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Kristovm

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Tout ce qui a été posté par Kristovm

  1. Kristovm

    [Bretonnie] 1500 pts

    !! La vertu de discipline n'existe plus! Elle s'apparente à une règle des versions précédentes (V- et V7) qui n'existe plus. Personnellement j'aurais gardé des hommes d'armes c'est toujours utile pour occuper des bâtiments, tenter de faire un peu d'engluement,... et aussi parce que tu auras les figurines avec le bataillon (mais il faudrait ajouter une boite pour monter à un effectif de 35) [quote]Voici ce qu'on trouve dans les FAQ sur le site GW: Q. Un personnage sur un Pégase Royal peut-il rejoindre une unité de Chevaliers Pégases ? (p55) R. Non. Et comme un Paladin de peut monter QUE un Pégase Royal et pas de Pégase normal, il ne peut rejoindre l'unité de Chevaliers Pégases j'en déduis.[/quote] Exact un personnage sur pégase ne peut rejoindre une unité de chevaliers pégases. La règle a été mise en place pour empêcher la combo perso dans CV-pégases qui apparaissait trop puissante aux concepteusr lorsqu'il ont fait le LA Breto .... l'explication servant de prétexte est: "les chevaliers péages passent leurs journée entière à s'entrainer,... alors que le seigneur lui est un gros balourd qui monte son pégase de temps en temps,... il serait donc un "boulet" pour l'unité de CV-pégases...
  2. Kristovm

    [Lezard]

    La plupart des joueurs jouent la cavalerie: - 1 seul rang de 5 ou 6 - 2 rangs de 5 ou 6 (10/12 cavaliers donc) le rang de 5/6 >> vieil habitude d'anciennes versions de warhammer et aussi pour avoir une unité pas trop cher en points qui est utilisé en attaque de rupture sur le flanc/dos, sur unité affaiblis, captures d'objectifs,... rarement en frontal sauf cavalerie très lourde type "chevaliers du chaos" les 2 rangs: unités avec un bon petit impact pour un coût globalement équivalent par rapport à son ou ses "homologue(s)" fantassin. Les cavaliers Saurus sont souvent joués sur un seul rang car les joueurs s'estiment un peu "lésés" de payer XX points pour une figurine qui ne pourra porter qu'une seule de ces deux attaques en se situant au 2e rang. ! Tu peux très bien jouer ta cavalerie par 8 si tu veux ça ne pose aucun problème, c'est juste que pour trouver des points afin de mettre des caméléons ou des objets magiques je te proposais de tirer celle-ci vers le format "basique" 5/6. (plutôt 6) Le razordon "solo / défensif": c'est partir avec l'idée d’utiliser son razordon pour tirer sur des unités légères ,et , d'essayer de tirer avantage de sa règle "double tir en contre-charge" avec pour optique si besoin est de le sacrifier pour affaiblir une unité bien "bourrinne" par exemple... Pour le pretre il est de niveau 1 mais grâce à la machine des dieux il dispose d'un total de +2 lancer/ dissiper des sorts, en ajoutant la plaque de Tepok il est comparable en tout point à un sorcier de niveau 2 standard: 2 sorts, +2 lancer/dissiper. (note: impossible malheureusement de se payer le niveau 2 à 1500pts car il dépasserais les 25% de héros, dommage n'est ce pas) Le meilleur conseil à te donner c'est de jouer une ou deux fois ta liste comme tu la conçois et ensuite d'ajuster par petite touches via les conseils reçus, ton ressenti, tes idées, >>> de faire un nouveau test, de reconfigurer une nouvelle fois si besoin,... Si tu n'as pas toutes les figurines (débutant) n'hésites pas à demander à tes adversaires d'ête indulgeant et de te laisser joeur tel fig comptant comme tel autre afin de tester, ... de te mettre en opposition des listes un peu plus souple (exit la doublette d'hydre,...)
  3. Kristovm

    [Lezard]

