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Shas'o Kassad

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Tout ce qui a été posté par Shas'o Kassad

  1. Avec plaisir Faut que je me replenche dessus trés sérieusement alors! Pourrais tu me faire part des idées (tordues ça va de soit ) Je suis d'accord mais Kintaro ayant adopter le point de vue de Berzy, je me tiens à la pire des situations. Du coup je ne préfere pas trop me baser dessus (Car l'escouade change beaucoup l'approche de la liste) si un tournoi sur 2 le mouvement soit interdit. Nos divergences sur le Sky et sur les stealths viennent de là. Je m'explique, tu joues Mech et je joue Hybrid. Et quand on lit les propos de l'autre on l'applique par rapport à son approche. Donc oui les stealths ne sont pas fait pour le Mech, je suis entiérement d'accord. Ton approche est l'optimisation de véhicule. Donc on supprime le maximun de piéton de sorte que tout ce qui a moins que F6 soient inutilisable. De mon côté j'ai la même approche en supprimant tout véhicule afin de rendre les armes antichar plus ou moins obsoléte^^.
  2. C'est de la stat pur. Je compte tout le monde à porter et je néglige tout couvert. T'inquiéte je sais que me liste ne feras pas autant de mort en une phase de tir C'était bien ce que je me disais Merci, c'est une erreur de ma part. L'amplificateur n'y est pas. Heuresement que cette erreur n'as pas était répercuté dans ma liste envoyée^^.
  3. La question fut longuement débattu dans la section régle de se forum. Merci beaucoup. On en reparlera au prochain tournoi où on se recroisera si tu veux Merci Fenrhir pour ta réponse sur le mech. Pas impossible. Disons que ce tactica est avant tout pour un hybrid qui reste la meilleur façon de jouer Tau à mes yeux. Je dois manquer d'objectivité. Le Sky sera retraiter dans l'add-on Mech que je ferais. En revanche pour le krootox, si tu voi des coups de p*** à faire, n'hésitent pas à m'en faire part. Merci. Comme dit plus haut, ce tactica est plus un tactica Hybrid classique. Aprés je n'ai pas de description spécifique au static mais je pense que mes descriptions d'unités restent correct dans cette optique de jeu. Pour les avoir essayer, je te dirait que si le mouvement d'assaut leur est interdit je ne les jouerai pas. Mobilise trop de point pour peu de chose. 0 moins de construire sa liste autout mais je n'en suis pas convaincu. (Attention mon discours n'est valable que pour un Hybrid). Aprés avec le mouvement d'assaut, ils pourraient être bien utile. Surtout au nivau de la compo. Mais bon, il faut quand même ne pas oublier que 6 Gdf seront toujours bien plus rentable que 2 drones de marquages pour le même prix. Le prix des drones destineront cette escouade à toujours à rester dans le mi mou. Merci. Merci. Je suis d'accord pour l'aération mais je n'ai pas réussi à faire meiux. Normalement, il devrait y avoir une bien plus belle présentation mais elle a pris du retard. Et ne voulant pas retarder encore la date où je postaerai mon tactica, je vous l'ai présenter sous cette forme. Tu pourrais m'explique comment tu les joues en MP, histoire de confronter nos points de vue? Merci. Une petite question, comme ça, en passant : Ecrit à PTL. Là ça dépasse nos humbles compétences de joueur.
  4. Merci. Et encore merci pour ton commentaire, je commencais à croire que personne n'avait de commentaires à y laisser. Tu verras, la Broad stabilisé est un plaisir à jouer. Bah si c'est de la troupaille, je jouerai sur la saturation de tir . En stat cette liste fait tombé dans les 17 marines par phase mine de rien Ce que je crains le plus est le Godzilla où là mon manque d'arme de basse Pa me coutera cher. On verra ce que ma note de compo me réserve. Héhé, je te souhaite la même chose. Amicalement, Shas'O Kassad
  5. Voilà je vous présente la liste que je commanderai lors de cette événement attendu avec impatience. Mes stratagémes seront Infiltration et Sanctuaire Qg: Commandeur Shadowsword. Shas'o Tau'n M'en Yeldi Shi kais Kassad Fusil à Plasma, Lance Misilles, Visée Multiple, Retrofusée Vectorielle et Injecteur de Stimulant 132 Pts Une configuration Firekni des plus classiques qui permet d'utiliser au mieux son excellente CT. Les retrofusées sont toujours bien pratiques pour feinter l'adversaire ou pour temporiser son avancer. Les injecteurs sont là car j'avais 10 pts de rab. Shas'o Tau'n J'kaara O'res Fusil à Plasma, Lance Misilles, Ioniseur Cyclique, Visée Multiple et Amplificateur de lumière. 130 Pts L'amplificateur est là car il rend toujours de bon service pour peu cher. Ses trois armes lui permette d'être un monstre de polyvalence. Un vrai couteaux Tau^^ Elite: Chef d'équipe XV-8 Crisis Fusil à Plasma, Lance Misilles, Visée Multiple et Assistance de Tir 77 Pts Un Monat en configuration Firekni des plus classiques qui permet d'utiliser au mieux sa CT. Un chasseur solitaire qui permet de gérer les cibles les plus nuisibles. 4 Stealths Canon à Impulsions 120 Pts Que dire? Ils sont bon! Voilà tout 4 Stealths Canon à Impulsions 120 Pts Troupes: 6 Guerriers de Feu Fusil à Impulsions 60 Pts Une excellente infanterie qui gére un peu tout, qui est peu cher et qui fait des unités op en plus. 6 Guerriers de Feu Fusils à Impulsions 60 Pts 6 Guerriers de Feu Fusils à Impulsions 60 Pts 10 Kroots Fusils Kroots 70 Pts Une bonne unité si elle est bien joué. (Pas toujours facie ça!^^) Att. Rapide: 4 Drones d'Attaques Carabines à Impulsions Jumelées 48 Pts Voilà une unité qui permet pas mal de tour à la c**. Pour son coût pourquoi s'en priver? Je vous laisse vour réferez au tactica pour plus d'information. Piranha Fuseur et Assistance de Tir 70 Pts Sa rapidité est trés agréable pour capturer des objectifs. De plus ses p'tits drones sont sympathique Piranha Fuseur et Assistance de tir 70 Pts Soutien: Chef d'équipe XV-88 Broadside Canon Rail, Lance Misilles à Têtes Chercheuses, Visée Multiple, Gyrostabilisateur, Amplificateur de Lumière et 2 Drones de Défenses 123 Pts Résistant, Mobile, Précis, Dévasteur. Un must en Hybrid Chef d'équipe et une XV-88 Broadside Canon Rail, Lance Misilles à Têtes Chercheuses, Visée Multiple, Gyrostabilisateur et 2 Drones de Défenses 200 Pts La grande soeur de la configuration précédente^^ 2 Escouades de Drones Snipers Désignateur laser Multinode et Fusil Rail 160 Pts Certes ils ne sont pas opérationnelles mais bon on ne va pas s'en priver. Et puis je ne voyais pas quoi mettre d'autres en soutien. Voili voilou. Je vous écoute si il y a des choses qui vous interpellent ou vous choquent. Merci.
