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Quand j'entends "Guerre Urbaine avec de Eldars", perso, je pense directement aux arlequins. A mon avis, ils font partie des meilleurs unités pour ce jeu. Les snipers également sont intéressants si joué avec l'atout qui va avec. Des gardes Fantômes joué avec le stratagème rats-d'égouts peuvent également faire très mal. C'est dommage que trop peu de parties se jouent en guerre urbaines. C'est une extension qui met au devant de la scène des unités souvent boudé en partie standard.
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[ENoirs] 1000 et 2000 pts de cabale de la Théo'agonie
teks a répondu à un(e) sujet de Cagn dans Les Eldars
J'ai joué très récemment une partie contre un BA avec une liste très similaire à la tienne. J'ai un voïvode neurocidé avec 4 incubes en venom. Un tourmenteur avec 3 grotesques en raider (poseur de portail). Une squad de gorgone en raider. Un ravageur (seulement, car pas encore acheté le second). Et via le portail, 1 escouade de cérastes (pas encore acheté le raider), une escouade de belluaire (5 chiens, 2 vol de stymphales), 5 reavers, et un talos. En retrait, 13 cabalites avec lance accompagné d'un second tourmenteur. La liste est temporaires (1750 pts) et est prévu à 2000 pts. En face, 2 Baal, un LR reedemer, un dred furioso podé, 2 prêtres, un archiviste, 2 escouades d'assaut (une en réac, et l'autre dans le LR) et une tactique divisé en deux avec un razorbak (plasma jumelé/canon laser). Au final j'ai perdu (quasi table rasé) au tour 6, mais je tenais la victoire tour 5. J'ai rasé son objo (prendre et tenir), mais j'ai été incapable de garder le mien en fin de partie. Les gorgones intacts n'ont pas tenu le coup face au marines d'assaut enragés. Les grotesques ont fait le boulot. C'est à dire poser le portail, tout en attirant les tirs. Ils ont même abimé un Baal au passage, et on survécu 3 tours en plein milieu du champs de bataille. En gros, j'ai gérer les blindages plutôt bien, à mon grand étonnement. Mais en revanche, j'ai pas réussi à abimer ses 2 escouades d'assaut FNP (un peu la faute aux incubes qui ont été pitoyable). Voilà en gros. Toi qui connait les BA, j'espère que ça te donne une petite idée de ta liste. Vu qu'il y a pas mal de ressemblances. -
Comme pour tout les véhicules, il est préférable de mesurer à partir de la coque. Pour les débarquements comme pour les tirs. Donc exit les lames de buldo, éperon et autres trucs qui dépassent. Si pour toi mesurer à partir de l'éperon est un avantage, imagine que tu joues contre un orks et qu'il te chargent avec ses nobz à partir de l'extrémité du rouleau kompressor de son chariot !
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[SBatailles] Nouveaux codex
teks a répondu à un(e) sujet de Shaony dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
[quote]DÉVOTS !!! Tu me diras, après, rien n'empêche d'utiliser les anciennes règles pour les dévots, rien ne les a rendu obsolètes.[/quote] Malheureusement si. Dans les règles des dévots, il est préciser "jouable dans le codex Ordo Hereticus". Et non le dex "Soeur de bataille". Il y avait le même truc pour ceux qui voulaient mettre des alliés soeur de bataille avec les Chevalier gris. (grâce au règles d'alliance de l'ancien dex). -
Un retour des Primarques loyalistes ?
