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teks

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Tout ce qui a été posté par teks

  1. Je dirais que ça dépend du reste de la liste. Mais le médik' est franchement rentable même dans une escouade de 5. En effet, le Big Boss GKK à l'avantage de frappé à 5 d'init en charge. Cela attendri bien la viande avant de taper à la pince. Surtout si en face tu as un drednought, ou une créature montrueuse déjà entamé au tir, ça sauveras surement la vie de quelques uns de tes précieux nobz. En revanche, le boss à pince à l'avantage de pouvoir partir tout seul à l'assaut d'un land raider pendant que les nobz font autres chose.
  2. teks

    [Tyr] Liste monstrueuse 2000 pts

    Merci. C'est le but recherché. C'est une armée avant tout pour la peinture, et aussi un peu pour provoquer ce genre de réaction lors du déploiement. Le maitre des essaims, même si ses carac sont vraiment affolante, je n'est pas pour habitude de jouer des perso spé (j'aime pas). Sinon, tactiquement, si je remplace le tyrannofex par un trigon prime, vous en pensez quoi ? Je perd en tir anti-char, mais je gagne en effet de surprise et je fous la pression plus rapidement.
  3. teks

    [EN] Asdrubael Vect

    Si Vect est cher en point, le trône de destruction est en revanche carrément interessant. Un ravageur/raider avec blindage de 13, pour 200 pts c'est finalement un prix acceptable. Le problème, c'est qu'il n'est prenable qu'avec vect. Soit 440 pts. Avec une troupe embarqué dedans, y a de quoi se balader un peu sur la table en tirant, en attandant la fin de partie pour aller raser un objo. Vect pouvant à la limite descendre pour charger tout seul. Mais franchement, y a plutôt interet à bien faire ça liste à coté, car là, on a tout ses oeufs dans le même panier.
  4. teks

    [ENoir] Codex V5 : vos avis

    Euh non... C'est pas du tout comme ça que ça marche. Si tu turbo-boost, tu ne peut faire aucune "action volontaire" après (dixit bouquin de règle). Et le mouvement de 6 ps pendant la phase de charge, est clairement une action volontaire. En revanche, tu peux bouger , tirer (si t'as pas turbo-booster), puis faire ton moove de motojet. Mais là on est pas en section règle, ou d'ailleurs le sujet à été préciser. Dons oui, même en utilisant la règle adéquate, les reavers sont très intéressants en unité de harcèlement.
  5. je confirme. C'est bien écrit : "peut remplacer UNE des armes de CàC par etc..." Donc impossible de payer la seconde arme de CàC puis de la remplacer.
  6. Alors. J'ai le bouquin de règle sous les yeux. De base, le talos à 1 arme de CàC + canons éclateurs. donc 1d6 attaques, sans le +1. Il a la possibilité de remplacer son arme de CàC par une arme de tir. Donc 2 armes de tir, donc pas de bonus. Il a ensuite la possibilité de prendre une arme de CàC supplémentaire. Donc 2 au total si on à pas remplacé la première. Soit 1d6 + 1 attaques. Si on à remplacer la première, en prendre une seconde n'a aucun intérêt. Ensuite, il peut remplacer son arme de tir par une autre. Ce qui ne change rien à son nombre d'attaques. Donc en gros, impossible d'avoir un injecteur d'ichor ou un fléaux et en plus une attaque bonus, vu que ces armes ne peuvent être obtenu qu'en remplacement de l'arme de CàC. De plus, le fléau et l'injecteur sont précisés "arme de CàC spécial". Donc pas moyen d'avoir le bonus. Donc, si on prend 2 armes de CàC, on ne peut avoir que les armes dispo dans le troisième point. CàD : module venimeux, fusils disrupteurs J, lance de feu J.
  7. teks