  6. Les monolignes sont interdit! Blam, un averto! Comment ça je suis de mauvaise foi? Bien vu, ça m'apprendra à faire mes calculs trop vite. Pour la peine, tu diras bonjour aux SF de Khaela... C'est marrant comme un concept vieux de plus d'un an et plus d'une fois proner sur nos forums par Neutral à Shadok n'apparait qu'une fois que quelqu'un fait un résultat en tournoi. Et que penses tu des stealths comme unités de hacélement? Je ferai un addon sur le mech. En revanche, j'aimerai si c'est possible, vous (Salgin et Khassgull) envoyer le texte avant de le poster afin d'avoir votre opinion dessus. Merci. Oui mais non. Je me permet de te contredire dessus. L'hybrid reste la formation la plus compétitive. Je pense que Khassgull viendra confirmer mes dires. Disons que c'est l'expérience qui parle Je te laisse te référer sur la fin de ce post qui en parle: http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=84981 .En revanche, là je suis à 300% d'accord avec toi. Cordialement, Shas'o Kassad, surpris que son tactica trés porté sur l'hybrid ne soit critiqué que par son manque de texte sur le mech
  7. Sacré toi! L'interet de l'escouade est de désigner . C'est pour ça que j'ai tout regroupés sur mon chef d'escouade qui m'assurera un max les désignteur ainsi que les point de l'escouade. (Sans compter la 3+ qui ve bien) De plus une fois que mes Stealth garde du corps sont mort, je file me mettee fond de table t j'abuse du 36 pas de portée. Ce qui me plait beaucoup avec cette unité, c'est la difficulté qu'aura l'adversaire pour les tuers. Je vais lui demander. Tout pareil
  8. Je suis d'accord dans le cadre d'un mech Tau. Je me rend compte qu'au final, j'ai un peu négligé le Mech dans mon tactica (Shas'o Kassad, Hybrid power!) Dans un mech, dans un hybrid qui joue déjà des drones sniper les 120 non op en plus se feront trop resentir Il faudra que tu m'envoie ta liste Allez, lançons le débat Bien vu!!! Tu jouais quelle type d'escouade? Avec carnassire on planchait plutôt sur une escouade de 3 stealth dont un chef d'escouade. Ce dernier serait équipés, d'une assistance de tir, d'un designateur laser et de 2 drones de marquages. Les 2 autres Stealths seraient équipés de Verrouillage de cible car il faut bien leur payer quelque chose au vu de l'assistance (Mais si les points ne s'y pretent pas, rien n'empeche d'enlecer l'équipement, hop 20 Pts de gagner). Sinon, ils servent évidemment de point de vie. Ceci nous améne donc à une escouade de 185 Pts (avec toujours la possibilités de gagner 20 Pts) Pour la mobilité, le probléme est relatif, en effet, qu'est ce qui nous empeche d'utiliser les propulseur en assaut? De même l'infiltration permet de les placer au mieux. Et au pire, rien ne nous empeche d'utiliser les stealths de maniére normal en faisant fi des désignateurs. En fait, ce qui me chagronait le plus dans cette escouade, c'est qu'elle me privait d'une unité d'harcélement que j'adore (Et oui! Je suis toujours fan du 2x4 Stealths). Mais aprés reflexion (et non test pour l'instant...) cette unité d'harcélement ce transforme en une unité de soutien et en arme psychologique que l'adversaire voudra ce débarrasser à tout prix. Allez savoir pourquoi les gens ont une peur bleu des désignateur... De plus le coût justement en fais une cible de choix pour l'adveraire qui fera certainement plus d'effort pour s'en débarraser, hors ceux qui ont joué les drones sniper savent qu'une unité de longue portée couplé au brouilleur et trés loin d'être simple à réaliser. Disons que ce qu'il attirent ne va pas sur le reste de l'armée. Il faut que je teste cette unité, mais son potentiel me plait bien, peut être que je viendrai même avec à Haguenau....
  9. Je t'en prie permet toi. Ce post n'est pas fermé donc vous pouvez répondre librement. Au contraire même, je suis surpris qu'il n'y ai pas de commentaire. Donc si vous êtes pas d'accord avec quoique soit, ou qu eje fais un oubli, n'hésiter pas à le dire. Sinon Mea culpa de ne pasz en avoir parlé. Sans compter que les 6 Gdf en plus forment une unité opérationnelle de plus, une cible que l'adversaire aura à gérer en plus,etc. En bref, tu as déja dit les principaux défauts: Le prix, la relative résistance qui transforme cette escouade en sac à points. Cependant, Carnasire m'as émit une idée sur l'utilisation des Drones de marquages qui les rendrait peut être intéressant à utiliser. Je termine dans discuter avec lui (ça reste son idée), je le teste et je vous en parlerez sous peu. Shas'o kassad, qui est heureux d'avoir eu un commentaire
  10. On a les mêmes conclusion Les grands esprits se rencontre . Je vais replancher sur ma liste en prenant compte de ce détail. D'ailleur, si un Salgin/Karlfranz/bibouch pourrait confirmer nos conclusions..
  11. Le dex fr dit, je cite: peut rejoindre une unité (meute) . Ce qui nous aide que peut car les seules escouades avec la dénomination meute sont les CG, GS et LC... Pourtant tour le monde joue des GL dans les Scout et dans les Gs à moto qui eux n'ont pas la dénomination de meute.... Bref soit que la majorité des SW sont dans l'illegalité en jouant des GL dans des scouts et des GS à moto soit je peux mettre un GL loup dans n'importe quel escouade. D'ailleurs est ce que les scouts et les GS à moto ont la denomination meute en VO? En effet, on sait que les GL ont accé au moto ET au réacteur dorsaux pour pouvoir à accompagné les GS qui sont en att. rapide hors ces derniere n'ont pas la dénomination de meute... Un beau bordel vous trouvez pas?
  12. En français; ils disent que le GL peut être affecter à une unité (meute) c'est tout.Et les seules meutes qu'on peut trouver sont les meutes de CG ET GS piéton. Pourtant le GL va bien avec des Scout ou les GS à moto donc... Bref on est pas beaucoup avancé.
  13. Merci pour vos réponses A 2000 Pts j'aurai un cruz qui apparaitra mais bon c pour maintenant encore. Petite question supplémentaire. Toujours sur les GL (décidemment ). Aprés avoir relu le dex mainte fois je n'ai rien trouver qui m'empechait de le faire donc je vous pose la question histoire d'être sur^^: Un GL peut il rejoindre et être le chef d'une unité de motos d'assaut? Il te reste quoi à peindre?
