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Aarball

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Tout ce qui a été posté par Aarball

  1. C'est pas mal du tout. Par contre je trouve les armes trop courtes. Tu devrais les allonger d'un bon 10 cm pour améliorer le visuel/ équilibre. Cela peut être fait relativement facilement avec des tubes.
  2. Oui c'est loin d'être le meilleur codex... Oui, la partie n'est pas déjà gagnée au déploiement. Oui, il y a des unités plus efficace selon la cible/ situation dans d'autres codex ! Évidemment... Et ? Faut-il crier au scandale à chaque nouvelle promotion marketing de tel ou tel armée par GW via des règles abusées ? Oui crions ensemble !! Sinon en 20ans de BA, ils ont rarement reçu les faveurs de GW niveau règles.... Sinon pour ceux qui jouent BA sans pleurer, je conseille le troupeau AM avec conscrits (et/ou gardes) et prêtres qui avancent, occupent la table, donnent un couvert et absorbent les charges avec derriere 4 ou 5 unites d'élite avec jump pack pour passer au travers et engager l'ennemi. L'avantage des troupes élites de cac BA c'est qu'intelligemment équipées, elles peuvent tout doWn (gros perso, CM ou cible populeuse). Mix GS - CDLM - vétérans/escouade QG. Niveau perso : archiviste pour booster les mecs en powerfist ou autre selon le cas.
  3.     Je joue SW et la sortie du dex BA ne m'a rien laissé de bon pour ma Wolfstar. Au final, l'allié SM offre des possibilités plus sympa (centu, Tigu, Captain America désengagement). En gros, le BA ne tire pas spécialement bien, et ce dont manque la Wolftstar, c'est d'un peu de tir justement. Dans la Mogway au D2, le peu de tir a été comblé par le pod de centu afin de fournir un point d'ancrage sur la table, et de fumer le truc relou de la liste adverse (ou de le forcer à se mettre en réserves). Dans la nouvelle liste Wolf du D1, le peu de tir est remplacé par l'ajout de 2 volants Wolf qui possèdent certains atouts non négligeables comme 4 tirs de F8/9 PA1/2.   Le cac, on le fait déjà bien avec la Wolfstar, donc à côté on cherche soit du tir, soit un moyen de renforcer la magie, ce que ne fait pas le BA. Donc poubelle.   Maintenant je t'ai expliqué pourquoi une Wolfstar ne prend pas d'allié BA, pour le reste faudra voir ce que les joueurs en pensent. Mais plus généralement, vois-tu des marines en no-limit à part le Wolf ? Le BA c'est un marine qui n'a rien de particulier (ou donc l'impact en terme de jeu est anecdotique). Le Wolf a contrario, c'est 4/6 QG + 6 TWolf Storm Shield qui apportent la mort. Et en plus en Champion of Fenris on échappe à la taxe des troupes en prenant des Irons Priest sur wolf. En gros tu tope que du positif, puis tu ajoutes une pincée d'allié à côté pour combler les lacunes. Le problème du BA, c'est qu'il n'apporte rien de merveilleux à part son détachement avec moults pods qui peut éventuellement donner des trucs marrants. Bref, rien qui sorte vraiment du lot.   Et pour parler de ta liste, elle se fait juste fumer par un Eldar classique à coup de serpents. On parle d'un milieu dur, et en milieu dur si tu ne réussis pas à passer l'eldar, faut que tu puisse te permettre de passer énormément d'autres trucs, ce que ta liste ne permet pas. Le démon te fume, le nécron, le tau, les IK, la GI. En gros, tous les codex qui vont être hyper présents dans le méta. Si tu veux une bonne liste dure, faut que tu t'armes contre les codex que je viens de citer. Si tu peux en buter 3, t'es déjà sur une potentielle bonne idée. Si t'en passe même pas deux, oublie et change de liste. Le SM sur loup ne résiste pas au serpent non plus et tombe sous la saturation vu kil est peu nombreux. SW a été bien nerf, plus de guerrier éternel.. Et autre boost potable. "WOLFSTAR" ? Juste une bonne unité mais qui souffre quand meme de son manque d'effectif et d'attaque.. Pour en revenir au BA, il faut aller vite, assurer la charge ( car gros bonus) et la survie de ses unites. Pour se faire, j'ai déjà teste sur 3-4 partie le rideau de gardes impériaux et/ou conscrits indemoralisable + psy BA pour booster leur déplacement avec derrière 3 unites de DC et une GS. Le rideau de gardes et conscrits donne la 5+ de cover et me garanti la charge car y a 80 types a traverser....La DC de 10 c est 50 attaques F5 et la GS c est 30 attaque énergétique avec relance des 1....Ca pulverise pas mal, ca occupe totalement la table pour gérer les objjectifs. En DC il ya un gantelet et une hache, dans la GS, 2 gantelets. Le prêtre Jump pack ets aussi pas mal pour donner une 5+ fnp a 40 conscrit ou garde.
