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G Minis

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Tout ce qui a été posté par G Minis

  1. La procédure est tout à fait nomale : il ne va pas donner des délais sans connaître le sérieux du client via un dossier complet et la viabilité de ce projet (il est quand même question de production derrière aussi, ce n'est pas une simple commission de particulier). A partir de là ce n'est qu'une fois le projet complet en main qu'il peut décider de la priorité à donner à celui-ci par rapport aux projets en attente (5 mois c'est beaucoup pour un passionné mais il est possible que certains de ses projets en cours attendent depuis plus longtemps).
  2. Pourquoi ne pas jouer le prêtre guerrier en général et prendre un sorcier? Sinon en effet les prières ne passeront que sur un malentendu.
  3. Le GBR dit que tu peux quitter une unité que tu as rejointe : tu n'as jamais rejoint le char puisque c'est une option d'équipement.
  4. Entre "se payer de la cavalerie lourde" et en tuer 1 par tour quand tu es à pportée et qu'ils ne sont pas au contact...il y a une grosse nuance pour moi. Les arquebusiers ne doivent pas être très intelligents pour te tirer dessus : c'est bien une unité qui se rentabilise très vite contre les autres unités du Chaos Malheureusement tirailleurs ne rime pas toujours avec corps-à-corps et ce n'est pas avec 8 pas de mouvement que tu vas charger un ennemi intelligent. Et même avec des tirailleurs de contact l'ennemi sera toujours plus mobile que toi et gagnant en jouant au chat et à la souris avec un héros qui sera ça de moins à gérer, même si son unité ne fait rien d'autre. Le perso est gratuit? Un kuraq kaq pour 167 points possède 5 attaques de force 7 empoisonnées et magiques. Ton seigneur coût 260 points : il n'ya pas photo pour moi.
  5. Il ne faut pas déformer les règles de tir : elles peuvent tourner sur place dans leur phase de mouvement sans perdre la phase de tir mais cela ne veut pas dire qu'elles tirent à 360°.
  6. Les hallebardiers sont surtout intéressants en détachement : en unité mère tu te retrouves avec beaucoup trop de points investis dans un bonus de +1 en force par rapport au gain apporté : les lanciers et les épéistes sont meilleurs dans le rôle d'unité mère. Ensuite en tant que détachement cela dépend de ton ennemi. Le bouclier a tout de même l'avantage de contre charger des unités dangereuses pour les bonus fixes sans craindre des pertes multiples. Il permet aussi de pouvoir jouer le détachement en unité libre pour contrer de petites unités ennemies facilement contrables mais qui demandent tout de même un minimum de défense. Cela ne veut pas dire non plus que des épéistes seraient meilleurs dans ce rôle, la hallebarde reste utile contre des ennemis assez faibles et peu protégés.
  7. Sauf qu'avec le rapport qualité/prix des attaques empoisonnées de série chez les nouveaux tyranides, le retour de flamme risque d'être tendu, même un seigneur fantôme n'est pas une bonne idée contre les tyranides. Non : il faut que la force soit égale ou supérieure à la force ennemie. On retombe donc à 5, chiffre facilement atteignable avec charge féroce.
  8. La phase de mouvement de la créature, c'est celle du joueur donc impossible de bouger les synapses avant. Même si tu bouges chaque unité une par une, elles n'ont pas une phase dédiée chacune. Seigneur Fantôme = endurance 8.
  9. Si tu relances toutes les attaques réussies et toutes les attaques ratées, tu relances donc tous les dés. Relancer tous les dés revient strictement à ne pas les relancer du tout. Évidemment, si ça t'amuse, tu peux les lancer deux fois, mais ça ne sert à rien. La relance de l'attaquant permet de relancer les "attaques" tandis que l'armure permet de relancer les "touches", ce n'est pas la même chose : l'armure part avec un capital de dés à lancer inférieur, ce qui augmente les chances d'échec au final. En admettant qe l'attaquant touche sur 4+ pour quatre attaques Attaques avec relance : 4/2 + (4/2)/2 = 3 Armure : 3/2 = 1.5 Attaques sans effets : 4/2 = 2
  10. Bon je vais me répéter puisqu'apparemment tu répètes sans cesse la même chose sans tenir compte des autres avis : si tu es si certain dans la signification du terme dans un temps de guerre pourquoi "l'ennemi" est-il donc utilisé à de nombreuses reprises dans le GBR alors que dans ce contexte il est évident qu'il s'applique à une unité et non pas à l'armée? p.s : la règle de détachement parle de '"un ennemi" et de "l'ennemi" sans distinction aucune, rendant caduque ton choix de la signification du terme dans notre contexte puisqu'il peut donc s'appliquer à un élément isolé d'un tout.
  11. Tu viens juste de montrer que c'est une des défintions possibles... En espérant que cela conclue le débat, phase de charge GBR : " l'unité entière peut charger du moment qu'un de ses membres peut voir l'ennemi" A cogiter pour les défenseurs du, ennemi = armée.
  12. C'est la seconde phrase. C'est la première qui serait intéressante dans ce cas. La seconde phrase ne faisant aucune distinction par rapport au terme "ennemi".
  13. Serait-il possible d'avoir la version VO de la règle de détachement? Elle fait référence au terme "ennemi" également mais précise bien "un ennemi" dans la première phrase, signifiant donc que le terme est à associer à une unité, pas à un joueur.
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