  14. Pas bête du tout. Pour les points je pensais plutot retirer le gantelet, le fuseur des GS et soit un P.Plasma soit le charme du patron... J'hésite. Je prefere garder les blindages qui pour 5 Points te permet de les mettre hors de danger en cas de sonné. Aprés avoir testé sans, je me suis vite retrouver 10 points pour les jouer^^. D'ailleurs comment ça se passe pour comptabiliser les points de victoire que donne l'unité? Dans mon cas, j'ai 3 GS et un GL. SI je perd 2 GS, est ce que mon adversaire à la moitié des points de l'unité de GS (a savoir 51 Pts) ou est ce que l'escouade est pile poil à 50% (grace au GL) et ne donne aucun point de victoire? Inversement, mon adversaire me tue que mon GL, remporte il 81 Pts (ici)? Ou n'en remporte il aucun (L'escouade GS+GL est à plus de 50%...? De même si mon Garde Loup se retrouve seul compte il encore comme unité op ou pas? ..Que jouerais tu à la place? Je le trouve pourtant bien pratique pour un coût tout relatif. Il est mobile et te permet de gérer un quantité de petite chose désagréable (Speeder/Vyper/Marcheur/Piranha/Rodeur) tout en offrant un superbe blindage de 13 Je retesterai, en revanche, je me permet de préciser car ta phrase me laisse un doute. Aprés avoir vcérifier dans la Màj de GW, le pouvoir tempête donne un profil bas au véhicule... Donc il est loin d'avoir le même effet que des fumi... Aprés dans ma liste, je crois qu'il n'y a guére que les motos qui seront suceptible d'utiliser tempête... Je pense que je peux trés bien m'en passer, mais je retesterai. Mais si lui voit une utilité flagranta dans ma liste, je suis preneur. De plus, si je ne me trompe, le fait de jouer un simple chef de meute me permettra certainement d'avoir une meilleur note de compo non? Kler qu'il est trés attrayant, mais bon il faut jouer le pretre... Mais sinon il fait parti du pack rune^^ héhé Tu connais le tarif... Mais oui tu peux, tu aura même le droit de nous faire un compte rendu et un rapport de bataille dans la section idoine Le razor je ne suis pas fan mais pas fan. Autant pour la fig que pour son coût... Aprés pour les motos d'assaut pour le même prix tu perd un point de vie et tu perd en cc/ct avec des GS... Sans compter qu'en charge tu as effectivement un bonus de 3 attaques... mais qu'une fois la charge passer tu en as une de moins... Le seul avantage qu'on les GS, c'est l'immunité au MI... (Ben oui toutes les figurines à un points de vie sont immunisées aux MI... Cherchez pas logique Lorraine^^ ) Ce ne sont pas des scout à moto... Ils ont une 3+... En revanche, je comptai me faire mon Qg à moto sur un Carnosaure.... Les grand esprit se rencontre. En revanche se serait peut être bien de laisser un petit Mp au mister Sebvoinot...
  15. T'inquieté pas Alors? Heureux? Ah! Salgin! Ca c'est de la réponse! A part la doublette de tournedo je suis dans tes cordes d'optimisation. Pouvez m'expliquez l'intêret que vous portez au Pretre des Runes? Son pouvoir est trés bien mais son utilité est limité de par le fait qu'il se trouve à moto. Si vous avez des exemples qui justifient le surcoût de 20 Pts, je vous écoute. De même pour l'oeil. Il est bien c'est sur mais vaut il ses 10 Pts (9, il compte comme une arme de CC)? Ca va mieux? En revanche, depuis que je me suis lancé dans les SW, je me suis fait à l'idée du sous nombre sévére. A plus forte raison que je joue une bonne quantité de blindés. De même pour le mech . Je ne pense pas que dans ce ling thread, quelqu'un à essayer d'imposer son style. En général j'écoute toujours les conseils mais je reste assez souvent sur mon opinion (ça ma pas trop mal réussi en Tau^^) En revanche, je suis heureux de voir ses discussions qui sont toutes constructives et intéressante. Aprés, Salgin ce qui est logique n'est pas forcement logique pour l'autre. Bon aprés vos conseils, j'en arrive à cette liste: On noter le changement de proceder des scouts, la disparition des tournedo et l'appartion (retour?) des motos. QG: Chef de Meute Moto, Lame de Givre, P. Bolter, Frag Charme Runique et Armure Runique 147 Pts Seul élement de mon armée qui charge à 18 Ps avec les autres motos. Il est là pour s'ocupper de la piétaille. D'où l'absence d'invunérable et de Collier et de la présence de la 2+. Je ne joue pas de pretre car le pouvoir coute 20 Pts (Par rapport au 2 profil), prix de l'armure runique. De plus je ne vois pas de réel utilité à Tempête dans cette liste. Dread Vénérable Canon d' Assaut, Fulgurant, Blindage Renforcé et Fumigénes. 163 Pts C'est vrai, il est cher. Cependant il me permet de combler le deuxième Qg obligatoire. De plus sa rélance me permet de commencer plus souvent. Ce qui n'est pas un luxe au vu de l'armée. Je ne le fais pas dropper pour avoir le plus de blindés possibles au premier tour De plus, Ses tirs sont toujours les bienvenus. Pour terminer son profil le rend trés intérressant au close. Elites: 4 Scouts Spaces Wolves P. Plasma x2, Fuseur 86 Pts Ils arrivent dans le dos de l'adversaire. Ils sont passés en optique kleenex. Ils sont là pour faire le maximun de dégats avant de mourir. Vu que l'optique close coûte assez cher, je les ai passé en full tir. Garde Loup Moto. Marteau Tonnerre, Pistolet Bolter, Collier en Dents de Loup. 81 Pts Il rejoint les GS à Moto afin que l'escouade est un reel "punch". De plus le marteau reste un bon antichar. Dreadnought Canon d'assaut, Lance Misilles, Blindage Renforcée 120 Pts Du bonheur Troupes: 8 Chasseurs Gris Fuseur et Gantelet Energétique x2. En Rhino. Blindage renforcé et fumigènes 176 Pts +58 Pts Choix de troupes obligatoires. Ils brillent par leur polyvalence. 8 Griffes Sanglantes Fuseur et Gantelet Energétique x2. En Rhino. Blindage renforcé et fumigènes 144 Pts +58 Pts Leur impact en charge m'aurait sorti de certaine impasse hier. Et puis ils ne sont vraiment pas cher et il faut bien former les jeunes ^^ Attaque Rapide: 3 Moto Griffes Sanglantes Gantelet Energétique 102 Pts Ils chargent et font peser une menace sur l'adversaire. Ils ne m'avait pas convaincu seul. On verra avec le garde loupiou 2 Moto d'assaut Bolter Lourd x2 100 Pts Pour 100 pts leur mobilité est une merveille. J'ai fait mon choix entre elles et le 2eme tornado. Se sera les moto. Le close est plus non négligable je trouve. Yabon. Sans compter qu'elle sont meilleur à la santé de la compo^^. Soutien: Predator Annilhator Canon Laser jumelés et Canon Laser de Flanc. Blindage Renforcé 150 Pts C'est vrai que c'est grâce à nous que les autres chapitre en ont. De plus il est incontournable dans l'armée si on réflichit bien. Predator Destructor Autocanon et Bolter de lourd de Flanc. Blindage renforcé. 115 Pts Le petit frére qui va bien. Peu cher. Et il est bien pratique contre la piétaille ou blindé léger comme les speeder
  16. Que dire? Vous avez raison. En fait j'ai deja rajouter le 3 eme dread car je trouve ça trés SW le dread. Pour le deuxiéme tornado c'était parce que je ne voyais pas quoi mettre pour les 80 Pts restant. Pour redevenir plus Sw, l'idée serait de retirer un tornado avec les moto d'assaut et les remplacer par 3 GS à moto et soutenu par un Garde loup avec marteaux/Collier. Et puis sa me rajoute du close Qu'en pensez vous? Au faut il mieux que je m'arrete sur ma liste précedente (où il n'y a que deux Dread)?
