désormais 4 étages et 2 sous-sols, ainsi qu’une longue tour élancée dont le sommet n’est qu’une immense verrière. C’est ici que furent installés les astronomes et leurs outils afin de percer les mystères des étoiles et prévoir l’avenir. Le bâtiment accueilli également des bureaux et des laboratoires ainsi que tout l’équipement nécessaire pour accueillir scientifique, historiens et savants, qui bénéficiaient dés alors d’une base de travail énorme. La réalisation de ce projet pris de très nombreuses années, mais le jeu en valu la chandelle : Klond devint alors un centre scientifique majeur. Sous Kormin, ce potentiel fut ignoré pendant un certain temps, au profit de la Klond Armoury. Mais il finit par prendre rapidement conscience de l’intérêt de cette bibliothèque, et à mesure qu’il vieillissait, il s’en intéressait de plus en plus. Il commença alors lui-même à écrire des ouvrages et mis en place un atelier de retranscription qui s’occupa de recopier de nombreux ouvrages situés hors de Klond. Il finit également la construction des deux sous-sols commencé sous son père, projet qui avait pris du retard pour d’inexplicables raisons. Actuellement Klond est devenu un pôle culturel et scientifique majeur tant et si bien qu’on y trouve entre 200 et 800 druchii qui y étudient ou travaillent sur des projets variés, où qui viennent enrichir leur connaissance. Education L'éducation à Klond est en tout point semblable à celle des autres cités. En effet, on ne trouve, en Naggaroth, pas de système scolaire officiel. Chaque famille est tenu d'élever son enfant et de l'éduquer selon ses désirs et ses besoins. Certaines familles élèvent donc leurs enfants chez eux, leurs apprenant à lire et écrire ainsi qu'à compter. Le jeune elfe apprend à parler vers l’âge de 6 ans. C’est seulement vers 50 ans qu’un elfe sait lire et écrire normalement. Les "matières" enseignées sont plus précises par la suite. Outre l'histoire, la géographie et le combat, on y ajoute les sciences politiques et naturelles. C’est à cet âge que la plupart des familles de commerçants ou d'artisans apprennent les rudiments du métier à leurs enfants. Pour éduquer son enfant, il y a plusieurs solutions : -le garder chez soi et prendre soi même en main son éducation. C'est un système assez peu répandu, car les familles de roturiers n'ont, en général, pas assez de temps à consacrer à cette tâche. - le précepteur, un druck payé par la famille qui dispensera ses cours à l'enfant, moyennant rémunération. C'est un système assez utilisé par les familles nobles, et quelques familles commerçantes riches. - enfin, dernier moyen, "l'école". C'est le moyen le plus utilisé par les familles de roturiers, n'ayant ni le temps de se consacrer à l'éducation de leur enfant, ni assez d'argent pour payer un précepteur. L'école est donc un lieu où un précepteur s'occupe non pas d'un enfant, mais de plusieurs à la fois. Le coût de l'éducation de l'enfant est alors amoindri. Le coût de l'école varie, car celles ci sont toutes privées. Il n'existe pas d'école que l'on peu qualifier de "public". Il n'existe que très peu d'école supérieure, celle ci sont généralement chère, et l'apprentissage n'y est pas toujours bon (l'ambiance entre les étudiants non plus). La plupart des druchii souhaitant continuer leurs études le font par leurs propres moyens, et deviennent apprentis de grands savants ou chercheurs. Mais ceux ci sont plutôt rares, car bon nombre de jeunes druchii se dirigerons vers le commerce familial et l'armée (chez les roturiers), ou sur la politique ( chez les classes les plus nobles). Religion "Il est tout aussi impossible d'augmenter l'éclat de Khaine en le louant que de lui nuire en l'outrageant. Il demeurt immuable dans sa propre gloire, sans être accru par nos louanges ou diminué par nos blasphèmes, mais ceux des croyants qui le glorifient selon la mesure de leur forces, recueillent le bénéfice de cette louange" Kormin de Klond, extrait du "Traité sur les Cultes de Naggaroth" Klond reste assez loin des guerres de religion qui secouent Naggaroth. Le culte de Khaine y est présent dans toutes les familles, mais peu le pratique régulièrement et de manière assidue. On compte pas loin de 6 religions ou sectes à Klond. On y trouve d'abord celle de Khaine, la première religion de la ville et de loin. Ensuite viennent différents cultes, dont celui de Slaanesh. Celui ci à pu s'installer durablement sur l'île, mais reste très surveillé. De plus, il n'est que très peu puissant et influant. Lors des dernières années du règne de Kormin, ses membres furent systématiquement poursuivit et chassé, mais depuis la disparition du dirigeant, et l'ordre de Malékith de cesser toute guerre de religion, les slaaneshii ne sont plus inquiétés. Hormis ces deux cultes, on recense également 4 sectes, la plupart dérivés du Culte de Khaine. On y retrouve entre autre une secte voisine de l'ancienne secte des Buveurs de Sang de Ghrond, en plus modéré ainsi qu’un vénérant le dieu Loec. "Il est indéniable que le Culte du Plaisir, dans sa version la moins extrémiste, ait eu une influence non négligeable sur la société druchii. Il nous a légué un héritage culturel énorme. Lors de son summum, avant la Guerre Civil, de grands artistes, sculpteurs et poètes, tel qu'Oeric et Aesabaï, élevèrent l'art à un degré jamais atteint. Le plus bel exemple étant sûrement les Jardins de la Délectation de Dame Morathi, une des plus belle chose qu'il est été donné de voir à cette époque" Kormin Sombracier, extrait du "Traité sur les Cultes de Naggaroth" Arrestation d'un présumé Slaaneshi par la Garde de Klond Armée Effectifs militaires Les armées de Klond sont principalement basés sur les miliciens, comme tout autre armée druchii. Klond peut compter sur une base d’environ 2240 elfes mobilisables, c’est à dire apte au combat. Sont exclus de ce service les plus jeunes, les infirmes, ainsi que certains commerçants, nobles, ou fonctionnaires ayant été exempté de ce service par des moyens plus ou moins honnête. Les 2240 elfes mobilisables sont répartis en 14 groupes de 160 hommes. En temps normal, seul un des ces groupes assure la sécurité de l’île, et celui ci change tous les 6 mois, afin que tous les elfes participent à un nombre de jours égale. Le nombre de groupe en service peut varier selon le degré d’urgence. En parallèle avec les miliciens, d’autres soldats professionnels sont présents à Klond. On compte environs 150 corsaires pour équiper la flotte, une compagnie de 50 exécuteurs, une trentaine de cavaliers noirs et autant d’éclaireurs. Il faut aussi compter sur la Garde de la cité, comprenant une cinquantaine d’homme. La Garde de Klond "Leur entraînement doit avoir lieu, non pas sous l'angle de leur utilité militaire, mais sous celui de leur conformité et de leur fidélité à la famille Sombracier" Kormin Sombracier Créer par