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skalfmarteaunoir

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Tout ce qui a été posté par skalfmarteaunoir

  1. Merci de ta réponse Djine Phaï. Grâce à vos conseils, j'ai pu orienter ma liste sur du full gob. C'est censé être mieux. Sur un point stratégique, comme c'est une armée "full", j'ai tâché de récapituler les choses importantes, si vous en voyez d'autres n'hésitez pas -Garder l'unité QG à portée des trolls et des deux unités de gobs, tout en la protégeant contre tout CàC. -Garder l'indomptable sur les deux unités de gobs, pour pouvoir occuper les grosses unités de l'ennemi, et ainsi les prendre à revers (je suis très optimiste ^^). Place à la liste: [u][b]SEIGNEURS: 343/375 pts[/b][/u] [b]Chef de guerre gobelin ==>143 pts[/b] armure du destin bouclier pierre de l'aube épée de puissance [i]Le "général".Grâce à la bannière de discipline de la GB, il confère son commandement de 9 (!) aux autres unités. Il est solide (pour un gobelin), et rejoint l'unité de gobs archers (unité QG) dans un rôle de soutien. Il peut aussi se débarrasser des gêneurs genre cavalerie légère assez téméraires pur charger mon unité.[/i] [b]Grand chaman GDN ==>200 pts[/b] LV4 PAM [i]Mon seul sorcier, assez puissant, il soutient mes unités de CàC et rejoint l'unité QG.[/i] [u][b]HEROS: 146/375 pts[/b][/u] [b]Grand chef GDN ==> 74 pts[/b] GB étendard de discipline armure légère [i]Ma grande bannière, va dans l'unité QG, et combine son étendard avec le général pour former une chaîne de commandement solide et ainsi permettre à mes unités de gobs d'être indomptables à 9 relançable ![/i] [u][b]BASE: 560 pts[/b][/u] [b]35 GDN ==>185 pts[/b] EMC 2 fanatiques [b]35 GDN ==>185 pts[/b] EMC 2 fanatiques [i]Mes deux unités scotch. J'hésite à leur mettre des lances, mais vu leur utilité, c'est mieux d'avoir la parade non ?[/i] [b]20 GDN ==>60 pts[/b] [i]Le "chausson" ou plutôt la sandale de mes trois persos. Effectue des "tirs'eud'convertur'".[/i] [b]2*5 gobelins sur loups ==>100 pts[/b] [u][b]SPECIALES: 283/750 pts[/b][/u] [b]2 balistes ==>70 pts[/b] [i]Contres les gros truks [/i] [b]Troupeau de 12 squigs et 4 GDN ==>108 pts 3 Trolls ==>105 pts[/b] [i]En prise de flanc ou de face.[/i] [u][b]RARES: 270/375 pts[/b][/u] [b]Catapulte à plongeurs ==>80 pts[/b] [i]Tir de soutient sur les unités d'élite ennemies.[/i] [b]2 Squigs broyeurs ==>130 pts Chariot à pompe ==>60 pts[/b] rouleau à pointes [i]Ces trois unités aléatoires seront déploiyées sur un flanc et avanceront dès le premier tour pour tenter de faire le maximum de dégats (elles en ont le potentiel).[/i]
  2. Merci de vos réponses Cependant, j'ai encore quelques question : -Que met-on comme général dans une telle liste ? Parce qu'un grand chef GDN, ou même gobelin tout court, c'est pas ultra puissant, et niveau apport de commandement, c'est pas super non plus. Dans ce cas là, on met un grand chaman, au moins il sert à quelque chose. Mais comment gère-t-on le commandement, au corps à corps, pour les tests de toutes formes (stupidité...). C'est pour ça que j'avais pris un général orque, pour avoir un bon compromis entre performance et commandement. En clair comment, gérez vous le commandement dans une liste full gobs ? -Est-t-il nécessaire d'intégrer une grande bannière, si le commandement n'est pas là ? Merci de vos futures réponses
  3. Bonjour à vous tous Merci de vos réponses, et veuillez m'excuser pour ma réponse un peu tardive, mais je suis en plein changement d'ordinateur. Je vais modifier ma liste en fonction de vos conseils, en tentant de faire une liste orientée sur les gobelins. En effet j'ai envie d'inclure pas mal de gobs de la nuit. Je la posterai ce soir. Cependant j'ai déjà quelques questions à poser aux habitués... 1) Une liste full gobs est elle viable ? 2) Quelles sont les unités à inclure pour avoir un peu de punch (en restant full gobs et monstres) ? 3) Enfin, combien dois-je mettre d'unités de gobelins, c'est à dire dois-je en aligner beaucoup (genre 150) ou le minimum vital pour avoir des fanatiques ? Merci d'avance