teks a répondu à un(e) sujet de le rodeur dans 40K - Background
La vie d'un primarque aurait, à Comoragh, une valeur inestimable. Et vu le talent des tourmenteurs pour la médecine, ou plutôt la nécromancie, ou peut imaginé que Khan soit encore "en vie". Mais il doit pas être beau à voire. Si un voïvode en est le proprio, il doit être puissant, car la douleur d'un primarque, ça doit être de la pur came. -
Déjà, toutes armées est jouables à n'importe quel niveaux. En dur ou en mou, tout est faisable (sauf quelques Dex très vieux, et encore, y en a qui y arrive toujours). Et l'inverse est aussi vrai. Faire du mou avec le codex BA, GI ou GK est tout à fait possible. Seulement une liste molle de chevalier gris ne sera pas liquide non plus, en partie amicale. Donc si tu veux une armée sympa, pour des parties entre potes, tu peux le faire avec n'importe quel codex. Les Blood sont mobiles et ont un très bonne impact au CàC pour des marines. Les pouvoirs psy sont puissants. Le coté ange Gabriel super héroïque, qui pète des câbles de temps en temps est sympa. La garde est une armée hyper modulable. Tu peux aussi bien faire une armée de blindé, qu'une armée avec masse de piétons, qu'une armée d'élite. C'est une armée fun, qui doit être prise en main. La grosse quantité de fig' et de peinture à fournir peut être un frein en revanche (ou pas). Les tyranides aussi sont très modulables. Le souci vient du fait que se passer de certaines unités phare risque d'entrainer des lacunes dans ta liste. Les chevaliers gris sont hyper classe (en termes de fig'), mais je trouve leur dex complètement bancal. Optimisé, il est très puissant (trop). Mais si tu fais soft, ça sera quand même sympa à jouer pour toi et tes potes. Les Eldars aussi ont une vrai charme. L'armée qu'on aime ou qu'on déteste. Perso je les déteste (mauvais foi inside). Chaque unité à un rôle très précis et tout fonctionne sur une bonne synergie entre tes différentes unités. Quand la liste roule, c'est un réelle plaisir à jouer. Tout en finesse, en ruse, et en tactique. Certaines fig' sont vraiment sublimes. Par contre faut aimer le flashy, et le coté hautain et méprisant des Eldars. Donc au final, je te conseil... Les Orks !!! Parce que cé lé plus fort !
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Je rebondit sur un sujet récemment disparu pour poser ces petites questions. Un perso rejoignant une unité sans peur, gagne la règle sans peur. Un perso sans peur rejoignant une unité lambada perd la règle sans peur. Là dessus pas de problème Dans le cas présent, il n'est pas question de perso indépendant mais d'une unité mixte. Une partie de l'escouade peut être sans peur, l'autre pas. Par exemple la cours du voïvode. Certains membre peuvent gagner des tokens, les autres nom. Donc en cas de test on fait quoi ? On prend le commandement le plus haut, c'est à dire celui de la lama/méduse, qui est sans peur (et donc pas de test) ? Dans le même ordre d'idée, peut-on rejoindre une unité en fuite ? Dans le but de donné le token sans peur et ainsi permettre de se regrouper. Un perso sans peur rejoignant une unité mixte (sans peur et pas sans peur) perd-il la règle sans peur ? Que de question... Edit : Tag mis à jour. Rien trouver dans la liste des sujet eldars noirs concernant ce point de règle.malheureusement. Si je suis passé à coté, passe moi le lien et supprime mon sujet. Merci.
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[Eldars] Anti-Tactica Eldars Noirs
teks a répondu à un(e) sujet de Le retour de Tincho dans Les Eldars
[quote]Bof, un test de com à 2D6-1 à 2D6" ça fait pas vraiment peur. Surtout pour un truc qui ne peut s'utiliser qu'une seule fois...[/quote] Certes, c'est pas non plus hyper risqué. Mais quand on a une liste qui tourne beaucoup autour du grand prophète, comme c'est souvent le cas chez vous les EVM, autant ne pas prendre le risque du "pouf malette". Surtout que c'est facilement évitable. -
[SBatailles] 2000 points avec ce que j'ai!
