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teks

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  1. En virant un dred, j'ai de quoi payer un sceptre à l'archiviste, 3 cervo-crane à l'inqui pour enfoncer le clou, et un marteau sur l'escouade qui n'en avait pas. J'ai toujours peur de sortir sans une moufle ou un marteau. Un bête escouade de sentinelle en attaque de flanc peut bloquer l'escouade toute la partie. Sans parler des dred podé et autres trucs du genre. Ou alors, j'utilise ces points pour payer un second rhino pour l'escouade à pied. Mais est-ce bien nécéssaire. Et surtout, je repasse à 13 kill point. Alors que 12, c'est raisonnable (c'est mon seuil psychologique).
  2. RAAAAH ! J'avais mal lu la règle du mindlock des serviteur. J'avais prévu d'y mettre le tecmarine, car celui-ci à d'ordinaire l'habitude (chez les vanille) de s'occuper de la maintenance des serviteurs. Mais malheureusement, les techmarines GK ont séché les cours de bricolage pour aller regarder Sylvain Mirouf à la téloche. Donc j'opte pour un inqui avc faisceau. Je bourrinise encore les tirs de cette escouade, et je perd mes cher grenades hilarantes. Tant pis. Pour l'escouade de 6, j'ai envie de la passer à 10, en rhino. Le problème, c'est que je dépasse mon quota de point du coup. Et à 10 avec hallebarde, ils ont déjà plus de punch. Même si se taper trop de masse, c'est pas leur truc. Pour les termi en FEP, j'aime pas du tout le principe. Pour avoir affronté ça souvent, j'ai toujours préféré qu'ils arrive en FEP qu'en LR, car à 5, la saturation ça vient vite. Avec des paladins je veux bien, mais avec des termi en troupe, je préfère pas. C'est clair que cette armée est axé tir, mais également mobilité avec la convocation, et donc si les escouades à convoqué sont dans une belle pantoufle de transport, c'est encore mieux. Surtout si l'archiviste se place dans le LR, la portée de la convocation est encore améliorer. Je vais reposter ma liste modifié rapidement, avec les points en trop. Comme ça, si vous avez des conseils pour élaguer un peu les options superflu, ça m'aiderais bien. QG Archiviste : 195 pts ---balise de téléportation, 3 servo-crane, convocation, puissance du titan, faille warp--- Inquisiteur Ordo Xenos : 70 pts ---faisceau de conversion--- ELITE Assassin Vindicare : 145 pts 10 homme de main : 130 pts --- 3 serviteurs avec plasma lourd, 7 psyker --- -> chimère assigné : 60 pts --- champs de stabilisation --- techmarine : 149 pts --- 3 cervo-cranes, relais de frappe orbitale TROUPES 5 termi : 225 pts --- 1 marteau tueur de démons, 1 psycannon --- 10 chevalier gris : 280 pts --- 2 Incinerator, 6 hallebarde,1 marteaux --- -> rhino assigné : 45 pts --- champs de stabilisation --- 10 chevalier gris : 240 pts --- 2 psycanon, munitions psy, marteau tueur de démon --- SOUTIEN Land raider crusader : 265 pts ---munition psy, champs stabiliateur warp--- drednought : 140 pts --- autocanon jumelé X 2, munition psy, champs stabilisateur warp --- drednought : 140 pts --- autocanon jumelé X 2, munition psy, champs stabilisateur warp --- TOTAL : 2084 pts La je dépasse largement. Et donc, je devrait me passer d'une unité. Je tient à mon techmarine et à la règle sapeur. Donc à choisir entre virer un dred, le vindicare, ou autre chose. A votre avis ?
  3. J'ai posté, juste en dessous de ton post ou au dessus si y a des réponses), une liste à 2000 pts avec archiviste. Et franchement, à 1500 pts, ça doit être encore plus compliqué. Je trouve ta liste équilibré. Ta as bien assez de troupe à mon sens. 6 X 5 marines, c'est suffisant à 1500 pts. Peu de SM vanille en aligne autant. Par contre, tu devrais essayé de caser une balise sur ton archiviste, pour améliorer la convocation. Et peut être des champs stabilisateur warp sur certains véhicule (les transport de troupe opé prioritairement) pour pouvoir te déplacer rapidement sur un objo.
  4. L'arme de force est toujours énergétique. C'est dans le GBR je crois. Le sceptre sur l'archiviste est une bonne idée. Il coute un bras, mais j'ai les points dispo donc bon. Un MTD sur l'escouade de 6 GK c'est aussi une vieille habitude que j'ai de mettre le plus gros truc sur le chef (je suis un Ork à la base). Donc sur un autre gars, ça me va aussi. Pour les munitions psy du crusader, je pense que ça mérite des tests. Si je fais sans, je peux bouger de 6 et tirer 6 bastos jumelé F4 et 4 bastos de F6 jumelé (à portée longue). En ne bougeant pas, c'est pareil. Et en bougeant de plus de 6 ps, juste une arme (le canon d'assaut si il est pas détruit). Si je fais avec, sans bouger, c'est 6 tirs de F5, et 4 de F7, le tout jumelé. Si je bouge de 6, c'est juste 3 tir de F5 et 4 de F7 jumelé (1 arme principale + esprit de la machine). Et de plus de 6 ps, juste le canon d'assaut F7. Donc à mon avis, la puissance accru compense les trois tirs en moins quand je bouge de 6ps. Mais bon, ça demande des tests (et puis pour 5 points, ce sera pas dure de modifier ma liste). Pour le manque de troupes, c'est clair que ça craint. A chaque fois que je pond une liste, je part toujours sur un thème, et je me retrouve avec un liste qui n'assure pas sur au moins un des trois scénar. La le trucs, c'est qu'en plus d'avoir pas mal de kill point, j'ai peu de troupe. Donc en effet, il y a des chose à revoir. Le plus simple serait de passer l'escouade de 6 à 10, afin de pouvoir les splitter. Et du coup, ça implique de changer le razor par un rhino. Mais là, il va falloir aller piquer des points ailleurs. Mais où ?
  5. teks