  17. Je me permet le double poste. En effet les commentaires de Salgin m'on fait réfléchir à la pertinence des scouts dans une liste: http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=84917 Qu'est ce que je pourrai jouer à leur place. Aprés 2/3 reflexions, je suis venu à cette liste que je vous soumet: QG: Chef de Meute Moto, Lame de Givre, P. Bolter 136 Pts 136 Pts pour un patron qui a 5 à toutes ses caractérisques. Sans surprises la 2+ est une merveile contre la troupaille. De même pour le lame de givre. Le fait que ce ne soit pas un prétre des runes est nullement génant. Il est vrai qu' a un moment j'aurai bien voulu mettre mon Annhi sous "tempête" mais mon patron était dans les lignes ennemies. Franchement, il est adopté. Que du bon. Dread Vénérable Canon d' Assaut, Fulgurant, Blindage Renforcé et Fumigénes. 163 Pts Je sais que c'était de la chance mes ses relances m'ont permis de commencer les deux fois!. Que dire? Le 5 de Ct est un vrai bonheur. Il comble mon deuxiéme choix Qg. Ma seul hésitation serait de peut être lui payer un lance misilles mais un Vénérable Sw sans point de combat :'( . Mais bon il n'a pas closer à un seul moment... Elites: Dreadnought Canon d'assaut, Lance Misilles, Blindage Renforcée. 120 Pts Ma plus grosse surprise!. Je vous conseille à tous de l'essayer si vous jouez beaucoup de blind"s dans votre liste. Car non content d'avoir supprimé plusieurs cibles avec ses tirs il m' a également servi à bloquer une escouade puis de la détruire en la rattrapant ( Ben oui, compter pour 10 et affronter des adversaires avec F3...). Et contre les tytys il m'a permis d'achever une escouade grace au surnombre qu'il a apporté. (Dur d'être sans peur qu'on à "qu'une" 4+ ^^) Dreadnought Canon d'assaut, Lance Misilles, Blindage Renforcée. 120 Pts Et oui, un deuxiéme. Vu que j'avais mes choix d'élites de libre... Troupes: 8 Chasseurs Gris Fuseur et Gantelet Energétique x2. En Rhino. Blindage renforcé et fumigènes 176 Pts +58 Pts Le choix qui m'a le moins satisfait. Et puis les charge sont toujours possibles. Je repasse donc dans le "classique" une escouade chasseur gris, une escouade de griffes. Je leur retire leur bolter. Le bonus de charge est trop important. Sans compter que les tirs de bolter reste d'une efficacité toute relative... (Ca change du tir rapide des fusils à impulsions... :'( ). Sinon le chiffre 8 est bien pour eux. 8 Griffes Sanglantes Fuseur et Gantelet Energétique x2. En Rhino. Blindage renforcé et fumigènes 144 Pts +58 Pts Ils ne sont plus que 8, Il fallait trouver des points.... Attaque Rapide: Land Speeder Tornado Canon d'Assaut, Bolter Lourd 80 Pts Ras. A noter que mes canon d'assaut m'ont donner 2 fois un triple six pour toucher... Land Speeder Tornado Canon d'Assaut, Bolter Lourd 80 Pts Il me rester 80 Pts.... 2 Moto d'assaut Bolter Lourd x2 100 Pts Pour 100 pts leur mobilité est une merveille. J'ai fait mon choix entre elles et le 2eme tornado. Se sera les moto. Le close est plus non négligable je trouve. Yabon. Sans compter qu'elle sont meilleur à la santé de la compo^^. Soutien: Predator Annilhator Canon Laser jumelés et Canon Laser de Flanc. Blindage Renforcé. 150 Pts RAS. Bien que pas des plus simples à jouer. Predator Destructor Autocanon et Bolter de lourd de Flanc. Blindage Renforcé. 115 Pts 115 Pts pour un must de versatilité. Ras Total: 1500 Pts Tactiques: La Tactique reste la même que précedemment. On n'as plus que 28 figurines.... En revanche on a 9 véhicule, dont 3 Dread et 2 Pred!! On a beau être wolve, ça n'empeche pas de dégager une trés bonne puissance de feu!. Un option serait de remplacer un tornado par 2 GS et 2 CG afin d'avoir un peu plus de monde... Qu'en pensez vous par rapport à la précedente?
  18. Total: 400 Pts Codex Empire Tau 15 Euros 4) Comment vaincre tel ou tel adversaire : Avant que vous commenciez à lire cette section je tiens à vous dire que ceci est mon approche contre ces armées. De plus la richesse du jeu et des codex fait qu'il est impossible de recenser toutes les situations. J'aborderais donc les différents codex sous un angle assez généraliste. Elles sont classées dans un ordre alphabétique Black Templars : Voici une armée qui a diminué de puissance avec le nouveau codex. Cependant ne vous y fiez pas. Il reste compétitif. Leur principal danger vient de leur capacité à avancer d'un dé six Pas à la moindre perte. Vu que cette armée est avant tout destinée au close détruisez les véhicules de transport avant tout. Enchaînez sur les unités de tirs. Une fois l'adversaire silencieux tirez sur les escouades qui avancent l'écume aux lèvres. Pour ce faire n'engagez qu'une escouade à la fois. De la sorte il n'y aura qu'une escouade qui avancera plus vite que les autres. Ainsi elle devient gérable et contrôlable. Si vous perdez des tirs, ce n'est pas grave. En effet, si vous engagez plus d'une unité à la fois et que vous ne les détruisez pas vous avez deux menaces qui se rapprocheront plus rapidement de vos lignes. Donc une escouade à la fois pas plus. Blood Angel: Les fous furieux du close loyaliste possèdent deux unités très utile pour nous affronter. J'ai nommé le Predator Baal et leur fameuse Compagnie de la Mort n'ayant pas le bon goût de mourir une fois gravement blessé. Pour le reste c'est une armée de Marines Codex à l'exception qu'ils testent à chaque tour pour savoir s'ils se jettent ou non sur l'adversaire. Le Baal possède deux bolter lourd de flanc et un horrible (ou magnifique selon les points de vue) canon d'assaut jumelé. Autant vous dire qu'une escouade de guerrier de feu ou de Cibleurs sautera par tour tant qu'il est en vie. Le seul avantage est qu'il garde le blindage d'un predator normal. Donc il reste largement gérable par nos soutiens. Le deuxième problème, qui n'est pas des moindres, est leur fameuse compagnie de la mort. Il n'y a pas grand chose à faire à part tirer dessus encore, et encore, et encore. Si vous jouez des Vespids, pensez à utiliser la technique dont je vous ai parlé. Comme vous l'avez compris le danger vient des escouades d'assaut, des Baals et surtout de la Compagnie de la mort. Dark Angel : Armée assez proche des Sm classiques. Je vous laisse donc vous référer à la section susnommée. Si vous affrontez une Deathwing, prenez bien soin de vos fusil à plasma et railgun. Ce seront eux qui vous donneront la victoire. Contre une Ravenwing basée sur le Land Speeder Tornado votre infanterie légère aura le temps de faire voir deux phase de tir maximum. En revanche TOUTES vos armes les pénètrent sur du 5+ au pire. Vos aurez des pertes mais son armée tombera rapidement. N'oubliez pas que si un véhicule est sonné ou immobilisé dans un escadron les autres doivent l'abandonner s'ils veulent bouger. Il sera alors