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Helghast

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Tout ce qui a été posté par Helghast

  1. Personnellement, je ne trouve aucunement que tirer dans un cac est "réaliste", sauf pour quelques rares armées éventuellement ou dans certaines situations très spécifiques, mais inacceptable pour tout ce qui porte une armure énergétique ou des oreilles pointues déjà :mrgreen: . Je pense que le problème est plus lié au verrouillage au cac : une unité devrait bien plus aisément pouvoir se désengager pour arroser l'ennemi ensuite (de mon point de vue). J'suis aussi en train de réfléchir à des tirs autorisés contre les créatures monstrueuses et véhicules marcheurs lorsqu'ils sont engagés au CaC, et inversement parce qu'ils sont clairement plus grands que leurs adversaires pour le coup. Et j'ai d'ores et déjà ajouté une option au CaC pour pouvoir tirer avec son pistolet en utilisant son profil de tir (de la même façon qu'on utilise une grenade antichar, mais pas que contre les véhicules/CM).
  2. Tout à fait, c'est exactement ça : on essaye le plus possible de ne pas s'éloigner des règles de bases (bon, c'est très subjectif car après tout, le meilleurs moyen de ne pas s'éloigner des règles de base ... c'est de pas y toucher  :closedeyes: ) Le jeu en alterné (et tout ce qui en découle) est une variante qui est surement très intéressante mais c'est justement parce qu'elle s'éloigne trop du corpus d'origine qu'on ne l'a pas retenu. Je vais quand même aller étudier ton système car il a surement des idées à ... emprunter  :evilgrin: Voormas, nous avons une vision du problème assez semblable en vérité. La règle d'insertion furtive ne fonctionne que pour une unité qui ne tire pas ni ne lance aucun pouvoir psy : soit on arrive en FeP pour se la jouer kamikaze ratata, soit on tente de se la jouer discret pour avancer ensuite (que ce soit pour tirer ou charger). Ca ne permettra pas cependant, comme tu le souligne, de permettre à des unités lentes de charger à coup sur au prochain tour mais ça donnera au moins l'occasion au joueur d'accentuer la pression sur un point du champ de bataille ou même de piquer un objectif sans pour autant sacrifier purement et simplement son unité. Pour ce qui est de l'état d'alerte, il avait été créé justement dans l'optique de permettre des charges après FeP. Dans les faits malheureusement, les choses ne se sont pas révélées aussi simples : déjà, l'ennemi aura presque toujours une cible à charger qui n'est pas en état d'alerte car on ne peut raisonnablement pas placer beaucoup d'unités en état d'alerte en permanence tout simplement parce que cela signifie alors qu'on sacrifie une part importante de puissance de feu dans l'éventualité qu'une unité nous chargera peut être au prochain tour ... ce qui s'est révélé ingérable. L'intérêt de la FeP par rapport à un déploiement standard pour des unités rapide, c'est l'effet de surprise à mon goût. Si l'ennemi sait qu'on dispose d'une ou de plusieurs unités de FeP, il se montrera plus prudent, ou le paiera cher. Une unité sur le champ de bataille est plus fiable, reste relativement prévisible. J'imagine que tout dépend du scénario, du champ de bataille et de l'ennemi, mais que globalement les deux se valent. Pour les formations ... je ne les connaissais pas à vrai dire :p la seule que je connaissais c'est celle des Blood Angels, mais qui est tellement complexe à placer que ça me semblait pas choquant.