teks a répondu à un(e) sujet de Arkaal dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
J'adore, on dirais ma liste ! Sauf que moi j'ai pas de machine de pénitence (et du coup, ma liste fait 1500 pts). Moi aussi j'ai fait le sacrifice de joué une escouade de com à la place des retributor, pas flemme d'acheter 2 blister hors de prix supplémentaire. Alors. Que faire en utilisant tes fig' et en bricolant le moins possible. Bricoler des combi à tes soeur sup dominion serait pas mal. Sinon, bah, je vois pas, j'ai plus ou moins les même soucis vu que ma liste est très proche. -
[Eldars] Anti-Tactica Eldars Noirs
teks a répondu à un(e) sujet de Le retour de Tincho dans Les Eldars
Ce que j'aime pas affronter en général avec mes EN, se sont les armées avec beaucoup de F6/7, les armée full embarqué dans du Bl12 (les armes à rayon deviennent tout de suite moi sympa), les armées à endu 3 (les armes de tir empoisonné deviennent également moins bien). Donc en gros, j'aime pas la GI et les Eldars (y a les tau aussi, mais eux j'aime bien ). Les marcheurs sont également une plaie car ingérable au CàC (sauf grenades des cérastes et quelques trucs de close type talos), et au tir, on a déjà bien a faire avec les transport avec le peu d'antichar de l'armée en général. Donc pour les EVM, un bon vieux full embarqué avec 9 marcheur et saturation de F6 à tout ce qu'il faut pour contrer les Dark cousins. On oubli évidemment les unités types avatar, SF et GF qui sont un vrai cadeau, et on fait attention aux armes exotiques des tourmenteurs qui sur un coup de bol, peuvent faire très mal au psykers. Si vous repérez dans la liste adverse le combo "creuset de malédiction / lance-grenade tourment", vous restez à distance du raider et tirer dessus. Personnellement, contre du VM, moi je sortirais des unités type Talos et Grotesques. Ça bouge pas vite contrairement au reste de l'armée (quoique grotesques embarqué et talos via portail), mais ça encaisse très bien et ça dilue à bloc la puissance de feu adverse si il ne veux pas les voire arrivé sur lui. Et donc, ça permet au véhicule fond de cours de survivre en début de partie (normalement). -
[SBatailles] Nouveaux codex
teks a répondu à un(e) sujet de Shaony dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
[quote]De plus l'ancien Codex permettait également de jouer des unités tel que les escouades d'adeptus arbitres etc... doit on dire à tout les joueurs ayant investit dans ce type d'unités qu'ils peuvent juste les mettre au placard?[/quote] Moi j'ai trouvé la solution, je me mets à necromunda !!! C'est vrai que les dévots manquent cruellement, que les points de foi sont tactiquement moins intéressants (relégué au rang de simple bonus, et non plus une règle sur laquelle ont pouvait orienter sa liste), que la chanoinesse overbourrine va nous manqué (mais était-ce vraiment logique une fille toute seule qui se balade en jet-pack pour charger du carnifex) mais bon, on va faire avec. Ayez foi en l'avenir, regardez les Blood Angels. Tant d'année avec un torchon WD. Et aujourd'hui, le codex le plus merdi*** de tout 40K (mais bon, il est balaise, c'est le principal ) -
[SM] [Ultra] Petit problème dans le choix des unités
teks a répondu à un(e) sujet de Daeth dans Imperium : Les Astartes
On a pas oublier un truc là ??? Ah si ! Le land raider !!! Modèle crusader ou reedemer. Les deux sont bien. Tout dépend du reste de la liste pour faire ton choix. Personnellement je joue Orks et marines. Et ma liste SM est orienté anti Orks/tyty. J'aime beaucoup le trio reedemer, thunderfire, whirlwind. Avec ça, tu gères les boyz et abime les nobz. Pour finir les nobz, en général, c'est vétérans ou totor (ou les deux selon le format). Le souci vient ensuite de l'anti-char. Si ton adversaire aligne beaucoup de truk/boit'/dred'/buggys les simple lance missile de tes tactiques ne suffiront pas. Perso contre de l'orks, je favorise le canon d'assaut. Razorbak ou dred ça peut aider. -
[BA] Armée en réacteurs de 2000pts.
