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teks

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  1. teks

    [orks] choix cornélien

    A voire. Les motonobz risquent de se prendre tous les tirs d'antichars de l'adversaire, vu qu'il n'y a rien d'autre de blindé. Enfoncer le clou sur le populeux, pour obliger l'adversaire à tuer tes boyz au canon laser, peut être une idée à explorer. Après c'est clair que les nobz envoient le pâté en charge.
  2. Pour du combat urbain, la première unité qui me vient, ce sont les arlequins. Les vengeurs sont un bon choix. Un vrai combat de rue se gagne au CàC et à coup de lance-flamme. Pourquoi pas des gardiens de choc double flamer ? Ce serait une bonne occasion d'en voire.
  3. Cool ! Ça a plus de charisme déjà. En revanche, t'es juste en antichar je trouve. Les sentinelles gagnerais à être équipé en autocanon par exemple.
  4. teks

    [ORK] un Bad Moon pauvre....

    Franchement, les motos, j'y crois pas. Les tirs qu'elles vont apporter ne seront pas déterminant, et dés la moindre perte, tu risques de fuir. Des buggys t'apporteraient bien plus. En plus t'as les points disponibles en virant les motos. De l'antichar, du blindage, de la maniabilité. Les nobz sans pince, c'est triste. Dans le pire des cas, mets leur au moins un GKK.
  5. teks

    [ORK] un Bad Moon pauvre....

    Pour la jouer rapide, il y a aussi ça qui marche bien : 2 bande de truk boyz 1 gros mek CFK (qui rejoint une des deux bandes 3 buggys LR Full châssis à 500 pts, c'est cool. De plus, tu as de l'antichar, et 2 troupes (fragiles certes). Et tu profite à mort du champs de force lors du déploiement en restant groupé. A mon avis, à ce format, il faut faire un choix. Soit une liste de ce genre, rapide et blindé, soit une liste comme décrite plus haut, compact et populeuse (avec la variante dred, boit'kitu qui marche aussi). Vouloir un peu de deux est le meilleur moyen de rien avoir. Ça tu pourras y penser en augmentant de format.
  6. Les légions pénales n'ont pas accès à la chimère, et accompagnées d'un prêtre, ils perdent l'attaque de flanc. Donc c'est pas le top cette config. Pourquoi la liste IA te déplaît-elle. Elle est très jouable.
  7. Au vu des arguments présentés (si, si), je retourne ma veste. La règle me semble faire référence à "la façon dont on bouge(1d6 ps) dans un mouvement de consolidation". Et non sur toute la règle de consolidation. Sinon, la FAQ aurait spécifié "à le droit d'effectuer un mouvement de consolidation etc..."
  8. [quote]Et peut être un peu cher l'écrantage ? [/quote] En effet, un peu cher. Surtout que dans ce rôle là, il y a les grots !!! Ecranter les motos, pourquoi pas. Afin de leur éviter de se prendre une charge face à un adversaire peu mobile (en tout cas, pas assez pour faire le tour), c'est pas idiot. Mais tu perds le mouvement de tes motos, et de plus, celle-ci n'ont pas besoin de couvert (règle nuage de fumée).
  9. Euh ... Le truk c'est pas bien ? Par 12 en truk, c'est franchement la meilleur utilisation des pistolboyz. Les paté de 30 étant plutôt l’affaire des flingboyz. Sinon, si tu n'as pas de truk à mettre sur table (je comprend tout à fait l'idée du plaisir visuelle), et bien là, t'as pas le choix. Par 16 à pied, si possible avec un gros fling (qui lui au moins à une chance de toucher quelque chose). Tu les planque à couvert, et tu attend qu'ils meurent. Dans le pire des cas, ça gâche un peu les tirs adverses sur une unité qui de toute façon, à peu de chance de faire quoi que ce soit. Idéalement, il faudrait les placer dans un endroit stratégique. Le genre d'endroit où ton adversaire, s'il veut les viser, devra manœuvrer et offrir le cul de ses véhicules au reste de ton armée. Évite de les mettre sur un objo directement, car ils deviendront une cible prioritaire, très fragile. Ils peuvent aussi gêner le déploiement adverse (drop pod, attaque de flanc etc...). En gros, une unité sacrifiable, qui sert de tampon. Et puis avec une pince, ça fait toujours un peu peur, et donc, ton adversaire s'en méfie toujours un peu.
  10. teks

    [ORK] un Bad Moon pauvre....