Kormin, cette garde composée d’une cinquantaine d’homme à été créé afin de répondre à plusieurs attentes. Tout d’abord, elle a pour rôle de garantir la sécurité dans la cité. C’est elle qui contrôle les arrivants aux portes de Klond ou au port. Les marchandises sont systématiquement fouillées et les éventuels suspects interrogés. Elle joue en quelque sorte le rôle de police. Elle a aussi pour but d’organiser, d’entraîner et de diriger les groupes de miliciens en service. (les instructeurs de la garnison de Klevak sont issus de la Garde). C’est elle qui organise toute la défense de Klond, notamment les patrouilles de nuits et les tours de gardes sur les remparts. Sa force vient principalement de sa discipline de fer. Elle combat généralement dans les rues de Klond, d’où sa façon de combattre assez particulière, en général sur 3 rangs distincts. Le premier rang, équipé d’arbalète à répétition, met un genou à terre, ce qui permet au second rang, également pourvu d’arbalète, de tirer. Au corps à corps, le premier rang se protège avec ses boucliers, le second combat avec des lances et le troisième avec des piques. Ce mode de combat particulier est très difficile à mettre en place, mais les Gardes de Klond y sont spécialement entraînés. Mercenaires Lors d'invasions majeurs ou de raides, Klond n'hésite pas à employer ce que les dirigeants appellent les "mercenaires". Ces mercenaires sont en faite des druchii d'autres cités engagés pour se battre pendant une période donné. Ils sont assez bien rémunérés et on le droit de garder ce qu'ils peuvent piller sur place. Klond à recours à ce genre de pratique car mobiliser une importante armée ne peu se faire sans une paralysie quasi complète de l'économie de l'île. On y trouve assez fréquemment des contingents de la ville de Har Khaladh, ainsi que celle situé un peut plus au Sud, dirigé par l'elfe Tulekil. Il est plus rare de trouver des contingents des autres cités druchii, même si de temps à autre, des contingents de Clar Karond et de Karond Kar peuvent être présent. Compagnie d’exécuteurs On trouve à Klond une compagnie de 50 exécuteurs venant tout droit de Har Ganeth. Officiellement, leur présence ici est justifié par la position stratégique de Klond. Ils constituent en quelques sorte un avant post si des expéditions mandatées par Tullaris doivent être lancées depuis Klond. La raison véritable de leur présence est sans nul doute la surveillance de Klond, et de sa relative neutralité religieuse. Le Culte du Plaisir, bien que discret, s’affiche au grand jour sans être inquiété, et les soldats de Khaine ne voient pas cette liberté d’un bon œil. Quoiqu’il en soi, cette garde est redoutablement efficace au combat, et forte appréciée par les dirigeants. Les exécuteurs demeurent dans un grand bâtiment, non loin du port de Klond et de la zone industrielle. Le bâtiment est aisé à reconnaître, ses occupants ayant teintent les murs en rouge afin de faire acte de leur présence, et les bannières rendant gloire à Khaine claquent dans le vent. Ruines de Klevak Ces ruines sont en faites une ancienne colonie elfique, abandonné depuis nombre d’année, bien avant la Déchirure. Elles regorgent d’énergie magique dont la source est encore inconnue. Des ombres se promènent de temps à autres dans le dédale des ruelles et un vent glacé souffle en permanence sur la ville. Malgré ces inconvénients, Klevak est devenu une sorte de garnison pour les druchii de Klond. En effet, c’est là que les citoyens en service sont envoyés, afin de s’entraîner à des taches guerrières particulières, comme le maniement des balistes à répétitions. Pages couleurs Armée de Klond Tutorial : les socles enneigées Pour commencer..... La première chose est de déterminer votre texture. Il existe dans les boutiques de modélisme du "Sable (ou Gravier) de Modélisme". Cependant, celui ci coûte cher (entre 5.50€ et 6.50€ les 120g à peu prêt), alors que vous pouvez allègrement profiter de la plage voisine (1) (ou du bac à sable du voisin, voir même du tas de sable du chantier voisin). Emportez donc un pot de confiture ou un petit sac en plastique, remplissez le de quelques poignées de sable, et le tour est jouer (au passage, si le sable vient d'une plage, vous pouvez en profiter pour démarrer une collection de sable de plage, sisi, ça se fais). J'en profite pour faire passer mes condoléances à ceux qui se trouverons seulement à proximité d'une plage.....de galets. Le sable est selon moi la meilleure texture pour un socle en relief et facile à peindre. Mais rien ne vous interdit d'utiliser d'autre flocage. Base noire Partons d'une base noire. Une fois le sable collé, secouez et tapez le socle afin d'enlever tout surplus. Faite également un brossage à sec sans peinture, ce qui vous permettra d'enlever les grains récalcitrants. Ceci fais, vous pouvez alors sous coucher le sable en noir. N'hésitez pas à diluer la peinture, elle se glissera alors mieux dans les recoins. Evitez l'effet brossage à sec lors de cette première étape, ou il risque de rester des coins où le sable restera tel quel (c'est à dire dans une teinte sableuse, ce qui, vous en conviendrez, n'est pas l'idéal lorsque l'ont vu faire un socle neige). Une fois la sous couche appliqué, il ne vous reste plus qu'à faire un brossage à sec en Codex Grey, puis au Shadow Grey, et enfin, au Skull White. Objets magiques des armées de Klond Armure des Sombracier: 50 pts Cette ancienne armure appartient aux Sombracier depuis le lointaine exil qui mena les druchii en Naggaroth. Bénis par Khaine, ce puissant artefact permet à son porteur d'être à l'abri des mauvais coups. L'armure des Sombraciers compte comme une armure lourde et une svg invulnérable de 4+ Médaillon de Arynn: 45 pts Ce médaillon a été porté par la puissante magicienne Arynn, grand-mère de Kormin et femme de Draneck Sombracier. Son porteur peut ainsi rassembler une puissance encore plus grande. Compte comme une Cape des Sombres Etoiles et immunise au premier fiasco Bannière de Klond: 100 pts Cette bannière inspire une véritable confiance pour les druchii de Klond. Imprégnée d'énergies magiques, elle n'est portée au combat que dans les cas extrêmes. Ajoute +2 à la résolution de combat. De plus, la bannière ajoute plus un dés de dissipation ou de pouvoir à la réserve du joueur, au choix. Babioles de Lustrie: 30 pts Ces objets ont été récupérés lors de différents raides en Lustrie. Ceux qui ont manifesté une aura magiques ont été conservés dans la salle des trésors de Klond, bien qu'on ne sache toujours pas quel pouvoir les habitent. Lancer 1D6 pour déterminé le pouvoir de la Babiole: 1-2: compte comme un Fétiche de Tepok 3-4: compte comme un Collier de Glyphe 5-6 compte comme un Pendentif éblouissant de Chotec Equipement spécial des armées de Klond Armure de fer météorique: 10 pts pour les héros/ 15 pts pour les seigneurs