    Inquisition

    Ça me parait parfait. Surtout pour les commissaires que j'avais pas envisagé. Dans le dex GK tout neuf, les inqui ont tous la règle obstiné. Ça colle donc nickel avec les commissaire. Tu peux aussi caser des abhumains facilement. Et même un Sly Marbo en mode assassin. Y a tellement de temple de l'ordo assassinorum qui sont peu connus, y en a peut être un qui produit des Sly Marbo en série.
  6. teks

    [BloodBowl] Equipe de nains

    J'adhère pas du tout, car jouer nain à BB, c'est mal. Sinon, niveau peinture, c'est très chouette. Vintage, rigolo, et classe. Félicitations. Il manque un roule-mort à tout ça maintenant. Essaye de faire quelques passes avec ton équipe quand même.
  7. AAAAH ! Merci d'avoir répondu. Et en plus, y a de la matière. Donc, je reprend par le début. Les champs warp partout, c'est justement parce que je 'était imaginé, que dans une partie à Kill point par exemple, l' archiviste justement resterais planqué. Surement dans la chimère, ou le bâtiment sapé. Après, j'avais pas imaginé que le fait de téléporter un véhicule immobilisé puisse faire débat. A mon avis rien ne l'interdit, puisqu'au final, c'est pas le véhicule qui fait l'action de bouger. Pour les termi, j'ai clairement fait l'erreur du gars qui n'arrive pas à ce décider, et qui au final, met un peu de tout. La bannière et le sceptre sont clairement de trop, je vire donc. C'est vrai que plus d'épée est un gage de solidité, et le poing d'acier permet d'apporter le punch. Donc un marteau (indispensable en cas de pépin je trouve) et un incinérateur, c' est suffisant. Pour une escouade qui coute alors 205 pts. Pour le crusader, j'avais aussi remarqué la perte du statut "défensif" des bolter ouragan. Mais j'avais plus vu ce véhicule comme une sorte de chariot de guerre (dans le genre je fonce tout droit pour faire débarquer), et donc, en bougeant de plus de 6 ps, les armes défensives ne tirent pas non plus. Donc seul l'esprit de la machine tire. En effet, tirer à plein potentiel implique d'être immobile, se qui est faisable si il n'y a aucune unité de CàC méchante dans les parages. Et là, la puissance de tir du crusader psy est AMHA bien violente. Et si un vilain gros monstre/big boss à moto se pointe, Hop! convocation. Quitte à ne pas bouger très loin, le fait de faire une FEP compte comme un mouvement rapide. Et donc, ça ne touchera le LR que sur du 6. La balise, encore un fois, c'est pour la convocation. Ce pouvoir provoque une FEP à 6 ps de l'archiviste, la balise fiabilise les FEP à 6 ps de l'archiviste. J'ai sauté une ligne qui dit que ça marche pas ou quoi ? Le MTD sur l'archiviste est juste là car j'avais 5 pts de rab', et vu le prix modique du marteau, moi qui est l'habitude du dex vanille, j'ai sauté dessus. Mais c'est vrai que le +1 en invu est primordial, vu l'importance de l'archiviste dans ma liste. Je vire donc le MTD. L'archiviste asse donc à 190 pts. Pour les 6 GK, hallebarde de série, c'est clair que c'est mieux (encore une fois, j'arrivais pas à choisir). Le coup du péril du warp est bien vu. Je me passerais du marteau chez eux. A moi de bien choisir mes cibles. Donc l'escouade avec 4 hallebardes et 1 incinérator passe à 160 pts. Le prix du razor est juste. J'ai rajouté le fulgu pour avoir 2 armes, et en prime, 2 tir de F5. Quand à l'inqui, le fait d'en faire un psyker lui confère direct une arme de Force. J'aurais pu le préciser en effet. Pour le moment, avec les modif' faite, j'ai 55 pts de rab'.
  8. Bon... Apparemment ma liste sent le pâté. Ou alors, comme j'ai pu le voire sur le reste des liste CG posté ici, manque totalement d'originalité. Bon bah, puisque tout le monde utilise plus ou moins les même combo, ça doit vouloir dire que j'ai trouvé un peu de synergie. Je pensais pourtant avoir trouver un peu d'originalité, avec la convocation par exemple, et l'archiviste en chimère. Tant pis, si tout le monde s'en fout, on peut fermer.
  9. teks

    Inquisition

    C'est vrai ce que dit eregor, mais ça permet pas mal de largesse quand même. Exemple : le roman Ultra marine (le second, avec les tyty, j'ai plus le nom en tête). Tu as, sur une même mission, des Ultra, des Mortifactors, des GI, des FDP, et pour chapoter un peu le tout, la superstar Inquisiteur Kryptman, sauveurs de maccrage face à la flotte ruche Leviathan, accompagné par un contingent de Deathwatch. Les mortifactors sont un chapitre un peu "spécial", que la plupart des inquisiteurs Ordo Hereticus balancerais au bucher dans la seconde, mais Kryptman lui, n'a pas l'air de s'en soucier, car pour lui, l'ennemi, c'est le Xeno, et c'est tout. Donc à mon avis, avec un fluff bien ficelé, tu peux faire un liste GI très chouette sur le thème inquisition. Comme ça a été dit plus haut, inqui en psyker primaris, Arbites en vétérans, légions pénales, escouade de com en homme de main etc... Y a même des gens qui, avec un peu de proxy, arrive à faire des liste sympa avec du xenos intégrer dedans. Kroots count as légions pénales, guerriers mirage en mode vétérans sniper, par exemple. L'ordo xenos offrant je pense, le plus de latitude pour ce genre d'extravagance.
  10. teks