  4. Salut Tu n'as rien de défensif pour tenir des objectifs. Au final 10 tactiques en pod c'est moyen dans tout. Je préfère des scouts en défense pas trop cher et optimiser avec les points économisés mes unites d'attaque. Pour les unites d'attaque, 8 c'est le minimum. Si moins, elle se retrouve vite déforcée apres quelques pertes et incapable d'en finir rapidement avec sa cible.
  5. Des idées sont bonnes, d'autres moins. Au niveau des Qg : Vire lysander. Il est pas mauvais mais en comparaison de 5terminator avec Bouclier, qui font entre 10 et 15 attaques pour 10 points de moins, il n'a y pas photo Le psyker, je lui donnerai une moto et j'enleverrai le champs car avec la moto, tu pourras tjs zigzag et avoir une 4+. Au niveau des Troupes : La tactique à 5 en pod pour l'avoir testée ne sert à rien. Il a certe l'occassion de faire un attaque bien placée mais même 2 ou 3 fuseurs ont du mal à down un véhicule en une phase (déjà 33% de ne pas toucher, avoir une bonne déviation du pod pour le bonus D6, ensuite pénétrer le blindage + faire 5+ sur le tableau des dégâts - je parle pas non plus du zigzag ou couvert éventuel du véhicule) et de plus, généralement étant exposée, elle se fait annihilée au tour suivant. Les scouts sont bien en défense, peut-être les passer à 6 ou 7 et mettre un lance-missile Anti-aérien J'ajouterai une ou 2 escouade de moto. idéalement sans graviton pour celle qui va avec le boss pour ne pas etre une cible trop évidente pour l'adversaire.Voir une escouade de CDt pour avoir un apothicaire avec le FNP. Une seconde escouade avec graviton car c'est tjs utile Au niveau des Elite : 327 points pour une unité aussi peu mobile, j'éviterai. Max 5 mais je préfère les chevaliers noirs avec leur nombreux tir de plasma. (presque 9 pour le même prix) Au niveau soutien : Centurion Ok mais pourquoi pas les mettre dans le land raider ? 6 ps de mouvement + 6 ps de débarquement + 24 de portée, çà fait 36ps de portée dès le tour 1. Land raider crusader : + de monde dedans mais au final beaucoup moins efficace que le land raider basique avec ses CL jumelée qui peut faire plateforme de tir à distance (tu n'as plus besoin du crusader si tu mets tes centurions dedans). De plus un land raider qui reste relativement loin de l'ennemi, à couvert, et qui fait relancer le tableau de dégâts, çà encaisse pas mal, tout en lachant de bons tirs.
  6. hello, Beau rapport. C'est clair, l'AM n'avait aucune chance mais j'imagine que le but était de jouer avec le Full peint only ?. Quelques questions : La ligne aegis était bien dans ta zone de déploiement ? Pourquoi l'avoir avancée si loin ? Quelques remarques : En général : Ta table est trop petite et avantage l'orc qui cherche le Corps à corps. Personnellement, je repasserai un Lavis Noir/gris sur la table, c'est trop blanc et çà pique les yeux et çà ne tranche plus assez avec les figurines. tu dois jouer fond de table au max. Ta liste manque d'unités au top avec la V7, çàd : Leman russ punisher avec PASK + 1 à 3 leman russ (galette contre masse orc), Troupeau de conscrits avec prêtre pour être indémoralisable, Melta bomb sur Sgt troupe pr tuer les mega armure par ex. La vendetta jamais en stationnaire, si t 'as des trucs dedans, tu les fais jump. Armes lourdes dans les escouades plutot qu'en unité d'armes lourdes Contre lui : Ca manque de lance-flammes !!
  7. [quote name='roudairain' timestamp='1408038976' post='2615623'] Si il est PA1 mais reste F8 donc plutôt inutile avec les tirs limités de cette arme. A noter également qu'on parle d'une unité pas terrible contenue dans un codex vieux et pas compétitif actuellement. Si le but est de jouer du dur BA, le stormraven ne serait assurément pas dans mes choix. [/quote] Ok il est moins bon que le STORM CG Ok BA n'est pas le dex du moment, mais je ne suis pas du style à changer de CODEX tous les 3 mois pour combler une frustation liée au marketing GW. Mais il est vrai que jouer BA en "dur" çà me paraît compliqué. Pour en revenir au STORMRAVEN, tu oublies aussi les bolters ouragan, donc 3 armes + 4missiles (1X). Même si le F8 n'est pas le méta car généralement ce sont des armes à tir unique (et que le Meta prône la saturation)mais avec une PA1, cela reste intéressant. Surtout avec 3 STORM. J'ai déjà tout essayé en BA : le SPAM RAzor, le SPAM pod, le SPAM Jetpack, le SPAM Raider ou le SPAM Stormraven, et ce dernier n'est pas mal du tout car il permet d'allumer tout ce qu'il a sur la table le plus souvent en toute impunité(mais il faut fiabiliser le jet de renfort avec le relais par ex.). Après c'est un volant (et FP possible), si tu tir de face sur ta cible, il faut revoir tes déplacements... de même que le multifuseur avec son dble D6 de pénétration, tu t'assures au moins le secoué de ta cible et 33% de oneshot. Par contre, il ne faut jamais passer en antigrav. Je ne dis pas que ls STORM est "la" bonne unité du moment (c'est le Wave serpent ^^^dont les règles viennent du 50ième millénaire), mais elle est pour moi dans le TOP3 des soutiens.
