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elkeleb

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Tout ce qui a été posté par elkeleb

  1. Tu pourras trouver quelques informations supplémentaires dans [i]Les Maîtres de la nuit[/i], le supplément sur les vampires. Attention cependant à ce que ce ne soit pas trop orienté vampire plutôt que nécromancie. Par contre, ce n'est pas très clair dans ton post : tu veux confronter tes joueurs à la nécromancie ou plutôt les faire jouer des nécromanciens ? Pour ce que je sais, il n'y a pas grand chose de prévu dans le matos officiel pour aller dans la deuxième direction...
  2. La logique est simple : si tu choisis un thème pour ton armée, tu fais le choix de la personnaliser. Rien ne t'empêche à faire ce choix, alors il est inutile de la saturer d'unités étrangère au royaume que tu as choisi : chaque unité étrangère fait perdre du caractère à l'ensemble. Bien sur, tu peux toujours trouver des excuses pour pouvoir tout intégrer quand même. Mais ce sont des excuses, et quel intérêt ? L'idée est que l'armée a thème n'a pas besoin d'avoir un panneau indicateur au dessus pour que les autres sachent d'où elle vient. Si tu ajoutes de GP, LB, MDE, GF, PE et chars, oui, tu as le droit (la liste ne l'interdit pas), mais personne ne verra qu'il s'agit d'une armée de Caledor, et si tu leur dis, ils rigoleront (cf réaction des foreumeux quand tu dis "c'est caledor" avec 9 princes qui se courent après sans dragon...) Encore une fois, c'est le beurre ou l'argent du beurre. Ici : le fluff ou l'opti pour ton cas (je ne suis pas persuadé de l'efficacité de 2 dragons et 3 unités de PD... mais Dieu ! c'est fluff, et les types sauront d'où tu viens !)
  3. Ce que j'ai décrit est en effet assez libéral. Cependant, je pense que la carrière est déjà assez lourde à assumer sur le plan social (allez dire au paysan du coin que vous avez un brevet du collège, et que vous n'êtes pas un démoniste de passage). ça donnerait surement un bonne campagne, mais il faudra justifier les compagnons. C'est une piste très riche, mais un peu à la marge. Selon moi, le côté "stage" de quelques mois dans un collège est décalé : l'apprentissage est long (et je propose de le jouer court, voyez le paradoxe) et les élèves disposent surement de vacances... limités. Alors ne parlons pas d'année sabbatique. Je vois parfaitement le problème, mais il s'agit après de le résoudre de manière jouable (sans axer la campagne sur le seul sorcier, y'a d'autres joueurs à côté). Au passage, puisqu'on parle contrôle... je crois me souvenir que la charte des collèges interdit de lancer tout sort dans un lieu public. Ainsi le sorcier s'il veut rester un minimum indépendant devra pratiquer la magie en secret. Un dernier point sur la puissance : certes, la magie est puissante. Mais essentiellement avec les rituels, et alors là on entre encore dans une autre catégorie. Les sorts de base ne sont pas non plus uberbourrin, surtout avec la limitation des dés de magie des premières carrières.
  4. elkeleb