compté comme perte. Si vous affrontez une Ravenwing basé sur les motos forcez l'adversaire à charger l'escouade que vous voulez qu'il charge. En effet la vitesse et l'endurance que confère le Turboboost à cette armée feront que les closes seront inévitables. Alors forcez l'adversaire à charger une escouade de sorte que pendant votre tour elle se retrouve dans vos lignes mais ciblables. Misez aussi sur la mobilité de vos exo-armures pour l'emporter. Eldars : Le nouveau codex révolutionne pas mal de chose. J'en referai cette section plus tard, une fois que le codex aura bien était décortiqué. En attendant je vous conseillerez de voue méfiez des Araignées Spectrales qui battent nos Stealths à leur propre jeu. De même les motojets bénéficie d'un mouvement identique à nos exo armures pendant la phase d'assaut… Cependant leur puissance feu est toute relative. Ayez également à l'esprit que le Falcon/Prisme de Feu sont plus résistant que nos hammer… Il va donc falloir mettre une puissance de feu conséquente ou avoir un gros coup de chance pour les mettre au sol. Le seigneur fantôme, bien que toujours très fort, n'ai plus aussi inquiétant qu'avant. A moins qu'il ai un équipement dangereux pour vous ou qu'il soit sur le point de vous charger, ignorez le. Le vibrocanon sera également une plaie qui sera sur à déloger qui bloquera plus d'une escouade. Derniére chose, si l'adversaire à des Arlequins, essayez de les bloquez à porter de tir rapide avec des drones, si ils sont dans un Falcon, faites de ce dernier votre cible principal sous peine de ne pouvoir les gérer par la suite. Eldar Noir : Je n'ai fait qu'une seul bataille contre ces sombres Eldars. La priorité est de détruire à tout prix les véhicules de transports (les Raiders) en tirant toujours sur le plus éloigné sous peine d'avoir les lignes de vue bouchées. But assez aisément atteignables au vu de leur blindage de 10 découvert. Lors du déploiement ayez à l'esprit qu'ils peuvent chargez jusqu'à 32 Ps en un tour !!! Les vrais dangers sont les cérastes puis les Qg qui peuvent avoir une 2+ invulnérable... Les personnages indépendants sur surf et motojet seront de vraies plaies qu'il faudra gérer au plus tôt. Garde Impériale : Voici une armée de tir puissante contre laquelle vous risquez d'avoir du mal. Je vous conseille de faire taire l'artillerie au plus vite ou vous vous en souviendrez… Les Stealths sont par contre excellents. Une fois l'artillerie réduite au silence détruisez les escouades appui feu ainsi, et surtout, les escouades de commandement. Une fois la chaîne de commandement détruite faîtes trois morts dans chaque escouades de 10. Les tests de moral engendrés vous permettront logiquement de voir son front de bataille s'effriter petit à petit. Méfiez vous cependant des cavaliers impériaux qui sont une vraie plaie de part leur vitesse. La doctrine aéroportée vous posera des problèmes si votre adversaire joue des escouades d'armes spéciales avec une charge de démolition. Vous ne pourrez que vous contenter d'encaisser ce gabarit de F8 Pa2. De même, s'il joue la cape caméléoline, faites bien attention quand vous choisirez votre bord de table ou vous risquez de vous retrouver avec des gardes qui ont une 3+ de couvert.... Ordo Hérecticus : Dur de donner une direction au vu de la diversité du codex. Je vais me contenter de vous aiguiller contre une armée Adepta Sororitas. Attendez vous à affronter des Séraphines qui sont la cible à abattre et une multitude de sœur (Plus de 50 3+….). Détruisez au plus vite les véhicules de transport qui vont offices de couverts mobiles (Vive les crisis) puis les soutiens. En effet bien que capable de générer une grande puissance de feu (sans jeu de mots), l'Adepta Sororitas n'a pas notre portée. Il faut donc jouer la dessus. Toute armée de l'Adepta Sororitas qui se respect aura une voir deux chanoinnesses volantes ayant une 2+. L'adversaire jouera sur le statut de perso indépendant et sur "l'Esprit du martyr" afin d'avoir une 2+ invulnérable si nécessaire. Une des Chanoï aura forcément le manteau d'Ophélia qui évitera les M.I. Pour celle ci, il faut s'armer de courage et la bombarder de tirs d'armes à impulsions. Si le manteau n'est pas joué, tirez avec toutes vos armes de F6 ou plus dessus. De la sorte, à la première sauvegarde ratée elle sera autokillée... De même les Chanoï et généralement les Séraphines sont armées du pistolet inferno. Cette arme est en fait un Fuseur ayant 6 Ps de portée... Le tout joué avec la mobilité que confère les réacteurs dorsaux et vous avez là des escouades que vos Crisis devront se méfier comme de la peste. Dernier détail, si vous jouez des Kroots, méfiez vous encore plus des Séraphines qui se serviront de cette escouade avancée comme tremplin pour rentrer dans vos lignes (elles se désengagent...). La suite Inquisitorial peut être forte au tir mais manque un peu de résistance. Ordo Malleus : Comme précédemment la diversité rend la chose ardue à prévoir. Cependant les chevaliers gris n'ont pas de transport donc ils sont vulnérables à nos tirs. Le danger vient des FEP. Cependant le tour suivant ils seront à portée de tir rapides donc… Si votre adversaire joue de la garde en allié, détruisez les. Ainsi vous le priverez de sa puissance de feu. A noter que l'inquisiteur avec sa suite Full Tir peut être dévastatrice. Armée rarement rencontrée et qui est loin d'être compétitive. Ork : Si vous jouez contre le Kult de la vitesse détruisez ses véhicules de transports. Une fois piétonne l'armée Ork devient beaucoup moins rapide et beaucoup plus gérable. Contre une armée Ork classique faîtes attention aux éléments rapides (Les Stealths sont merveilleux pour ça) qui pourront vous engager tour 2. Pour le reste une endurance de 4 avec une absence de sauvegarde n'est pas suffisante pour faire face à la puissance de feu Tau. Méfiez vous malgré tout des listes Full piétons qui pourront aligner une quantité faramineuse de lance-rokette. Le champ de force Kustom pourra poser divers problèmes. La meilleure solution reste le désignateur vu que c'est une sauvegarde de couvert. Nécrons : Quand vous jouez contre du Nécrons n'ayant pas peur du monolithe, les Tau sont l'armée la plus apte à le détruire. Le danger peut venir de ses immortels à grande cadence de tir mais aussi et surtout de ses destroyers légers qui moissonnent littéralement nos troupes avec leur Pa de 4. Pour gagner contre eux visez la dématérialisation. Pour ce faire détruisez au plus vite les Mécha présentes. Après détruisez méthodiquement chaque escouade pris pour cible jusqu'au dernier membre. Ainsi il ne pourra tenter le WBB… Cette technique efficace est relativement simple à appliquer sur les escouades de trois destroyers. Méfiez vous des seigneurs avec