  8. [quote name='roudairain' timestamp='1405963134' post='2604559'] - Parce qu'il est cher - parce que le dex BA est peu joué en ce moment et que le dex SM a mieux en soutien - parce qu'il a très peu d'impact en partie et peut être annulé par le premier zigzag venu - parce qu'il est en réserve et avec autant de points investis c'est mieux de le fiabiliser dans la construction de liste ce qui implique un investissement supérieur à son coût propre - parce que dès qu'il passe en statio il est très vulnérable [/quote] -cher ? Pas vraiment pour ses caractéristiques et sa force de frappe, 2 cibles, souvent pas de couvert pour sa cible et 6 pour le toucher. Il est quand même présent en liste ETC - très peu d'impact ? Avec ses 4 tirs sur 2 cibles, je me demande si tu as déjà vu un stormraven sur table. - annulé par le premier zigzag ? Comme n'importe qui, lorsque sa cible réussi toutes ses saves de couvert Le reste ok
  9. Bonne liste mais : Contre endu 8 (Eldar ) ou BL 14, tu manques de F9. Donc je retirerai 2 leman russ pour ajouter 2 vendettas. Tu peux même mettre des vétérans dedans en plasma ou fuseur pour drop quand tu veux sur un spot en grav chut. Un psyker aussi pour viabiliser tes tirs du qg aussi ou autre.
  10. Tu as énormément d'armes contre l'infanterie et pas tellement pour entamer méchamment des hordes de chevaliers fantômes, riptide , etc. ou full blinde. Je mettrai donc un vanquisher en QG avec cl pour le snip en défense (les tourelles multi sont tentantes mais ça ferait une cible trop flagrante) voir 2 vanquishers a la place des punishers. Avec Pask, tes chars de l'escadron QG relancent les jets pour toucher. Les filets de camo c 15points pour boost ta save de cover de 17%donc sur du 150pts +, je prendrai. Sinon avec autant d'escadron, le enginseer et le fait kil puisse donner esprit-de- la machine ça pourrait le faire. Pkoi mettre autant de troupes si peu efficaces et cible de choix aux armes F6-7 de saturation frustrées face à tes chars. Je mettrai du motorisé en chimère car elles abattent aussi pas mal de boulot avec leur double armes lourdes et des sentinelles blindees + poste de tir, bordée de laser etc.' Perso je ne base rien sur les ordres car Monter kkch autour des ordres c'est lourd en point (besoin d'un peloton), limite (range autour du donneur d'ordre), très fragile (escouade de 4+boss, un unique wave serpent te le oneshot (ou wyvern)) et peu fiable (test de CD et si commissaire c'est encore + cher). Je mettrai aussi 2 vendetta car c'est quand même une très bonne unité et fiable. Tes 5 scions peuvent même aller dedans au cas ou En général j atomiserai à distance et mes troupes sont justes la pour prendre objo en fin de partie ou pour annihiler aux armes spéciales le peu d'unites ayant traversé la table.
  11. Hello, Petite question : Quand une unité se fait charger au corps à corps par 2 unités ennemies : Elle ne peut tier qu'une fois.. ok mais est-elle obligée de le faire contre la première unité qui déclare sa charge, ou n'importe laquelle des deux ? Car après la première charge, elle est considérée comme verouillée ? Merci d'avance.