    [ENoir] Codex V5 : vos avis

    Je constate que beaucoup de gens râle sur la F6 de la lance de feu. Personnellement, je suis déjà fan de cette arme. La capacité des fleaux et reavers de bouger de 12 ps, puis de tirer à F6 + 2d6, soit une moyenne de 13 (arme à rayon faut il le rappeler), avec le +1 de la PA1, tout en se trouvant à 9 ps de l'ennemi, c'est tout simplement énorme. Le seul défaut, c'est quand on est pas à mi-portée, mais là c'est qu'on à mal joué, et que ça fait pas de MI sur les endu 4. Mais en contrepartie, y moyen de tirer sans être à portée de charge derrière, avec les reavers et leur mouvement de motojet eldar. Même contre les blindages léger, je préfère cette arme à la LDT. La F6 + 2d6, contre du blindage 11, y a quand même moyen aussi bien qu'avec de la F8. Et le +1 fait la différence.
  8. Je suis tout à fait d'accord avec ça. De plus, le FAQ tyty correspond complètement avec cette situation, beaucoup plus que celui des BA. Et la réponse est tout à fait claire. C'est non. Pas de bonus de charge féroce si cette règle est gagné en cours de CàC.
  9. Pour les frères d'épée, sache que chez les marines d'assut, tu as accès à la paire de griffe pour le sergent(ça coute un bras en revanche), et à plus forte raison chez les vétérans d'assaut. Le réacteur dorsal n'est pas obligatoire. D'ailleurs, pour des marines s'assaut sans réacteur, tu as le rhino gratos.
  10. teks

    [Tyr] Liste monstrueuse 2000 pts

    Nouvelle liste, avec vos conseils. 8 points d'annihilation à 2000 pts, ça me change de mes armées habituelles (GI, ORKS, EN). QG : prince tyranide --- glandes d'adrénaline, psyvampire et paroxysme, seigneur de la ruche, carapace blindée ---> 245 pts 2 garde tyranides ---> 120 pts ELITE : 3 gardien des ruches ---> 150 pts 3 gardien des ruches ---> 150 pts TROUPES : 9 guerriers tyranides --- étrangleur, crache mort X8 ---> 320 pts 9 guerriers tyranides --- glande d'adrénaline,pinces broyeuses, paire de griffes tranchante ---> 360 pts SOUTIEN tyrannofex --- canon briseur, carapace blindé, griffes et crocs, crache-épines, essaim thoracique (larve carnivore) ---> 265 pts 2 carnifex --- glandes d'adrénaline, épine à fragmentation, canon étrangleur---> 390 pts Chouette liste au dessu, mais je ne veux absolument pas de gaunt. L'endu minimum dans cette liste c'est 5, pas en dessous. Exception faite en troupe, ou endu 4 avec 3PV ça passe encore.
  11. teks

    [Tyr] Liste monstrueuse 2000 pts

    Bien vu pour les gardien des ruches. C'est pas des créature monstrueuses, du coup je ne me suis même pas attardé sur leur profil. Mais avec 6 d'endu, bon. Ça reste dans le thème. Je vais me contenter de 2 X 3 plutôt que 3 X 2, histoire d'avoir vraiment le minimum de point à donner en annihilation. En casant 1 étrangleur dans le guerrier, et 2 canon étrangleur sur les carnifex, à la place des canon venin, plus le canon briseur, je me retrouve avec 40 de rab'. Ou les placer à bon escient ?
  12. Cela fait un bon moment que je me tâte à me lancer dans une armée tyranide. Mais j'ai pas envie d'une armée spécialement bourrine. Je préfère me lancer dans un thème spécifique, avec une identité visuelle forte. J'avais pensé à une liste "culte genestealer" ou "full volant", mais avec la quantité de fig' que j'ai déjà à peindre, plus le fait que je loue de plus en plus souvent mon pinceau à d'autre, je préfère abandonner ces idées. En revanche, une armée Godzilla me branche carrément. Chaque pièce étant un réelle plaisir à peindre. Et sur une table, ça en jette ! Malgré cela, j'aimerais assez que mon armée soit jouable, au maximum de ce que permet ce thème stricte. Voilà, pour l'instant ce à quoi j'ai pensé. Je suis pas un grand connaisseur de tyty, donc tout les conseils sont les bien venu, du moment que ça reste dans le thème. QG : prince tyranide --- glandes d'adrénaline, psyvampire et paroxysme, seigneur de la ruche, canon venin lourd, carapace blindée ---> 270 pts TROUPES : 9 guerriers tyranides --- canon venin, crache mort X8 ---> 325 pts avec spore miscétique --- étrangleur ---> 55 pts 9 guerriers tyranides --- glande d'adrénaline,pinces broyeuses, paire de griffes tranchante ---> 360 pts ATTAQUE RAPIDE: harpies --- canon venin lourd jumelé ---> 170 pts harpies --- canon venin lourd jumelé ---> 170 pts SOUTIEN tyrannofex --- fluides acides, carapace blindé, griffes et crocs, crache-épines, essaim thoracique (larve carnivore) ---> 250 pts 2 carnifex --- glandes d'adrénaline, épine à fragmentation, canon venin lourd ---> 400 pts Tactiquement, le spore avec les guerriers de tir FEP vers un objo dans mon camps, et l'escouade de guerriers de CàC attaque de flanc, profitant du +1 au jet de réserve du seigneur. Celui avance avec les carnifex, en tirant à coup de canon venin lourd. Les 2 harpies virevoltent autour en tirant également à coup de gros gab'. Le tyrannofex lui se concentre sur la troupaille. Plutôt de faire comme les anciennes liste V4 godzilla, qui alignait 2 troupes pas chère, j'ai opter pour 2 troupes ultra chères, mais solides. Les guerriers résistent plutôt bien à la saturation, et reçoivent en général pas mal de tir causant la MI. Mais face à une liste comme ça, je pense que ce genre d'arme préféra tirer sur le reste de l'armée. J'ai hésiter à placer un trygon. Trouverait il sa place ? Et en virant quoi ? Les 2 carnifex en "escadron", c'est utile ou c'est mieux de les séparer ? Allez, balancez vos conseils et critique sur ce thème imposé. merci
  13. C'est le FAQ tyranide. Et franchement, je le trouve plus proche au niveau de l'esprit de la règle que les arguments issu des règles des BA. Pour moi, clairement, le token est gagné à la fin du combat. Carge féroce se gagne à condition d'avoir la règle au moment de déclarer la charge, pas pendant le combat. En tout cas, c'est ce que j'en déduit. Les BA faisant exception (comme si ils en avaient besoin).
  14. teks