    Tu as bien 2 razordons? si oui tu as 315pts d'unités rares pour un total de 1503pts (liste à 1500pts c'est 1500pts max, encore qu'en amical ça peut passer) En essayant de ne pas trop casser ta liste et de garder des conseils de liste amicale. J'aime bien ta liste, j'y verrais juste une petite modification pour pouvoir y placer une petite unité de caméléons ça sert toujours ces petites bestioles. Des pistes: - le format "bâtard" de ta cavalerie: enlever 2 CV Saurus - enlever un razordon (c'est personnel comme vision mais je les préfère en solo en optique "défensive") [quote]- 1Meute de 2 Salamandres + 2coureurs skinks additionnel[/quote] En enlevant 1 coureur tu peux payer à ta cavalerie la petit bannière "Oriflamme de lumière", toujours sympa pour relancer un test de stupidité raté qui arriverait au mauvais moment. D'autres pistes pour ouvrir l'éventail des possibilités: En taillant dans les cavaliers Saurus - Le pretre peut se payer jusqu'à 20pts d'objets magiques (375pts = 25% de héros à 1500pts), dans cette configuration j'aime bien lui payer la plaque de Tepok qui le transforme un peu en mago niv2. Il y a aussi d'autres choix + défensif: sceptre de stabilité ou le parchemin de protection. - bannière magique aux cavaliers, il y a du choix, j'affectionne particulièrement "l'étendard de discipline", d'autres te conseilleront la "bannière de rapidité",....
  4. J'inaugure le sujet!! Comme le veut la tradition les + / les - ouvrent le topic Les +: - La taille des tables!! du standard , on peut se déployer large, manœuvrer,... - Le timing au poil: pas de retard, 2h45/3h de temps de jeu par partie,... - le pack repas du midi: pour trois sous sandwich, boisson, chips et barre chocolatée - le bar avec son stock de bières conséquent - Joueurs drogués au café à volonté et servit à table - depuis un mois le coaching de nos copains de club "L'Ost Avesnois": parties tests,conseils avisés (ou non^^), Prêt d'un cannibale. - L'équipe "dont le nom prend toute la place" 2e du classement. - les scénariis: mention spéciale pour le 2e: assassinat, noter secrètement une unité de chaque adversaire que vous devez tuer en premier sang. - tournoi à taille humaine, adversaires sympa, l'on discute un peu avec les autres participants. Les -: - Les toilettes pas top (dixit madame) - tournoi full peint: finalement non respecté, par une petite minorité, dommage. --Notre équipe, équipe Chrisno: reprise de warhammer il y a un mois et demi après quelques années d'arrêt et un changement de version de jeu, madame mon binome idem et moins d'une douzaine de parties de warhammer dans sa carrière d'hobbyiste -- Nos ambitions: engranger de l'expérience, ne pas se faire table rasée, éviter la dernière place du tournoi. -- Notre défi: jouer avec les figs à notre disposition et boucler la peinture pour le jour J. Nos listes: un peu bancale (c'est du no limit^^) mais ceci est notre défi _ HL: prêtre niv2avec parchemin, 2 x 10 skinks en ligne +Musicos, 2 x 10 skinks avec carbacanes, 1 stégadon standard, 2 x 6 caméléons, 2 salamandres, 3 téradons. _Ogres: boucher et Cogneur GB à poil, 6 ogres avec poing +EMC, 6 VD bannière discipline + EMC, 3 Crache-plombs avec musicos, 1 cannibale. Nos 3 parties, n'étant pas doué pour les rapports de bataille j'y reviens rapidement. [b]Partie1[/b]: contre l'équipe "l'armée de Kemrat" (qui remportent le tournoi). Scénario: tenir la colline au centre. Aie en face les listes d'armée sont pas dans la même gamme de jeu que nous, on va tenter de limiter la casse. Les listes: skavens: 3 unités rats géants, pavé d'esclaves, mini pavé d'esclaves, mini pavé de guerriers des clans, l' abo, tecnomage niv0 avec fusée, techno niv1 /2, hjéros GB et 7/8 encenseurs. RdT: arche des damnées, 12 archers, le pavé de guerriers, petit chausson a mago de gueriers, hiérophante, prince, catapulte et sphynx. Tour 1 je flingue la catapulte comme prévu avec une unité de caméléons, cool! Nous essayons de saturer les deux bestioles sous les tirs des skinks! Erreur de ma part, je suis un peu trop gourmand et je partage trop mes tirs entre des deux monstres, je les affaiblis rapidement mais ne les tue pas (2PV restants par bestioles) Rapidement (tour 2) s'engage la bataille de la colline avec des charges combinées des bestioles, des pavés ennemies contre les ogres: double craquage vs la terreur ( tout les tests de peur ratées), les ogres CC 1 se font exploser et exterminer. L'adversaire a mis beaucoup de temps à s'installer (sortir tout les rats de la boite c'est long) et nous avons était un peu long de notre coté au tour 1 pour jouer, nous n'allons pas pouvoir finir la partie, nous serrons les dents sans jouer la montre, nous sommes pas là pour ça, les skinks ont de l'orgueil et ils ont jurés de mettre à terre une gorsse bestiole, le sphynx y passera avant la fin de partie tour 4. >>> massacre: je sauve 350/400pts de skinks, l'on tue 1 sphynx, quelques rats, les archers squelettes, abo réduite à la misère mais toujours sur pied. [b]Partie 2: [/b]contre les "petits pédestres", scénario assassinat en mode "premier sang" !! Mention spéciale des adversaires les plus sympas EN: hydre, 20 gardes noires, 23 arbalétriers, harpies, 1 sorcière CV: terreurgheist, 3 nuées, 1 nuées, vampire dans son pavé de goules, 2 x 2 chauves souris volantes. nécro ou pas, ne sait plus? nos assassinats:1 unité des Chauves Souris volantes et les harpies. Assassinats adverses: ont mal lu le scénario et n'ontpas noté "prmeier sang à verser": choisissent stégadon et pavé d'ogres. Nos objectifs sur cette partie:l'hydre ont en a peur, nous ne voulons pas la voir, le terreurgheist les skinks le veulent en trophée. Les nuées nous n'avons rien pour les gérer, au secours!! Nous voulons tenter le concours de tir vs les arbas avec crache-plombs (écranté début partie par javeliniers skinks) + salamandres L'ennemi finit son déploiement longtemps avant nous, je place les téradons pour aller chasser les harpies + 1 unités de caméléons (je joue l'empoisonnée). 