  3. Merci de vous intéresser à ce projet :) J'espère que ça vous sera utile en tout cas (et ça me le sera très certainement de mon coté)   - Donc en effet, limiter à deux sauvegardes est arbitraire, mais on a testé à 3 et réellement c'est lourdingue. non pas que ce soit trop complexe, mais juste laborieux (et agaçant pour l'adversaire :p ) - Pour la limite à 5+, c'est pour ne pas se retrouver avec *par exemple* un terminator d'assaut à 2+/3+ ... A noter que l'insensible à la douleur et les protocoles de réanimation (qui sont des svg dans ce système) ne sont pas concernés par cette limitation (étant donné qu'à l'origine c'est sensé être en plus d'une sauvegarde). - pour un gus derrière deux couverts différents, ou plus, le cumul des sauvegardes prendra effet. Par exemple si une figurine est cachée dans un cratère (6+ de couvert) et derrière une ruine (4+ de couvert) il se retrouve avec une sauvegarde de couvert de 3+ (sauf si c'est sa sauvegarde secondaire du coup, qui la limiterait à 5+). L'idée c'est vraiment de tenter de trouver un compromis entre cohérence et jouabilité. La cohérence voudrait que le nombre de saves différentes soit infini, la jouabilité c'est ce que fait Games. On a juste tapé plus ou moins au milieu  :rolleyes: - Pour le document avec de très grosses pages, je suis en train de travailler sur le formatage en ce moment, pour avoir des pages beaucoup plus petites (une section par page, en gros). En effet j'imagine que c'est pas très pratique en l'état  :whistling: - Pour les sauvegardes cumulables, elles sont limitées à 3+ (parce que passer de 3+ à 2+ c'est vraiment trop radical à notre goût  :nuke: ). On a considéré qu'une sauvegarde 2+ doit vraiment être liée à une règle ou un équipement particulier et très puissant. - Pour ce qui est des réserves, on part du principe que tout ne se déroule pas toujours comme prévu : des incidents peuvent survenir ou les troupes peuvent être retardées, mais on considère aussi que le commandant est sensé être plus ou moins au courant de ce qui se passe (on est au 41e millénaire quand même !) et du temps que vont mettre les renforts pour arriver. En termes de jeu, l'intérêt c'est de garder des réserves incertaines mais de pouvoir au moins tenter de les stratégiser, quel que soit le tour de leur arrivée. Par exemple si une unité arrive au tour 4 ça peut être génant, mais au moins on sait où on va et on ne misera pas de stratégies sur l'arrivée de ces réserves avant le tour 4. D'un autre coté, je suis preneur si quelqu'un a des idées à ce sujet :) On souhaite juste conserver le concept de jets de réserve car il y a pas mal de règles spéciales qui concernent cet aspect du jeu, et aussi parce que finalement, on trouve ça assez "fun" de justement devoir gérer un truc imprévu. - l'insertion furtive est limitée à 18'' pour les créatures monstrueuses et les véhicule et est impossible pour les créatures colossales et les véhicules super-lourds :p Elle est de 12'' sinon. C'est notre réponse au problème des unités en frappe en profondeur ou en attaque de flanc qui se contentent d'arriver et de ... décéder sous une grêle de tirs  :'( On a longtemps réfléchi à permettre des charges après arrivée, mais réellement on a trouvé aucun moyen de ne pas rendre ça atrocement fumé (et pourtant on a essayé !). L'adage de Games selon lequel l'adversaire devrait toujours avoir l'occasion de réagir à nos actions est vraiment quelque chose que nous avons cherché à respecter le plus possible. - pour l'état d'alerte, en effet ça dépend des armées. Ya des changements assez importants à appliquer par exemples aux Taus ou aux Dark Angels. Mais c'est faisable avec un peu d'astuce  :wink2:
  4. Ca doit être une limitation du forum, vais aller régler ça ... En attendant v'là le lien : https://drive.google.com/file/d/0BwelpQOH2EvyYkdrU2FkVDhqMFE/view
  5. Oh désolé pour le pdf, j'avais pas vu  :blushing:. Donc normalement pas besoin d'enregistrement. En tout cas j'ai mis toutes les autorisations pour que n'importe qui avec le lien puisse le télécharger. Dis moi si jamais il y a un soucis.
  6. Merci pour les commentaires :)    Alors petites justifications :   - les mouvements aléatoire/fixes permettent de jouer vite et de façon sécurisée la plupart du temps, mais de pouvoirs tenter des actions "téméraires" par moment. Ca pousse les adversaires à rester prudents et, quelque part, on passe moins de temps à calculer les distances au demi-pas près étant donné qu'il restera toujours une petite pointe d'incertitude ... une délicieuse incertitude  :evilgrin: - pour les sauvegardes, l'idée c'est de donner un intérêt aux couverts quand on a une bonne armure par exemple, ou aux petites sauvegardes invulnérables et plus globalement pour rendre le jeu plus intuitif : un marine à couvert devrait toujours être plus solide qu'un marine à découvert, quelle que