    [WHB-Bret] mon premier diorama

    Bien vu aussi les traces de sabots sur le sable. Pour le blanc, une base d'astro grey c'est parfait. Pour le jaune, le yanden darksun marche aussi. Après cette couche, ton blanc ou ton jaune sera bien plus propre.
  11. Je ne connais pas les règles utilisé par gimili775, qui on l'air très attrayante d'ailleurs, mais les règles des Totor TS issu du bouquin APO sont à mon sens tout à fait jouable en partie standard, avec un coup en points qui semble bien équilibré. Après évidemment, c'est pas pour du tournoi. Mais bon, j'imagine que tu ne compte pas faire du tournoi avec du full TS.
  12. teks

    Inquisition

    C'est clair qu'il y a chapitre SM et chapitre SM. Certains ne poseront aucun souci, d'autres seront plus méfiants (on imagine clairement les DA), et d'autres clairement hostiles (Iron Hands par exemple). Mais il faut aussi faire le distinguo entre les 3 ordos. L'Ordo Xeno par exemple aura bien plus la côte chez certains chapitres. La Deathwatch est a mon avis assez populaires chez les SM. Et cet Ordo à même une bonne côte de popularité chez l'adeptus mechanicum. En revanche un Inqui bruleur d'hérétique ou laveur de cerveau sera surement obligé d'être plus diplomate qu'à ces habitudes pour amadouer l'astartes. Sous peine de déclencher divers hostilités.
  13. teks

    [Nécron] 2 Monolithes

    Clairement, tout dépend de ce que tu as en face. Avec 2 mono, tu as forcément un seuil de démat' plus bas. Tu devras donc jouer avec pas mal de réserves, et bien te planquer au début, pour venir foutre la pression rapidement une fois tes mono bien placés. Le truc, c'est que ça peut être très efficace, face à des armées ayant des tirs anti-chars puissants, car tu lui coupe l'herbe sous le pied. Par contre, face à de l'orks par exemple, ton adversaire pourra facilement occuper toute la table (car très populeux), et défoncer le moindre mono au CàC quand ils se pointera (des pinces partout, des marcheurs à la pelle, des motonobz pincé etc...). Et donc, face à ça, tu devras changer de tactique et jouer fond de cours au maximum pour élaguer avant qu'ils t'arrivent dessus. Mais là, avec 2 mono, tu auras moins de puissance de tir, et donc tu seras certainement trop juste. Récemment, j'ai affronté une liste bien ficelé de nécrons à 3000 pts. J'aurais eu de grosses difficultés avec mes armées sm /smc car il y avait 3 mono. Mais moi j'avais sorti mes orks ce jour là, et j'ai défoncer les 3 en 2 tours. Du coup après, y avait plus grand chose, et en prise d'objo, il avait perdu toute mobilité.
  14. Pour une armée axé Mechanicum, je trouve que ça manque de faisceau de conversion. Le techmarine ainsi équipé est moins cher, et peut se rembourser rapidement (au tour 1, après c'est plus dur). De plus, tu profites de la règle sapeur. Pour le planquer lui, et son pote le vindicare.
  15. Donc clairement, ils sont considéré comme un seul psyker. Donc, un seul test psychique. Un seul PV en moins en cas de péril du warp. Et un seul tir en plus pour l'assassin. A condition que le "etc..." inclus toutes ses choses évidemment.
  16. A noter aussi que les psyker assermenté du dex GK ne font qu'un seul test pour un seul tir, par escouade. Donc à mon avis, la FAQ confirmera que les psykers assermenté ne compte que comme une unique unité. De plus, les mystiques non plus n'ont pas la règle "psyker". Pour ceux qui espéraient gratter un tir.
  17. teks