Ces armures ont été fabriqués dans du fer météorique, le métal le plus résistant de Naggaroth. L'armure même de Malékith est forgé dans le fer météorique le plus pur. Sauvegarde d'armure de 4+ Lame de la Klond Armoury Toutes les armes de la Klond Armoury compte comme des armes ordinaires, sauf si elle possède une lame spéciale. Vous pouvez acheter une lame de la Klond Armoury pour n'importe quelle sorte d'arme de corps à corps (de l'arme de base à l'arme lourde en passant par la hallebarde). Lame de rapidité: + 5pts + 1 en Initiative. Lame tranchante: + 10 pts -1 à la svg d'armure adverse. Lame de maniabilité: + 15 pts + 1 en Capacité de Combat Contrefaçon: Vous pouvez également acheter une arme de la Klond Armoury contrefaite (dans ce cas, nous vous demanderons l'adresse de votre fournisseur). Elle coûte alors moitié moins chère (arrondie au supérieur). Vous devrez également jeter 1D6 après chaque utilisation, sur un 5+, l'arme perd TOUTES ses capacités et devient une vulgaire ARME DE BASE. Arbalète à répétition de maître: 15 pts pour les héros/ 20 pour les seigneurs Cette arbalète est en faite un modèle encore plus rapide qu'une arbalète à répétition normal. Alors qu'une arbalète à répétition standard est capable de projeter 10 traits en 15 seconde, celle ci est capable d'en projeter 1 par seconde. Tir multiple x3 Arbalète à répétition de précision: 15pts pour un héros/ 20pts pour un seigneur Cette arbalète a été modifié par ingénieurs de la Klond Armoury. Elle bénéficie maintenant d'une meilleurs précision que les arbalètes normales. Un personnage tirant avec cette arbalète bénéficie de la règle tir multiple x2, mais ignore le malus de -1 imposé par la règle. Attaque d'un groupe d'hommes bêtes dans une forêt de Klond Liste d'armée de Klond: Seigneur: Kormin Sombracier (avant 2523) Morkane Sombracier Kirakel Ryvz Héros: Falack Roeck Noble Sorcière Assassin Maître des bêtes Unités de base: Miliciens (noyau de l'armée) Cavaliers Noirs Corsaires 0-1 Gardes de la Cité Unités spéciales: Char Ombres Cavalerie de Klond 0-1 Exécuteurs Unités rares: Balistes Hydre Chevaucheurs de dragon 0-1 Furies 0-1 Chaudron de sang Personnages spéciaux Kormin Sombracier Kormin Sombracier est né en 1988 (d’après le calendrier impérial) dans la cité de Klond, sur l’île de Khairn Andro, du Dynaste Kaleth et de la noble Karhen. Eduqué très tôt à la science de la politique et de la guerre, il fut envoyé à Naggarond à l’age de 127 ans faire son apprentissage dans une école de combat à Naggarond sur la maniement de la hallebarde, arme qu’affectionnait particulièrement son père. Se révélant très doué, recevant même des conseils de célèbres instructeurs, il fut envoyé à maintes reprises faire ses preuves dans le Vieux Monde ou en Ulthuan. A l’age de 306 ans, il entreprit lui-même une expédition en Ulthuan afin de prouver ses capacités. Ce fut une grande victoire et ses instructeurs lui dévoilèrent qu’ils n’avaient plus rien à lui apprendre. Il resta à Naggarond, dans l’espoir d’être remarqué par le Roi Sorcier. Il dut être patient et passa plusieurs années à la cours du Roi, sans succès. Mais cet échec lui permis d’aiguiser ses arguments politiques : il compris l’importance de la subtilité politique et appris à contrôler son discours en fonction de la personne qui lui fait face. Il fut rappelé par son père à Klond afin de l’aider à pacifier l’île, les hommes bêtes devenant handicapants pour l’économie et la sécurité de la cité. Il resta quelques temps au coté de ses parents afin de les seconder dans la gestion de la cité. Il repartis vers Naggarond, en espérant cette fois avoir plus de chance. Cette deuxième tentative fut la bonne, et Malékith lui confia le commandement d’une attaque sur Ulthuan, lui accordant même un bataillon de Gardes Noires. Il accosta dans les environs de Cothique, où il brûla deux villages et fit prisonnier nombre d’Asur. Une première armée fut envoyée pour l’intercepter, mais le commandement Asur avait mal déterminé l’importance de l’armée ennemie. Cette première armée fut détruite et les survivants réduit en esclavage. Une seconde armée, bien plus importante que la première, fut dépéchée sur place. Kormin préféra éviter l’affrontement et rembarqua pour Naggaroth, déjà largement satisfait. Malékith le félicita pour cette prouesse et, pour lui prouver sa bonne fois, lui accorda la moitié des prises ramenées. Durant la Grande Guerre contre le Chaos, il accompagna son père dans le Vieux Monde afin de combattre et capturer des esclaves, chaotiques ou impériaux. L’île est alors à l’apogée de sa puissance, elle compte près de 4000 druchii et 8000 esclaves travaillent jour et nuit dans les mines et les bois de Khairn Andros. Une fois rentré chez lui, il pris les rênes de la cité alors que ses parents menaient des raides sur le Vieux Monde. Il privilégia le développement à long terme, préférant construire une économie forte, afin de pouvoir financer plus tard une armée mieux équipée et mieux entraînée. Il développa les mines et les chantiers de bois et agrandit le port. Fort de son succès, il repris la Klond Armoury en 2314 et commença à exporter ses biens jusqu’en Catay, signant même des pactes de non-agression avec certaines cité état, notamment Magritta, Remas et Sartosa, allant même jusqu’à persuader certains elfes de Marinburg de travailler pour lui. Il reprit ensuite ses raides en Ulthuan et le Vieux Monde, mais subit une cuisante défaite en Ulthuan : alors qu’ils étaient à terre, ses navires furent attaqués et coulés par des navires Eperviers Asur, engloutissant 250 marins. En attendant que l’aide arrive, il dut scinder son armée de 1250 hommes en une dizaine de bandes afin de rester le plus discret possible. Obligé de se cacher, de survivre sans se faire remarquer, harceler par des Asur, ils durent attendre 2 mois avant que des navires accostent pour venir les chercher. Sur les 1250 druchii de l’armée, seul 850 revinrent à Klond dont 400 blessés ou en état d’extrême faiblesse. Il se dirigea alors vers Har Ganeth afin d’y être instruit au maniement du Draïch tel que l’utilisent les Grands Exécuteurs. Il ne reçut pas le succès escompté, l’arme se révélant bien plus lourde que la hallebarde avec laquelle il avait l’habitude de se battre. Il parvint néanmoins à se hisser à la hauteur d’un exécuteur basique, ce qui était déjà en soi un honneur. Pendant son instruction à Har Ganeth, il fit la connaissance de deux druchii, Magnor, et Wolfen, eux aussi s’entraînant afin d’obtenir le titre de Grand Exécuteur. Ensemble, ainsi qu’avec Yeurkar, Kerion et Arkhan, ils partirent souvent plusieurs jours à la chasse, abattant nombres d’hommes bêtes et d’humains qui vinrent orner leurs grandes salles respectives. Ils se défièrent à de nombreuses reprises, chacun essayant de surpasser les autres : Wolfen et Magnor se révélèrent très