  12. Aarball

    [BA] 2000 points

    Dans une optique rush, il faut que tes unités de rush soient spécialisées pour down n'importe qui/quoi ou quasiment. Cà permet d'augmenter ses chances d'arriver vite au cac (en se permettant de tracer tout droit) et de tuer rapidemment son unité pour passer à la next cible. Certes les fuseurs c'est bien mais quant tu te fais charger, çà ne t'aidera en rien. J'essaierai donc quand même de caser quelques gantelets ou hache énérgétique sur tes unités. En prio sur les prêtres pour la CC5. La bombe à fusion c'est bien mais c'est trop light contre les créatures monstreuses de type wraithknight, seigneur fantome ou boss marine sur moto/loup & guerrier éternel. Tu comptais les gérer avec quoi ? La CDLM en jump pack,c'est hors de prix. Avec seulement 6 marines, je ne mettrai qu'un gantelet. Niveau QG, l'archiviste reste le plus utile pour moi, avec le shield et le fear ou lance. Pour la stratégie, avancer derrière des chars n'est pas pour moi une bonne solution car le chassis prédator avec BL11 latéral & 10 arrière n'est pas vraiment fait pour çà et offre trop facilement des points à l'adversaire (sans parler du fuseur très répandu et optimisé à courte portée). Je reste donc souvent en arrière avec ou sur les flancs en faisant très attention. Si c'est pour aller au suicide avec le canon tempête de feu, 115points, c'est dur a rentabiliser en 1 phase de tir. Je préfère 2 archivistes qui couvrent tout le monde avec 5+ de couvert & 5 + FNP. De plus sur une table normale, il y a généralement assez de décors pour en profiter lors de leur rush. Pourquoi pas des stormravens en soutien ? Comment tu comptais gérer les volants ?
  13. Aarball

    [BA] 1500 pts dur

    Salut ! QG - ok; voir plus bas mais à mettre en pod avec le sort Fear absolument. Faire sortir de la table une unité dès son tour 1 (car toujours dans ou proche de sa zone de déploiement) avec un test de moral à -2, c'est sympa. Soutiens - ok. mais j'en mettrai 1 ou 2 avec canon d'assaut & bolters ouragan + multifuseur (utilisé avec esprit de la machine pr viser les chars & autres gros trucs). Les stormravens avec CA peuvent passer en antichar avec les missiles bloodstrike, dans ce cas, tu utilises l'esprit de la machine pr faire tirer le canon d'assaut sur une autre cible. Il te faut un relais de communication pour assurer les 3 storms au tour 2. 3 Stormravens, c'est assez puissant et çà peut aligner 6 cibles mais ils doivent arriver tous et rapidement pour mettre un max de pression d'où le relais. Je trouve le Stormraven BA mieux que les autres principalement à cause de ses 4 missiles F8 PA1. Elite - Dreadfurioso, c'est bien mais à pied, ils mettent trop de temps ou ils sont trop prévisibles. La seule bonne façon de jouer les dread, c'est en pod. Avec lance-flammes lourd et canon à frag c'est pas trop mal...3 souffles au débarquement (sans couvert donc). Troupes - Troupes par 5, sans équipement, çà sert à rien. Ils ne pourront pas encaisser les tirs, s'ils chargent des unités de 5+, au mieux, ils resteront englués au cac. Avec leur transport, je vois 7 unités aisément tuables et impuissantes. Pour rester dans le thème de ton armée. Je mettrai tes troupes en pod. Des escouades d'assaut de 5 en pod (offert) avec dbles pistolets fuseur/plasma sur sergent + Fuseur/lance-plasma, çà peut drop n'importe où et faire assez mal mais attention c'est pas fait pour encaisser. Le but étant de oneshot leur cible après leur drop sans qu'elle puisse répliquer. Si toutes tes unités sont en pods et/ou des avions, tu ne dois rien déployer et vu que la moitié de tes pods arrivent au début de ton tour 1, tu devrais aisement survivre (assurement si tu joues en deuxième). Tu pourrai aussi assurer le tout avec une unité de 5 scouts snip/capes/lance-missiles en défense. ++
  14. Pour moi, un liste "podée" doit être accompagnée de volant pour apporter de la mobilité. De plus les volants étant aussi obligatoirement en réserve cela rentre parfaitement dans la tactique (rien sur la table au déploiement). J'ai déjà joué plusieurs parties avec un liste pod ( vétéran, dread, assaut ) + volants ( 2 storm) en Blood, et çà a plutôt bien marché. ++
  15. [quote name='HaroldRitter' timestamp='1384419887' post='2464989'] Même si cela est légal, si ton adversaire commence, tu n'auras rien sur la table et donc tu perdras d'office la partie, non ? [/quote] Quand le livre de règle parle "d'un tour", c'est un tour de jeu complet (de chaque joueur). Concernant ta remarque, c'est à la fin d'un tour complet que l'on regarde si tu as encore des figurines sur table, si tu joues en deuxième, 50% arrivent à ton tour 1, donc tu auras automatiquement de figurines sur table. Une armée POD doit donc idéalement toujours commencer en deuxième (car elle fait perdre le tour 1 à l'adversaire).