  4. Bonjour tout le monde, je vous soumet ici une liste d'armée d'orques et gobelins , prévue pour un peu de tout. Je joue dans un niveau de jeu normal (on garde des formations réalistes, on fait pas de combos de la mort qui tuent...). C'est ma première liste de cette armée, alors soyez indulgents La liste: [u]SEIGNEURS: 308/325 pts[/u] [b]Chef de guerre orque ==> 308 pts[/b] char à sangliers orque supplémentaire armure du destin hach'à bastoné'dé nabos bouclier [i]Je veux d'un général polyvalent pouvant se débrouiller seul face à quelques trucs. Ce sont mes seules attaques magiques, donc il joue aussi le rôle de chasseur de créatures éthérées. Normalement, il est censé tenir dans un défi.[/i] [u]HEROS: 194/325 pts[/u] [b]Grand chef GDN ==>104 pts[/b] GB armure de fer argent arme lourde [i]Mon porteur de GB, qui va dans le gros paté de gobs, et qui leur apportent un peu de punch. [/i] [b]Chaman GDN ==>90 pts [/b]LV2 icône du fer maudit [i]Mon seul magicien, par manque de points, si vous voyez comment en rajouter un, je suis preneur. [/i] [u]BASE: 470/325 pts [/u] [b]40 GDN ==>225 pts [/b]EMC lances 3 fanatiques [i]Ma seule véritable unité de close (^^), qui sera soutenue par les autres. [/i] [b]20 GDN ==>145 pts [/b]arcs musicien 3 fanatiques [i]Pour les fanatiques essentiellement, puis comme unité de redirection/suicide... après. [/i] [b]2*5 monteurs de loups ==> 100 pts [/b][i]Redirections, chasse aux machines (^^)...[/i] [u]UNITES SPECIALES: 390/750 pts [/u] [b]3 trolls ==> 125 pts [/b][i]En soutient des GDN, à proximité du général.[/i] [b]1 troll ==> 35 pts[/b] [i]redirection, ou autre activité digne d'un troll.[/i] [b]8 orques sur sangliers ==> 230 pts[/b] EMC boucliers lances bannière de guerre [i]Chasse les géneurs, prise de flanc... 8 parce que pas assez de points pour 10. [/i] [u]RARES: 130/325 pts [/u] [b]2 squigs broyeurs ==> 130 pts [/b][i]Pour l'impact, deux pour les machines adverses.[/i] Je n'ai pas de stratégie prédéfinie, car cela dépend trop du déploiement adverse, de l'armée ennemie... Au niveau du déploiement, pareil qu'au dessus, cependant, cela fait bientôt 6 ans que je joue, donc je ne suis pas idiot au point de faire des erreurs grave (genre éloigner les trolls du général). J'attends juste de vous que vous me disiez si j'ai fais des erreurs impardonnables dans ma liste, et si j'ai de trop grandes faiblesses. Celles que j'ai vues jusque là sont : le manque de magie, pas d'attaques enflammées, pas de MdG, peut être trop peu nombreux pour des O&G. Merci d'avance.
  5. [quote name='RgBougon' timestamp='1334498670' post='2116613'] Alors pour commencer, et c'est juste un oublie sur le codex mais tu ne peux pas donner la saga du chasseur a un QG avec une monture loup tonnerre. [/quote] Ça je savait pas, je vais le modifier C'est vrai que ça fait un peu louche vu ce qu'il pourrait faire... [quote]Le dread au multi c'est bien mais il doit être suffisamment prêts pour être efficace, donne lui un module. [/quote] J'en lève le module des griffes sanglantes alors ? 24 pas je trouve ça bien quand même, je peux tirer dès le prmier tour parfois (après ça dépend du déploiement) [quote]Toi même tu joue deux dread dans ta liste si ton adversaire fait de même et charge tes troupe et bien elle sont perdu car tu n'as aucun gantelet dedans c'est très important d'en avoir un dedans vraiment, dans la boite de black reach il n'y en avais pas?? [/quote] Je pense que niveau anti char ça devrait aller, il y a les termis, le seigneur et les deux dread... Après faut voir ce que j'enlève pour mettre les mouffles.