doués au maniement du Draïch, Kerion surpassait tout le monde quant il utilisait son double drannach, Arkhan maniait remarquablement ses deux lames elfiques, quant à Kormin et Yeurkar, une rivalité commença à naître entre eux, tous deux se valant au maniement de la hallebarde (Yeurkar ayant également fait son apprentissage chez la Garde Noire). Mais l’année 2362 fut désastreuse : Kaleth et Karhen moururent en Ulthuan face au commandeur Léonas. Sur les 1500 druchii et la dizaine de navires envoyés, seul 3, avec à leur bord 670 druchii revinrent. L’île mettra des années avant de se remettre de ce désastre. Après avoir jurer devant Khaine de venger cet affront, Kormin repris alors seul les rennes de la cité. Cette année marqua une rupture avec la politique antérieur de l’île. Là où Kormin et ses parents étaient d’ordinaire assez souples sur certains points, comme sur la religion, Kormin, aveuglé par la colère, commença à se monter contre le Culte de Slaanesh. En 2507, il créa avec ses amis une Alliance ayant pour but de combattre secrètement le Culte du Plaisir. Cette alliance comprenait à l’époque les nobles Wolfen, Magnor, Arkhan, Saldek, Kerion, Taurinek, Salynn ainsi que leurs armées respectives . Cette association supprima, selon leur registre, 267 cultistes, contre 109 druchii, dont Saldek et Taurinek. En 2521, il accompagna les armées du Roi-Sorcier en Ulthuan et réussit à conquérir la Porte du Dragon. Il rentra en 2522 et profita du Chaos engrangé par l’invasion d’Archaon pour capturer des esclaves, tandis que son second menait le reste de l’armée en Lustrie. Il réactiva l’Alliance et en pris la tête après la trahison ouverte de Morathi. Avec ses amis, il réussit à battre les armées de son ancien ami Yeurkar, converti au Culte impie. Il échoua à la prise d’Arnheim et s’attira le courroux de Malékith. A la fin de l’année 2522, il fut retrouvé mort dans les Ruines de Klevak, sur Khairn Andro. Son corps est depuis conservé par la magie de Morkane dans l’espoir fou qu’il puisse un jour se réveiller. Kormin Sombracier: 1 choix de seigneur, 250 pts M 5 CC 7 CT6 F 4 E 3 PV 3 I 8 A 4 Cd 10 Equipement: Hallebarde, Armure des Sombraciers, cape en peau de dragon des mers. Peut monter un sang froid pour 40pts, une manticore pour 190pts, un dragon pour 320pts, un pégase pour 55 pts ou un coursier noir pour 18 pts. Peut également porter d'autres armes magique ou non à la place de sa hallebarde, mais dans ce cas, la règle Apprentissage des Gardes Noirs ne s'applique plus. Idem pour les armures lourde ou légère ou magique, qui remplaceront alors l'Armure des Sombracier. Notez que les boucliers ou Capes en peau de Dragon des Mers ne compte pas vraiment comme armure. Objets Magiques: Armure des Sombracier: Cette ancienne armure appartient aux Sombracier depuis le lointaine exil qui mena les druchii en Naggaroth. Bénis par Khaine, ce puissant artefact permet à son porteur d'être à l'abri des mauvais coups. L'armure des Sombraciers compte comme une armure lourde et une svg invulnérable de 4+ Règles spéciales: Enseignement des gardes noirs: Le père de Kormin était très fière de la Garde Noirs, aussi y envoya t il son fils y faire son apprentissage. Kormin se révéla être un élève très doué, recevant même des conseils du célèbre Kouran. Lorsqu'il manie une hallebarde, Kormin obtient un bonus de +2 en force au lien du + 1 habituel. De plus, sa maîtrise de l'arme est tel qu'il gagne la compétence coup fatal. Ces modificateurs ne sont valable que lorsqu'il manie une hallebarde. Vengeance: Depuis la mort de ses parents de la main du commandant HE Leonas, Kormin a promis devant Khaine de laver cette affront fait à sa famille. Kormin hait les HE (comme toute personne sensé). De plus, il est sujet à la haine infinie lorsqu'il combat une armée dirigé par Leonas. Sa soif de vengeance est tel qu'il devra toujours se diriger vers celui ci pour le combattre. S’il en à l'occasion, il devra toujours lancer un défis à ce pathétique général HE. Kirakel: 1 choix de seigneur, 255 pts M 5 CC 8 CT 7 F 4 E 3 PV 3 I 8 A 4 Cd 10 Equipement: arme de base, cape en peau de dragon des mers, Lathenlu Kirakel peut être équipé de toutes les options d'un dynaste elfes noirs. Vous pouvez remplacer Lathenlu par une autre arme, mais les points de celle-ci sont alors perdu. Objets magiques Lathenlu: littéralement "Vitesse de l'orage", que l'on peut traduire plus simplement par Eclair. Cette lame fais la fierté de Kirakel. Volée lors d'un raide en Ulthuan, cette lame permet à Kirakel de la manier avec une rapidité extraordinaire. Kirakel gagne plus 2 Attaques lorsqu'il utilise cette lame. Règles spéciales Connaissance du terrain: Kirakel a beaucoup voyagé, si bien qu'il connaît de nombreuses contrés du monde. Grâces aussi à sa connaissances des cartes géographiques, mais aussi grâce aux relations qu'il entretient avec des habitants peu scrupuleux, il permet à une armée de tendre des embuscades meurtrières. Une unité de votre choix arrive par n'importe quel bord de la table au début d'un de vos tours, puis se déplace normalement. Lancez au début du 2ème tour 1D6. Sur 1-2, l'unité est retardée et n'arrive pas ce tour ci. Si au bout de 3 tours, l'unité n'est toujours pas arrivé, elle ne viendra pas du tout et comptera comme perte pour les points de victoire. Morkane : un choix de seigneur, 285 pts M 5 CC 4 CT 4 F 3 E 3 PV 3 I 5 A 1 Cd 9 Arme : arme de base Option: celle du LA EN Morkane est une sorcière du niveau 4 Elle peut choisir 70 pts d'objets magiques communs ou de la liste des objets magiques de Klond Règle spéciale: Devin: Morkane peut choisir ses 4 sorts uniquement dans le domaine de la Magie Noire. Si un objet magique ou une compétence lui permet d'acquérir un sort de plus que son niveau le permet, ce sort sera tiré aléatoirement. Falack Roeck : un choix de héros, 115 pts Son coût ne comprend pas le char qui doit être acheté séparément. Falack remplace alors l'un des membres de l'équipage dont les points sont perdu. Falack était un simple soldat de Klond, mais sa fidélité à la maisonnée des Sombracier a été payante. Lors de l’échec du siège d’Arnheim, il éloigna Kormin, grièvement blessé, des combats, lui sauvant ainsi la vie. Depuis ce jour, Falack est devenu un des principaux lieutenants de Kormin, dirigeant également la Klond Armoury. Il combat la plupart du temps monté sur un char, avec une Esiarstil, une double lame. M 5 CC 6 CT 6 F 4 (5) E 3 PV 2 I 7 A 3 (4) Cd 9 Arme et armure : arme de base, armure lourde Option : celle du LA EN Arme spéciale : Esiarstil : Cette arme se présente sous la forme d'une double lame acérée, difficile à utiliser, elle reste néanmoins très dangereuse entre les mains d'un expert. Donne un bonus de +1 en F et en A, arme à deux mains. NOTE: ce n'est pas une arme lourde (ne frappe donc pas en dernier), ni une arme magique.