  16. Salut, Tout dépend déjà de tes ambitions. Si tu joues en milieu "mou - mi-dur -très dur". Si tu dois faire une liste avec qu'un certain nombre de figurines disponibles, la question ne se pose pas vraiment. La vrai question a se poser quand on fait une liste "plus dure" et de toujours se demander ce que l'on pourrait prendre à la place pour le même prix et si cela ne serait pas mieux. Ta liste je la classerai dans les listes "molles" car il y a "un peu de tout" avec rien de trop hardcore. Les listes les plus performantes suivent souvent un thème prédominant avec soit de nombreux volants, véhicules, motos, pod, avec un max de gravitons, fuseurs, plasma etc. [u]Au sujet de tes choix, voici mon avis :[/u] - Helbrecht n'est pas "top" au vue de son prix. Il ne frappe pas très fort et n'encaisse pas du trop gros non plus. Un autre capitaine "maison" avec des reliques ou autre sera plus performant. Mais pas forcement besoin d'un deuxième QG pour le remplacer car avec tes dread et termi tu as de quoi démonter du lourd au cac. - Ton Champion avec GH. bof bof. A pied ? C'est vrai que c'est bien niveau fluff et que c'est surement beau mais ca manque d'arme spéciale et de mobilité tout çà..Pour moi la seule bonne combo de cette unité c'est le POD avec 4 plasma.. radical - Terminators de tir, c'est loin d'être optimisé car c'est lent, çà tir pas trop fort et c'est très sensible soit aux armes PA2- et à la saturation d'armes de petits qualibres. Je préfère largement les terminators d'assaut, surtout dans ta stratégie d'arriver dans sa zone de déploiement par téléportation même si je préfère les embarquer en land raider ou storm pour pouvoir choisir et charger ma cible. - Un pod solo, c'est moyen, surtout que s'il connaît ta tactique, il lui suffira de le détruire pour enlever ta balise. - Ta troupe de 10 initiés est en pod. C'est bien mais ton canon à plasma est une arme à gabarit, les armes à gabarit ne tirent pas au jugé et une unité avec arme lourde qui débarque est considérée comme s'étant déplacée et doit donc tirer au jugé, ce que tu ne pourras pas faire avec ton canon plasma. Donc si c'est pas pour ne pas tirer d'entrée avec ton arme lourd, c'est dommage. - Que fais-tu contres les volants ? Tu comptes sur les CL jumelés des Dread et CA du crusader ? C'est très (trop) light. - Ton escouade d'assaut... 2 pistolet plasma et 1 lance-flammes. Mieux vaut ne pas se disperser, soit full plasma ou graviton ou fuseur. Lance-flammes, bof bof. A toi de drop sur la cible qui conviendra à l'équipement de ton escouade. Comment apporter objectivement pour moi du boost à moindre frais et rapidement : Je vire tes 2 QG et je prend un perso maison qui envoie du lourd (bouclier relique + Hache/gantelet/ ou relique) avec pourquoi pas un réacteur dorsal. Dans ce cas, un chapelain au lieu d'un capitaine donnent aussi pas mal d'avantage dans une unité. Je met les 2 dread en pod, je les passe vénérable. + de pod çà permet aussi de garder la tactique pour + tard. Si tu pods tes dread, plus vraiment besoin de CL aussi car un multi-fuseur à l'arrière du char est souvent radical. Avec le point de combat, un fuseur ou lance-flammes augmentent tes possiblités lors du drop. Je prend un stormraven avec l'économie des QG et/ou un stormtalon pour avoir de l'antiaérien. Je vire les 5 initiés à pied par 5scouts avec snip/ LM / cape. Je vire les terminators si besoin pour la ajouts ci-dessus et pour ajouter encore un stormtalon et/ou de l'équipement au reste de ta liste ou les transformer en 5 termi s'assaut et les mettre dans le stormraven. Attention néanmoins que le fait de le passer en antigrav pour débarquer son unité embarquée signe souvent son arrêt de mort. Il faut donc bien le placer. Bien évidemment, après on a tous des figurines que l'on veut jouer absolument mais là çà devient subjectif.
  17. [quote name='Isenheim' timestamp='1381416376' post='2445493'] Hello, J'ai passé mon été a tenter des listes full drop pods en BA/DA. Mon constat : c'est très prévisible pour l'adversaire et ce n'est pas si percutant. En général, je me faisais rétamé par les réserves et/ou les vieilles techniques pour tanker les pods (cordons sacrifiables, etc.). C'est aussi le type de liste qui n'aime pas les Helldrakes et les Tau... Si tu veux persévérer dans la voie du poddage de masse, je m'orienterai plutôt sur le nouveau codex SM. Avec une armée d'ultramarsoins, tu as toutes les armes de tes escouades tactiques qui gagnent un pseudo-jumelage. C'est plutôt sympa pour débarquer de façon fiable. Par ailleurs, tu conserves les stormravens. J'ai affronté une liste SM/Tau avec centurions déva/"shadow sunné" et 3 broadsides, comprenant 5 pods (dont 3 pour 30 tactiques) à 2000 points. C'était une base de réflexion intéressante. [/quote] Je ne pense pas que Krimir soit dans l'optique de play autre chose que du BA. Pour en revenir sur tout ce qui a été dit plus haut, je trouve le codex BA encore totalement jouable. Oui sur le papier, çà à l'air moins bon que tau, eldar mais soit, il y a aussi d'autres facteurs.Chaque armée à son âge d'or et de déclin..enfin c'est ce que j'ai constaté en 16ans de jeux. Certains changent d'armée comme de chemise pour suivre la courbe de puissance des codex (en rapport direct avec les envies de GW de vendre tel ou tel produit). GW vient d'être racheté par un fond de pension US. Je m'attends donc au pire. Quant à dire que le SM vanille est mieux en pod.. peut-être au niveau du bolter tactique ultra mais je ne pense pas que ce soit l'idée de sa liste. Il est dans un concept de petites unités sacrifiables et spécialisées. Les 10 tactiques en pod, c nettement + cher et absolument pas spécialisé. Les combos du style Shadow/centurion, je trouve çà (sans être une attaque personnelle) complètement stupide... à tous les niveaux (fluff, règles,.. etc). Une escouade de marine groupée avec une tau, ^^, le tout furtif... Mais bon si çà plaît à certain de jouer ce genre de chose irréaliste. Perso j'aime aligner une armée qui tout en étant optimisée, ressemble à quelque chose.