2e unité à assassiner trop bien planquée, on laisse tomber L'hydre gourmande va chercher tour 1 l'appât de caméléons qu'elle enflamme et mettra toute la partie à revenir sur le champ de bataille >>> Yes! Les harpies sont chassées de la table illico avec téradons + caméléons >>> Yes début de partie parfait. Tout se passe bien sauf que les nuées sont bien placées au centre et viennent engluer l'armée d'ogres, (+ la solo de flanc sur les Crache -plombs), viendront ensuite les renforts (gardes noires et autres) pour les bousculer et les massacrer. le scénario catastrophe se répéte: notre ligne de bataille s'effondre. Le stégadon partit sur un flanc pour contourner l'ennemi n'est pas en forme et rate sa charge, la contre charge des goules + le vampire lui sera fatale , le héros le découpe en rondelles. Le terreurgheist a compris dès le début de la partie que les skinks lui avaient déclaré la guerre total: vol et cri vs la saturation d'empoisonnée et la marche forcée des tirailleurs. Mon prêtre joue les cieux, je n'oublie pas l'attribut de domaine et je m'acharne sur la "terrreur" histoire de l'entamer, les skinks finiront le boulot tour 4 ou 5. je perds 5 caméléons (le survivant est coriace et courageux) + 1unités de sarbacanes dans le duel. >> on se fait de nouveau massacrer, l'armée ogres entière dévastéé sur les gros cobmats au centre de la table rapporte + 1000pts à l'adversaire (200pts bonus GB + gégé) mais nous avons remplit un objectif, l'adversaire non. [b]3e partie:[/b] vs la garde grise. Scénario: quart de table et centre de la table. Démons: full Khorne: juggernauts, héros sur jugger, chiens de Khorne, le beau pavé de sanguinaires avec leur petit héros. Ogres: 7 crache plombs, boutte-fer et pavé d'ogres + boucher. !! Horreur tout n'est pas peint ?? C'est dommage Warhammer c'est avant tout des figurines, du modélisme, petite déception de ce coté. (reste d'armée très joliment peint au demeurant) Nous ne connaissons les démons que de réputation, nous voulons jouer le scénario, tenter de prendre des points là ou on peut et éviter les démons un maximum L'ennemi joue flanc refusé, sur son coté gauche ne figure que le boutte-fer et un peu décalé vers le centre les C-P , il abandonne ainsi 2 quarts de table, ok. Face au boutte fer: une unité de javeliniers skinks fond de table (quart de table) + pari risqué: les Ventres durs en mode "même pas peur, on fonce t'éclater la G..." Sur notre coté gauche sont alignés les démons + le pavé d'ogres, nous alignons notre pavé donc tout le reste de notre armée, 1unité de caméléons en appât des chiens sur le flanc gauche (le notre) et l'autre au centre dans un marais bien sympathique idéal pour la baignade. très bon début de partie: les chiens foncent sur l'appât, je place une unité de javeliniers en petit morceau de sucres à croquer pour les juggers pour les amener hors zone de combat et les rabattre sur la droite: ils suivent , super. Les skinks tentent la saturation des juggers + foudre d'Uranon au tour 1. ça marche pas mal: 1 mort et 1 blessé. Les juggers foncent sur mes petits appats et prennent le tir de contre-charge: 1 mort (le blessé que j'achève en bon skinks), ils me massacrent et sortent du centre de la table. Les voici du coté ou il y a plein de skinks, vient m'attraper pendant que je te sature au tir. Les skinskffiniront par abbatre l'unité+ le héros. les Crache-plombs ennemis n'aiment pas les baigneurs du marais et veulent les croquer, on se sauve... ceci les rabats sur notre gros pavé d'ogres GB + boucher qui les charge pour protéger les gentils petits lézards >> fuite: double 1 >>> rattrapés. Pendant ce temps les sanguinaires massacrent les nôtres de Craches-plombs et prennent te stégadon de flanc >> adieu! le flanc boutte-fer / V-D: on joue comme prévu, 12 PC tout droit sous le feu ennemi, mauvais tirs du canon placement point impact trop courts à chaque tour, 2 VD sautent et le canon se retrouve acculé en fond de table, il charge les VD et se fait exploser. Mission remplit: canon HS, quart de table conquit. Les ogres ennemi gardent leur quart de table de déploiement. Nos ogres et les sanguinaires se replacent après leurs charges irré, nos ogres foncent sur les chiens de khorne mis en appat et l'on tente de contenir (redirection) les sangui avec un petit téradon bien placé. (cas d'école type) Aie l'appat est au millimètre mal placé, charge de coin des sanguinaires sur notre mini "death star" qui se fait massacrer. >>> on se fait encore massacrer, l'ennemi prend 2 quarts de table (zone déploiement et centre), nous 1 celui des VD, mes javeliniers fond de table ayant couru au centre pour tenter une vaine contestation. ______________________________________________________________________________________________________________________ [b]Bilan du tournoi:[/b] 2 points au total (un scénario gagné), 3 massacres. Pas table rasée, 12e place sur 13 >>>> Objectifs remplit!! Nos bons points: madame avec si peu d'expérience fait peu ou pas d'erreurs de placement,de jeu,... et rate 2 trois jets de commandement qui jouent le massacre de son armée si tôt dans la partie 1. Son armée assez molle tient sa place et se fait retourner partout ce qui pique, mais tente de résister à ce qui est à sa portée. Les skinks caméléons et tirailleurs ont joués la saturation à fond et ont ramenés de beaux trophées à la maison: sphynx, terreurgheist, unité juggernauts + héros sur juggernaut. [i] L'on engrange de l'expérience peu à peu et nous sommes confiants pour les prochains tournois ou nous viseront une partie victorieuse, qu'on se le tienne pour dit! [/i] Nos erreurs: manque de connaissance des règles, déploiement très stéréotypé, stégadon trop en retrait globalement, listes trop "molles" mais totalement dans notre optique et vision du jeu.
  5. Kristovm