orbe et/ou voile des ténèbres qui pourront être de vrai plaie. De même ayez toujours conscience que n'importe quelles de leurs armes peuvent faire un dégât léger contre vos véhicules. Space Marines : Armée polyvalente (Marines Codex) donc dur à prévoir. Contre les listes 'Honorez votre équipement' avec plusieurs Vindicator, planquez bien vos exos armures et collez vos Stealths s'ils sont à portée d'artillerie (si le gabarit dévie ce qui est probable au vu de leur règle ils seront plus facilement hors de portée). Ayez à l'esprit que les vindicators n'ont que 24 Ps de portées donc méfiez vous en mais pas plus que de raison. Tuez les Déva, gérez au plus vite les escouades d'assaut avec le patron griffu. S'il aligne un Whirlwind et bien… Essayez de le détruire au plus vite car le cœur de votre armée (les guerriers de feu) ne l'apprécie pas du tout. Méfiez vous aussi des listes qui se basent sur "craignez les ténèbres" et "Fureur des anciens". Vous risquez d'avoir beaucoup de mal contre ce genre de liste qui s'attaque au plus grand point faible de l'armée : le commandement. Contre cette liste, attendez à avoir des Dreads en drop pod et essayez de tuer au plus vite les archivistes. Space Marines Chaotiques : Encore un codex plus diversifié que le précèdent donc je ne pourrai tout passer en revue. Détruisez au plus vite son artillerie (Défiler) et les Oblitérators potentiels. Ayez toujours à l'esprit que le MONSTRUEUX Prince Démon au fond n'a qu'une endurance 5. Le canon rail peut donc faire de l'autokill. Faîtes aussi attention aux invocations de démons qui peuvent vous faire très mal. Pensez que certaines listes chaotiques peuvent infiltrer leurs rapaces ou Qg. Cela signifie qu'ils peuvent vous charger avant même que vous ayez bougé le petit doigt… Attention donc lors du déploiement. Si vous jouez contre les World Eaters, dites vous que chaque unité engagée au close est perdue. Ce sont de vrais psychopathes au close. Méfiez vous des invocations de chiens de Khorne. Ils suivent la règle cavalerie et pourront donc très facilement vous engager. S'il a des appui-feu, faites les taire ainsi vous serez le maître absolu pendant la phase de tir. Après, repérez la menace la plus proche est dangereuse et détruisez là. Souvenez vous que les berserks soumis à la folie sanguinaire doit foncer et charger l'unité ennemie la plus proche. Profitez-en pour en jouer avec vos drones et autres Piranhas. Contre la Death Guard, attendez-vous à un Qg infiltré et une armée très lente mais très résistante (5 en endurance !). Tirez, tirez, tirez en espérant que leur endurance ne posera pas trop de problème. Attention, il s'infiltre. Leurs démons à part, le Grand immonde, ne sont pas particulièrement efficaces (mais très repoussant en revanche !) Les Thousands sons sont une armée de psykers et certainement la moins compétitive du jeu. Eliminez leur Qg et soutien. Le reste ne devrait pas poser particulièrement de problème. Pensez que leur deux points de vie ne leur est d'aucune utilité face au MI Les Emperor's Children sont certainement l'armée la plus redoutable des 4 dieux. Méfiez vous de leur démons qui sont extrêmement redoutables au close. Leurs soutiens, qui sont identiques aux Chaotiques classiques, pourra éventuellement poser problème. Leur principale force vient de leurs troupes et de leur armement sonique. Ils ont tous deux modes de tirs. Un mode assaut et un mode lourd. Cette armée a sans aucun doute un potentiel au tir égal voir supérieur que nous contre la troupaille. Mais ils possèdent une capacité au close que nous n'avons pas. Jouez finement si vous affrontez les fils dévoyés de l'Empereur. Space Wolves: La seule armée Marine loyaliste à ne pas suivre, même de près, le Codex Astartes. Armée de close avant tout, elle possède les mêmes soutiens et attaques rapides que les Codex. Ils peuvent donc dégager une puissance de feu à ne surtout pas négliger. Depuis la V4 et la mort du Rhino Rush, ils ont grandement diminué de puissance. Cependant ils restent redoutables. Ne les sous-estimez pas même s'ils ont peu de troupes rapides. Les griffes sanglantes sont les troupes les plus redoutables en charge que l'Impérium peut aligner. Une charge de ses Griffes peut même aplatir la Compagnie de la mort en une charge. Idem pour les Princes, Tyranides ou Démoniaques. Contre eux, détruisez au plus vite les transports et essayez de gérer autant que possible les personnages indépendants en moto qui seront une plaie pour vous. Ayez à l'esprit que ses troupes n'arriveront pas forcément en rhino mais peut être en Drop pod... Dernière chose, les Scouts Space Wolves ont une capacité unique. Ils peuvent arriver en réserve par le bord de déploiement adverse. Autant vous dire que c'est un cauchemar pour nous autres Tau. C'est pour cela qu'il peut être préférable d'avancer contre un SW que de reculer. En revanche une fois les Scouts et les perso neutralisés, l'armée devient bien plus gérable. Tyranides : La seule armée capable d'évoluer plus rapidement que les Tau. Les listes sont d'une grande variété donc je ne pourrais que difficilement vous aiguiller contre telle ou telle liste. On va dire qu'il y a trois genres de liste: Le full gros, la "classique" et le full Stealer. Contre un Full gros dite Godzilla, il faut s'attendre à affronter SIX Carnifex et deux Princes dont certainement un vol. Les troupes seront souvent des voraces. Il y aura éventuellement des Rodeurs. Tuez en priorité le prince vol qui vous ruinera s'il arrive dans vos lignes. Si vous jouez des Hammers ils seront inutiles. En effet dés que vous tirerez, les Carni/ Canon venin auront vite fait de le rendre inutilisable. En bref, gérez les éléments rapides en premier et mettez votre troupaille sur les Carni 3+ en priorité. Toutes vos Pa2 iront évidemment soit sur les Carnifex à 2+ ou les Princes. Contre un Full stealers, ayez à l'esprit qu'à son deuxième tour il sera au close. Ce qui signifie que selon celui qui commence vous n'aurez maximum que deux phases de tir avant que ça commence à mal aller. Tirez en sélectionnant avec grand soin vos cibles. N'hésitez pas à sacrifier des troupes si cela permet de ralentir pendant un tour une escouade ennemie. Je sais que c'est contraire à l'idéologie Tau, mais face à cette armée vous n'avez pas le choix. La liste classique va être composée d'un savant mélange de toutes les unités du codex. Ne vous laissez pas effrayer par les Gaunts qui sont plus inoffensifs qu'autre chose. Repérez les éléments réellement dangereux et supprimez-les. Cette armée doit avoir un contrôle synaptique sinon elle fuit. C'est une chose à avoir à l'esprit contre ce genre d'armée. Sinon méfiez vous des Rodeurs qui sont L'UNITE du codex. Le prince full dévoreur est un vrai