    Roster Nurgle

    En fait, pour moi, frénésie c'est un truc acquis. Je vais en mettre au moins un avec cette comp'. Là ou j'hésite, c'est sur le second pestigor. - Blocage, valeur sur. toujours utile. - Tacle, pour gérer les ailiers trop rapide pour mon équipe de lambins. - et pourquoi pas un second frénétique après tout ?
  15. Que penser ? Simplement que GW est bien embarrassé par cela. Ils aimerais bien virer cette règle. Qui sautera sans aucun doute dans les dex futur. En attendant, GW encourage à ne jouer qu'avec un seul dex, mais ne peut pas l'interdire non plus. Mais bon, les tournois interdisent les abus en général, et entre amis, on est libre de refuser de jouer n'importe quoi. J'ai affronter une fois une liste combo "inqui/GI". C'était vraiment pénible. Culexus + escouade de psyker, inqui + 2 astropathe pour contrer les FEP. Totor CG en land raider psycanon. Avec les ordres, les leman russ, les hydres. Mes Orks ont tenu 4 tour. Voilà un adversaire que je n'affronterais plus jamais (et bizarement, c'était une tête à claques). Après, y a moyen de faire de super listes, très fluff. Personnelement, je joue une liste Ordo Malleus avec possédés. Donc sans CG. Sans les alliés GI à coté, c'est tout bonnement injouable. Mais avec, ça fait une liste sympathique et équilibré.
  16. teks

    [ENoir] Codex V5 : vos avis

    En effet, ralentir les véhicule est la meilleur solution. Mais c'est insuffisant en scénario annihilation. De plus, une bête liste de rush full blindage renforcé, et ça devient beaucoup plus compliqué, même en prise d'objo.
  17. teks

    [ENoir] Codex V5 : vos avis

    Démonstration claire et nette. Merci à toi. En effet, les EN ont beaucoup moins de difficulté à gerer 3 land raiders que 5 chimères. Pour moi, la solution la plus viable, c'est je pense de ralentir les blindés. Ca les lance des ténèbre le font pas mal. Et d'utilisé au moins 3 escouades "one-shot", pour exploser les véhicules les plus dangereux à coup de lance de feu. La lance de feu étant, pour moi, le meilleur moyen de shooter un blinder. F6 + 2D6, face à un blindage de 12 maximum, ça passe. Et le +1 est sensé assurer le dégat. Donc oui, ça manque de gantelet (en même temps un gantelets F6, c'est pas le top. Demandez au joueur Gimp). Et ça manque de tir soutenu de F7. Les fusils disrupteur aurait pu apporté, tout comme les gallettes de F10 des tourmenteurs. Mais c'est pas facile à placer dans une liste du fait de leur disponibilité anecdotique. Je suis clairement pas presser de me retrouver face à un ork KOS ou à un full chimères.
  18. En effet, les codex de l'inquisition permettais de jouer un contigent des SDB ou de CG avec des SM ou des GI. Et l'inverse égalment était possible. Avec les restrictions évidement. GW n'assume plus vraiment cela, pour la bonne raison que les dex SM et GI ont été refait. Et du coup, de tel mélange de codex permette aujourd'hui certains combo un peu débile et bien crade. Mais ce qui est écrit est écrit. Et du coup, GW ne peut pas dire que c'est strictement interdit. D'ailleurs, je crois bien que les Erratas du codex ne dise rien là dessus. En revanche, en tournoi, c'est en général interdit. Mais pour une partie entre ami, tu as le droit. Et cela, en respectant les règles du jeu. Fait quand même attention à ce que tu fais, si tu veux garder tes amis.
  19. teks