    Musique d'ambiance

    Je ne saurai trop conseiller de sortir l'éditeur de map de warcraft 3, si tu as le jeu sous le coude : il contient tous les sons du jeu. C'est à trier, mais tu peux trouver quelques belles merveilles, à la fois pour des musiques d'ambiances, et à la fois pour des sons courts (cor-rire démoniaque-rugissement). Ensuite, je te conseille aussi la bande de Diablo II. Les musiques sont très sobres, idéales pour le jdr en bruit de fond (et parfois suffisamment stressantes pour faire battre en retraite un groupe !). Je déconseille toutefois les musiques classiques de wow (je n'arrive pas à leur trouver d'utiliter pour la grande majorité). Le cd qu'ils ont sortit pour les musiques de tavernes peut être utile (loin d'être indispensable). Enfin, jette un coup d'oeil aux musiques instrumentales folkloriques. Les celtiques peuvent donner quelques chose de sympa notamment. Dernier conseil, fait un planning des sons lors de la préparation du scénar : tu gagnes en fluidité, et chaque musique sera ainsi bien choisie.
  5. Ces méthodes me semblent ralentir le jeu de manière considérable. D'après ce que j'avais compris des lectures des Royaumes de sorcellerie, l'apprentissage décrit correspond seulement aux élèves des collèges. Or, le PJ, par nature, n'est pas dans les collèges. Donc, à moins de se trimballer un magister à côté comme PNJ, il me semble que les sorciers doivent être des "auto"didactes. Je mets "auto" parce que justement, le futur magister ne part pas de rien, mais de ses grimoires. Je pensais pour ma campagne gérer la chose de cette manière : apprenti sorcier, classe de base. l'apprentissage d'un savoir occulte demande l'obtention d'un grimoire correspondant (ou d'un mentor, mais le grimoire s'emporte dans un sac, lui) - j'exclue d'emblée l'hypothèse d'un séjour au collège : ça retire le PJ du jeu. Chaque sort de magie mineure peut être appris de la même manière (peut être regrouper plusieurs sorts dans un grimoire ? c'est à voir). Chaque rituel suppose par contre un grimoire entier. Il était dit dans les bouquins du JDR qu'un sorcier enseignait parfois hors des collèges (toujours sous leur autorité toutefois). On peut donc considérer que le sorcier reste "sous licence" de son collège (qui lui fournit ses papiers - j'ai oublié leur nom précis) même s'il parcours les chemins. A partir du moment où il n'est plus compagnon, il n'y a plus aucun problème bien sur, vu qu'il a terminé sa formation - parallèlement, il ne peut pas apprendre d'autres sciences occultes. Les grimoires se trouvent (volent) plus que s'achètent. Paradoxalement, il sera plus facile peut être de mettre la main sur des ouvrages interdits, vu qu'on pourra les piquer au dernier nécro que les PJ tuent. Leur prix doit être bien sur exhorbitant, mais l'enseignement auprès d'un mentor devrait être presque gratruit : c'est un devoir que lui impose la charte impériale d'éduquer ceux qui ont le don de magie.
  6. L'arc est cher, l'arc est pas efficace. Le patrouilleur est en carton pâte, mais il court vite. Donc en version du pauvre, avec des lances, et un musicien, et ça fait déjà 92 points, et c'est limite trop. Après ça permet de presque tous faire : du piège à la machine de guerre en passant par le mago. Attention aux unités solides, les lances ne perceront rien. C'est plus cher, mais ça a aussi plus de punch que des guerriers fantômes, et ça annule les flancs (gaffes aux ripostes desdit flancs !)
  7. L'important à été dit il me semble : c'était mieux avant. Pour avoir durés plusieurs milliers d'années sur le déclin il faut bien se rendre compte que en temps de paix, la démographie des races elfes et naines sont légèrement croissantes, (sinon deux campagnes militaires et la population est HS). Il faut ensuite considérer qu'une défaite militaire n'est pas une immense saignée démographique grace à la fuite et aux prisonniers (elle le devient seulement avec la guerre industrielle et on en est pas encore là - ce qui expliquerai certaines choses avec les squats). Enfin, on est au crépuscule de la tempête du chaos, et les "armées de la destructions" ont un peu souffert. On peut donc raisonnablement penser à une période de contre - attaque. Néanmoins, à cause du niveau de développement du monde (médieval/post-médieval) la plus grande force d'une nation est sa population, ce qui pose un sérieux problème aux nains (les humains sont moins embettés) : ils partent moins nombreux, avec un taux d'acroissement faible (même si positif). Le fait que les 4 cinquièmes de la pop. soient mâle est tout de même un avantage, qui permet d'aligner de larges contingents (idems pour les elfes avec le système de soldats citoyens) Ainsi, entrée dans une période de contre-attaque, avec une population toujours déficiante, et grace à un affaiblissement temporaire de leurs ennemis, les nains sont dans une situation meilleure. Mais ils sont toujours sur le déclin. Et rien n'y changera, parce que le déclin est entrée dans l'esprit nain. De même chez les elfes.
  8. Petite anecdote sympa concernant les uruk : je connais un type qui se la joue horde grace aux éclaireur : il suffit d'un petit héro ou deux, et on a une 50ene d'uruk a 500pts. d'habitude ça se fait avec des gobz, mais le resultat est pas le même. Donc les éclaireurs sont pour ceux qui aiment la masse de force 4 cc4, qui bien manié font un gros massacre de tout ce qui bouge.
  9. En parlant de troll, pourriez vous éclairer ma lanterne : j'ai joué a SDA durant les version 2 et 3, employant une marée de gobelin et un troll des cavernes. Dans une telle armée a thème, les trolls se voient ils relegués aux rand de chasseurs de héro plutot que de fer de lance ? n'ayant pas bien suivit leur évolution au dela du retour du roi, je ne peux l'affirmer.
  10. elkeleb

    Les Wargs

    Je ne vois pas pourquoi un warg sauvage ne suivrait pas un élant héroique de la part d'un héro orque, ça convient tout a fait a l'esprit de tolkien : n'avait il pas écrit dans bilbo que les loup et les gobelins de monts brumeux avaient fait alliance ? et alors, les warg n'avait pas l'air d'être les plus crétins des deux races... Cependant, je n'ai pas le livre de règle sous les yeux, donc peu etre qu'a lenton ça marche pas comme ça...
  11. AARRRGGG ! NON !! VADE RETRO ! QUEL EST LE MONSTRE QUI A OSE FAIRE SA A UNE SI DOUCE ET SI AIMABLE CREATURE QU'EST UN TROLL ? non sans blague, la c'est plus du nivelement par le bas, mais un film d'horreur, et les nouveaux, rien que de le voir le troll, ils vont comprendre pourquoi il cause la terreur... MAIS A QUOI JOUE GW ???
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