tueur qui surclasse au tir n'importe laquelle de nos unités. C'est peut être le tireur le plus redoutable du jeu. Lexique : Ciblage : C'est le fait d'éclairer (désigner) une unité avec un désignateur laser. Ce dernier ayant 36 Ps de portée permet de donner divers bonus par touche de désignateur. Pour plus d'information je vous laisse vous référer à la page 29. Dure : Milieu optimisé où les listes sont les plus abusées possible. Deathrain : Configuration ce basant sur un lance missiles jumelés. Le système de soutien consiste soit en une vision nocturne ou un L. flamme. Configuration peut cher avec une grande rentabilité. Firekniff : Configuration consistant en un fusil à plasma avec un lance missiles. L'exo-armure est équipée d'un système de tir multiple. Cette configuration est considérée comme optimale contre les marines. Elle est aussi la plus polyvalente. Fureurs des Anciens : Pouvoir psychique qui permet d'infliger des pertes à une unité ennemie sans avoir de ligne de vue sur elle. Gdf: Guerrier de Feu Liées : Le fait de lier une escouade représente que cette dernière effectue un Ta'lissera. Concrètement l'escouade pourra essayer de se rallier même si elle est à moins de 50% LDV: Ligne de vue FEP : Frappe en profondeur Fluff : Historique du jeu. Background. Mou : Milieu non optimisé/amical. Marque du Valkyrie : Nom donnée aux marques des désignateurs par les impériaux lors de la croisade de Damoclès (Premier affrontement majeur entre l'Impérium et les Tau). Shas'o : LE chef d'armée Tau Shas'el : Le « sous »chef de l'armée Shas'vre : Chef d'escouade d'une équipe d'exo armure ou garde du commandeur Shas'ui : Pilote d'exo armure ou chef d'escouade de guerrier de feu/Cibleurs Shas'la : Homme de base de l'armée Soulclean : Configuration se basant sur un Fuseur jumelé. Le troisième point d'ancrage est soit prit par des drones, soit un lance flamme ou encore un lance missiles. SCS: Schéma de Construction Standardisé. Ces schémas sont les restes du moyen âge technologique de l'humanité. Sms: Abréviation Anglaise signifiant Smart Missile System ou en Français, missiles à têtes chercheuses? Pour plus d'information sur le Fluff de 40K, allez sur le site de www.Taran.fr IV Mes listes : Qg : Shas'o M'yen Yel'di Kais Shi Kassad. Commandeur Shadowsword Fusil à Plasma+ Lance Missiles+ Système de Tirs multiples +Rétrofusées vectorielle 122 Pts Shas'o J'kaara O'res Lance Plasma+ Lance Missiles+Ioniseur Cyclique + Systèmes de tirs multiples 127 Pts Elites : 4 Stealths 120 Pts 4 Stealths 120 Pts Chef d'équipe Xv-8 Crisis Lance Plasma+ Lance Missiles+Assistance de tirs+ Systèmes de tirs multiples 77 Pts Troupes : 6 Guerriers de Feu Fusil à Impulsions 60 Pts 6 Guerriers de Feu Fusil à Impulsions 60 Pts 10 Kroots Fusil Kroots 70 Pts 10 Kroots Fusil Kroots 70 Pts Attaques Rapides : 4 Drones d'Attaque Carabines à Impulsion jumelées 48 Pts Piranha Fuseur+ Assistance de tir 70 Pts Piranha Fuseur+ Assistance de tir 70 Pts Soutien : Chef d'équipes XV-88 Broadsides Canon Rail+ Lance missiles à Tête chercheuses Gyrostabilisateurs+ Système de tirs multiples+ Drones de défense x2+ Amplificateur de Lumière 123 Pts Chef d'équipes XV-88 Broadsides et XV-88 Broadsides Canon Rail+ Lance missiles à Tête chercheuses Gyrostabilisateurs+Drones de défense x2+ Amplificateur de Lumière+Couteau Rituel 203 Pts 2 Equipes de Drones Sniper Désignateur multinode+Fusil Rail x3+ Système de Brouillage optique+Verrouillage de cible 160 Pts Ps : Lisez, relisez toujours votre codex. Tout y est écrit !
  19. Ils sont donc désormais là pour capturer les objectifs, Fep dans le cul d'un véhicule, retarder une escouade qui allait nous charger par leur sacrifice,.... Comme vous pouvez le voir, ils sont multi rôles. Ils sont une sorte de couteaux Suisse (enfin Tau^^). Tout étant dit, je ne vous conseillerai pas assez d'en jouer au moins une escouade de 4 (au dessus, ils deviennent nettement plus lourds à gérer et manier). Une unité que nous verrons de plus en plus sur les tables. Les cibleurs : Cette unité était celle qui était la plus soumise aux débats dans l'ancien codex, plus que les Kroots encore. Le nouveau codex divise encore le joueurs en deux catégories : les adversaires qui haïssent cette unité et qui s'acharnent dessus et les joueurs Tau qui jouent désormais au moins une de ces escouades. Equipé de série de la carabine à impulsions, une escouade de cibleurs peut si nécessaire bouger et faire feu. Cette escouade est prise pour les désormais très célèbre et craint désignateurs laser. Je ne présenterai pas ici les différents effets de ces derniers. Je vous laisse vous référer p.29 du codex pour cela. Les "marques de la Valkyrie"* sont principalement utilisées pour trois effets: Le premier effet, le plus souvent utilisé aussi, permet d'augmenter de 1 point la CT de toute une escouade. Ce qui signifie qu'avec deux touches de désignateur nous pouvons avoir n'importe laquelle de nos unités à 5 de CT !!! Imaginez 6 Stealths ou 12 Guerriers de feu en tir rapide avec 5 de CT.... No comment. Je ne m'attarderai pas plus sur cet effet d'utilisation si évidente. Le deuxième effet joue sur la psychologie. Chaque touche permet de mettre -1 au test de blocage de l'unité visée. Couplé à des drones d'attaque ou mieux encore, des drones snipers, vous pouvez bloquer quand vous voulez n'importe quelle escouade qui n'est pas immunisée au blocage. Cela permet de temporiser l'avancé adverse. De la sorte vous pouvez arriver à morceler la ligne de bataille adverse. Le troisième effet, et qui n'est pas des moindres, permet de mettre -1 à la sauvegarde de couvert adverse. Toujours pratique pour contourner une « dev en bunker » ou des gardiens dissimulés. Comme vous pouvez le remarquer, une touche n'entraîne qu'un seul effet, il faut donc en général deux touches minimum pour avoir une répercussion significative (-2 au pilonnage, +2 à la CT, ...). Cela signifie que si vous voulez conjuguer différents effets (comme +2 en CT et -2 à la sauvegarde de couvert) il vous faut une grande quantité de touches. Or une unité de cibleurs est une des cibles prioritaires de l'adversaire. Leur les mets quelque peu à l'abri mais pas suffisamment. Rares seront les parties où les cibleurs survivront jusqu'à la fin. De plus les touches du désignateur peuvent paraître la solution à tout mais il ne faut pas oublier qu'ils travaillent forcément avec d'autres unités donc ce n'est pas une bonne idée de trop en jouer. (C'est un comble, dans l'ancien codex, je me battais pour les promouvoir. Désormais je me bats pour éviter que les joueurs en jouent trop...) Avant de parler de l'utilisation que je fais des "Valkyries" passons en revue leurs options : pour les diverses grenades, je vous laisse vous référer au