  18. Tu joues 2 techmarines capable de réparer tes véhicules. Les véhicules Iron Hands ont un bon boost. Alors au lieu de jouer une dévastator, je prendrai un autre véhicule (predator-vindicator par ex.).
  19. Salut ! Pourquoi jouer un pod ? 330 points au suicide, c'est cher. Meme si çà reste chiant pour l'adversaire, c'est pas vraiment dans le concept. Et puis tuer des vétérans comme çà ^^ J'aime jouer des razors (j'en ai 7 ou 8) mais leur gros problème depuis la V6, c'est la facilité a saturer leurs PCS en raison de leur faible blindage et avec les armes F6+, voir 5+ qui sont nombreuses chez les eldars (notamment le wave serpent avec une 10aine de tir relançable^^), tau, ork... En scénario kill d'unité, t'as un désavantage avec ces "petits" véhicules. Si je devais jouer méca dur, j'opterai pour du prédator AC+CL, Baal CA+BL et du landraider en transport au maximum, avec comme stratégie du camping en fond de table (les véhicules au cac depuis la V6, c'est la mort asurée même par l'infanterie de base adverse souvent). Le storm est le meilleur soutien pour moi mais dans une liste méca qui permettrait de tout déployer directement, autant mettre des prédators pour optimiser la puissance de feu dès ton tour1 et les cibles pour l'adversaire. Les Baal et CA ou BL des landraider s'occuperont du AA. Il doit y avoir moyen de caser 3 prédators, 3 baal, 3 landraider Le land raider est tjs sensible aux armes à rayon mais derrière un couvert, avec ses 4pcs, sa quasi invulnérabilité aux armes F8 ou -. De plus, à distance, il n'existe que peu d'arme PA1. Tout çà fait qu'il encaisse très bien. On pourrait même envisager le techmarine pour le couvert à 3+ et sa possibilité à réparer les PCS depuis la V6, et la ligne aegis avec le canon AA à sa disposition. Ma dernière liste étaient une full pod avec 10 vétérans (1X4 combi fuseur +fuseur, 1X 1 LFL + 4 combi LF) en 1 pod (scission au déploiement), 3 assaut (2pistolets inferno+fuseur)en pod , 3 dread (2X CàFrag + LFL, 1X full cac fuseur -magna grappin), 2 Storm, 1 archi (peur des ténèbres, couvert 5+), un prêtre, 5 snipers (capes). Pourquoi le prêtre ? Car avec de l'infanterie d'élite et bien équipée, il se rentabilise très facilement. Le problème était qu'étant obligé à deployer au moins la moitié des unités pas obligé d'être en réserve (donc prêtre ou archi alors que les 2 doivent être impérativement en attaque avec le reste), il me fallait une 3 unité d'où les snipers, ce qui n'est pas vraiment pénalisant pour tenir un objo ou cibler de la fig à grosse endu. Tu ne déploies rien, sauf les scouts. Le prêtre et l'archi peuvent considérablement booster la survavibilité des attaques de saturation, plasma, énergétique voir d'arme lourde avec le FNP à 5+ et la Svg de couvert à 5+) Le côté excellent de cette liste, est sa capacité à faire face à n'importe kel unité avec sa solution optimisée ayant un taux de réussite très très élévé avec des jets de dés normaux. Et bien évidemment, tu as l'initiative et tu mets la pression sur ton adversaire. 3 ou 4 fuseurs => véhicule down ou unité élite réduite les vétérans avec si besoin leur bolt 2+ pour blesser => Seigneur fantome down ou chevalier très bien entamé (saturation). 3 ou 4 lf - lfl => infanterie ou élite down (saturation) dread au tir ou au cac => unité d'élite (saturation) ou de base down les 2 storms en charognard, tueur très efficace de volants ennemis, sans cover pour ses cibles au sol souvent.. avec de bolters ouragans pour cibler avec esprit de la machine. les fulgurants des pod (X7) abattent aussi du boulot et sont très utile pour finir une unité Mes adversaires habituels sont les eldars, orks, SW. J'ai pu tester cette liste contre une horde d'orc (3 X 7 pilleurs, 3X chariot, 3 ou 4 hordes de 25 ou 30 pistolboys, 2 jets,1 meganoobz team + big boss (peut être le seul truc pas trop opti), 1 kopter. Je les ai rasé avec des pertes très limitées. En +, çà reste fluff, une armée BA venue du ciel ^^ (bon petit bémol pour les vétérans d'appuis peu nombreux chez les Ba mais bon, j'en joue qu'une escouade).