  6. Merci pour vos réponses, j'ai un peu modifié ma liste en fonction : Là je pense que ce sera mieux, j'ai une troupe de plus, et des loups tonnerre. voici la liste : [color="#8B0000"][size="6"]QG:[/size][/color] [color="#FF0000"][b]Seigneur loup[/b][/color] ==> 270 pts hache de givre bouclier tempête armure runique collier bombes à fusion loup tonnerre saga du guerrier né [i][color="#006400"]En électron libre, se fait des unités peu nombreuses ou faibles, 5A, F6, arme énergétique, de bonnes protections, ça devrait le faire. Peut réduire les chars au silence grâce à ses bombes et son mouvement. Il rejoint les loups tonnerre.[/color][/i] [color="#8B0000"][size="6"]ELITE:[/size][/color] [b][color="#FF0000"]5 gardes loups en armure terminator[/color][/b] ==> 275 pts - 2 avec lame de givre et bouclier tempête - 2 avec paire de griffes de loup - 1 avec marteau tonnerre et bouclier tempête [i][color="#006400"]Unité puissante à mon goût, surtout au CàC, pouvant engager toute sorte de cibles (blindées et pas blindées), ma première unité de close.[/color][/i] [color="#FF0000"][b]Dreadnought[/b][/color] ==> 115 pts multi-fuseur collier [i][color="#006400"]Seconde unité de close, dread d'assaut, engage des cibles blindées, en soutien d'une meute de chasseurs ou de griffes sanglantes.[/color][/i] [b][color="#FF0000"]Dreadnought[/color][/b] ==> 145 pts lance missiles canons laser jumelés [color="#006400"][i]Unité de soutien, engage les véhicules ou l’infanterie légère (LM)[/i][/color] [size="6"]TROUPES:[/size] [b][color="#FF0000"]Escouade de 10 chasseurs gris[/color][/b] ==> 180 pts lance flammes arme énergétique marque du wulfen [color="#006400"][i]Unité de soutien, prends les objectifs, ou va au close à la rigueur, accompagne le dread de soutien.[/i][/color] [color="#FF0000"][b]Escouade de 10 chasseurs gris[/b][/color] ==> 165 pts lance flammes marque du wulfen [i][color="#006400"]Unité de soutien, prends les objectifs, ou va au close à la rigueur, accompagne le dread de soutien[/color][/i] [b][color="#FF0000"]Escouade de 10 griffes sanglantes[/color][/b] ==> 165 pts arme énergétique [color="#0000FF"]module d’atterrissage[/color] [i][color="#006400"]Unité de close, peut prendre un objectif, mais son but principal est de faire le plus de dégâts.[/color][/i] [size="6"]ATTAQUE RAPIDE:[/size] [color="#FF0000"][b]3 cavaliers tonnerre[/b][/color] ==> 150 pts [i][color="#006400"]Unité de close assez sympa, tape dans la masse plutôt que dans l'élite (je jouerai souvent contre du space marines, et LT contre termi c'est pas très efficace je pense ).[/color][/i] Pour faire cette liste je me suis basé sur ce que j'ai déjà, mais aussi sur une boîte de détachement et la boîte de loups tonnerre (plus le seigneur). Vous savez maintenant ce que je peux changer Voilà, j'attends vos commentaires.
  7. Merci pour cette réponse rapide j'ai dis ce que j'avais en haut de la page : le contenu de black reach, plus un dread LM/canons laser et un capitaine SM. c'est vrai que je n'ai pas beaucoup de troupes :/ mais si j'enlève 5 termi, je met quoi à la place ? Parce qu'ils ont pas mal de punch J'attends quand même d'autres remarques avant de changer
  8. Bonjour tout le monde, cela faisait longtemps que je réfléchissais à une armée de spaces wolves, et donc voilà, j'y suis arrivé. Cependant, je suis un peu bloqué au niveau des figurines :/ J'ai le contenu de black reach, un dreadnought, et un capitaine. Le problème ne sera pas de les convertir, mais je dois construire ma liste avec, ce qui peut poser quelques problèmes. Je jouerai principalement en amical, et pourquoi pas un ou deux tournois de temps en temps (sans forcément viser la première place, mais pas la dernière non plus ^^)... Voici la liste : [color="#8B0000"][size="6"]QG:[/size][/color] [color="#FF0000"][b]Seigneur loup[/b][/color] ==> 265 pts hache de givre bouclier tempête armure runique collier bombes à fusion loup tonnerre saga du guerrier né [i][color="#006400"]En électron libre, pas loin du dreadnought d'assaut, se fait des unités peu nombreuses ou faibles, 5A, F6, arme énergétique, de bonnes protections, et la saga, ça devrait le faire. Peut réduire les chars au silence grâce à ses bombes et son mouvement.