    Death guard pré-hérésie

    Je vais lire ce topic avec attention . Merci. J'essaierais donc de changer ces casques alors. Histoire de faire ça bien.
  18. Avec le dex BA, t'as vraiment moyen. Tu te limite évidemment. Pas de Baal, pas de dred volant, pas de prêtre sanguinien. Tu prends du simple. Et puis du coup, tu profites des escouades d'assaut en troupe. Et le travail est fait.
  19. Pour rappelle, les defilers/broyeurs d'âme sont sorti voilà déjà un moment, et depuis, tout les kits de grande envergure ont un socle elliptique. Cuirassier, valkirie, strom raven. Selon moi, le plus simple serait de mettre le defiler sur ce genre de socle. Alors oui, c'est pas pratique pour ce balader en terrain difficile, mais ça simplifie tout le reste. Pour avoir affronté plusieurs fois le bestiau, ça m'a toujours posé problème.
  20. mmmh... En effet, démons VS chevaliers gris, ça doit pas être simple. En même temps, le terme "Nemesis" prend alors tout son sens. Sinon, je crois que pour moi, le challenge de 2011, sera de tuer un champion de confrérie au CàC avec des grots. Si j'y arrive, j'aurais eu la chance d'assister au "sacrifice" le plus pitoyable de l'année...
  21. teks

    Death guard pré-hérésie

    Mince, ça m'embête cette histoire de casques MKVI Corvus. D'où le fait qu'il n'y a aucun casque de ce type, ou dérivé de ce type dans la grappe de marines du chaos.
  22. Très chouette projet, aussi bien niveau fluff que niveau liste. Je suis pas convaincu par le fait de mettre 2 armes différentes sur tes sentinelles. D'ailleurs, vu ton fluff, celle-ci serait mieux blindés. Sinon, pourquoi pas des variantes du hell hound. Celui avec le souffle empoisonné serait du plus belle effet dans une telle liste.
  23. teks