    Perso j'ai plusieurs fois sorti cette liste à 500 pts. Deux fois 30 boyz + Big Boss. Ca marche bien, mais bon. C'est vrai que ça lasse vite. Y en a une autre qui est marrante dans le genre. Un Gros Mek CFK, 30 Boyz, 1 dred, 3 Boit'kitu. Rares sont les armées qui peuvent se farcir les 4 marcheurs. T'as moins de piétons, mais ils profitent aussi de CFK. Le problème, c'est que t'as qu'une troupe opé. Le dred ne pouvant prendre les objos. Mais sinon, ça marche très bien (y a pas trop d'objo à 500 pts en général, sinon, ça fait égalité tout le temps ! )
  11. Personnellement, je trouve l'argument du "on doit avancer de jusqu'à 1D6 ps - donc j'avance d'un nanomètre", un peut tirer part les cheveux. Mais finalement, assez recevable en terme de règle. De plus, cette règle clairement V4 (enchaînement des charges etc...), devient bien embarrassante en V5, qui fait la part belle aux objos. Donc, je ne trouve pas idiot de penser qu'un Black templar, aussi impétueux soit-il, ai assez de jugeote pour se dire qu'il ferait mieux de rester sur place. L'"Ardeur du juste", joué ainsi redevient une bonne règle, ce qu'elle était en V4 (n'oubliez pas qu'un test, ça se rate), tout en respectant les règles (même si apparemment, tout le monde ne comprend pas la même chose). Personnellement, si un adversaire veux m'affronter en jouant comme ça, j'accepte.
  12. teks

    [ENoir] 2000 pts

    Liste éditée. Le fusil liqué sur le Talos, je suis pas fan. Pas moyen de détruire un véhicule à la lance de feu, puis de cramer les occupant lors de la même phase de tir. En effet, les tirs d'une même unités sont simultanés. En revanche, y a moyen de détruire un véhicule puis de charger la cargaison. De plus, le Talos n'a pas course, et donc cramer du monde avant charge, c'est un risque de pas charger. Les reavers, si je les joue en remplacement des belluaires, je les joue à poil, avec juste une épée énergétique. C'est pas idéal, mais avec les drogues gratos, ça peut suffire pour faire une petite charge d'appoint (genre en charge combiné). Leur réelle utilité étant le tir et le turbo-boostage. Le choix de virer les grenades des cérastes pour les booster en tant qu'unité d'enlisement, franchement j'hésite. Les cérastes sont de base, assez douées pour enliser. En revanche, j'ai quasi rien qui gère un blindé au CàC (juste le talos). Enliser une unité d'élite (le rôle optimal des cérastes), n'ai pas toujours facile à faire si l'adversaire joue bien. En leur laissant la possibilité de détruire (assez) facilement un véhicule quel qu'il soit, ça me laisse un choix de plus dans leur utilisation. De plus, ça oblige l'adversaire à bouger plus ses véhicules, et donc à moins tirer (en théorie). Pour les options de mes raiders de seconde vague (la première vague n'en valant pas la peine vu la probabilité qu'ils survivent), j'hésite vraiment entre le Bouclier de nuit et le champs éclipsant. Chacun ayant ses avantages en fonction de l'adversaire. Je vais donc suivre ton avis et opter pour la 5+ qui au moins, marche toujours de la même façon, et n'ai pas dépendante du type d'arme adverse.
  13. En effet, les mandragores ne sons pas vraiment très efficace. Et c'est bien dommage. Garde les pour la V6. A mon avis ils trouveront leur place à ce moment là.
  14. teks