[/color][/i] [color="#FF0000"][b]Prêtre des runes[/b][/color] ==> 100 pts [i][color="#006400"]Accompagne une unité de chasseurs gris, soutien les unités de close avec quelques pouvoirs (sûrement fureur des loups et mâchoires).[/color][/i] [color="#8B0000"][size="6"]ELITE:[/size][/color] [color="#FF0000"][b]10 gardes loups en armure terminator[/b][/color] ==> 530 pts - 2 avec lame de givre et bouclier tempête - 4 avec paire de griffes de loup - 1 avec canon d'assaut et arme énergétique - 2 avec poing tronçonneur et fulgurant - 1 avec marteau tonnerre et bouclier tempête [i][color="#006400"]Unité puissante à mon goût, surtout au CàC, pouvant engager toute sorte de cibles (blindées et pas blindées), ma première unité de close.[/color][/i] [color="#FF0000"][b]Dreadnought [/b][/color]==> 115 pts multi-fuseur collier [i][color="#006400"]Seconde unité de close, dread d'assaut, il accompagne le seigneur, pouvant engager des cibles plus blindées.[/color][/i] [color="#FF0000"][b]Dreadnought[/b][/color] ==> 145 pts lance missiles canons laser jumelés [i][color="#006400"]Unité de soutien, engage les véhicules ou l’infanterie légère (LM)[/color][/i] [color="#8B0000"][size="6"]TROUPES:[/size][/color] [color="#FF0000"][b]Escouade de 10 chasseurs gris[/b][/color] ==> 175 pts lance flammes arme énergétique lance plasma [i][color="#006400"]Unité de soutien, prends les objectifs, ou va au close à la rigueur, accompagne le dread de soutien et accueille le prêtre des runes.[/color][/i] [color="#FF0000"][b]Escouade de 10 chasseurs gris[/b][/color] ==> 175 pts lance flammes arme énergétique [i][color="#006400"]Unité de soutien, prends les objectifs, ou va au close à la rigueur, accompagne le dread de soutien.[/color][/i] Et c'est tout pour un total de [size="6"][color="#8B0000"]1500 pts[/color][/size] alors la tactique est assez simple, les termi vont seuls de leur côté et se font le plus d'ennemis possible, le seigneur et le dread d'assaut font le même chose de l'autre côté, et le reste les soutien et tient les objectifs. J'attends avec impatience vos remarques, mais prenez en compte que je ne peux pas changer totalement ma liste (je dois prendre ce que j'ai déjà). Voilà, à vos cailloux (ce n'est que ma première liste)
  9. Bonjour, et merci pour vos réponses. En ce qui concerne les détachements, j'ai bien réfléchi et je ne sais pas quoi enlever. Pour le domaine du métal, c'est évident qu'il ne faut pas lancer le 1e sort avant le sort primaire, il sera surtout destiné à améliorer le punch (si faible soit-il) des hallebardiers. Pour finir, merci de ton compliment Newlight, c'est vrai que j'ai toujours aimé les listes typiques impériales. Seuls problèmes : le prix et le punch...
  10. Aaaah, une réponse, ça faisait longtemps. Merci à toi , Le Duc De Sang. Alors, pour les détachements, ok. Mais je n'ai pas un style de jeu très offensif, et la menace des flancs adverses n'arrive pas à l’orteil de mon plus petit problème sur la table de jeu. Surtout que je joue très souvent contre du GdC, et que c'est plutôt lui qui menace mes flancs avec ses chevaliers (que pourraient des pistoliers contre 5 chevaliers de tzeentch ?). Pour placer les détachements, j'enlève quoi ? Le TAV ? En tout cas merci pour ta réponse. Une dernière question : Je pensais remplacer le domaine de l'ombre par le domaine du métal et passer le niveau 2 au domaine de l'ombre. En effet, le domaine du métal est selon moi plus équilibré (amélioration, malédiction, dommage direct, projectile... et n'est pas forcément réservé à des armées protégées, je pense au dernier sort par exemple). Voila
  11. Bonjour, vous n'avez rien à redire sur ma liste ?
  12. J'ai édité la liste en suivant vos conseils, dites moi ce que vous en pensez. Il reste 400 pts, je mets quoi ? Merci
  13. Ok, mais pour mon miroir ? Bon, je pense que je vais les passer à 45, comme ça, je peux garder mes 3 rangs un peu plus longtemps. (déployés en horde) J'ai oublié de préciser que mes unités par plus de 30 étaient déployées en horde. En tout cas, merci de ta réponse.