    Death guard pré-hérésie

    Je préfère représenter son escouade de com. Mais les termi sont là, et rien ne l'empêche de les rejoindre. Pas bête du tout. En général, j'aime pas jouer des perso spé. Mais pour Garro, faut bien faire une exception. Et en effet, sicarius semble plutôt bien correspondre. Merci pour les compliments. Pour les termi, pas moyen. En fait, les termi SMC correspondent nickel. Equipements variés, bolter jumelé... En revanche, chez les loyalistes, ils ont tous des fulgurants. Sauf les termi d'assaut, que j'ai mis. Mais eux n'ont pas accès au LFL ni à l'autocanon. Rajouter du marines à pied, j'y avais pensé. Mais vu le temps que ça m'a pris de récupérer toutes les pièces d'armure nécessaires, je comptais m'arrêter et investir dans un Land Raider pré-hérésie pour arriver à 1500 pts. Mais bon, niveau budget c'est tendu, et c'est vrai que grâce aux nouvelles pièces FW, monter du pré-hérésie est devenu plus simple, et du coup, je me dit que je rajouterais bien une tactique complète. Et avec les points en rab', j'augmente le nombre de marines Deva. Capitaine Garro : Armure d'artificier, Libertas (lame relique) --- 145pts escouade de com : apothicaire , 1 étendard, 1 gantelets ), 1 pisto plasma, 1 bombe à fusion --- 175pts 5 termi : 1 paire de griffe, 4 marteau+bouclier --- 200 pts 1 dred : bolter lourd, lance-flamme lourd, poing de combat --- 120 pts 1 escouades tactique : sergent avec gantelet et pisto plasma, 1 lance flamme, 1 lance-missile --- 210 pts 1 escouade tactique : sergent avec arme énergétique et pisto plasma, 1 fusil plasma, 1 canon laser --- 215 pts 1 escouade tactique : sergent avec gantelets et pisto plasma , fusil plasma, lance missile ---220 pts 1 escouade devastator : 2 lance-missile, 2 plasma lourd, 3 marines supplémentaire avec bolter --- 218 pts TOTAL 1503 pts En fait, j'ai déjà monté, les termi, l'escouade de com, Garro, 2 X 10 tactiques, 5 déva (le sergent + les armes lourde), et le dred. J'ai utilisé beaucoup de pièce de marines standards. Casque à bec, buste sans aquila, jambe sans genouillères ronde. Ainsi que des pièce de balck templars, notamment des bustes, des pièces de space wolves, et pas mal de pièces du chaos, dont j'ai virer les signes hérétique. Tout mes bolter, pisto bolter et pisto plasma sont des vieux modèles. C'est aussi le cas de tout mes bag pack. J'ai pas poussé le vice jusqu'à faire des lance-missile old school (tenu à une main), car ils sont vraiment laid. Environ 1/5ème des pièces d'armure sont des pièces FW également, que j'ai chopé sur bitzbox. Les termi sont ceux de la boites actuelles, auxquelles j'ai modifié les boucliers, les épaulières, et virer tout les symbloe de crux terminuatus. J'ai aussi trouver un type sur un forum (ce monsieur là) qui m'a fait 2 planche de photodécoupe de logo DG de divers taille. Voilà en gros ou j'en suis.
  24. Et oui, c'est bien une liste d'armée que je viens vous présenter ici. Pour la simple raison qu'elle n'aurais pas ça place en section "liste d'armée", ou le fluff n'est qu'un trucs restrictif empêchant de s'amuser (de gagner). Le thème de la liste est simple. Death guard, pré-hérésie. Avant Istvan. Dirigé par le Capitaine Garro. J'ai testé plusieurs dex pour pondre cette liste. Le dex de Bells of Soul est interessant, mais trop basé sur la V4, et donc pass facilement jouable. Le dex de la french waaagh ne m'a pas convaincu non plus car un peu trop compliqué et franchement injouable à petit format. Le dex chaos était pas mal, mais l'arme démon comme un "count as" pour Libertas, y a pas moyen. J'ai donc fais simple, avec le dex SM standard. La liste : Capitaine Garro : Armure d'artificier, Libertas (lame relique) --- 145pts escouade de com : apothicaire (le fameux apothicaire qui, à la fin de la fuite de l'eisenstein, est partie étudier la peste nurgleuse), 1 étendard, 1 gantelets (le jeune marines au gantelet qui fini par muter pendant la fuite du vaisseau), 1 pisto plasma, 1 bombe à fusion --- 175pts 5 termi : 1 paire de griffe, 4 marteau+bouclier (ça évite le souci du fulgurant/bolter jumelé) --- 200 pts 1 dred : bolter lourd, lance-flamme lourd, poing de combat --- 120 pts 2 escouades tactique : sergent avec gantelet et pisto plasma, 1 fusil plasma, 1 lance-missile --- 2 X 220 pts 1 escouade devastator : 2 lance-missile, 2 plasma lourd (j'ai vu que le plasma lourd était une arme récente au 31ème millénaire, et soumis à restrictions dans différent codex maison. J'ai donc limité à 2, afin de montrer l'attirance de la Death guard pour les armes à plasma, que l'on retrouve chez les tactiques) ---170 pts 1 land raider modèle classique --- 250 pts Et c'est tout, ça fait une liste à 1500 pts, avec des types à pieds principalement. Volià, je vous soumet cette liste, à vous, les pro du fluff, afin que vous me disiez ce qui ne colle pas avec le thème choisi.