  20. Salut. Alors au sujet de ta liste : Ta [b]dévastator[/b] sera le seul soutien sur table au début, elle n'est composée que de 5 figurines, elle va donc se prendre la mort rapidement. Pour moi la devastator doit être composée d'au moins 7-8 figs pour faire tempon sur les premières pertes, voir en jouer plusieurs escouades, le tout dans le rayon d'un prêtre pour bénéficier de l'insensible. Je te conseille donc fortement un deuxième stormraven plutôt. Un [b]dread CDLM[/b] sans pod, c'est un peu comme un tactique sans son bolter... d'ailleurs tous les dreads blood furioso et cdlm doivent être en pod. car la portée de leur armement est très faible et qu'ils sont accès càc. Donc le meilleur moyen est de mettre la pression directement en podant chez l'ennemi. Tu joues ton dread soit en antitroupe (comme ton furioso) soit en anti-char avec fuseur et magna grappin. Une [b]CDLM[/b] de 5 figurines en pod sans aucune option pourra éventuellement tuer un troupe de base adverse mais rien de plus. De même que 5 figurines seront facilement tuables d'autant plus qu'elles seront dans le camp adverse. Pourquoi prendre un [b]chapelain[/b] qui a 4 attaque et 2 pv et une 4+ invul alors que pour le même prix, tu as 5 CDLM soit, 20 attaque en charge et 5 pvs en insensible, ce qui encaisse mieux qu'un perso à 2pvs sans insensible et 4+ invul. Son bénéfice de relance ne vaut pas les 16 atk suppl. (20-4). Je mettrai aussi un gantelet et une hache ou épée énergétique histoire d'être dangereux pour les dread, et autre grosse fig à endu 6+. Si c'est pour jouer une [b]troupe[/b] en Rhino, autant prendre une tactique,car tu ne peux plus charger quand tu débarques et au moins, tu pourras faire tirer l'arme spéciale et lourde par la trappe du rhino et tes marines pourront tirer de loin s'ils defendent tout en étant pas dégeu en tir de contre charge. Depuis la V6, les assauts c soit en pod (pour être tt de suite à portée avec les armes spéciales et prêt à charger au tour suivant) soit en jump pack. Un [b]prêtre[/b] pour 5 fig ne pourra jamais se rentabiliser car il sauvera max que 1,6 marines soit 18X1,6 = 29,99points alors qu'il coûte 50, je ne compte pas l'éventuel bonus du boost en attaque car ils defendront. Un prêtre doit au moins protéger 10 figs pour être utile, l'idéal étant d'en protéger encore + comme 3 devastators de 7-8 fig derrière une aegis.. ou un troupeau de marine en Jump pack. En résumé pour gagner en dureté, tu vires le chapelain, tu mets un pod au dread cdlm et un pod à l'assaut à pied (çà fera 4 pod, dont 2 au tour 1) (où tu joues en tactique en rhino pour défendre chez toi), tu vires la devastator par un storm, tu vires le prêtre aussi.
  21. [quote name='MEGALODON' timestamp='1377697243' post='2420357'] Et là c'est le drame il shoote le baal du milieu pose son gabarie sur la tourelle latérale gauche et dévie de (5-3) pouces ce qui lui permet de toucher la coque de mon vindic fait en jet de pénétration 5 et 4 puis 5 et 6 pour les dégâts./>/>/>/>/>/>/> [/quote] Pour le gabarit, il doit le mettre sur la coque, et le mettre sur l'arme latérale ce n'est pas la coque.