    [Lézards] Tetto'eko

    Effectivement pour reprendre le commentaire de Phyrzul, il est écrit dans le livre de règles (page 34) : [color="#FF0000"]" Notez que certains objets magiques ou règles spéciales sont décris comme provoquant automatiquement un pouvoir irrésistible ou un fiasco. C'est la seule occasion ou l'un peut exister sans l'autre. [/color] Nous sommes ici clairement dans le cas de Tetto'Eko qui a eu une règle spéciale amenant à provoquer des pouvoirs irrésistibles. ____________________________________________________________________________________________________ >>> Je reprend le tout -- La règle de Tetto'Eko "héraut des événements cosmiques": Tous les sorts du domaines des cieux seront lancés avec pouvoir irrésistible pour tout jet pour lancer réussi et obtenant un double. [color="#0000FF"]Wodan: [/color][quote]Pour les irrésistibles, en V8 il va de pair avec un fiasco. Donc vu que contrairement au livre de hoeth, il n'y a pas eu d'errata. En l'etat il cause irré et fiasco sur tout double.[/quote] Exact: irrésistible cause fiasco comme décrit dans le livre de règle page 33, [u]mais[/u] la règle indique page 34 (voir ci dessus) qu'il peut y avoir exception via règle spéciale / objets magiques: "héraut des événements cosmiques" en est une (de règle spéciale), non? Le livre de Hoeth prit en exemple fait partie intégrante de cette règle lui aussi en temps qu'objet magique. > Qu'il soit erraté ou non par GW (qui produit un errata par-ci, par là au fil de son humeur, du beau temps, des retours de joueurs, du tirage du loto,... )
  6. Kristovm

    [Lézards] Tetto'eko

    [quote name='zhatan' timestamp='1349194581' post='2222767'] Vu que Tetto a été joué ce week end et ce point discuté, en EDC, Tetto ne fait sans doute pas faire de fiasco, mais en FER et en l'absence d'errata (contrairement aux autres OM), il en fait faire... [/quote] EDC, FER ??
  7. Bonjour, Désirant mon monter une liste d'armée H-L basée sur la thématique full skinks incluant Tetto'Eko, pas mal de questions sur le personnage me sont venues à l'esprit et en fouinant un peu ici, un peu sur le PPHL j'ai trouvé pas mal de réponses mais je préfère reformuler toutes les questions pour multiplier les confirmations de réponses et engranger les points de vue. question / [color="#0000FF"]réponse supposée[/color] [color="#0000FF"]/ "avancée"[/color] -- Quelle est la taille du socle de Tetto'Eko ? [color="#0000FF"]réponse 40x40 ref: [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=121852&hl=tetto%27eko"]http://www.warhammer...&hl=tetto%27eko[/url] [color="#000000"](en pas de page)[/color][/color] -- « Héraut des événements cosmiques » : Tout les sorts du domaine des cieux seront lancés avec pouvoir irrésistible pour tout jet pour lancer réussi et obtenant un double. Cela signifie t-il qu'ils seront tous aussi des fiascos ? [color="#0000FF"] Dans l'esprit du personnage / de la règle je suppose que non et que seul les double 6 le seront. [i](identique au livre de Hoeth des HE)[/i][/color] -- Un même sort ne peut exister qu'une seule fois dans une même armée (cf domaine de magie, génération des sorts), hors Tett'Eko est un maitre du savoir du domaine des cieux, cela m'empêche –t-il de recruter un autre prêtre skink dans mon armée ? [color="#0000FF"]Tetto'Eko étant maitre du savoir il ne génère pas ses sorts et répond à l'exception permettant d'avoir plusieurs fois le même sort dans mon armée. le débat sur le sujet: [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=151457&hl=tetto&st=0"]http://www.warhammer...7&hl=tetto&st=0[/url][/color] -- Héraut des événements cosmiques (encore): "[i] les événements cosmiques sont calculés au début de n'importe quelle phase de magie amie, et leurs effets [u]restent actifs jusqu'au début de la phase de magie amie suivante[/u][/i]" [i] ... "tout les sorts du domaine des cieux seront lancés avec pouvoir irrésistible..."[/i] [color="#0000FF"]J'en conclus que tout les sorts de domaine des cieux lancés par Tetto'eko sont concernés ainsi que tout ceux lancés par d'autres sorciers amis. Mais aussi tout ceux lancés pas des sorciers ennemis pendant leur propre phase de magie active. [/color]
  8. >> "au CàC, les figurines ennemies peuvent choisir de diriger leurs attaques contre le personnage s' il y en a un, la monture ou le reste de l'équipage. " Pour ce qui est de la sauvegarde des skinks, bonne question.
  9. Kristovm

    [Orks] 1000pts

    Décidé à me recentrer sur une liste "Waagh!" au plus proche d'une énorme vague verte voici une liste contenant 100 figurines. 1000pts >>> 100 figurines ça sonne bien non! ? A priori la liste est difficilement ré aménageable en gardant à l'esprit l'optique 100 figurines. [color="#FF0000"][b]QG[/b][/color] [color="#2E8B57"]Big boss[/color] >>> 90pts [i]-- pince énergétique / corps de cyborg[/i] [color="#FF0000"][b]Troupes[/b][/color] [color="#2E8B57"]Escouade de Nobz[/color] (7 + 1 médiko)>>> 240pts [i]-- 1 pince énergétique / 1 emblème / 1 armure lourde / 2 gros kikoup' / médiko + corps de cyborg[/i] [color="#2E8B57"]30 Boyz [/color]>>> 215pts [i]-- dont 1 nob: pince énergétique[/i] [color="#2E8B57"]30 Boyz [/color]>>> 215pts [i]-- dont 1 nob: [/i]pince énergétique [color="#2E8B57"]30 Boyz [/color]>>> 195pts [i]-- dont 1 nob: gros kikoup'[/i] [b][color="#FF0000"]Attaque rapide[/color][/b] [color="#2E8B57"]1 Kopter[/color] >>> 45pts [i]-- lance-rokettes jumelé[/i] La stratégie est bien entendu entièrement dirigé[i][b] vers on court à l'assaut!![/b][/i] - Le kopter est le seul élément anti-char, ça fait effectivement très très trop léger... va falloir compter sur le spinces au corps à corps. - Le big boss accompagne l'escouade de Nobz. - Le gros kikoup' dans la bande de boyz >> manque de budget pour la pince (à moins enlever kopter /diminuer l'escouade de Nobz) 1 BB + 8 Nobz + 90 boyz + 1 kopter = 100 figurines sur le champ de bataille.
  10. Kristovm