  15. Grosse mise à jour, dispo maintenant le fluff de Klevak, les effectifs militaires de Klond et les règles de Falack. Kormin
  16. Est ce que l'on peut savoir ou en est le projet, est il tombé à l'eau, ou pas ? Kormin
  17. C'est un persos inventé par une amie, rien d'officiel, mais c'est pour le fluff. Faire la même chose avec Tyrion aurait été tiré par les cheveux. Kormin
  18. Voilà, je commence ce post qui risque de durer pendant un bon moment, je rajouterais des infos au fur et à mesure. Pour le moment, ce ne sont que des choses que vous avez surement déjà vu pour certains, mais cela s'étoffera au fur et à mesure. Géographie Khairn Andros est une île située à environ 45 miles de Karond Kar, dominant le passage inférieur de la Mer Glaciale. Cette île possède des rivages escarpés, la majorité étant de simples falaises se jetant à la mer. L'approche de l'île est risquée tant les écueils sont nombreux, mais néanmoins, son approche reste tout de même plus aisée que celle des autres rivages de Naggaroth. A part une montagne en son centre, sûrement un vestige d'un ancien volcan, l'île ne possède pas de relief très marqué, hormis quelques collines ça et là, et les falaises des rivages. On n'y trouve pas de canyon ou de paysages désolés et agressifs, caractéristique du royaume du Nord. L'île est également bien fournie en forêt, de grands pins centenaires s'y dressent, menaçants. Le bois de ces forêts est d'une grande qualité, et de nombreux chantiers de bois exploitent le potentiel de ces arbres. Une autre richesse de l'île vient de ses minéraux. Etant probablement une ancienne île volcanique, on y trouve de nombreux minéraux de qualités, permettant de fabriquer toutes sortes de métaux, à la fois léger et résistant. Enfin, le climat de cette île reste relativement froid. Certes, cela reste loin du rude climat de Ghrond, mais la température peut y avoisiner les -20 degrés en période de grand froid, même si cela reste exceptionnel. La température moyenne y est de 15 degrés, avec des pointes à 25 en été. La terre étant assez riche, on peut donc y cultiver plusieurs sortes de céréales, même si l'agriculture reste limitée. Klond Dirigeant: Depuis la mort de Kormin, la cité est dirigée conjointement par sa sœur Morkane et son second Kirakel. Mais de nombreux nobles contestent ce pouvoir, espérant le renverser et prendre la place des actuels dirigeants. Même si l'entente entre Morkane et Kirakel reste excellente, il y a fort à parier que une fois la menace des nobles écartée, ils feront tout pour s'évincer l'un et l'autre et garder seul le contrôle de la cité. Symbole: Klond ne possède pas de symbole proprement dit, même si l'on peut retrouver celui de la maisonnée Sombracier à de nombreuses reprises. Economie: La Klond Armoury: Fondée en 1141 par Kormin Sombracier, cette entreprise spécialisé dans la fabrication d'armes et armures de bonne facture tiens son siège à Klond. Crée en 1141, la firme s'est depuis développer et à agrandit sa zone d'influence sur une bonne partie civilisée du Vieux Monde, de Catay, et bien sur de Naggaroth. Spécialisée tout d'abord dans la fabrication et la vente d'armes dans le but de redynamiser l'économie de Klond, la firme s'est agrandit avec le temps et produit maintenant des armures et toutes sortes d'ornements. Elle entretient également de bon rapport avec les humains, notamment les grands de Tilée et d'Estalie. Plusieurs pactes de non-agression (officiellement) ont été signés avec des cités états de ces provinces, comme celle de Magritta, Remas ou encore la cité pirate de Sartosa. Kormin réussit même à obtenir le soutient de quelques elfes des Mers peu scrupuleux de Marienburg et d'Erengrad, ouvrant ainsi les portes du marché de l'Empire et de Kislev. La qualité des armes provient de la grande richesse minière de Khairn Andros et l'attracivité des prix vient du (très) faible coût de main-d’œuvre, car, hormis les forgerons, tous sont des esclaves humains, elfes voir ogres ou nains. Jouez des armes de la Klond Armoury ? Toute les armes de la Klond Armoury compte comme des armes ordinaires, sauf si elle possède une lame spéciale. Vous pouvez acheter une lame de la Klond Armoury pour n'importe quelle sorte d'arme de corps à corps (de l'arme de base à l'arme lourde en passant par la hallebarde). Lame de rapidité: + 5pts + 1 en Initiative. Lame tranchante: + 10 pts -1 à la svg d'armure adverse. Lame de maniabilité: + 30pts + 1 en Capacité de Combat Contrefaçon: Vous pouvez également acheter une arme de la Klond Armoury contrefaite (dans ce cas, nous vous demanderons l'adresse de votre fournisseur). Elle coûte alors moitié moins chère (arrondie au supérieur). Vous devrez également jetter 1D6 après chaque utilisation, sur un 4+, l'arme perd TOUTE ses capacités et devient une vulgaire ARME DE BASE. Ruines de Klevak Ces ruines sont en faites une ancienne colonie elfique, abandonné depuis nombre d’année, bien avant la Déchirure. Elles regorgent d’énergie magique dont la source est encore inconnue. Des ombres se promènent de temps à autres dans le dédale des ruelles et un vent glacé souffle en permanence sur la ville. Malgré ces inconvénients, Klevak est devenu une sorte de garnison pour les druchii de Klond. En effet, c’est la que les citoyens en service sont envoyés, afin de s’entraîner à des taches guerrières particulière, comme le maniement des balistes à répétitions. Effectifs militaires Les armées de Klond sont principalement basés sur les miliciens, comme tout autre armée druchii. Klond peut compter sur une base d’environ 2240 citoyens mobilisables, c’est à dire apte au combat. Sont exclus de ce service les plus jeunes, les infirmes, ainsi que certains commerçants, nobles, ou fonctionnaires ayant été exempté de ce service par des moyens plus ou moins honnête. Les 2240 citoyens mobilisables sont répartis en 14 groupes de 160 hommes. En temps normal, seul un des ces groupes assure la sécurité de l’île, et celui ci change tous les 6 mois, afin que tous les citoyens participent à un nombre de jours égale. Le nombre de groupe en service peut varier selon le degré d’urgence. En parallèle avec les citoyens, d’autres soldats professionnels sont présents à Klond. On compte environs 150 corsaires pour équiper la flotte, une compagnie de 50 exécuteurs, une trentaine de cavaliers noirs et autant d’éclaireurs. Il faut aussi compter sur la Garde de la cité, comprenant une cinquantaine d’homme. Revu des troupes en service par Kormin Sombracier La Garde de Klond Créer par Kormin, cette garde composée d’une cinquantaine d’homme à été créé afin de répondre à plusieurs attentes. Tout d’abord, elle a pour rôle de garantir la sécurité dans la cité. C’est elle qui contrôle les arrivants aux portes de Klond ou au port. Les marchandises sont systématiquement fouillées et les éventuels suspects interrogés. Elle joue en quelque sorte le rôle de police. Elle a aussi pour but d’organiser, d’entraîner et de diriger les groupes de miliciens en service. (les instructeurs de la garnison de Klevak sont issus de la Garde). C’est elle qui organise toute la défense de Klond, notamment les patrouilles de nuits et les tours de gardes sur les remparts. Sa force vient principalement de sa discipline de fer. Elle combat généralement dans les rues de Klond, d’où sa façon de combattre assez particulière, en général sur 3 rangs distincts. Le premier rang, équipé d’arbalète à répétition, met un genou à terre, ce qui permet au second rang, également pourvu d’arbalète, de tirer. Au corps à corps, le premier rang se protège avec ses boucliers, le second combat avec des lances