soit l'arme utilisée (ou presque). - pour la différentiation des types de sauvegardes, c'est avant tout pour la cohérence. Ca parait lourdingue à première vue mais dans les faits c'est tellement plus logique qu'on n'y réfléchit pas plus que ça en jouant. Jusqu'à présent, après des mois de tests, on a jamais eu de soucis avec ce système en tout cas. - pour le cumul des sauvegardes, c'est pour virer définitivement les bonus de sauvegardes (genre le bonus de Discrétion, de Dissimulation et les trouzemillions de règles spéciales ...), que je trouve lourdingues dans le jeu parce qu'on ne sait jamais si X se cumule avec Y ou non, et jusqu'à quel point, etc. Ca permet aussi de renforcer la cohérence quand une figurine reçoit deux mini-sauvegardes optiques par exemple, et se retrouve alors avec une sauvegarde moyenne plutôt que juste une petite. L'intérêt aussi, c'est qu'au final puisque toutes les sauvegardes fonctionnent sur le même principe, dans les faits c'est plus simple à gérer qu'il n'y parait (et au niveau texte de règle, on y gagne aussi : plus besoin de préciser les limitations, le fait que si on a pas déjà une sauvegarde ça nous en donne une, etc ...). - Pour le sprint à la place de la charge, c'est en plus du tir, exactement comme une charge. L'idée c'est que les figurines ont beau être trop loin, elles peuvent tout de même avoir tenté d'avancer vers l'ennemi, surtout que du coup elles n'auront pas sprinté pendant la phase de tir puisque c'est impossible (la plupart du temps). - le tableau des jets pour toucher m'avait été proposé par Machinchose, qui a bossé sur Darkhammer si je ne m'abuse. J'ai pas trop le courage de le mettre ici pour le moment, je verrai plus tard  :blushing: - pour l'insertion furtive, c'est exactement ça  ^_^ - pour les réserves, l'idée c'était de pas dénaturer trop le jeu vis à vis des règles liées aux jets de réserves. Mais j'avoue avoir hésité, et hésiter encore un peu ...
  7. Petit résumé succin des règles, pour ceux qui voudraient avoir une vue d'ensemble de ces règles avant de s'intéresser au système :   - chaque mouvement aléatoire peut être remplacé par un mouvement fixe, au choix du joueur, sur le base de 1D6" = 3". - une figurine, hors véhicule, a droit à deux jets de sauvegarde (différentes) successifs, le deuxième étant toutefois limité à 5+. - Les sauvegardes de même type peuvent se cumuler (la meilleure, +1 par autre svg) jusqu'à un maximum de 3+. Cela remplace les bonus aux sauvegardes. - les sauvegardes sont désormais différenciées en : armure, force, couvert, optique et évitement. - de nombreuses règles spéciales ont reçu des changements (trop nombreux et/ou minimes pour être listés ici). - lorsqu'une unité rate une charge, elle peut sprinter vers l'ennemi à la place. - le tableau des jets pour toucher au corps à corps a été totalement refait pour donner plus d'impact aux grands écarts de CC. - les décharges psy touchent automatiquement. - les pouvoirs psy sont choisis par le joueur. - tous les tableaux de traits de seigneur de guerre ont été réorganisés, réécris et certains ont été ajoutés. - chaque figurine QG peut déterminer son trait de seigneur de guerre en choisissant dans une liste de tableaux spécifiques. - une unité qui arrive des réserves assez loin de l'ennemi et n'attaque pas ou qui s'infiltre est dite en "insertion furtive" pendant un tour : ont ne peut lui tirer dessus qu'au jugé et la charger qu'à mi-distance. - tous les jets de réserves sont effectués avant la partie, en secret, pour déterminer à quel tour chaque unité sera disponible. - une unité disponible des réserves peut être placée dans les réserves imminentes au lieu d'être déployée. - les tirs en état d'alerte automatiques sont retirés. - les unités peuvent se placer en état d'alerte au lieu de tirer pendant leur tour, ce qui leur permet de tirer à pleine CT sur l'ennemi s'il lui tire dessus, le charge ou débarque d'un véhicule. Une unité en état d'alerte limite aussi les insertions furtives autour d'elle.
  8. Après discussion et essai avec mes collègues testeurs on est tombé d'accord sur le système de Goldarrow : jet sur le tableau dans les deux cas, et perte de PC sur le dégât lourd.   Merci pour cette brillante idée  :good: (qui pour le moment au moins, nous a semblé équilibrée)
  9. Et pourquoi pas faire en sorte que tous les dégâts donnent droit à un jet sur le tableau, avec un malus de, disons, -2 pour les dégâts superficiels, comme en V5 et avant ça. Sauf que là on pourrait ajouter les pertes de PC directement dans le tableau. C'pas plus compliqué et ya moyen de booster sensiblement la résistance à la saturation tout en favorisant les grosses PA.   1-3) équipage secoué 4) équipage sonné et 1 PC 5) arme détruite et 1 PC 6) immobilisé et 1 PC 7) 2 PC 8) 3 PC 9) ...   Si véhicule est détruit suite à une perte de 2 PC ou plus, il explose.