    [Orks] 1000pts

    Suite à vos conseils et mes envies ai retravaillé la liste quelque peu: - la 3e unité de boyz disparait et ai transformé en partie en une unité de Kommandos. Ai hésité tout de même entre kommandos et chokboyz, sont sympa aussi. - ajout d'un Nobz et encore + de modularité dans l'équipement pour vraiment jouer avec la règle de répartition des blessures. (le grot bastos: me restait 3 points) - l'armure lourde pour les nobz inclus au boyz, pourquoi n'y avais-je pas penser! - Ajout du corps de Cyborg pour le big boss, effectivement ce n'est pas cher payé cette petite invulnérable. Les gros fling' et les lances-rokettes sont des armes d'assaut. me serait bien passé des gros fling' effectivement mais ils sont de série au sein des figs de Black reach. [b]Total: 1000pts[/b] [color="#FF0000"]QG[/color] [list][*][color="#2E8B57"]Big boss [/color](100 pts)[list][*] 1x Pince énergétique[*] 1x Armure lourde[*]1x corps de cyborg[/list][/list][color="#FF0000"]Elite[/color] [list][*][color="#2E8B57"]Escouade de Nobz [/color](9 unités / 263 pts)[list][*][list][*] 1x Pince énergétique[*] 1x Médiko: + Corps de Cyborg[*]1x Emblème[*]2x gros kikoup"[*]1x armure lourde[*]1x Grot bastos[/list][/list][/list][color="#2E8B57"]Escouade de Kommandos [/color](11 unités / 135 pts) Nob:[list][*]gros kikoup'[*]armure lourde[*]emblème[/list] [color="#FF0000"]Troupes[/color] [list][*][color="#2E8B57"]Boyz Orks [/color](26 unités / 206 pts)[list][*]25x Boyz Orks )[list][*] 2x Gros Fling'[/list][*]Boyz Orks Nob[list][*] 1x Pince énergétique[*]1 armure lourde[/list][/list] [*][color="#2E8B57"]B[/color][color="#2E8B57"]oyz Orks[/color] (26unités / 206 pts)[list][*]25x Boyz Orks[list][*] 2x Gros Fling'[/list][*]Boyz Orks Nob[list][*] 1x Pince énergétique[*] 1x armure lourde[/list][/list][/list][color="#FF0000"]Attaque Rapide[/color] [list][*][color="#2E8B57"]Kopter [/color](45 pts)[list][*] 1x Lance-rokettes jumelés[*][/list][*][color="#2E8B57"]Kopter [/color](45 pts)[list][*] 1x Lance-rokettes jumelés[/list][/list]
  11. Kristovm