et le troisième avec des piques. Ce mode de combat particulier est très difficile à mettre en place, mais les Gardes de Klond y sont spécialement entraînés. Arrestation d'un présumé Slaaneshi par la Garde de Klond Personnages Kormin Sombracier Kormin Sombracier est né en –114 (d’après le calendrier impérial) dans la cité de Klond, sur l’île de Khairn Andro, du Dynaste Kaleth et de Karhen. Eduqué très tôt à la science de la politique et de la guerre, il fut envoyé à Naggarond à l’age de 127 ans faire son apprentissage dans la fameuse Garde Noire, qu’affectionnait particulièrement son père. Se révélant très doué, recevant même des conseils du célèbre Kouran, il fut envoyé à maintes reprises faire ses preuves dans le Vieux Monde ou en Ulthuan. A l’age de 455 ans, il entreprit lui-même une expédition en Ulthuan afin de prouver ses capacités. Ce fut une grande victoire et ses instructeurs lui dévoilèrent qu’ils n’avaient plus rien à lui apprendre. Il resta à Naggarond, dans l’espoir d’être remarqué par le Roi Sorcier. Il dut être patient et passa plusieurs années à la cours du Roi, sans succès. Mais cet échec lui permis d’aiguiser ses arguments politiques : il compris l’importance de la subtilité politique et appris à contrôler son discours en fonction de la personne qui lui fait face. Il fut rappelé par son père à Klond afin de l’aider à pacifier l’île, les hommes bêtes devenant handicapants pour l’économie et la sécurité de la cité. Il resta quelques temps au coté de ses parents afin de les seconder dans la gestion de la cité. Il repartis vers Naggarond, en espérant cette fois avoir plus de chance. Cette deuxième tentative fut la bonne, et Malékith lui confia le commandement d’une attaque sur Ulthuan, lui accordant même un bataillon de Gardes Noires. Il accosta dans les environs de Cothique, où il brûla deux villages et fit prisonnier nombre d’Asur. Une première armée fut envoyée pour l’intercepter, mais le commandement Asur avait mal déterminé l’importance de l’armée ennemie. Cette première armée fut détruite et les survivants réduit en esclavage. Une seconde armée, bien plus importante que la première, fut dépéchée sur place. Kormin préféra éviter l’affrontement et rembarqua pour Naggaroth, déjà largement satisfait. Malékith le félicita pour cette prouesse et, pour lui prouver sa bonne fois, lui accorda la moitié des prises ramenées. Une fois rentré chez lui, il pris les rênes de la cité alors que ses parents menaient des raides sur le Vieux Monde. Il privilégia le développement à long terme, préférant construire une économie forte, afin de pouvoir financer plus tard une armée mieux équipée et mieux entraînée. Il développa les mines et les chantiers de bois et fit venir quelques-uns uns des meilleurs forgerons de Naggaroth et se spécialisa dans la vente d’armes plus ou moins bon marché, mais toujours de très bonne facture. Il exporta d’abord ses armes dans tout Naggaroth puis dans le Vieux Monde. Fort de son succès, il créa la Klond Armoury en 1141 et commença à exporter ses biens jusqu’en Catay, signant même des pactes de non-agression avec certaines cité état, notamment Magritta, Remas et Sartosa, allant même jusqu’à persuader certains elfes de Marinburg de travailler pour lui. En 1500, il entreprit un voyage vers Ulthuan afin de soutenir les armées du Roi Sorcier, mais à mi-chemin, il du faire demi-tour, les Asur ayant entre-temps réussit à vaincre les dernières défenses druchii. Il resta environs 500 ans au coté de ses parents et les aida à développer l’île. Il reprit ensuite ses raides en Ulthuan et le Vieux Monde, mais subit une cuisante défaite en Ulthuan : alors qu’ils étaient à terre, ses navires furent attaqués et coulés par des navires Eperviers Asur, engloutissant 250 marins. En attendant que l’aide arrive, il dut scinder son armée de 1250 hommes en une dizaine de bandes afin de rester le plus discret possible. Obligé de se cacher, de survivre sans se faire remarquer, harceler par des Asur, ils durent attendre 2 mois avant que des navires accostent pour venir les chercher. Sur les 1250 druchii de l’armée, seul 850 revinrent à Klond dont 400 blessés ou en état d’extrême faiblesse. Il se dirigea alors vers Har Ganeth afin d’y être instruit au maniement du Draïch tel que l’utilisent les Grands Exécuteurs. Il ne reçut pas le succès escompté, l’arme se révélant bien plus lourde que la hallebarde avec laquelle il avait l’habitude de se battre. Il parvint néanmoins à se hisser à la hauteur d’un exécuteur basique, ce qui était déjà en soi un honneur. Pendant son instruction à Har Ganeth, il fit la connaissance de deux druchii, Magnor, et Wolfen, eux aussi s’entraînant afin d’obtenir le titre de Grand Exécuteur. Ensemble, ainsi qu’avec Yeurkar, Kerion et Arkhan, ils partirent souvent plusieurs jours à la chasse, abattant nombres d’hommes bêtes et d’humains qui vinrent orner leurs grandes salles respectives. Ils se défièrent à de nombreuses reprises, chacun essayant de surpasser les autres : Wolfen et Magnor se révélèrent très doués au maniement du Draïch, Kerion surpassait tout le monde quant il utilisait son double drannach, Arkan maniait remarquablement ses deux lames elfiques, quant à Kormin et Yeurkar, une rivalité commença à naître entre eux, tous deux se valant au maniement de la hallebarde (Yeurkar ayant également fait son apprentissage chez la Garde Noire). Durant la Grande Guerre contre le Chaos, il accompagna son père dans le Vieux Monde afin de combattre et capturer des esclaves, chaotiques ou impériaux. L’île est alors à l’apogée de sa puissance, elle compte près de 4000 druchii et 8000 esclaves travaillent jour et nuit dans les mines et les bois de Khairn Andros. Mais l’année 2452 fut désastreuse : Kaleth et Karhen moururent en Ulthuan face au commandeur Léonas. Sur les 1500 druchii et la dizaine de navires envoyés, seul 3, avec à leur bord 670 druchii revinrent. L’île mettra des années avant de se remettre de ce désastre. En 2507, il créa avec ses amis une Alliance ayant pour but de combattre secrètement le Culte du Plaisir. Cette alliance comprenait à l’époque les Nobles Wolfen, Magnor, Arkhan, Saldek, Kerion, Taurinek, Salynn ainsi que leurs armées respectives . Cette association supprima, selon leur registre, 267 cultistes, contre 109 druchii, dont Saldek et Taurinek. En 2521, il accompagna les armées du Roi-Sorcier en Ulthuan et réussit à conquérir la Porte du Dragon. Il rentra en 1522 et profita du Chaos engrangé par l’invasion d’Archaon pour capturer des esclaves, tandis que son second menait le reste de l’armée en Lustrie. Il réactiva l’Alliance et en pris la tête après la trahison ouverte de Morathi. Avec ses amis, il réussit à battre les armées de son ancien ami Yeurkar, converti au Culte impie. Il échoua à la prise d’Arnheim et s’attira le courroux de Malékith. A la fin de l’année 2522, il fut retrouvé mort dans les Ruines de Klevak, sur Khairn Andro. Son corps est depuis conservé par la magie de Morkane dans l’espoir fou qu’il puisse un jour se réveiller. Kormin Sombracier: 1 choix de seigneur, 250 pts M 5 CC 7 CT6 F 4 E 3 PV 3 I 8 A 4 Cd 10 Equipement: Hallebard, Armure des Sombraciers, cape en peau de dragon des mers. Peut monter un sang froid pour 40pts, une manticore pour 190pts, un dragon pour 320pts, un pégase pour 55 pts ou un coursier noir pour 18 pts. Peut également porter d'autres armes magique ou non à la place de sa hallebarde, mais dans ce cas, la règle Apprentissage des Gardes Noirs ne s'applique plus. Idem pour les armure lourde ou légère ou magique, qui remplacerons alors l'Armure des Sombracier. Notez que