    Roster Nurgle

    Le même roster en fait. Sauf les Pom-pom et supporter ? Je préfère les 2 points de pop. J'aurais eu les fig' pour les représenter, pourquoi pas, pour le fun. Mais c'est pas le cas, donc je reste sur la pop. La comp chef sur la bête, c'est une bonne idée, que je vais piquer. J'avais mis blocage et tacle sur les pestigors, mais la frénésie est séduisante en effet. Après, entre garder blocage ou tacle... je me tate. Tacle est bien pratique. Surtout que les pestigors auront clairement le role de stopper les coureurs d'égout, skinks et autres rapides avec esquive. Garde sur 2 guerriers, c'est je pense aussi ce qu'il y a de plus fiable. Et de meilleur pour la défense. Un peu de punch en attaque aurais quand même été sympa. Mais bon, tant pis. Je mise sur la défense, donc je pique aussi l'idée.
  20. teks

    [ENoir] Codex V5 : vos avis

    Mea culpa. Je me suis mal exprimé. Lance DE FEU évidemment. Avec des lances des ténèbres ce serait totalement idiot.
  21. teks

    Roster Nurgle

    En fait, ce que je crains par dessus tout, c'est le jeu de course. La présence perturbante gène les passes sur toute la table, mais contre du skinks, ou du coureurs d'égout, je prend cher. C'est pour ça qu'à la base, j'avais prévu des comp plutôt agressive. Afin de, contre ce genre d'équipe, m'assurer une supériorité numérique rapidement. J'ai trop l'habitude de jouer au moins un frénétique. Là, jamais j'aurais moyen de choper ces foutus joueurs rapides.
  22. teks

    [ENoir] Codex V5 : vos avis

    Moi aussi j'aime beaucoup les fléaux par 5 avec 2 lances. En sorti de portail, ça marche bien. Après, y a de grande chance que ça crève derrière. Donc il faut bien jouer le coup. Ne pas oublier le talos au CàC non plus. Surtout que lui aussi peut arriver par le portail.
  23. Pas fan du klaivex+demi-klaive. C'est cher, c'est pas énormément mieux. Dans l'économie de tes 65 pts de trop, tu peux déjà enlever ça. Pour le voïvode+grotesque, pourquoi pas un venom ? Pour les cérastes par le portail, j'ai tenté, c'est très dangereux. Si tu foire ta charge, tes mort. Et souvent, ça implique de réussir, le tour ou elles arrivent, à détruire un véhicule de transport adverse. C'est comme ça que les miennes se sont retrouvées face à un crusader, sans couvert, la dernière fois... Se qui m'amène à un autre problème, l'antichar. Même à 1500 pts, un seul ravageur c'est peu. Ou alors, rajoute des LDF. En économisant des points sur les tourmenteur, tu doit pouvoir rajouter de l'antichar.
  24. Le cas du dred BA est différent. Le dred tape avec son init'. Il tue, il retape avec son init. Pas de souci. Pour le cas du voïvode filant un token, je le redis. C'est pas pareil. En gros, des cérastes aurait une init' de 6,5 !!! Elle tape après le voïvode, avant les init de 6. Et elle peuvent choisir de taper sur une escouade plutôt que sur un PI, qui est mort, alors que c'est sensé être simultané. Le dred BA, c'est juste un façon d'avoir des attaques supplémentaires, répartis comme il veut. C'est simplement une modification de son nombre d'attaques, à init égale.
  25. Je suis complètement d'accord avec ça. Un PI + unité = 2 token. pas de problème En revanche, je suis toujours gener par cette histoire de charge féroce acquise en cours de combat. Ca va à l'encontre de la règle du GBR. Normalement, à init égale, tout les jets se font en même temps, répartis entre les escouades ciblées. Puis les saves, retrait des pertes, puis frappe à l'init suivante etc... Frapper à l'init 7, après le retrait des pertes due à une init 7, ça me chiffone.
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