    [Orks] 1000pts

    Allez je me lance à Warhammer 40k et je me sens un peu fébrile sur la composition de ma waagh ork!! Pour me rassurer et certainement m'éclairer sur certains petits choix, des hésitations;... voici ma petite liste. Budget: pour le moment je dispose d'une boite de Black reach. Budget visé: peu élevé [size="1"](ma femme débutant le jeu en même temps que moi il nous faut constituer deux armées)[/size] [b]Total: 1000pts[/b] [color="#FF0000"]QG[/color] [list][*][color="#2E8B57"]Big boss[/color] (90 pts)[list][*] 1x Pince énergétique[*] 1x Armure lourde[/list][/list][color="#FF0000"]Elite[/color] [list][*][color="#2E8B57"]Escouade de Nobz[/color] (8 unités / 250 pts)[list][*][list][*] 2x Pince énergétique[*] 1x Médiko: + Corps de Cyborg[*]1x Emblème[/list][/list][*][/list][color="#FF0000"]Troupes[/color] [list][*][color="#2E8B57"]Boyz Orks [/color](25 unités / 200 pts)[list][*]24x Boyz Orks )[list][*] 2x Gros Fling'[/list][*]Boyz Orks Nob[list][*] 1x Pince énergétique[*] 1x Emblème[*][/list][/list] [*][color="#2E8B57"]Boyz Orks[/color] (25 unités / 200 pts)[list][*]24x Boyz Orks[list][*] 2x Gros Fling'[/list][*]Boyz Orks Nob[list][*] 1x Pince énergétique[*] 1x Emblème[*][/list][/list] [*][color="#2E8B57"]Boyz Orks [/color](20 unités / 170 pts)[list][*]19x Boyz Orks[list][*] 2x Gros Fling'[/list][*]Boyz Orks Nob[list][*] 1x Pince énergétique[*] 1x Emblème[/list][/list][/list][color="#FF0000"]Attaque Rapide[/color] [list][*][color="#2E8B57"]Kopter[/color] (45 pts)[list][*] 1x Lance-rokettes jumelés[*][/list][*][color="#2E8B57"]Kopter[/color] (45 pts)[list][*] 1x Lance-rokettes jumelés[/list][/list] Mes interrogations: - Une unité de Nobz représentant 25% de l'armée, sac à points, viable... ?? Mon envie est d'avoir une bonne petite unité d'élite qui rox pour représenter le coté Brutal Ork. Sur le papier l'unité me semble bien sympathique et le médiko indispensable pour assure rune bonne durée de vie à l'unité. L'idée de supprimer 1 nobz (+de rogner un peu sur les gros flings des boyz) pour mettre l'unité dans un truk m'était venue de prime abord mais je m'y suis finalement abstenu: un seul véhicule dans la liste il risque d'y passer dès le premier tour ? - Les Boyz: configuration: 2x25 + 20 ou 2x23 + 24 ?? Ai pas mis de lance-roquettes pour pouvoir prendre un emblème à chaque unité. - transformer l'unité de 20 Boyz en Flingboyz? ça ajoute du tir à l'armée mais l'unité perd de l'impact au contact. - 6 pinces énergétiques au total, gaspillage de points ? (3 nobz dans les boyz, big boss + 2 Nobz ) - Les kopter en solo plutôt qu'une seule unité: pour ne pas fuir (euh pardon tester!) à la première perte. Pourquoi les kopters et non pas des buggies? Les premiers sont inclus dans la boite Black Reach. Stratégie: euh tu fonces, tu fonces et tu hurles WAAAGH!!! Le big boss rejoignant une des 4 unités selon son envie (placement adverse sur la table). La lsite est orienté vague de figurines équipés pour le corps à corps, l'idée est bien entendu d'aller l'y submerger. Les kopters étant là pour tenter d'aller abimer les véhicules (légers) adverses.
  12. Alors Richard coeur de Lion: il s'agit de Richard Ier roi d'Angleterre de 1189 à 1199. Il est connu pour avoir participer à la troisième croisade: pour avoir activement participer à la prise de Saint Jean d'Acre et pour avoir combattu Saladin avec plus ou moins de reussite (plusieurs victoires mais incapacité à prendre jérusalem). Sinon le Roy Louen coeur de Lion (quel inspiration chez GW): Seigneur (avec 5 attaques) sur Hippogriffe (F5,E5,PV4,4A,terreur,grande cible, no svgd). Il posséde toujours la bénédiction à 5+ contre toute Force en début de partie, et celle-ci lui accorde la régénération. (en cas de perte de la bénédiction il perd 1PV mais garde la régénération) Il peut relancer jet pour toucher et blesser en défi, son arme lui donne +1F et un ennemi au contact doit efectuer un test CD à chaque début de phase de CàC, en cas d'échec il ne peut attaquer et il est touché automatiquement ce tour. Il a une resistance à la magie égal au nombre de dès lancé pour le sort le visant. Les unités bretos peuvent utiliser son commandement a 18ps et tout ceux qui ont une ligne de vue sur Louen sont immunisés à la panique. En cas de mort de Louen toutes les unités bretos doivent effectuer un test de panique et deviennent tenace (même cv Graal). Les chevaliers du Graal n'ont plus la limitation 0-1 dans une armée comprenant Louen. Par contre hommes d'armes et archers deviennent des choix d'unités spéciales.
  13. A voté! 3pts pour Morghur 2 pts pour Parazit03 1 pt pour Gromuel
  14. Kristovm