les boucliers ou Capes en peau de Dragon des Mers ne compte pas vraiment comme armure. Objets Magiques: Armure des Sombracier: Cette ancienne armure appartient aux Sombracier depuis le lointaine exil qui mena les druchii en Naggaroth. Bénis par Khaine, ce puissant artefact per met à son porteur d'être à l'abri des mauvais coups. L'armure des Sombraciers compte comme une armure lourde et une svg invulnérable de 4+ Règles spécials: Enseignement des gardes noirs: Le père de Kormin ètait très fière de la Garde Noirs, aussi y envoya t il son fils y faire son apprentissage. Kormin se révéla être un élève très doué, reçevant même des conseils du célèbre Kouran. Lorsqu'il manie une hallebarde, Kormin obtient un bonus de +2 en force au lien du + 1 habituel. De plus, sa maitrise de l'arme est tel qu'il gagne la compétence coup fatal. Ces modificateurs ne sont valable que lorsqu'il manie une hallebarde. Vengance: Depuis la mort de ses parents de la maine du commandant HE Leonas, Kormin a promis devant Khaine de laver cette affront fait à sa famille. Kormin hait les HE (comme toute personne sensé). De plus, il est sujet à la haine infinie lorsqu'il combat une armée dirigé par Leonas. Sa soif de vengance est tel qu'il devra tj se dirigé vers celui ci pour le combattre. Si il en à l'occasion, il devra toujours lancer un défis à ce pathétique général HE. Kirakel: 1 choix de seigneur, 255 pts M 5 CC 8 CT 7 F 4 E 3 PV 3 I 8 A 4 Cd 10 Equipement: arme de base, cape en peau de dragon des mers, Lathenlu Kirakel peut être équipé de toutes les options d'un dynaste elfes noirs. Vous pouvez remplacer Lathenlu par une autre arme, mais les points de celle-ci sont alors perdu. Objets magiques Lathenlu: littéralement "Vitesse de l'orage", que l'on peut traduire plus simplement pas Eclair. Cette lame fais la fierté de Kirakel. Volée lors d'un raide en Ulthuan, cette lame permet à Kirakel de la manier avec une rapidité extraordinaire. Kirakel gagne plus 2 Attaques lorsqu'il utilise cette lame. Règles spéciales Connaissance du terrain: Kirakel a beaucoup voyagé, si bien qu'il connait de nombreuses contrés du monde. Gràce aussi à sa connaissances des cartes géographiques, mais aussi gràce aux relations qu'il entretient avec des habitants peu scrupuleux, il permet à une armée de tendre des embuscades meurtrières. Une unité de votre choix arrive par n'importe quel bord de la table au début d'un de vos tours, puis se déplace normalement. Lancez au début du 2ème tour 1D6. Sur 1-2, l'unité est retardée et n'arrive pas ce tour ci. Si au bout de 3 tours, l'unité n'est toujours pas arrivé, elle ne viendra pas du tout et comptera comme perte pour les points de victoire. Falack Roeck : un choix de héros, 115 pts Son coût ne comprend pas le char qui doit être acheté séparément. Falack remplace alors l'un des membres de l'équipage dont les points sont perdu. Falack était un simple soldat de Klond, mais sa fidélité à la maisonnée des Sombracier a été payante. Lors de l’échec du siège d’Arnheim, il éloigna Kormin, grièvement blessé, des combats, lui sauvant ainsi la vie. Depuis ce jour, Falack est devenu un des principaux lieutenants de Kormin, dirigeant également la Klond Armoury. Il combat la plupart du temps monté sur un char, avec une Esiarstil, une double lame. M 5 CC 6 CT 6 F 4 (5) E 3 PV 2 I 7 A 3 (4) Cd 9 Arme et armure : arme de base, armure lourde Option : celle du LA EN Arme spéciale : Esiarstil : Cette arme se présente sous la forme d'une double lame acérée, difficile à utiliser, elle reste néanmoins très dangereuse entre les mains d'un expert. Donne un bonus de +1 en F et en A, arme à deux mains. NOTE: ce n'est pas une arme lourde (ne frappe donc pas en dernier), n'y une arme magique. Objets magiques des armées de Klond Armure des Sombracier: 50 pts Cette ancienne armure appartient aux Sombracier depuis le lointaine exil qui mena les druchii en Naggaroth. Bénis par Khaine, ce puissant artefact per met à son porteur d'être à l'abri des mauvais coups. L'armure des Sombraciers compte comme une armure lourde et une svg invulnérable de 4+ Médaillon de Arynn: 20pts Ce médaillon a été porté par la puissante magicienne Arynn, grand mère de Kormin et femme de Draneck Sombracier. Son porteur peut ainsi rassembler une puissance encore plus grande. Compte comme une Cape des Sombres Etoiles Bannière de Klond: 100 pts Cette bannière inspire une véritable confiance pour les druchii de Klond. Imprégnée d'énergies magiques, elle n'est portée au combat que dans les cas extrèmes. Ajoute +2 à la résolution de combat. De plus, la bannière ajoute plus un dés de dissipation ou de pouvoir à la réserve du joueur, au choix. Babioles de Lustrie: 30 pts Ces objets ont été récupérer lors de différents raides en Lustrie. Ceux qui ont manifestés une aura magiques ont été conservés dans la salle des trésors de Klond, bien qu'on ne sache toujours pas quel pouvoir les habitent. Lancer 1D6 pour déterminé le pouvoir de la Babiole: 1-2: compte comme un Fétiche de Tepok 3-4: compte comme un Collier de Glyphe 5-6 compte comme un Pendentif éblouissant de Chotec Il est possible de porter plusieurs Babioles de Lustrie, dans ce cas, les pouvoirs des Babioles se rajoutent les unes aux autres. Relancer si vous obtenez deux fois le même pouvoir. Equipement spécial des armées de Klond Armure de fer météorique: 10 pts pour les héros/ 15 pts pour les seigneurs Ces armures ont été fabriqués dans du fer météorique, le métal le plus résistant de Naggaroth. L'armure même de Malékith est forgé dans le fer météorique le plus pur. Sauvegarde d'armure de 4+ Lame de la Klond Armoury Toute les armes de la Klond Armoury compte comme des armes ordinaires, sauf si elle possède une lame spéciale. Vous pouvez acheter une lame de la Klond Armoury pour n'importe quelle sorte d'arme de corps à corps (de l'arme de base à l'arme lourde en passant par la hallebarde). Lame de rapidité: + 5pts + 1 en Initiative. Lame tranchante: + 10 pts -1 à la svg d'armure adverse. Lame de maniabilité: + 30pts + 1 en Capacité de Combat Contrefaçon: Vous pouvez également acheter une arme de la Klond Armoury contrefaite (dans ce cas, nous vous demanderons l'adresse de votre fournisseur). Elle coûte alors moitié moins chère (arrondie au supérieur). Vous devrez également jetter 1D6 après chaque utilisation, sur un 4+, l'arme perd TOUTE ses capacités et devient une vulgaire ARME DE BASE. Arbalète à répétition de maître: 15 pts pour les héros/ 20 pour les seigneurs Cette arbalète est en faite un modéle encore plus rapide qu'une arbalète à répétition normal. Alors qu'une arbalète à répétition standard est capable de projetter 10 traits en 15 seconde, celle ci est capable d'en projetter 1 par seconde. Tir multiple x3 Arbalète à répétition de précision: 15pts pour un héros/ 20pts pour un seigneur Cette arbalète a été modifié par ingénieurs de la Klond Armoury. Elle bénéficie maintenant d'une meilleurs précision que les arbalètes normales. Un personnage tirant avec cette arbalète bénéficie de la règle tir multiple x2, mais ignore le malus de -1 imposé par la règle. Attaque d'un groupe d'hommes bêtes dans une forêt de Klond Liste d'armée de Klond: Seigneur: Kormin Sombracier (avant 2523) Morkane Sombracier Kirakel Ryvz Héros: Falack Roeck Noble Sorcière Assassin Maitre des bêtes Unités de base: Miliciens (noyau de l'armée) Cavaliers Noirs Corsaires 0-1 Gardes de la Cité Unités spéciales: Char Ombres Cavalerie de Klond 0-1 Exécuteurs Unités rares: Balistes Hydre Chevaucheur de dragon 0-1 Furies 0-1 Chaudron de sang Statuette druchii représentant une des nombreuses formes de Khaine.