teks a répondu à un(e) sujet de bullshark dans Imperium : Les Astartes
Chouette liste. Moi aussi je pense que 2 escouades LF et 3 fuseurs est la meilleur config, avec gantelet pour tout les sergents. Je suis aussi pour la doublette de déva LM. Contre une liste plus rapide que la tienne, typiquement les Eldars noirs, tu risques de ne pas pouvoir charger si tu dézinguent pas les transports de loin. Et vu que les EN ont de quoi snipé tes prêtres au close avec leurs bonne init', tu risques d'avoir des soucis en fin de partie. En jouant bien tes déva, elles deviendront pour ce genre de liste, une cible prioritaire. Et donc tu pourras positionner tes escouades d'assaut en fonction. De plus les LM ont l'avantage de gérer le grouilleux, ce qui peut être utile en cas de pépin. -
[CG][1500] Liste pour contrer de la horde ORK
teks a répondu à un(e) sujet de FeelTheWay dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Le vindicare à ça place à mon avis. Contre les orks, ils s'occupe des chariots, nobz pincé, médiko, et surtout du CFK. Ce qui est déjà bien rentable. Donc dans une liste BA/Orks, mais je le caserais. -
Anciens, Slanns, Nécrontyrs, C'tan ect :fixer le fluff
teks a répondu à un(e) sujet de Silverlord dans 40K - Background
De ce que j'ai compris du vieux fluff, les gross'tête ne serais pas les anciens/slanns (barrer la mention inutile), mais plutôt une race orkoïde créé par ceux-ci. C'est ensuite que les gross'têtes auraient créé les grots pour les sales beusogne, et les orks pour assurer leur protection (et les snots pour faire marrer tout le monde). Puis les gross'têtes se sont éteints progressivement. Du coup, ils ont laissé une part de leur patrimoine génétique dans leurs rejetons afin qu'ils puissent s'en sortir tout seul (d'ou leur connaissance empirique de la mécanik' et de la médecine). Les orks furent ensuite livré à eux-même, faisant ce pour quoi il furent créé : se battre. -
J'ai déjà testé le full-nobz quelques fois, pour le fun. Déjà, en dessous de 2000 c'est chaud, je confirme. En prise d'objo aussi, si il y a plus de 3 objos. Le plus dur à gérer, c'est pas le sous-nombre. Sauf si en face y a du vrai populeux (marée de gaunt etc...). Non ce qui est le plus compliqué, c'est de gérer le commandement. Quand tu as toute ton armée qui fuit en fin de partie au lieu de garder les objo, ça fout la rage. Moi j'alignais environ 15 nobz, 5 méganobz, 10 frimeurs encadré par 2 boss. Le tout embarqué en chariot ou truk. Et bien c'est marrant durant trois tours, ça cogne dur, et puis... ça fuit.
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Les Night lords sont des spécialistes des assauts éclairs et furtifs. Leur tactique consiste à semer la panique dans les rangs adverses. En terme de liste d'armée, un seigneur ailé est parfait, avec des griffes éclairs pour plus de classe. Il faut également des marines d'assaut en quantité, voire des motos. Les troupes sont idéalement en rhino (a convertir avec des cadavres de prisonnier attaché à l'avant ). Des élus en attaque de flanc sont également tout à fait dans l'esprit. Sinon, les Night lord n'ont pas de marque d'un quelquonque dieux. Dans le roman Night Lord, on y voit aussi un Prince Démon ailé qui en impose grave.