  14. Eh bien je pense que c'est ce que je vais faire. J'ai bien réfléchi mais j'ai quand même un doute. J'aimais bien le fait de pouvoir relever mes soldats. C'est vrai, mais je n'ai pas les figurines. Je pense que j'ai assez de grands gabarits pour l'armée : si j'arrive à faire baisser l'endurance de la cible, un mortier peut s'avérer aussi destructeur. Ça ne va pas être possible, je n'ai le droit qu'a 50 pts d'objets magiques (l'armure à 2+ en vaut 45). Ok, mais qui protège ma GB. A moins que je la mette avec les arquebusiers juste derrière ma ligne de bataille. C'est vrai, je n'y avais pas réfléchi. Vu mon initiative de 3, je frapperai de toutes façon en dernier, et au moins, le bonus dure. Même question qu'à Julo62, je les monte jusqu'à combien ? C'est bien le problème. A ce prix là, je préfère les JE. Eh bien on peut dire que tu as apporté ta pierre à l'édifice. Je te remercie donc pour ton commentaire
  15. Tout d'abord merci de ta réponse rapide Il est "incontournable" en compagnie des TaV et de l'Autel que tu n'alignes pas. (C'est loin d'être une critique, bien au contraire.) Je ne suis pas fan de cette doublette de lvl4 (surtout avec le lvl2 qui traine...), il y a pour moi des points à prendre pour augmenter la taille de tes unités de Hallebardiers. Merci de me féliciter de ne prendre ni TAV ni autel... J'ai bien un TAV, mais je lui ai toujours préféré les chevaliers. Jusqu'à quel effectif monterai-tu mes hallebardiers ? Pour la doublette et le LV2, je suis d'accord. Mais. Je ne pense pas qu'un hallebardier impérial soit à même de se battre contre un maraudeur (!). C'est pourquoi je prends toujours ce sorcier pour améliorer son endurance, sa svg, et ré augmenter ses effectifs. Pour ce qui est du sorcier de l'ombre, je ne sais pas si tu as eu l'occasion de battre des guerriers du chaos au corps à corps avec 20 hallebardiers, mais je t'assure que c'est très jouissant. Reste le sorcier du métal. Je l'ai pris parce que j'avais des points à dépenser (sans vouloir racheter de figurines). Mais je peux toujours l'enlever. Autre option : baisser mes lv4 en lv3. Exact, c'est pourquoi je me demandais si je devais les mettre avec des hallebardiers (pour améliorer leur moral et leurs capacité de frappe). Cela permettrait d'améliorer qu'une seule unité avec la magie (économie de dés de pouvoirs). Je me retrouverai donc avec deux bonnes unités de CàC (si il n'y a pas de problèmes). Sauf que les JE perdraient en force de frappe. Donc me voici face à deux problèmes, contre lesquels j'aurai besoin de votre aide pour les résoudre. En tout cas, merci encore pour ta réponse.
  16. Bonsoir tout le monde. Je vous présente ici une liste impériale à 3000 pts, que je jouerai en amical mi-dur (vs GdC) et sûrement en tournois (avec restrictions). Je tiens à préciser que je veux une liste équilibrée capable de se battre contre n'importe qui. J'ai fais cette liste avec les figurines que j'ai ou que je compte avoir, elle n'est donc pas ultra optimisée. Et je ne peux pas en changer toutes les unités. Je la soumet donc à votre jugement pour m'aider à la rendre meilleure. Seigneurs : 471/750 pts Archidiacre = 231 pts AL miroir de van horstmann relique sacrée armure de fer météorique C'est mon général et mon tueur de persos adverses. Son seul problème est que je ne sais pas où le placer. Ila ccompagne automatiquement la GB pour la protéger des défis. Seigneur sorcier = 240 pts niveau 4 sceptre de pouvoir domaine de l'ombre Je l'aime, c'est tout. Il peut réduire l'endurance de guerriers du chaos à 1, ou leur force à 2. Un mortier fait tout de suite plus de morts... Héros : 562/750 pts Capitaine = 125 pts GB armure de fer argent pierre de chance Incontournable. Il va dans les JE avec le PG à pieds, au milieu de ma ligne de bataille. Prêtre guerrier = 124 pts destrier caparaçonné AL armure lourde heaume du dragon Va donner du punch aux chevaliers. Le heaume n'est là que pour améliorer la svg. Sorcier = 125 pts PAM niveau 2 domaine du métal Au cas où 5 chevaliers s'approcheraient un peu trop de mes machines... Il va avec l'une d'elle (en fonction des lignes de vue). Maître ingénieur = 90 pts pigeons Juste pour le fun et le feu d'enfer. Prêtre guerrier : 98 pts arme lourde armure lourde Va dans les JE pour les renforcer. Base : 812/750 pts 40 hallebardiers = 220 pts EMC Paté classique, tient un flanc des JE. Aidés par les sorts des sorciers ils peuvent faire des exploits. 