  10. En fait GoldArrow n'inverse rien du tout, contrairement à ce qu'il a écrit (ou alors moi non plus j'ai rien compris :p ) mais il parle de faire un jet sur le tableau sans perte de PC en cas de dégât superficiel, et la même chose mais avec une perte de 1 PC en cas de dégât lourd. Et je dois dire que l'idée me semble sympa.
  11. Bien l'bonjour !   Il y a quelques temps ... mois, j'étais venu ici-même tenter de développer avec vous des règles alternatives pour 40K. A vrai dire je sais même plus si c'était en V6 ou V7 mais qu'importe. Malgré le fait que je ne sois pas revenu ici donner plus de nouvelle depuis tout ce temps, j'ai continué à travailler sur ce petit projet, et à le tester, semaine après semaine. C'est devenu petit à petit quelque chose de très chronophage (mais je m'en plaint pas, bien au contraire) et je lui ai même finalement donné un nom : Projet Æquilibrium. Cela fait quelques temps qu'avec mon compère testeur, nous jouons avec ce système de règles sans ressentir le besoin de modifier grand chose (un petit ajustement par ci, par là), ce qui nous a semblé être très bon signe. Bien sur, je me suis désormais lancé dans la refonte des codices pour les adapter à ce sytème et les équilibrer entre eux, ce qui demandera encore énormément de travail et de temps mais le système de règles lui est arrivé à un état assez proche de la maturité pour que je ressente l'envie de le partager. J'ai donc commencé à créer un forum pour que des gens qui se trouveraient intéressés par un tel projet puissent venir donner leur avis, leurs conseils et autres reproches désobligeants, dans l'optique de faire avancer tout ça en dehors des limites de ma propre expérience (limitée).   Voici le lien de ce forum : http://aequilibrium40k.forumactif.org/   Vous pourrez y trouver le lien pour obtenir ces règles au format pdf et c'est (pour le moment) à peu prêt tout. J'espère y croiser du monde très bientôt :)   PS : Si je crée un forum, plutôt que de simplement poster ici, c'est avant tout pour éviter le spam, étant donné qu'il y a potentiellement de très nombreux points pouvant nécessiter des discutions.
  12. Bon béh je vais attendre un peu avant de continuer mes bidouilles alors :) J'espère juste qu'ils vont éviter de nous virer plein de règles spéciales comme ils ont tendance à le faire dernièrement.
  13. Tant mieux s'il ressort :) Ca me fera une nouvelle source d'inspiration pour le mien ! Mais de toute façon, même s'il ressort on ne sait juste pas avec certitude c'est pour quand. Ca peut très bien être pour dans de nombreux mois.   Sinon pour toutes les idées, j'ai peur qu'on parte dans une mauvaise direction, même si j'apprécie toutes les propositions ! Je cherche surtout à savoir ce qui pose problème dans le codex actuel. Pour ce qui est des propositions de règles, je pense que ça n'a pas sa place ici.   Donc pour synthétiser, les unités qui ont clairement besoin d'une refonte seraient :   > Serpent, surtout le bouclier > Banshees, surtout la mobilité et un peu la survie > Chevalier fantôme, le spam et la mobilité > rayonneur laser, le verrouillage laser   Est ce qu'il y aurait d'autres unités / armes / équipements / règles spéciales qui posent problème actuellement ? Qu'est ce qui par exemple est considéré comme injouable (ou presque) ?
