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Njall

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Tout ce qui a été posté par Njall

  1. Njall

    Élyséens en tournois

    Question bête de la part de quelqu'un qui ne s'est jamais intéressé aux tournois (et vu ce que j'en lis, ça risque pas de changer mais c'est pas le sujet) : c'est quoi le problème avec les listes FW ? J'avoue ne les avoir lu que brièvement mais, que ce soit les Elyséens ou la légion du tyran, j'ai pas le souvenir d'avoir vu de points particulièrement déséquilibrés. (ceci dit j'y connais rien alors.. ).
  2. Njall

    Changer d'armée

    Je peux me tromper (j'ai pas le bouquin sous la main) mais le Maître des Recrues de la RG (celui dont les statistiques sont dans l'IA8) a des tactiques de chapitre qui permettent de se rapprocher de cet effet là (les Assaut en troupe sous certaine condition).
  3. Hum. Je m'excuse si ma question n'est pas d'actualité ou mal placé mais je viens de lire l'article sur Sicarius et je m'interroge : qu'est ce que vaut le capitaine Lysander d'un point de vue tactique ?
  4. Njall

    Question simple sur les SM

    Certains chapitres Space Marines sont réputés pour leurs capacités de camouflage (cf le maître de chapitre des Raptors et sa technique de chapitre). Pas forcément. Cf justement l'opération Sedna menée par les Raptors lors de la guerre de Badab (IA9).
  5. Pour les Red Scorpions, la dernière règle parue indique que le maître de chapitre a la règle spéciale "Tactiques de chapitre" permettant de remplacer les sergents des escouades tactiques par des sergents apothicaires gratuitement. Bien évidemment, ça implique de devoir jouer le maître de chapitre en question. D'un autre côté, vu ses stats plus que sympathiques, c'est loin d'être un sacrifice B) Sinon, si ça peut aider quelqu'un, je signale que la tactique de chapitre des Raptors est la règle universelle "Discrétion" (enfin, je crois, j'ai un doute soudain.. enfin c'est Stealth en VO). C'est aussi le maître de chapitre qui permet de l'utiliser.
  6. Je ne sais pas si il avait un frère mais il avait 2 fils : Duilin et Derufin. Tous deux moururent sur les champs du Pelennor en attaquant les mumakils. Par contre, on ne sait rien de la survie ou de la mort de Duinhir. Ne faisant pas partie de la liste des seigneurs décédés, on suppose qu'il a survécu.
  7. Ok ok. Bon je vais remanier tout ça Pour Eärendur, est ce qu'un profil de type serait plus acceptable ? C F D A PV B P/V/D 5/4+ 4 7 2 2 5 2/2/1 Mêmes équipements et règles, coût 85 points. Pour Miriel... C F D A PV B P/V/D 3/4+ 3 4 1 2 5 1/2/1 Bâton, robe. Guérison : portée contact ; lancement 5+ Coût : 35 pt. P.S. : je précise que les coûts sont des propositions de la calculette d'unité... je décline la responsabilité sur le grosbillisme éventuel
  8. "Dans le lointain à gauche, à trente lieues ou davantage, s'élevaient les Montagnes Blanches, bleues et pourpres, qui dressaient leurs cimes de jais couronnées de neiges luisantes, rosies par les lueurs du matin" Deux héros pour une armée des Fiefs (parce que c'est ce que j'envisage de monter donc autant créer quelque chose qui me, égoistement, me concerne directement ). Je cherchais quelque chose d'a priori un peu moins bourrin (et coûteux) que Imrahil avec un peu plus de fantaisie que les chefs de formations (et puis, j'avais 2 idées de conversion en tête et avoir un profil que j'espère jouable (ou rendre jouable sur vos conseils ) ne peut que me motiver). Eärendur et Miriel, protecteurs des Montagnes Blanches. Tous les descendants de Numénor n'ont pas choisi un rôle dirigeant comme les princes de Dol Amroth ou n'ont rejoint les Dunedains du Nord. Eärendur et Miriel sont pleinement satisfaits de patrouiller les Montagnes Blanches et de protéger les habitants des diverses vallées contre les déprédations des créatures maléfiques. Eärendur : "Les hommes de cette maison avaient les cheveux noirs ou