40 hallebardiers = 220 pts EMC Paté classique, tient un flanc des JE. Aidés par les sorts des sorciers ils peuvent faire des exploits. 14 chevaliers = 372 pts EMC étendard de la flamme éternelle Accompagnés du prêtre, ils peuvent faire des pertes. Ils sont aussi là pour s'occuper d'éventuels trolls/hydres... Spéciales : 630/1500 pts 35 JE = 380 pts EMC Pour tenir ma ligne de bataille. Ce sont eux que je pense faire accompagner par mon archi et la GB, mais ne serait-ce pas mieux de mettre ceux-ci avec les hallebardiers ? 2 mortiers 150 pts Les unités de maraudeurs ou de guerriers du chaos vont les craindre surtout s'ils sont couplés au sort qui fait baisser l'endurance. Grand canon 100 pts Incontournable. Rares : 525/750 pts Batterie tonnerre de feu 115 pts Les patés ennemis ne l'aiment pas, mais je n'ai jamais compris pourquoi... Canon feu d'enfer 110 pts les patés ennemis ne l'aiment pas, mais je n'ai jamais compris pourquoi... Accompagné du MI pour toucher plus. TAV 300 pts Soit sur un flanc, soit avec les chevaliers pour bloquer un gros paté, soit sur un flanc d'un des miens. TOTAL : 3000 pts La stratégie est assez simple et dépend beaucoup de la table et du scénario. Mais en gros, je forme un ligne de bataille , j'envoie les chevaliers se faire des proies faciles, j'affaibli au tir et à la magie et je finis au CàC. J'ai plusieurs problèmes : -Comment optimiser ma liste ? -Comment optimiser ma stratégie ? Voila, j'attend vos com's avec impatience. merci.
  17. Bonsoir. Je les mets pas en détachement parce que j'aurai pas mes points de base minimum. voila
  18. Merci pour vos conseils, j'édite la liste.
  19. Ma liste est nulle au point de faire faire une syncope à tout ceux qui la lisent ? Il est vrai qu j'ai oublié de dire ce que j'attendais comme remarques : tout les crtiques que vous pourrez trouver, et, si c'est possible, des compliments.
  20. Bonjour tout le monde, après une absence assez longue, j'ai fini par refaire ma liste que voici. J'ai joué une batille avec l'ancienne : enchanté par : les hallebardiers+seigneur +sorcier de la vie (j'avais oublié le PG!) qui ont retourné 20 sanguinaire et 15 portepestes malgré des pertes énormes et des jets dont je n'ose même pas parler (dans une phase, sur 18 blessures, 4 blessent, pourtant c'était du 4+ !) les chevaliers, même si j'aurais préféré une lance de cavalerie. déçu par : toute mon artillerie, pas un seul hit, je pense que j'ai fait à peu près 7 pv sur toute la partie. les 25 JE, qui n'ont pas assez d'impact à mon gout (bon faut relativiser, ils se sont pris des équarriseurs ) Je ne parle pas du reste qui à été assez bon, qui n'a pas survécu mais qui a joué son rôle. Donc en fonction des résultas plus ou moins bon de cette bataille, j'ai modifié ma liste. Etant donné que je sors deux archidiacres, j'ai pensé qu'il fallait mieux trouver un fluff : Naquirent en 2480 deux frère, dans une famille de citoyen ostlanders pauvres mais vénérant Ulric et Sigmar comme il se doit. Ces deux frères, bien que taquins l'un vers l'autre, s'aimaient beaucoup et faisaient tout ensemble. Ils eurent une enfance étonnament heureuse pour des citoyen du nord. Mais, lors d'une nuit d'automne et de tempête en 2494, les hommes bêtes attaquèrent leur village en ne laissant derrière eux que cendre et morts. Chose rare pour des hommes bêtes, ils firent des prisonniers. Séparés par la bataille, l'un des frère fut emporté, alors que l'autre était laissé pour mort. Il survécu cependant, et alerta un chariot de guerre de l'empire deux semaine plus tard. Il fut placé dans une paroisse sigmarite à Wolfenburg, ou il devint prêtre guerrier en 2500 après avoir repoussé une invasion orque; grand