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Les alliances Marines/inquisition/chevalier gris ne sont plus autorisé depuis le nouveau dex chevaliers gris. En revanche, il existe de vieux chapter approved pour jouer la Deathwatch et les vétérans des guerre tyrannides dans une armée SM standard. Mais ces règles datent de la V4 et ne sont plus très adaptés. De plus, elles ne sont pas autorisé en tournoi. Pour la Deathwatch, tu peux simplement jouer ton escouade avec les règles de vétérans d'appui car les règles sont très semblable (mais en mieux, car adapté au nouveau Dex).
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Moi je virerais carrément tout les LR des boyz. Les utiliser en antichars gachent leur potentiel anti-troupes. En remplaçant par les GF, tu récupèrent 30 pts. Voire 60 pts si tu mets rien à la place. Après, je te trouve bien confiant avec tes deux bandes de trente. Y a beaucoup d'armée qui sont capable d'aligner des escouades plus fortes au CàC et qui n'hésiteront pas à te les charger. La solution serait peut être de prendre un chariot de guerre. De mettre une escouade de 20 dedans, et de faire pateforme de tir, en avançant de concert avec la bande 30. Mais là encore, ça te prend un choix de soutien. A mon avis maintenant, c'est en testant sur la table que tu pourras affiner tout ça.
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Relis ton bouquin de règles, chapitre escadron. Pas besoin de blindage renforcé sur les boit'. Les pinces des boit'kitu sont surtout dissuasives, car elles avancent avec les boyz, qui sont équipés de LR (et qui donc ne sprintent pas systématiquement). Dans une tel liste, se sont leur tirs qui sont importants. Le bazoogrot apporterais un plus lui aussi. Quand à l'argument de leur fragilité, c'est quand même plus solide qu'un VV.
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J'ai toujours trouvé que les stats appliquées au jets de pénétration de blindage n'avais que peu d'intérêt, car une fois le blindage passé, on a toujours qu'une chance sur 6. Donc je suis favorable à la multiplication de tir plutôt qu'à un tir unique meilleur. Surtout que dans le cas de l'obusier, meilleur est un bien grand mots. Déjà on a une chance sur 6 qu'il tire pas. Puis une chance de trois de faire hit (en cas de hit c'est cool, car on choisi le meilleur de deux dés). Mais si y a pas hit, y a une déviation moyenne de 5ps qui fera que dalle. A mon avis, le VV volé obusier est bien dans une liste ou il y en a minimum 2. Dans le cas présent, c'est pas un VV qu'il faudrait, mais un escadron de boit'kitu avec LR. Ca enfonce le clou encore avec les tirs de F8 (toujours CT3, mais sans les bastos), et en prime, ça ouvre du land raider au CàC. De plus, les boit'kitu avance avec les pavés de boyz. Ca diluera un peu les tirs antichars adverses et donc fiabilisera les buggys. Avec ça, tu as suffisamment pour gérer les chars à moins d'avoir une liste très spécifique en face (genre triplette de mono). Même un full méca de la garde se posera des questions. Après, la question est, auras-tu assez d'anti-troupe. Face à du tyty, tu feras mal au grosses bêtes, mais pas sur que tu puisses gérer une véritable marée de gaunts soutenus par des stealers en attaque de flanc (par exemple).
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[V5][Errata] nouvelle fournée d' FAQ
teks a répondu à un(e) sujet de teks dans 40K Anciennes Versions
Aucun souci. Tout est prévu : " Q : Comment résout-on une contradiction entre deux règles spéciales ou effets ? (p2) R : Tirez au dé selon La Règle la Plus Importante" Ils sont fort quand même. Donc, les pilotes de rhino GK, sont imunisés à un artefact magique qui peut buter un dred archiviste BA. Respect. Bon, bah, premier raté trouvé dans ces FAQ. -
Sauf qu'une batterie de kanon est bien plus résistante qu'un VV. Et qu'en plus, ça offre de belles pantoufles aux SAG. C'est d'ailleurs ces derniers qui devront s'occuper des 2+. En plus, les kanons c'est Ct3. Et donc 9 kanons qui tirent, ça fait 4,5 touches. Plus deux touches grâce au grots bastos. Y a de quoi dézinguer du rhino et de la chimère au tour 1(c'est leur boulot). Rajoute à ça les 45 pillards (qui font 30 touches), et les 9 buggys (qui font 6 touches), ça assure normalement un duel de piétons. Encore faut il que l'Orks est l'avantage à ce jeu là. C'est pas gagner contre certains adversaires, mais majoritairement ça le fait. Reste alors le problème du LR. Si y a que ça, la saturation de F8 peu esperer le ralentir, mais c'est pas gagner. C'est un des défauts de la liste. Mais à mon avis, le gros problème, ce sont les armées avec beaucoup de réserves, attaques de flanc etc... Typiquement BA et eldars noirs.