    [ENoir] 2000 pts

    Bien vue pour le second belluaire. Ca m'arrange pas mais bon. Je pense donc plutôt jouer les 5 reavers en unité de harcèlement fusillade. En sortie de portail ça peut être pas mal. Sinon, pour les options, je suis d'accord avec toi, pour les drogues, et pour les empaleurs/ barbelés, et le fusil liqué. Mais ça se paie. Je trouve où les points ?
  15. [quote]- tout d'abord il y a une erreur sur les belluaires, si tu prends 3 Khymerae et 2 stymphales, il te faut 2 belluaires[/quote] C'est la bête griffue qui est 0-1. Le vol de stymphales est bien 0-2 par belluaire. Sinon je suis assez d'accord avec l'analyse. Même si le bouclier de nuit reste très sympa lorsque on affronte des armées qui basent leur anti-char sur les fuseur, multi-fuseur, canon d'assaut. Voire même les lance-rockette orks.
  16. Désolé. Je croyais t'avoir contacté hier. T'as pas reçu de message ?

    J'ai eu quelques soucis de type coupage d'internet, huissier de justice etc... Pour cause de retard de facture.

    Je vais donc passer pour la commande, à cause d'un méchant trou dans mon budget. Je m'excuse platement, et je garde un oeuil sur ton annonce.

  17. teks

    [ENoir] 2000 pts

    Mes achats étant terminer, et la peinture bien avancée, je peux enfin commencer à jouer les EN plus régulièrement. Je ne vise absolument pas l'optimisation. J'aime mieux les listes variées et équilibrées. Ça à plus de cachet visuellement, et c'est beaucoup plus sympa à jouer (et à peindre). Evidemment, je risque de me faire dézinguer face à des listes crades (dont un vil Chevalier gris de ma connaissance qui m'a déjà fait tâter de ses munitions psy ), mais c'est pas grave. La plupart de mes adversaires sont dans la même optique de jeu que moi. Si je vous présente ma liste, ce n'est pas vraiment pour avoir des conseils d'achats, vu qu'à ce niveau, je me contenterais de ce que j'ai là. Mais plutôt des conseils tactiques, et au niveau des équipements (ceux qui sont invisibles, car sinon, ma liste est Wiziwig) J'ai par contre, une unité de 5 reavers. Mais bon, pas moyen de les caser dans la liste, si ce n'est en remplacement des belluaires. J'hésite entre ces deux unités. Place à la liste : [color="#8B0000"][b]QG[/b][/color] : [color="#8B0000"]Voïvode[/color] -> [b]145 pts[/b] neurocide, bouclier d'ombre, lance grenade phantasme, drogue de combat [color="#8B0000"]2 Tourmenteur[/color] -> [b]160 pts[/b] jezzail pour le premier, portail warp + fusil liquéficateur pour le second [b][color="#006400"]ELITE[/color][/b] : [color="#006400"]4 Incubes[/color] -> [b]88 pts[/b] [color="#006400"]4 grotesques[/color] -> [b]150pts[/b] fusil liquéficateur [color="#800080"][b]TROUPE :[/b][/color] [color="#800080"]16 guerriers cabalites[/color] -> [b]194 pts[/b] sybarite, disloqueur, lance des ténèbres [color="#800080"] 10 guerriers cabalites[/color] -> [b]125 pts[/b] sybarite, épée énergétique, lacérateur, canon éclateur [color="#800080"]10 cérastes[/color] -> [b]150 pts[/b] hékatrix, neurocide, grenade disruptrice [color="#800080"]10 gorgones[/color] -> [b]130 pts [/b]acothyste, 2 fusil liquéficateur [color="#000080"][b]ATTAQUE RAPIDE[/b][/color] : [color="#000080"]2 belluaire + 5 khymeira + 2 vols de stymphales[/color] -> [b]134 pts[/b] 1 neurocide [b][color="#2F4F4F"]SOUTIEN[/color][/b] : [color="#2F4F4F"]1 Talos[/color] -> [b]120 pts[/b] lance de feu jumelé, fléau [color="#2F4F4F"]1 Razorwing[/color] -> [b]155 pts[/b] bouclier de nuit [color="#2F4F4F"]1 Ravageur[/color] -> [b]125 pts[/b] bouclier de nuit, champs éclipsant TRANSPORTS ASSIGNES [color="#008000"]Venom[/color] + canon éclateur supplémentaire (assigné aux incubes) -> [b]65pts[/b] [color="#800080"]raider[/color] + champs éclipsant (assigné aux 10 cabalites) -> [b]70 pts[/b] [color="#800080"]raider[/color] + champs éclipsant (assigné aux gorgones) -> [b]70 pts[/b] [color="#800080"]raider[/color](assigné aux cérastes) -> [b]60 pts[/b] [color="#008000"]raider[/color](assigné aux grotesques) -> [b]60 pts[/b] Total : [b]2001 pts[/b] Tactiquement, la liste est un peu transparente. La grosse escouade de cabalites est rejointe par le tourmenteur jezzail. Ils campent sur un objo dans un décor, et visent les véhicules et CM. Le second tourmenteur rejoint les grotesques et pose le portail. Ca encaisse plutôt bien, et donc ça attire les tirs (une bonne chose pour mes véhicules). La première vague offensive est constituer des incubes + voïvode en direction des unités d'élites adverse, à bord de leur venom. Les cérastes font pareil, avec la possibilités de s'occuper d'un véhicule. Les 2 autres raiders restent un peu en retrait (d'où le champs éclipsant), afin de temporiser, et de tirer au maximum. Le Razorwing reste en fond de table jusqu'à ce que ces missiles aient été tirer, puis rajoute ses 2 lances des ténèbres au reste de l'armée. Les belluaires et le talos sorte du portail. J'ai opter pour la lance de feu que je trouve plus efficace (mais un peu moins fiable). Vos avis ?
  18. teks