    GD 2007

    La réponse est donné sur le site de GW! 400pts pour les parties de 40K!
  15. Voilà qui résume bien la cavalerie!! ELLE PEUT CHOISIR CES CIBLES PLUS AISEMENT!!!! Nous avons débattus (enfin le sujet a surtout débattus de Mathematiques mais soit...) sur le fait qu'une unité de cavalerie à cout équivalent à son adversaire fantassin se faisait "poutrait " à plus ou moins moyen terme au combat frontal!! oh là!! Si on commence à parler de personnages on n'a pas finis!! ça depend du personnage: un hèros, un seigneur, de son équipement, des ses objets magiques et surtout de sa race....!!!! Une unité de cavalerie avec un perso aura un cout beaucoup plus élevé et ce personnage n'aura pas d'utilité si lunité est chargé de flanc..............
  16. C'est fait: "Reprenons le meme cas de figure, 20 épéeistes+EMC contre 5 cv classique+EMC (force 5 en charge, svgd 2+, CC4, I4, Cd8...) Les épéeistes ont subit disons 3 pertes au tir/magie et un cavalier est mort suite à un tir/magie.... les 4 chevaliers chargent, 5 attaques de force 5, CC4 puis 4 attaques F3 et CC3. Avec des stats aproximative disons 4 morts au total (en étant généreux)!..........."
  17. Pas mal d'armées ont des machines de guerre qui se passent de sauvegardes: balistes, canons, catapultes... je voulais surtout souligner que la perte meme d'un seul cavalier est plus "importante" que la perte d'un voir de quelques fantassins! La cavalerie est très forte (exeption faites des chevaliers du chaos) en charge meme peine ensuite si il s'englue au corps à corps! Les avantages de l'infanterie: L'infanterie par rapport à la cavalerie dispose de l'avantage non négligeable d'avoir des bonus fixes à la résolution de combat: PU, 2/3 rangs, soit 2 ou 3 points d'avance sur leur adversaire monté. >> Oui la cavalerie peut se "louper" en charge, l'infanterie meme si elle se "loupe" disposera tout de meme de ses points fixe pour la "sauver"! L'infanterie peut disposer de deux règles qui l'avantagent face à la cavalerie: "la ténacité " et la règle "indémoralisable" (exeption faite de la cavalerie MV ou démoniaque mais en cas de combat perdu elles seront facteur à d'autres règles!) Ces deux règles donnent un avantage indéniable à l'infanterie (délite dans la plupart des cas) face à la cavalerie! la cavalerie est aussi pénalisée plus lourdement que l'infanterie lors d'un charge sur un adversaire défendant un obstacle: la perte de tous les avantages de la charge donnent un sacré coup de bambou à la cavalerie pour aller déloger un adversaire derrière un obstacle! L'infanterie est moins pénalisé elel perdra uniquement le fait de frapper en premier, l'élite à haute initiative ne sera meme nullement affectée par cette pénalité! (sauf si elle dispose d'armes lourdes) La cavalerie est elle aussi pénalisé par rapport aux rangs de 5, il arrive encore à certains joueurs qui dispose de cavaleries assez peu cher de mettre plus de cavaliers (généréralement de 8 ou 9) pour bénéficier d'un rang et très certainement de la PU! pour encore bénéficier de cette avantage il faut porter les effectifs à 10 cavaliers (soit un ou deux de plus) ce quileur fait aussi un surcout pour garder les mêmes avantages! >> Bon d'accord ce cas se rarifie mais il existe toujours de joueurs impériaux, orques voir elfes noirs (pour tirer avantage de la peur dans le cas de ces derniers), il etait bon de le souligner! Le dernier point qui avantage l'infanterie face à la cavalerie est le fait que ces premiers peuvent occupper les batiments! Bien entendu un joueur full cavalerie ne placera jamais un batiment sur la table au moment du placement de décor mais rien n'empeche l'autre joueur de la faire! (ou encore mieux, faites comme moi, les decors sont choisit au dès, le joueur qui l'a tiré au dès le place ou il désire puis ensuite jet de 3D+ dè dispersion pour la faire bouger! Ce système crée à coup sur une table de jeu variée et la plus "neutrre possible")
  18. Ok il est vrai qu'une blessure non sauvegardée fait sauter le 3e rang de l'unité d'épéeistes! mais je ne comprend pas pourquoi ce facteru est pris en compte dans l'exposé pour les épéeistes et non pour les chevaliers?? Tuer un chevalier ce n'est pas beaucoup plus difficile que de tuer un fantasin, les chevaliers ont une sauvegarde de 2+ en moyenne et un seul PV, rien qu'un projectile de force 4 (la classique boule de feu d6 tch) peut en tuer un! Les balistes et autres armes de guerre sont très nombreuses aussi dans warhammer et peuvent aussi s'occuper efficacement de la cavalerie! Reprenons le meme cas de figure, 20 épéeistes+EMC contre 5 cv classique+EMC (force 5 en charge, svgd 2+, CC4, I4, Cd8...) Les épéeistes ont subit disons 3 pertes au tir/magie et un cavalier est mort suite à un tir/magie.... les 4 chevaliers chargent, 5 attaques de force 5, CC4 puis 4 attaques F3 et CC3. Avec des stats aproximative disons 4 morts au total (en étant généreux)! Riposte du champion épéeistes, pas de mort dirons nous! Total: 5points pour les chevaliers (mort + bannière) dans le cas généreux ou ils ont causés 4 pertes! 4 points pour les épéeistes (2 rangs, bannière et PU). les épéeistes perdent de 1, jet de commandement à 6 ou celui du général (en moyenne donc 7/8). Les épéeistes ont donc toutes leurs chances de rester sur place, voci les chevaliers englués dans le combat, le joueur impérial n'a plus qu'a contre charger lors de son tour! La cavalerie est certes plus efficace que l'infanterie mais en combat de face ce n'est pas certain (pour un cout équivalent). Son avantage principal est qu'elle peut plus aisément se placer de flanc grace à son mouvement supérieur! Bien entendu les caleries spéciales (exemple 5 cv élus de khorne+EC balançant 16 att F5 puis 10 att F4 pour +300pts) mais là c'est différent, celà est meme un peu décevant de voir sur les tables ce style d'unités qui n'a plus qu'a foncer! Enfin là je m'écarte un peu du sujet, désolé!
  19. oui le problème rencontré est assassin ou le plus grand descombattants druchii ?? La V6 par le biai du LA haut-elfe ne dit qu'Urian etait un assassin. mais qui peut croire à ces ment.... d'elfes. Le LA V5 elfe noir sur lequel je me suis appuyé le décrit comme un grand guerrier, un breteur épatant, orgueilleux, arrogant qui se déoplace seul sur le champ de bataille pour défier celui qui aura la folie de vouloir croiser le fer avec lui. Oui, c'est à ses risques et périls qu'il se promène sur le champ de bataille. (en vue la V7) Si celui ci avait une svgd invulnérable permanente il ne risquerait pas grand chose! Sinon, allez y, le personnage n'est pas à moi, des propositions pour l'améliorer, ou bien meme le changer complétement pourrait certainement faire aboutir la communauté à un personnage interressant!