  25. Comme beaucoup de gens, j'ai l'intention de me faire une armée CG basé sur Coteaz. Cela me permettra de réadapter ma vieille liste Ordo Malleus renégat toute moisi. Mais cette liste sera toute molle et surtout fun, car je compte utiliser toutes les fig' que j'utilisais à l'époque (possédés ). Du coup, j'avais très peu regardé les entrées CG du dex. Et en y jetant un petit coup d'oeil, je me dit : pourquoi pas faire une liste CG après tout. Comme c'est pas mon habitude de faire du mononeurone, j'ai plutôt recherché à faire une liste équilibré, avec des unités qui fonctionnent bien les unes avec les autres, et qui soit assez réactive en fonction des scénar. J'ai bien galérer, car les unités sont over-cher, et c'est pas dans mes habitudes. Voilà ce que ça donne : QG Archiviste : 195 pts ---balise de téléportation, 2 servo-crane, convocation, puissance du titan, faille warp, marteau tueur de démon--- Inquisiteur Ordo Xenos : 57 pts ---grenade hallu, 3 servo-cranes, psyker avec poing d'acier, armure énergétique--- ELITE Assassin Vindicare : 145 pts 10 homme de main : 130 pts --- 3 serviteurs avec plasma lourd, 7 psyker --- -> chimère assigné : 60 pts --- champs de stabilisation --- techmarine : 149 pts --- 3 cervo-cranes, relais de frappe orbitale TROUPES 5 termi : 270 pts --- 1 sceptre némésis, psycanon, bannière de confrérie, 2 marteau tueur de démons --- 6 chevaliers gris : 145 pts ---Incinerator, 1 paire de glaives, 1 hallebarde, justicar avec marteaux--- -> razorbak assigné : 65 pts --- munitions psy, fulgurant, champs de stabilisation --- 10 chevalier gris : 240 pts --- 2 psycanon, munitions psy, marteau tueur de démon --- SOUTIEN Land raider crusader : 265 pts ---munition psy, champs stabiliateur warp--- drednought : 140 pts --- autocanon jumelé X 2, munition psy, champs stabilisateur warp --- drednought : 140 pts --- autocanon jumelé X 2, munition psy, champs stabilisateur warp --- TOTAL : 2001 pts Nous avons donc seulement 3 troupes opé à 2000 pts. C'est peu, mais bon, difficile d'entre caser plus. Alors. En scénario annihilation. J'ai 13 Kill point. C'est beaucoup, mais c'est gérable. Toutes les unités étant plus ou moins de même coût et à peu près aussi dangereuse que les autres, ça engendre souvent une dilution des tir adverses. Dans ce scénar, le techmarines rejoint les homme de main, dans la chimère, et tout ce petit monde balance du lourd. Idéalement, il faut que j'arrive à foutre le transport à couvert, amélioré grâce à la règle sapeur. Le relais orbitale profite des 5 servo-cranes pour gagner en precision. Le vindicare se planque, si possible à l'étage le plus haut du bâtiment sapé. Les dred en fond de cours artille à l'ancienne. Les 10 CG à pieds se planquent et canardent rejoint par l'archiviste qui les boostera en cas de CàC. Le razorbak suit le land raider. Les termi dans le crusader, sont rejoint par l'inqui afin de profité des grenades rigolotes. La bonne blague étant de faire téléporter hors de portée les blindés endommagés en fin de partie pour ne pas filer de points trop faciles. En prendre et tenir, les 10 CG squattent la chimère des hommes de main, qui ce contenteront du couvert sapé afin de camper sur mon objo un peu plus sereinement. En cas de pépin, je peu toujours faire venir mon techmarine pour réparer le truc (mais je préférerais éviter ça). Le crusader avec les termi, l'archiviste, et l'inqui, vont au charbon et fonce vers l'objo adverse. L'archiviste restera au maximum planqué dans le blindé afin de pouvoir rameuté l'escouade en razorbak, qui trainera en retrait, afin de mieux foutre la pression sur l'objo à prendre. En capture, même principe, sauf que l'archiviste rejoint les 10 à pieds, et embarque dans la chimère afin de gagner en mobilité, grâce à la convocation. Alors, verdict ?
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