    [EN] Liste E-N aboutie

    L'avantage d'équiper un peu le Voïvode, c'est que tu peux quitté l'escouade, pour charger un gros monstre tout seul. Avec la course c'est très faisable. Et un Voïvode neurocidé peut très bien s'en sortir face à un prince tyty ou un big boss à moto ou tout autre truc violent et endurant qui se balade tout seul. Tu prend le risque de le perdre évidement car le bouclier n'ai pas infaillible. Mais tu peux ainsi continuer à défourailler avec son escouade contre une autre cible en étant à peu près sur que le Voïvode tiendra un tour ou moins contre cette menace. Sinon je pense que c'est pas contre les Orks ou les Tyty que tu vas galérer, mais plutôt contre le spam de razorback.
  19. A mon avis, ils vaut mieux se limité à une liste 1000/1500 pts. Le codex marines est vraiment le mieux adapté. Kantor + vétérans d'appui. 2 tactiques en troupe (car bien obligé. Pas de scout deathwatch évidemment). Personnellement j'aurais tendance à jouer des pod. Trouve aussi des idées dans le jeux de rôle "deathwatch". On y voie des Totors, et même un dred. Souvent orienté tir.
  20. C'est vrai, mais c'est comme ça. Dans le même genre. Une unité suivant la règle implacable peut elle tirer à l'arme lourde par une trappe si le véhicule à bougé? A mon avis oui, mais bon, sait on jamais.
  21. teks