prêtre en 2503 après avoir purifié par le fer et le feu une partie des docks de Kemperbad lors d'un voyage diplomatique; et fut enfin nommé archidiacre par le grand Théogoniste peu avant la croisade contre Mortkin. Lui et son armée arrivèrent peu après la bataille, découvrant un carnage total. La ville avait été entièrement détruite, et ils durent camper avec les rescapés et les blessés à l'extérieur. Alors qu'il prêchait devant les sigmarite, une petite portion d'hommes barbus écoutaient un autre prêche. Outré que des impériaux ne l'écoutent pas prier Sigmar, il alla à la rencontre du prêtre. Il se rendit alors compte que ces hommes étaient des alliés kislévites, une quarentaine de hallebardiers, et que l'homme qui priait n'était autre que le grand prêtre du dieux Ours, ainsi que son frère. Les retrouvailles furent joyeuses, et les deux factions lièrent une alliance dont le but était de poursuivre et de détruire les fuyards nordiques. L'armée disparut dans le nord, n'ayant comme nouvelle que des rumeuurs de ravages de camps nordiques. La disparition d'un archidiacre força le Grand théogoniste à en nommer un autre. Il arrive que lors d'incursions chaotiques, une armée d'homme barbus et rudes descende du nord pour attaquer ses arrières. Les impériaux parlent alors de la légende des deux frères... SEIGNEURS : 685/750 pts Archidiacre : 217 pts couronne de Cd armure lourde AL relique sacrée Homme solide (relatif, bien entendu), qui vient renforcer la horde de hallebardiers. Il sera à mon gout plus rentable que le général, et moins cher (combinaison du général et du PG). Archidiacre : 258 pts destrier cap. armure lourde AL miroir pierre de l'aube talisman de préservation Le "tueur de persos" de l'armée. Il accompagne les chevaliers, et se prend l'élite ennemie de face. C'est mon général, plus résistant que l'autre. Seigneur sorcier : 210 pts niveau 4 Domaine de la vie Un classique dans mes armées.Il va avec les hallebardiers (horde) pour booster aux alentours. HEROS : 390/750 pts Capitaine : 135 pts pégase AdPC heaume du dragon bouclier épée de bataille Sert à harceler, détruire les machines de guerre... 1 maître ingénieur : 65 pts Vous direz ce que vous voulez, mais les dés d'artilleire semblent fachés avec moi, et comme j'ai envie que mes 5 machines de guerre façent plus de mort que 10 arbalétriers, donc je le prends.Il va surement avec un GC Sorcier : 90 pts niveau 1 PAM Domaine de la bête Il acompagne les JE pour les booster. Je prendrai automatiquement le sort primaire. J'ai changé la vie pour la bête, parce que l'E, c'est bien, mais la F, c'est mieux. Capitaine : 100 pts GB armure de FM Un autre classique, qui va à l'arrière des lignes, assez près pour faire augmenter le moral. BASE : 810 pts + 100 pts de détachement 40 hallebardiers : 220 pts EM détachement de 20 hallebardiers : 100 pts Assez puissants, ils devraient se prendre le gros des forces ennemies dans la figure, ce qui explique leur nombre et les persos les accompagnant. 20 arquebusiers : 160 pts 15 chevaliers : 430 pts EM étendard tranchant Accompagnés par un archi, ils peuvent retourner la plupart des mecs devant eux. J'ai préféré la LdC à l'AL pour avoir une chance de frapper en premier. SPECIALES : 680 /1500 pts + 75 pts de détachement 30 JE : 330 pts EM détachement de 15 hallebardiers : 75 pts Indispensables. 2e gros paté de l'armée, ils ont le même rôle que les hallebardiers, soit tenir la ligne de bataille. 2 grands canons : 200 pts 2 mortiers : 150 pts Indispensables. RARES : 115 /750 pts BTDF : 115 pts On ne la présente plus. Pour la stratégie, les patés d'infanterie au centre, les arqubusiers sur un flanc avec la batterie et les chevaliers sur l'autre. Les machines sur une colline ou entre les unités. On tire dans le tas, on tient, et on finit au CàC (si c'est pas l'inverse qui se produit ). Les chevaliers avançent pour tenter de prendre de flanc. En cas de menace majeure au centre de la table, ils sont déployé en face, en première ligne. J'ai une question : trouvez vous que la liste manque de troupe ?