  14. Bon, évidemment le serpent est au coeur du débat :mrgreen:  Déjà merci pour les réponses.   > Pour le moment, le serpent j'ai modifié le bouclier pour que son tir soit de type Explosion avec les mêmes stats (donc un seul tir, pas 1d6+1 ==> plus de saturation), et le mode défensif donne un blindage 14 contre les dégâts importants au lieu de transformer les touches pénétrantes en touches superficielles sur 2+ ==> sir la touche pénètre un blindage 12, dégât superficiel, s'il pénètre un blindage 14 ==> dégât important (donc fini le coté aléatoire et ça me semble légèrement moins fort). J'aurais vraiment aimé donner un rôle plus "soutien aux troupes après débarquement" ou "nettoyage de la zone de débarquement" pour la version offensive du bouclier serpent, mais comme je l'ai dit, j'essaye d'apporter le moins de changements possible.   > Pour les banshees, les transports permettent un assaut après débarquement s'ils n'ont pas encore bougé (dans ma version des règles). Du coup l'idée du sprint + assaut, même sans les acrobaties, me semblerait ... fumé  :closedeyes:   > pour les rangers avec pillonage, en vérité j'avais même pas noté qu'ils l'avaient perdu avec les règles V7 ... (du coup je le remet ! ) C'est quoi ce nerf des snipers sérieusement ?!   > globalement, j'adapte le prix des équipements aux véhicules (chacun a sa propre liste de prix) : ils restent globalement les mêmes pour les gros machins (falcon et cie) et le prix baisse pour les vypers et marcheurs.   > pour l'holochamp, il donne une sauvegarde invu de 5+, comme chez les harlequins   > pour le rayonneur, j'ai augmenté son prix pour les véhicules qui peuvent bénéficier du jumelage, et j'ai par ailleurs baissé le prix du lance-missiles   > pour le chevalier, mon projet est de le passer en Seigneur des Batailles, et en créature colossale (à mon sens, il est à un char super-lourd ce qu'un seigneur est à un char normal, non ?)   > pour les seigneurs par 3, même si je trouve l'idée séduisante, ça me semble assez fumé niveau spam de CM très solides et assez faciles à cacher   > et pour les traits de seigneurs de guerre, j'ai pour le moment pondu ça :   [spoiler] 1 Embuscade de lames : Une seule utilisation. Annoncez l'utilisation de cette capacité au début de votre phase de Tir ou d'Assaut. Jusqu'à la fin de cette phase, le Seigneur de Guerre et les unités du Codex : Eldars des Vaisseaux-Mondes dans un rayon de 12" relancent les jets pour Blesser et de Pénétration de Blindage de 1. 2 Un œil sur les évènements lointains : Une seule utilisation. Annoncez l'utilisation de cette capacité au début de la phase de Tir adverse. Jusqu'à la fin de cette phase, le Seigneur de Guerre et les unités amies du Codex : Eldars des Vaisseaux-Mondes dans un rayon de 12" ont la règle spéciale Discrétion et peuvent relancer leurs jets de Sauvegardes de Couvert ratés. 3 Vitesse du faucon : Le Seigneur de Guerre et son unité ajoutent 3" à leur distance de Sprint. 4 Messager de la destinée : Le Seigneur de Guerre relance tous ses jets de Sauvegarde de 1. 5 Marque du chasseur émérite : Le Seigneur de Guerre a les règles spéciales Tir Divisé et Tir de Précision. 6 Prophète du vecteur d'incertitude : Les unités amies du Codex : Eldars des Vaisseaux-Mondes qui frappent en profondeur ne dévient pas si la première figurine est placée dans un rayon de 6" du Seigneur de Guerre. De même, les unités qui effectuent une Attaque de Flanc* ne dévient pas si leur point d'entrée est placé dans un rayon de 12" du Seigneur de Guerre. * dans mon système, l'attaque de flanc est traitée différemment ==> bord de table choisi au déploiement, puis à l'arrivée choix d'un point sur le bord de table et déviation de 2d6 sur l'axe) [/spoiler]
  15. Bien le bonjour ! Cela fait désormais plusieurs mois que je travaille sur un projet perso, aidé de quelques amis hobbyistes (et par des gens du Warfo, merci à eux), de ré-écriture des règles, en partant de la V7. J'avais commencé avec un sujet en section "Création & Développement", qui n'a apparemment pas survécu au dernier incident en date. Mais passons, car les règles ne sont pas le sujet que je souhaite traiter ici. Je débute désormais l'écriture de nouvelles versions des codex, à la fois adaptées à ces nouvelles règles (sobrement baptisées "Projet Aequilibrium"  :rolleyes: ) et destinées à être ... équilibrées. Le but final est d'avoir des codex intéressants, fun, fluff et cohérents, équilibrés autant en interne qu'entre eux et surtout, en changeant toutefois le moins de choses possible. Mais n'est-ce pas le but absolu d'un codex en théorie ?   Et donc me voilà dans la section Eldars ... non pour vous soumettre mon travail actuel, car ce n'est pas l'endroit, mais pour vous demander humblement de l'aide, vous qui êtes des joueurs durs ou doux, et qui avez surement une vision bien à vous de ce qui est fumé, liquide, parfaitement équilibré, passablement ennuyeux ou encore terriblement dispensable dans l'actuel codex Eldar.   Ma question, pour synthétiser tout ça est en fait très simple : Si vous deviez changer quelque chose au codex actuel, que serait-ce ?   PS : j'ouvrirai surement un ou plusieurs sujets dans la section dédiée pour présenter mes règles lorsque le projet sera un peu plus abouti, mais j'en profite pour poser une autre question : si je met à disposition un pdf avec mes règles bidouillées, est-ce que je suis "hors-la-loi" ? Je ne parle pas ici de règles que j'aurais entièrement rédigées, mais bien des règles officielles intégrales, avec mes modifications (qui sont cependant relativement nombreuses et importantes).   PPS : petite question subsidiaire : si le chevalier fantôme devenait une créature colossale tout en gardant le même profil, quel coût lui attribueriez-vous ?