    [SMC] Count As Word Bearers

    Pour te donner un petite idée, mon armée est montée que tel : QG : Prince démon, sorcier, seigneur (au choix en fonction du format) elite : 4 termi, 8 élus, 8 possédés (ne sorte qu'en apo), dred troupe : 10 marines marqué de nurgle, 10 de tzeench, 10 de khorne, 10 de slaanesh. attaque rapide : 8 rapaces soutien : pred, obli, land raider, 8 havocs + un démon majeur, et 4 X 8 démons mineurs, et 3 rhino 4000 pts en tout, dans lesquels je pioche pour faire ma liste au mieux. Toute les escouades (hormis celle de troupe) ont la marque universelle. Si, en petit format, je ne peux pas placer mes 4 troupes, je bascule la marque manquante sur une escouade d'élite ou autre. Car très important, je dois toujours représenter les 4 dieux (comme ça, c'est universelle). La majeur partie de l'armée est en réserve. Ce qui m'oblige à prier les dieux du chaos à chaque début de tour. C'est marrant et très casse-gueule, mais ça représente bien le fluff WB, qui ont un sens tactique quelque peu douteux basé sur des visions, des prédiction etc... Cette armée est molle, mais jouable. En prise d'objo, elle peut même être intéressante, avec ses 8 troupes opé. Entre l'armée vitrine, et l'armée compèt', il y a une marge. L'armée à jouer en amicale (que rien n'empêche d'être particulièrement soignée).
  22. Perso je joue mon apôtre en sorcier du chaos. Les tests psychiques deviennent des prières (avec les même effet kiss cool en cas de foirage), le crozus maudit peut infliger des MI (au prix d'une petite prière), et je met le pouvoir distorsion temporelle. Ainsi, comme un chapelain, il relance ses jets pour blesser. Sauf que vu qu'il est plus balèze qu'un chapelain, il relance pour blesser aussi. Et pas que pendant la charge en plus. Mais comme il est super vilain, c'est que pour sa pomme et pas pour l'escouade qui l'accompagne.
  23. teks

    [SMC] Count As Word Bearers

    Sympa ce petit fluff. Même si, lors de la description des pénitents, j'étais persuader que les types allaient se retrouver avec une marque de tzeench. En même temps, tu dis vouloir du moins mou, donc j'aurais du deviner. Malgré tout, vu leur fluff, j'ai du mal à y voire un count as Nurgle. En admettant le +1 en endu (même si là ça fait plus save invu), comment expliquer le -1 en init'. A cause de leurs robes qui pèsent trop lourd ? J'ai moi aussi une armée de Word Bearer, et j'ai créé également un petit fluff pour expliquer certaines largesses de ma liste. Mais j'ai visé moins bourrin que toi, donc pas de berkos ou nurgleux, juste des marques non universelle, ce qui est plus simple à expliquer.
  24. teks

    [Ork] Chokboyz

    Tout à fait d'accord. C'est complètement ça. Le truc, c'est que dans une liste optimisé, y a du lourd dans les autres choix (kopters pour beaucoup, buggys également). De plus, les armées piétonnes n'ont pas trop la cote en tournoi, ne serait-ce qu'à cause du temps que ça prend en déploiement/mouvement. [quote]Mouais mais pendant 1 voir 2 tour la rokette ne sers à rien, et si on paye les chok 2x plus cher que le boyz, c'est bien pour cette rokette! [/quote] Justement si, ça sert d'impact psychologique. Et à offrir de la maniabilité à une armée de type populeuse.
  25. teks

    [Ork] Chokboyz

    Perso je les joue de temps en temps. Il faut impérativement que la liste soit cohérente avec eux, sinon ils vont vite disparaitre. Quand je les sort, je joue toujours un max de piétons avec. Genre 3 pâtés de trente, plus le pâté de 20 chokboyz. En fonction du déploiement et de la table, plusieurs façon de les jouer. Si c'est un quart de table, avec suffisamment de couvert, ils peuvent très bien se débrouiller pour se retrouver au CàC dés le tour 2. Mais dans une bataille ranger, j'aime bien les jouer "à la piétons", caché derrière une bande de boyz. Tu les fais avancer au même rythme, à pied. Vu qu'ils peuvent charger de très loin, ton adversaire va hésiter à tirer sur eux (couvert 4+) ou sur les boyz. Le moment venu, tu fais péter les réacteurs en passant par dessus les boyz à pieds.
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