  20. Voilà je commence ce sujet pour tenter de faire un profil au celèbre druchii Urian Lamepoison. Le premier problème avec Urian Lamepoison est: guerrier ou assassin ?? AMHA celui ci est un guerrier mais il a servit comme assassin lors de son entrainement, il a appris tous les rudiments du combat, certainement a -t-il etait aussi "en stage" à har ganeth par exemple. le terme assassin, tueur du livre d'armée est là pour donner un terme péjoratif habituel dans ce LA aux druchiis, le portrait d'Urian Lamepoison dnas le LA elfe noir V5 le montre bardé d'équipements, pas trop discret pour un assassin. Urian Lamepoison M=5 CC=8 CT=6 F=4 E=3 PV=3 I=10 A=4 CD=10 Equipements: Arme de base, armure lourde, "La dague noire". équipements variable:Urian lamepoison a appris à manier toute sorte d'arme, il part toujours au combat avec deux d'entre eux chosit parmi les suivantes. A noter que la règle obligeant à utiliser obligatoirement son arme magique au corps à corps ne s'applique pas pour Urian. >>> equipement suppl: hallebarde, arme lourde, arbalète à répétition, bouclier, arme de base supplémentaire. Solitaire: Urian ne peut Jamais rejoindre une unité. Il ne peut etre le génèral de l'armée meme s'il bénéficie du commandement le plus élevé. Faveurs de Khaine: Urian porte la rune de Khaine sur son front (LA elfe noir V6 page25), il paraitrait meme que ce soit Morathi en personne la plus haute des matriarches qui lui aurait apposé le symbole. >>>Urian dispose des faveurs de Khaine, celle ci est représenté par une sauvegarde invulnérable à 4+. Au début de chaque tour (elfe noir et celui de l'adversaire) lancer 1d6 pour Urian, sur un resultat de 1 l'arrogance d'Urian fait de l'ombre au dieu tout puissant et cette faveur est annulée pour le tour en cours. Duelliste d'exeption: >>> Urian peut relancer tous ses jets pour toucher lors d'un Defi (et uniquement en défi). >>>> Lorsqu'il se trouve en combat singulier Urian fait fi du monde extèrieur et il est donc tenace (uniquement en défi). Arrogance extrème:>>> Urian ne s'abaissera jamais à tirer sur un personnage s'il dispose d'une arbalète à répétition. >>>Urian ne s'abaisse jamais non plus à défier un "vulgaire" champion d'unité, il ne peut donc pas défier un champion d'unité. >>> Si Urian en début de tour est à portée d'un personnage adversaire (mesure à prendre lorsque toutes les déclarations de charge ont été faites), il devra charger celui-ci (et son unité si il le faut) Obligatoirement. Urian doit toujours lancer un défi lorsque celà est possible. La "dague noire": celle ci annule les svgd d'armure magique (uniquement), elle est de plus enduite du poison le "lotus noir" (voir LA page24) Technique de combat: Urian a appris le combat avec tous les meilleurs breteurs druchiis et il a aprris divers techniques de combat, il peut opter pour une unique technique de combat à chaque round. décapiteur: cette technique confère la capacité coup fatal pour le round en cours. célérité: confère + 1 attaque. Protection: Urian perd une attaque pour ce round mais la première blessure subit ce round est annulée. (si aucune blessure n'est subit, l'attaque est tout de meme perdue) feinte: -1 pour toucher à l'adversaire ce round. Cout du personnage: profil seigneur amélioré (I et CC)= 150pts. équipements (armure lourde + 2 équipements):20pts. solitaire= 00pts. Faveurs de Khaine= +55pts. (35pts l'invulnérable et 25pts la rune) duelliste d'exeption: +65pts. (la ténacité n'est valable qu'ne défi= arrogance extrème= +15pts (pour ne pas avoir de déclaration charge face à un perso) la dague noire= +55pts. technique de combat= +50pts. Personnage crée= +25pts total= 435pts. Analyse du personnage: Au combat face à une unité il disposera de 5 attaques F4 à 6 (si arme lourde) + tehniques. Se sera il est vrai peu risqué car il aura peu de ripostes, voir aucune (grace à son socle de 20mm) Celà n'en fera tout de mem pas un tueur d'unité, le pélerin noir a autant d'attaque, force 5 àla base et il peut disposer d'une monture, le spéeedy HL est aussi efficace...... En défi c'est un monstre: tenace, relancer des jets pour toucher, l'effet du lotus peut etre devastateur!
  21. La réponse pour une notation correcte serait comme il a été dit de faire un "tableau de notation" par armée. Voici si dessous un exemple très rapide pour les bretos (juste pour vous montrer un peu). mettre des malus pour: -- deux choix de cavalerie de base identiques. -- fer de lance supérieur à 6 (persos inclus). -- pas de geux présents. --la combo qui va bien (ex: GB avec épée puissance+ grand heaume). -- graleux par 5ou+ -- seigneur sur pégase -- plusieurs unités de chevaliers pègases -- 2 damoiselles utilisant domaine de la vie. -- + de 2 parchemins. augmente la note -- grande bannière à pied -- reliquaire du graal (si pas trop de pélerins supplementaire). -- absence de chevaliers pégases. --sergents montés avec armure légère (perdant ainsi la règle cavalerie légère). EMC complet dans les archers. -- objets peu utilisés: cor de frédémond, bouclier fléau des orques... -- présence d'une prophétesse Niveau 3. autre exemple encore rapide sur les elfes noirs: malus: --multiplication des unités de cavaliers noirs. -- absence systématique de champion dans les guerriers. -- grande bannière montée avec bannière hydre dans les sang froids. augmente la note -- maitre des betes à pied en stage "combat" chez les lanciers. -- assassin en éclaireur avec un équipement modeste. -- grande bannière à pied. --objets peu utilisés présent: anneau d'Hotek, épée noire, anneau des ténèbres. --garde noire présente. Des tableaux de ce genre serait très bien pour rendre la note de compo plus juste, adéquate. Faire les tableaux: faire un appel pour de l'aide. Sélectionner quelques membres (6 à 8 par race) qui établiront chacun les deux tableau pour leurs races. Ces tableaux sont envoyés par mail à un "rassembleur" (une personne qui rassemble les écrits et édite le tableau de chaque race: un gars comme JB par exemple). Les "tabeaux de notation" sont mis en épinglé sur le forum et pourront servir aux organisateurs pour s'en inspirer ou pour les utiliser dans l'état. Maléus, un peu reveur quand meme!!
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