  16. Je n'en avais jamais vraiment douté, mais j'ai pu constater à quel point ce forum pourrait me manquer s'il venait à disparaitre.   Tout ça pour dire ... merci d'être revenus, pour tout ce boulot que ça doit demander  :D   Par contre yavait pas d'autre solution que Facebook pour communiquer ? C'est juste que je fais partie des réfractaires et que je me suis retrouvé dans l'expectative durant tout ce temps !
  17. Je n'ai pas le bouquin, mais sur la fascicule dans le boite de la bestiole en question il est indiqué à 550 pts en tout cas.
  18. Se jeter à terre est la version "supérieure" de la mise à l'abri : utiliser les deux ensembles n'a aucun intérêt étant donné que se jeter à terre accorde déjà le même bénéfice. Pour la limitation de la svg c'est un compromis pur entre ce qui est jouable et ce qui est logique. Mais ta différenciation, Toupitite, entre couverts me parle beaucoup en fait. Je pense faire une distinction, comme tu le préconise, entre les zones de couverts (en gros un socle avec des éléments propices à une mise à couvert mais qui ne bloquent pas nécessairement la vue), les couverts "événementiels" (zigzag, discrétion, holo-champ, etc.) et les couverts réels, ceux qui bloquent la vue et/ou sont étudiés pour fournir une protection. La limitation de couvert ne s'appliquerait donc qu'au premier et au deuxième types de couverts (et je vire la mise à l'abris ) Merci pour votre aide
  19. Première partie test : très convaincant ! J'avais juste ajouté cette règle : [quote]SE METTRE À L’ABRI Si une unité est la cible de tirs, le joueur peut choisir de la mettre à l’abri, si elle se trouve dans une zone de couvert ou derrière un décor. Elle doit déjà bénéficier d’une sauvegarde de couvert due à ce décor (les autres sources de couvert, comme la règle spéciale zigzag ou une unité tierce sur la trajectoire, ne comptent pas). Ce choix doit être fait avant que les dés pour toucher aient été lancés. Une unité à l’abri ignore toute limitation à sa sauvegarde de couvert due à sa sauvegarde d’armure ou invulnérable. Une unité à l’abri sera limitée dans ses actions lors du tour suivant du joueur. Le joueur choisira une des deux options :  l’unité ne peut pas se déplacer durant sa phase de mouvement  l’unité ne peut effectuer que des tirs au jugé durant sa phase de tir[/quote] Pour ce qui est des couverts, on est tombés sur un cas de figure extrême qui plus est : des marines tactique à couvert (5+) avec l'objectif qui augmente le couvert de +1. Pour autant, ça nous a semblé plutôt équilibré et très fluide à utiliser. Pour ce qui est des mouvements non aléatoires, ça accélère grandement le jeu. Par contre pour la charge après FeP, va falloir réfléchir à des limitations, parce que terminators + balise de téléportation, je vous laisse imaginer la panique du truc @ Toupitite : la règle "se mettre à l'abri" corrige quelque peu le problème que tu soulevais, et pour le tableau de cac j'me suis dit qu'il fallait tester pour voir et je vais mettre les touches sur 6+. @ machintruc : tu as raison pour les CM, j'ai retiré cette règle au final. Pour le serpent, il perd 1 de svg de couvert quand il zigzag (3 points de coque), ne peut jamais avoir la règle [i]objectif sécurisé[/i], ne peut jamais capturer un objectif après un turbo-boost.