  19. Tiens tiens, j'avais pas vu se sujet. Voici notre forum fluffique elfes noirs qui regroupe toute les info trouver sur les druchii. Si tu veut, je peut m'occuper de remplir la partie elfes noirs, mais attention, ça risque de prendre beaucoup de place. Kormin
  20. Excusez moi de ne pas avoir répondu aux "critiques" avant Aucun problème, il est déjà taper, je le met sur le Warfo bientot (sachant qu'il est déjà sur le Liber, le Sanctuaire et UvN ) Humm, effectivement, c'est parce que j'ai enlevé toutes les règles un peu inutile (comme timidité ou Goiiiinnggg Unnnnnderrrr ! ) C'est justement le but, je vouliat un persos jouable, avec 100pts d'OM. Comme la combo qui me plaisait c'était Draich des Sombres Puissance et Coeur des Ténèbre, ça enlevait beaucoup de personnalité à mon persos, donc, j'ai inventer des nouvelles capacité, en rapport avec le BG. Et si, il existe, c'est le persos d'une amie. Je pouvais pas faire pareille contre Tyrion par exemple, ça rentre pas dans le BG et c'est trop gros. Règles qui ne peuvent que difficilement se justifier en pts...... Il n'a pas de svg à 1+, juste une invulnérable à 4+ et sa force, c'est seulement si on rajoute une hallebarde et encore, elle arrive pas à 7 Je voulais avant tous créer un persos jouable, avec un cout en pts facilement calculable afin de ne pas fausser les parties. Ce qui en fais un persos originale, c'est que son profile est lié au BG. De plus, pas question d'augmenter ses caractéristiques, c'est bourrin et antifluff selon moi, mon persos n'est pas un grand guerrier qui nique tous le monde, mais un combattant normale qui tire sa force dans son charisme et le respect que lui porte ses troupes et ses amis (voir l'Ombre et le Sang). Kormin
  21. Y pas une erreur, pas eut de Roi des morts moi Pas ça non plus, enfin, pas dans le bon ordre 32-Merry et Pippin 33-Grappe plastique de guerriers de MT 34-Porte étendard de MT 35-Galadriel Kormin
  22. Kormin Sombracier, 250pts Kormin Sombracier dirige les armées de Klond depuis la mort de ses parents en Ulthuan. Fin stratège et fervent partisans du Culte de Khaine, il est décider à retrouver le HE responsable de la mort de ses parents. Aidé dans sa "quête" par sa soeur Morkane et son fidèle aide de camp Kirakel, il à répondu présent lorsque Malékith lui à demander de partir vers la Lustrie. Maleureusement, une récente pénurie d'esclaves à fait qu'il à dut partir vers le vieux monde pour s'en procurer des frais. Aprés avoir massacrer indifféremant humains et orques et fait le plein de prisonniers, il s'en retourne en Lustrie pour satisfaire la demande du Roi-Sorcier. Revenu à Naggaroth, il utilise maintenant ses compétence afin de faire disparaitre le Culte de Slaneesh. Disgracié par le Roi lors de son échec à prendre la cité d'Arnheim, il alla plaider sa cause devant le Roi lui même, et obtint sa réabilitation. Il fut retrouver mort sur l'île de Khairn Andro quelques jours plus tard. M 5 CC 7 CT6 F 4 E 3 PV 3 I 8 A 4 Cd 10 Equipement: Hallebard, Armure des Sombraciers, cape en peau de dragon des mers (et accessoirement un baladeur avec le CD d'Evanescence dedans). Peut monter un sang froid* pour 40pts, une manticore pour 190pts, un dragon pour 320pts, un pégase pour 55 pts ou un Coursier noir pour 18 pts. OM: Armure des Sombracier: Cette ancienne armure appartient aux Sombracier depuis le lointaine exil qui mena les druchii en Naggaroth. Bénis par Khaine, ce puissant artefact permet à son porteur d'être à l'abri des mauvais coups L'armure des Sombraciers compte comme une armure lourde et une svg invulnérable de 4+ Règles spécials: Enseignement des gardes noirs: Le père de Kormin ètait très fière de la Garde Noirs, aussi y envoya t il son fils y faire son apprentissage. Kormin se révéla être un élève très doué, reçevant même des conseils du célèbre Kouran. Lorsqu'il manie une hallebarde, Kormin obtient un bonus de +2 en force au lien du + 1 habituel. De plus, sa maitrise de l'arme est tel qu'il gagne la compétence coup fatal. Ces modificateur ne sont valable que lorsqu'il manie une hallebarde. Vengance: Depuis la mort de ses parents de la maine du commandant HE Leonas, Kormin a promis de laver cette affront fait à sa famille Kormin hait les HE (comme toute personne sensé). De plus, il est sujet à la haine infine lorsqu'il combat une armée dirigé par Leonas, sa soif de vengance est tel qu'il devra tjs se diriger vers celui ci pour le combattre. Si il en à l'occasion, il devra tjs lancer un défis à se pathétique général HE. Qu'en pensez vous ? Je posterais son BG complète d'ici peu. Kormin
  23. Ben si je veut pas m'abimer les yeux à lire cette histoire du début à la fin sur le site, j'ai plutot interet à l'imprimer et le lire ce soir. J'ai lu les premier chapitre, et je suis resté scotché. Franchement, un grand bravo, j'ai rien de plus à dire. Normalement, je saute souvent les récit du monde de Warhammer, c'est lourd, ça reprend souvent les mêmes choses, mais là, il me vient l'envis de le lire en profondeur, et d'en profité pleinement (est ce le fais du nom Claire ) Kormin
  24. Kormin Sombracier

    les bandes ?

    Elfes noirs, hommes bètes, mercenaires, chaos, orques et gob, skavens, vampires, kermess du chaos, averlanders, ostlanders, kislevites, hommes lézards, bretonniens, amazones, guerriers des ombres. Voici une liste non exaustive je croit de toute les bande que je connais. Si j'en est oublié, n'hésiter pas à le dire. Kormin
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