  21. Je suis en train de modifier ma liste et il me reste 250 pts. Je mets des flagellants (peut-être pas assez nombreux), des hallebardiers, des lanciers , des épéistes ou des JE ?
  22. Je suis en train de changer ma liste, j'ai deux sorcier lv 4 (vie et ombre), il n'y a plus de lv 2. Il me reste 135 pts, et je dois encore rajouter un prêtre guerrier pour les chevaliers. Qu'est-ce que je dois enlever pour placer une nouvelle troupe, et laquelle ?
  23. Les sorciers sont la pour plus de polyvalence en magie, mais c'est vrai que je manque de troupes. Quel sorcier je devrais retirer ?
  24. Bonsoir tout le monde. Je vais poster ici une liste impériale à 3000 pts (d'où le titre ). Elle contient les figurines que je vais surement acheter (lentement) et peindre (trèèèès lentement). Je joue plutôt (vous finirez par le savoir) en amical (avec des amis, quoi) dur (GdC, EN). J'ai conçu cette liste de un pour les unités que j'aime bien (TàV) et de deux pour l'efficacité de chaque unité. En effet, je n'ai pas beaucoup d'unités, mais elles sont assez puissantes avec le soutien des persos (c'est un choix d'avoir pris des persos qui soutiennet plutôt que des bourrins, plus efficaces avec l'empire à mon avis). Voila, donc j'attends vos avissur mes choix d'unités (je veux bien changer), mais argumentez bien svp. Seigneurs : 746/750 pts Général : 196 pts relique sacrée couronne de commandement AdPC bouclier destrier cap. Comme dit plus haut, ce n'est pas un bourrin, il est la pour booster son unité (tenace à 9), et aux alentours. C'est mon général. Il est assez bien protégé (invu 4+, svg 1+). Il ira dans les hallebardiers. Seigneur sorcier : 285 pts miroir épée tueuse de héros baton interdit destrier domaine de la vie Il ira aussi dans les hallebardiers, et sera le garde du corps du général. Il n'est protégé que par le miroir, mais le domaine de la vie le renforce un peu. Il booste les unités au tir et au CàC, et détruit les persos ennemis (avec l'épée). Seigneur sorcier : 275 pts forterresse pliable domaine de l'ombre Sa tour permet de fiabiliser le déploiement de mes machines de guerre. Il sert aussi à affaiblir les unités ennemies. Il ira dans les JE. Héros : 347/750 pts Capitaine : 138 pts GB AdPC bannière du griffon Rôle d'une GB. Rends les JE assez imbuvables. Sorcier : 90 pts PAM domaine de la bête Sert à booster les hallebardiers au CàC. Je prends le sort primaire, sauf en cas de trans. de kadon. Il va avec les hallebardiers. Prêtre guerrier : 119 pts AL armure de FM Booste les JE, ce qui en fait vraiment une unité destructrice. Base : 875 pts 40 hallebardiers : 260 pts EM boucliers Nombreux pour combler les pertes. Les persos qui accompagnent cette unité la renforcent considérablement, ce qui en fait une unité dangereuse (c'est relatif, bien entendu ) 10 arquebusiers :105 pts chef/LF 10 arquebusiers : 100 pts chef/FàR Ces deux unités ont pour rôle d'éliminer les gêneurs (cavalerie légère, MdG, volants, enfants de chaos), et d'affaiblire les unités ennemies. 15 chevaliers (AL) : 410 pts EM bannière de guerre Ils prennet le flanc gauche et rattaquent de dos. Gros effectifs car faible endurance. Spéciales : 610/1500 pts 32 JE : 360 pts EM étendard de la flamme éternelle Ils détruisent les trolls/hydres/... qu'ils risquent de rencontrer. Cela explique les personnages présents dans l'unité. Grand canon : 100 pts On ne le présente plus. 2 mortiers : 150 pts On ne les présente plus. Rares : 415/750 pts TAV : 300 pts Garde mon flanc droit, même rôle que les chevaliers, avec les avantages et les inconvénients du TAV. Batterie tonnerre de feu : 115 pts On ne la présente plus. Voila. Le déploiement est simple : Les hallebardiers et les JE sont entourés par les chevaliers et le TAV. La tactique est encore plus simple. On attend, on affaiblit et on finit au CàC. Sauf les chevaliers et le tank qui avançent pour affaiblir. Voila...
  25. Les rats, c'est une armée, après, il y en a 14 autres. Et ils n'ont pas d'unités d'élite, que des machines/monstre/chose gluantes, qui se font facilement au canon le tour suivant.
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