  20. [quote name='Toupitite' timestamp='1414780005' post='2657113'] Pour le couvert des CM, tu peux toujours reprendre la version V5, à savoir que les unités ne donnent pas de couvert aux CM, c'est simple, rapide, facile à mettre en place. [color="#4169E1"]Ca pourrait se faire en effet. Je vais tester un peu pour voir ce que ma règle donne en jeu avant de me prononcer.[/color] Pour les couverts, être dans un bastion doit donner un couvert à 4+ donc une unité en 2+ qui se fait tirer dessus au CL aura une sauvegarde de couvert de 6+ alors qu'un gretchin dans un cratère ou un bois aura une meilleure sauvegarde de couvert. Donc avec une arme avec une forte PA, un gretchin encaisse mieux dans un bastion qu'un termi ou un artificier. [color="#4169E1"]Un cratère donne un couvert de 6+, j'insiste mais sinon tout ce que tu dis est vrai et ... justement c'est le but recherché ! Un gretchin (exemple parfait s'il en est) est bien plus doué que le terminator pour se cacher. Le terminator c'est un gros cube de métal : c'est pas fait pour être discret ou prudent. Soit tu le caches complètement, soit tu le jettes à terre, soit il se prend tout (ou presque ==> il lui reste une 6+ ET une 5+, soit une chance sur 4 d'annuler le tir) dans la tronche (c'est une vision des choses qui n'engage que moi)[/color] Pour le CaC, si tu modifies le tableau pour rendre compte de la supériorité d'un guerrier sur un autre en lui permettant de toucher sur 2+, pourquoi pas, mais dans ce cas là, il y a un souci de l'autre coté de ton tableau. Dans les règles, un conscrit touchera un Avatar sur 5+ mais un Seigneur Phœnix le touchera sur 4+. Dans ton tableau, un SF et un conscrit sont aussi efficace contre un Avatar. Alors qu'il suffirait de rajouter un 6+ dans les conditions extrêmes, du genre CC*3 sur lequel tu touches sur 6+. Ça n'arrivera que très rarement (vu que la CC de départ dans beaucoup de codex est à 3, cela demandera une CC de 9 pour être toucher sur 6+). Qu'un soldat n'arrive quasiment pas à toucher un dieu du CaC, franchement, ca ne me choque pas. [color="#4169E1"]Je préfère fixer une limite absolue à 5+ pour les touches au corps à corps, par pur soucis de jouabilité (même si dans le fond, je suis d'accord avec toi).[/color] Pour la MI, la partie 1D3 si F> E+3, pourquoi pas. Mais le coté F > E+6, on est dans un cas ultra extrême. Si demain, tu prends sur la tête un piano qui tombe de 10 mètres, tu es mort, point final. Avec ce delta de delta, on arrive encore une fois dans les cas les plus extrêmes, à savoir F9 ou 10, donc c'est plutôt ta solution qui me choque. Il y arrive un moment ou un coup te tue. [color="#4169E1"]Ca n'arrive en effet pas souvent en effet ... peut être un système genre Endu +3 ==> 1d3, Endu +4 ==> 1d3+1, Endu +5 ==> 1d3+2, etc. ?[/color] [/quote]
  21. Merci pour les réponses, et pas de soucis arckange100, bien au contraire ! [quote]- Contrôle d'objectif: on se retrouve avec une unité d'infanterie qui a cavalé comme des dératés et est plus a même de contrôler un objectif que 3 motojets ou un Land Speeder qui ont mis la manette des gaz à fond. Alors que dans l'absolu, quand les turbo-boosteurs ont terminé, ils ne sont pas essoufflé, pas en sueur, donc surement plus efficace pour contrôler une zone spécifique. [color="#4169E1"]Je suis tout à fait d'accord mais j'aime l'idée de favoriser les troupes d'infanteries qui sont théoriquement plus adaptées à la tenue du terrain que des motos, motojets et autres. Et aussi pour éviter d'avantager les armées comme ... les eldars qui peuvent acheter une troupe super rentable qui peu parcourir 48 ps dans le tour et tenir un objectif à l'arrivée ... /> [/color] - Traits de seigneur de guerre: Le fait de choisir son trait retire un des intérêts des schémas alternatifs (je n'ai pas souvenir que le schéma spécifique SW donne Commandeur idéal par exemple) [color="#4169E1"]Ah ça je n'y avais pas pensé ! Je n'ai pas ce genre de schémas sous la main, il faudra que je me renseigne et que je trouve une adaptation adéquate.