marron avec des yeux gris, et c'étaient, de tous les Humains, ceux qui ressemblaient le plus aux Noldor et que ceux-ci préféraient, car ils étaient passionnés, habiles de leurs mains, ils avaient l'esprit rapide et la mémoire longue et la pitié leur venait plus facilement que la moquerie. " C F D A PV B P/V/D 5/- 4 7 2 2 5 3/2/2 Equipement : Noire-brillance, Hache à deux mains * peut porter une cape elfique pour : +10 pts Règles spéciales : Noire-brillance: cette armure lourde noire est une relique du Premier Age, héritage soigneusement transmis de génération en génération. Elle augmente la défense de 3 au lieu de 2 comme une armure lourde normale. (bonus déjà pris en compte dans le profil) Maître de la hache : Tout jeune, Eärendur prenait plaisir à entendre la geste de Hurin et de son combat désespéré contre les forces de Morgoth. Il a passé de longues années à se perfectionner dans le maniement de la hache à deux mains. Eärendur ne subit pas le malus habituel de -1 pour combattre avec une arme à deux mains. Coût : 95 points. Miriel : "Sa robe était bleue comme un ciel sans nuages, ses yeux gris comme la lumière des étoiles, sa cape était semée de fleurs d'or et ses cheveux aussi noirs que les ombres du soir. Comme un rayon sur les feuilles d'un arbre, comme le murmure des eaux limpides, comme les astres loin des fumées du monde, telle était sa radieuse beauté, et son visage était tout de lumière." Ceux qui courtisaient Miriel disaient qu'en elle revivait une partie de la beauté de l'ascendance elfe des hommes de Numenor. En elle revit également la sagesse des Fidèles. Bien que son éducation protégée ne l'ait pas formée à une vie de vagabondage, elle est rarement loin de son époux, l'assistant dans sa lutte avec ses pouvoirs magiques. C F D A PV B P/V/D 3/- 3 4 1 2 5 1/3/2 Equipement : bâton (compte comme arme à deux mains), palantir, robes * peut porter une cape elfique pour : +10 pts Règles spéciales : Maîtresse herboriste : Miriel transporte avec elle une petite quantité de feuilles d'athelas. Une fois par partie, elle peut s'en servir pour ramener à la vie un héros au contact alors que tous le croyaient mort. Le héros ressuscité reprend le combat avec 0 points de Pouvoir, de Volonté ou de Destin et 1 point de vie uniquement. Si Miriel ramène à la vie Eärendur de cette façon, elle regagne 1 pt de Volonté. Palantir : Miriel a récupéré le palantir perdu d'Osgiliath au cours de ses voyages. Cf le livre de règles pour le pouvoir. Pouvoirs magiques : Courroux de la nature : lancement 4+ Guérison : portée contact ; lancement 3+ Coût : 55 points. Si Eärendur et Miriel sont dans la même armée, ils bénéficient de la règle "Amour légendaire" pour un coût de +10 points. Amour légendaire : Eärendur et Miriel partagent un lien supérieur à ce que la plupart des couples peuvent espérer. Une fois par tour, l'un d'eux peut donner un point de Destin, de Puissance ou de Volonté à l'autre.
  9. Désolé de m'immiscer dans la conversation mais... il me semblait que les Numénoriens Noirs n'étaient normalement pas des morts vivants (ou quoi que ce soit de décomposé) mais juste des humains avec une ascendance numénorienne et vivant sous la domination du Mordor (contrairement aux Orientaux qui n'ont pas de sang numénorien). Enfin, ça c'était la version d'ICE, j'avoue ne pas du tout savoir si ils l'ont inventé ou si c'est tiré d'un texte de Tolkien.
  10. Bonjour Bah moi c'est Njall, ancien joueur de Warhammer 40k (très ancien.. ma dernière armée jouée remonte à la 3eme édition ), de Mordheim, nettement moins de Warhammer (jamais réussi à "sentir" les règles) et depuis peu du Seigneur des Anneaux. Généralement, j'ai des tonnes d'idées de conversion (que je mène parfois à bien) mais suis doué de 2 pieds gauches en ce qui concerne la peinture P.S. : non, je n'ai rien à voir avec un certain prêtre des runes Space Wolf, c'est un usurpateur !
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