  22. [quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1378798817' post='2427486'] Ben là c'est pareil. Je ne crois pas que les nouveaux tanks AA seront des cibles prioritaires. [b]*SNIP*[/b] [/quote] C'est un aveu sur la molesse de ses 2 tanks. Mais s'il joue des volants, il sera focus. Un tank (qui prend un slot soutien) avec seulement 12 de BL se fera directement focus pour réduire à néant sa (déjà faible) puissance de feu longue portée (d'autant + en scénario kill point). La destruction des soutiens adverses donnent souvent l'avantage et avec le stalker/hunter la chose est aisée. De plus un volant en arrivant pourra le tuer facilement avec un angle de vue à découvert pour arroser en toute impunité les autres cibles durant les tours suivant.(j'ai en plus de gros doutes sur la capacité de 4tirs d'autocanons à down une vendetta ou stormraven donc spécialisé mais pas trop). La V6 est encore plus axée Tir que les versions précédentes (notamment avec le tir de contrecharge, l'impossibilté de charger en débarquant) et donc les slots soutiens se doivent d'avoir une bonne puissance de feu et je ne pense pas que cela soit le cas pour le hunter ou le stalker. Le hunter c'est 1 tir à 33% de miss au touché, disons 15% de miss à la pénétration et 66% de chance de ne pas oneshot sa cible.(si la cible à couvert c'est 50% de miss en +). Ok la roquette qui suit sa cible, c'est marrant mais çà s'arrête là. (d'ailleurs çà risque pas d'arriver souvent avec sa règle fléau des blindages car si elle touche,elle va pénétrer c'est quasi sûr) C'est sûr, 75pts c'est pas cher et c'est peut-être le juste prix mais je pense pas que la solution sera de compenser en mettant + de QG, troupes ou elite pour retrouver de la Puissance de feu. Bien évidemment je parle en milieu optimisé. Ensuite la frontière entre le "tropméchant" est le "fairplay" ne se limite surement pas au simple fait de jouer des doublettes ou triplettes ou +. Certains codex étant bien pourvu en unités très efficaces alors que d'autres n'ont que quelques unités qui resortent du lot. Le second devra donc aligner +ieurs unités identiques pour compenser. Le problème de l'armée nécron full volant est juste le passage d'un transport assigné de antigrav à volant 6+ pour toucher dû à la V6. Uniquement çà. D'ailleurs ils devraient intervenir dans la FAQ. C'est un peu le même problème de la vendetta avec son coût ridicule.
  23. Mon avis sur ce codex : Assez équilibré pour ne pas dire "moyen". Je trouve la tactique de chapitre Ultra un peu (trop?) au dessus du lot. L'armée White scar full moto avec un 4+ de couvert pour tous, et 3+ en turbo boost, c'est pas mal non plus... Moyen de faire un perso bien costaud pour le fun plutôt que pour l'optimisation^^ Comme par hasard, les 2 news tanks sont à 70-75pts^^ mais le hunter à une puissance de feu très faible (1 seul tir). Le stalker c'est un peu mieux mais çà reste bof (d'autant plus si l'autre n'a pas de volant). De plus, pour les 2, un blindage 12 risque de s'avérer un peu trop faible d'autant plus qu'ils ont besoin d'une ligne de vue. Pour lutter contre l'antiaérien, autant prendre stormtalon ou raven qui sont beaucoup plus résistant au non volant. Prédator full laser pour 140pts au lieu de 165. AC + 2CL pour 115pts seulement. Je trouve que c'est un des meilleurs rapport qualité/prix. Le stormraven est aussi très bon et les missiles pas mal (mieux que chez le CG mais moins bon que les BA). Je conseille d'ailleurs de tjs ajouter les bolters ouragans avec l'esprit de la machine, çà permet de tirer sur l'infanterie (souvent avec une bonne ligne de vue sans couvert) alors que le reste tir sur de l'elite ou char. Les centurions dévastators ont l'air pas mal, mais je trouve que çà reste cher pour 2 armes lourdes.Endu 5, 2+ sans invul çà reste vulnérable à la saturation et à l'arme lourd/spéciale PA2. Ils leur manque la frappe en profondeur où le pod (ouais çà aurait été carrément terrible en pod). Les centurions d'assaut, je vois pas trop l'intérêt. Tout comme les terminators ils devront resister à un max de tirs à faible PA en s'approchant et là, c'est le drame. En plus vu leur faible effectif faudra pas s'attaquer à des unités trop nombreuses... Niveau perso spéciaux, rien de transcendant mais certain restent pas mal comme Tigurius (en défense) ou Lysander. L'archiviste qui n'a pas accès à la divinitation,çà c'est vraiment dommage. L'escouade tactique assez sympa,et surement moyen de faire une armée full infanterie assez nombreuse. Comme première liste "dure" en 1850 points, je tenterai un mix entre Stormraven, stormtalon, tactique-dread-vétérans en pod (avec leur spécialité anti-masse, char, élite) Rien sur la table au déploiement, joue idéalement en 2ième, les pods arrivent au tour 1 en fonction de ce que l'ennemi à sur la table et de la spécialité de mes unités en pod. Les volants arrosent l'ennemi dès le tour 2 (surement tigurius en QG pour optimiser mes renforts).
  24. Si ton adversaire commence ? A la fin de ton tour 1 tu n'as rien sur la table ? Tu as donc perdu non ? Vu l'importance des renforts, et pour réduire l'aléatoire, un relais de communication pourrait être sympa.
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