[/color] - Couverts & Limitations: Un terminator dans un bastion aura un moins bon couvert qu'un boyz dans un cratère... Pareil, pour les véhicules; pour ma part, quitte à partir sur des limitations de couvert, je l'aurais basé sur le Bl. avant plutôt que les PC, surtout que les PC et le fait d’être imposant (un rôdeur du triarcat a autant de PC qu'un Leman Russ et pas vraiment le même volume). [color="#4169E1"]Rectification : le boy aura le [b]même[/b] couvert (6+) qu'un terminator dans un bastion /> Sauf que le terminator aura sa 2+ et si c'est pas le cas il aura sa 5+ invu. Et encore, s'il se jette à terre il passe à 2+ de couvert (franchement, quand on en arrive à mettre des terminators dans un bastion, on est plus à ça prêt ... /> ). Le soucis pour les véhicules de baser ça sur le blindage avant, c'est que c'est très variable et à mon sens moins représentatif de la masse de l'engin que ses PC. Par exemple un chasseur pourpre et une vyper ont le même blindage alors que l'aeronef est genre 3x plus gros. Pareil pour le chevalier impérial qui n'a que 13, c'est à dire autant qu'un predator et moins qu'un land raider. Attention, je dis pas que mon système est parfait ! Je trouve juste le compromis plus acceptable.[/color] - Véhicules et Créatures monstrueuses à couvert: Donc déjà que les gros ont moins de couverts du à leurs PC ou PV, ils ont encore des malus (oui, avoir -50% de caché arrivera bien plus souvent que le +75%) [color="#4169E1"]Je ne sais pas si c'est équilibré en l'état, mais j'ai jugé qu'une créature monstrueuse devait avoir bien plus de mal à se dissimuler que des troupes de taille humaine. Qui plus est, la plupart du temps la limitation de couverts n'aura pas vraiment d'effet sur les CM du fait que la quasi totalité des couverts qui leurs sont accessibles sont de 5+ à la base. Et même au contraire, avec le système de dissimulation à 75% ils peuvent espérer passer à 4+ là où les règles officielles ne le permettent pas.[/color] - Jets pour toucher au CaC: Pourquoi ne pas monter jusqu'à 6+ pour toucher? Dans ton tableau, un dieu du CaC comme un Avatar se fait toucher sur 5+ par un conscrit et un Seigneur Phoenix [color="#4169E1"]C'est ce que j'avais fait au début /> Sauf que ne toucher un avatar que sur des 6 au corps à corps, j'ai trouvé ça sensiblement ... fumé ? J'ai voulu apporter un petit avantage pour les hautes CC, mais sans déséquilibrer totalement le rapport de force actuel. Le gros ajout c'est surtout de pouvoir toucher sur 2+ les petites CC et passer bien plus vite à 5+ dans le sens inverse, alors qu'à l'origine il faut avoir moins de la moitié de la CC adverse /> [/color] - Blessures et Force élévée: J'aurais tendance à dire que cela réduit l'efficacité des Forces élevées. Lancer 1D6 dans le meilleur des cas risque de ne pas tuer une fig multi-Pv alors que la MI toujours. Un dread ou un Chevalier Fantome a 1 chance sur 6 de ne pas tuer n'importe quelle fig a 2 PV (genre un nobz) et être inutile dans les autres cas, alors que la MI standard va déblayée à tous les coups. Par contre, le D3 est plus utile. [color="#4169E1"]Je n'aime vraiment pas l'idée d'une arme qui tue sur le coup une grosse bestiole super chère. Je n'ai pas d'autre argument /> D'un autre coté, maintenant une arme de force 9 fait perdre 1d3 PV a tout ce qui a une endurance de 6 ou moins (le retour du canon laser !). [/color] [/quote]
  22. Oui c'est moi le joueur eldar, mais je joue pas de fantômes (à part du seigneur un peu) Pour abjurer le sorcier tu as mal lu : il n'est obligé de dépenser les dés que si le sort est réussi. Pour l'équilibre des sorts, ça viendra si on voit que certains sont trop fumés. Et enfin pour la grêle de lames c'est plutôt un nerf : la double touche c'est pas en plus de la règle actuelle, mais à la place (je trouve la règle actuelle complètement débile : anti fluff et fumée) Grosso modo, j'ai tout fait pour nerfer les eldars car je déteste par dessus tout jouer une armée trop forte (le serpent se prend un high kick dans sa face, non ?)
  23. J'ai uploadé mon fichier texte en pdf, plutôt que de mettre les règles ici à chaque fois. Je crois que j'ai à peu prêt terminé pour l'instant. Maintenant, ya plus qu'à tester en profondeur https://drive.google.com/file/d/0BwelpQOH2EvyWEFkeDhDYVhmNWM/view?usp=sharing
  24. Helghast

    Durée d'une partie ?

    Il est vrai que nous passons pas mal de temps à potasser les règles à chaque fois (pour des petits détails à la noix, mais ce sont justement ceux là qui demandent le plus de temps ). Il est vrai aussi qu'on ne joue pas très souvent (ce qui est un drame pour moi, warhammer 40k étant grosso modo ma plus grande passion). Je suis le seul dans mon groupe à connaitre les règles un tant soit peu correctement, ce qui fait qu'évidemment je dois souvent les expliquer aux autres. Nous jouons le plus souvent en 1500 pts et nous connaissons pourtant plutôt bien nos armées.
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