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Avec tes points en rab', rajoute des grots bastos à tes gros kalibr'. Moi j'aime bien les emblèmes sur les nobz. Même sur les bandes de trente. En fin de partie, quand tu doit tenir les objo, c'est utile. Deux troupes, même des grosses troupes, c'est peu. Et ça manque toujours de F10 (boit'kitu ou chariot idéalement). Mais en partie amicale, tu as de quoi t'amuser. J'aimerais bien jouer contre une tel liste, ça promet une partie marrante. ps: Jette un oeil à la dernière FAQ, ça te concerne.
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Allez, je lance le débat ! Comme de bien entendu, je me suis intéressé en premier lieu aux armées que je joue. Les eldars noirs (on s'y attendait), et, oh miracle, les orks. Et puis le GBR évidemment. Sans oublier guerre urbaine, qui méritais bien un FAQ. En commençant par le GBN, j'ai beaucoup aimé le [quote]" Q : Comment résout-on une contradiction entre deux règles spéciales ou effets ? (p2) R : Tirez au dé selon La Règle la Plus Importante"[/quote] no comment... Le reste concerne principalement des points de règle concernant les fig' à gros socle ovale. Qui sont plutôt logique. Rien de bouleversant selon moi. Chez les Eldars noirs : non le creuset n'affecte pas les véhicule psyker (dommage ). Et oui, tout les psykers d'une escouade doivent tester (exception faite des fig' ayant la règle confrérie de psyker). Ça semble normal. Mais là ou j'ai été le plus intéressé, c'est pour les orks. Codex qui date déjà un peu (toute fin V4), et dont certains points vont changer ma façon de jouer (un petit peu). Tout d'abord, le champs de force kustom. Véritable plaie en partie. Le wording donnait clairement un profil bas à 4+ à tout les véhicules (escadron compris), mais beaucoup de non orks préférait (bizarrement) appliquer les conventions tournoi qui donnaient un 5+, comme à l'infanterie. Car soit disant, c'était trop bourrin (c'est pas le débat ici, mais moi je trouve pas, même quand je joue pas orks). Maintenant, la règle est clarifié, et c'est bien 4+. Mais en revanche, contrairement à l'infanterie, seul les fig' d'un escadron dans l'aire d'effet en profite. Et donc, pour avoir le profil bas, la majorité de l'escadron doit être dans le rayon. C'est tout à fait logique. Cela me convient bien. En revanche, là ou j'ai pris un coup, c'est sur la règle WHAAAG! Dorénavant, on doit crié Whaaag! au début de la phase de tir (et non plus n'importe quand pendant la phase de tir). Donc, pas de tir de fling' ou de pillard si on veut avoir la course. Ca diminue carrément l’efficacité de la règle. Dommage. Va falloir réfléchir un peu plus avant de brailler comme un fou. A noter également que GW ne veut vraiment pas vendre de kasseurs de tank. Ces gros nazes n'ont toujours pas le droit de sprinter... Je laisse les autres races faire leur petite analyse. Notamment les GK. J'ai jeté un coup d'oeil rapide, et tout cela m'avait l'air plutôt clair et logique.