paragraphe sur les Guerriers de feu. Le chef peut être utile pour être certain de bien choisir sa cible et de ne pas fuir à la moindre perte, mais il augmente encore le coût de cette escouade à la durée de vie éphémère. Leur dernière option est le fusil rail avec verrouillage de cible. Pour un coût dérisoire nous une arme tueuse de Marine. Je la déconseille très fortement cependant. Je m'explique : les cibleurs sont pris avant tout pour leurs désignateurs (c'est même leur seul intérêt). Or le fusil rail remplace ces derniers et augmente encore le coût de l'escouade. Si vous voulez des fusils rail : jouez des drones snipers ou passez-vous en. Mais laissez les désignateurs aux cibleurs. A mes yeux, avant la mise à jour du mouvement scout du Devil, les cibleurs et leur Devilfish formaient une des meilleures unités antichars du jeu. Et c'était pour moi leur principal rôle. Avant toutes choses, je tiens à préciser qu'on peut utiliser un Piranha à la place du Devilfish. Bien que plus fragile pour un coup quasi similaire, le Piranha permet un placement idéal, chose que le Devil a du mal à faire maintenant. Revenons à la technique. Pour commencer, il faut que votre véhicule soit équipé de deux missiles à guidage laser. A votre premier tour, avancez le véhicule de sorte à ce qu'il se trouve sur le flanc d'un véhicule. Désignez le char ennemi. Utilisez deux de vos touches afin de faire partir vos deux missiles. Souvenez-vous maintenant de cette phrase du codex. Je cite : « On considère que le missile se déplace en ligne droite entre le véhicule qui en est équipé et sa cible pour déterminer si le blindage est touché devant, derrière ou sur les côtés ». Hors votre véhicule se trouve sur le flanc du blindé qui aura une valeur de 11 généralement. Et deux touches de F8 suffissent à passer un tel blindage. Cette technique, permet de quasiment rentabiliser les cibleurs et le porteur des missiles en une phase de tir... Sans compter que l'adversaire la verra rarement venir. Pas ultime, cette technique reste cependant une des meilleurs combos qu'on peut faire avec les cibleurs. Elle se met en place au tour un ou deux. Dès que les missiles sont partis, j'utilise mes cibleurs pour soutenir le reste de l'armée. Je les utilise quasiment toujours pour les Stealths où leur grande cadence de tir et surtout mobilité leurs permet d'optimiser au mieux les effets des désignateurs. Sinon j'utilise "les marques de la Valkyrie" en jonction des drones Snipers afin de bloquer telle ou telle escouade menaçante. Pour les effectifs, je ne saurai que trop vous conseiller de n'en jouer que 4. De la sorte vous avez deux touches par tour. Suffisant pour faire partir les deux missiles d'un coup ou passer la CT d'une unité à 5. De plus ils ne coûtent que 48 Pts. Autant dire que leur destruction ne rapportera rien à l'adversaire. En jouer plus rend l'escouade trop intéressante aux yeux de l'adversaire qui la détruira en premier. Par 4 il y a plus de chance que l'adversaire les néglige ou mésestime leur impact en un premier temps. Si vous avez besoin d'une touche supplémentaire, les Or'Mon'Kor ou Shas'la seront là sinon. Abordons maintenant le Devilfish des cibleurs. Il s'agit d'un Devil classique. Ce qui a été dit précédemment reste donc valable. Les contre-mesures ne sont peut-être pas indispensable ici. En effet avec les deux missiles il va coûter au minimum 100 Pts. L'application de la technique précédemment abordée permet aussi de rendre le Devil la cible la plus proche. Ce qui signifie que chaque unité voulant tirer sur autre chose que le transport aura un test de cible prioritaire à faire. Bien que pas ultime, cela reste un bonus bien sympathique. Le hasard fait bien les choses. La dernière particularité du Devilfish est le Radar transpondeur. Il permet de relancer le dé de dispersion quand une de nos unités frappe en ligne de vue du Devil. Un autre bonus bien sympathique qui permet de fiabiliser quelque peu les frappes hasardeuses. Cependant, la mise à jour « tue » vraiment le Devilfish. En effet, sans le mouvement scout, le Devil redevient le «poids» de l'escouade. C'est dommage, au moment où Games réhabilite cette escouade comme il se doit, une mise à jour vient de supprimer un des principaux intérêts de l'unité. Pour tout vous dire, je n'en joue plus désormais. Pour les désignateurs lasers je me contente de ceux des Drones Snipers… Antigrav léger Piranha: Jusqu'à maintenant nous avons vu les meilleures attaques rapides mises à notre disposition. Continuons sur notre lancée et étudions l'antigrav léger Piranha. Destinée à l'origine au transport de dignitaire de haut rang, les Shas l'utilisent comme appareil de reconnaissance. C'est d'ailleurs le seul véhicule rapide mis à notre disposition. Il est donc idéal pour capturer les objectifs ou contourner les lignes de batailles adverses. Etudions plus en profondeur ce petit véhicule à la silhouette si élégante. Concourant dans la catégorie des Vypers et autres Land Speeders il est le plus blindé. En d'autres termes il n'a rien à craindre des armes de F4. Exit the bolter. Avantage contrebalancé par son statut de découvert ce qui signifie qu'il aura du mal à survivre aux dégâts (sur du 4+ il est détruit...). Autres inconvénients, son coût et la portée de son armement qui n'excède pas les 18 pas contre 36 pas en moyenne pour ses semblables. Ce dernier problème n'en est pas vraiment un car sa vitesse le compense aisément mais cela signifie que s'il tire et que sa cible n'est pas détruite (ce qui risque d'arriver avec un simple canon à impulsions) il sera à portée de la riposte adverse... Mais il peut avoir un magnifique Fuseur avec 4 en CT via l'assistance de tir. Le tout pour 10 malheureux points. Equipé de la sorte, non content de devenir un parfait chasseur de char et d'indirect il devient aussi une menace pour toutes les figurines à plusieurs points de vie et ayant 4 d'endurance. Ce Fuseur est d'ailleurs accompagné d'une paire de drones d'attaque que je ne présente plus. Certains aiment leur mettre des missiles à guidage laser mais cela augmente leur coût de manière significative. Pour résumer, ce petit véhicule rapide est surtout là pour l'antichar où il complète à merveille les XV-88 Broadsides qui n'ont pas la mobilité des Hammerhead. Surtout si on ne joue pas ces derniers. En fin de partie, il est à protéger car il permettra de capturer ou contester les objectifs trop éloignés pour vos exo-armures. Onéreux et fragile, il ne sera pas forcément aisé de le rentabiliser systématiquement. Mais il apporte une grande mobilité et un Fuseur toujours appréciable. Frelons Vespides ou Mal'Kor Voici la dernière race connue ayant embrassé le Bien Suprême et qui boucle nos attaques rapides décidemment bien remplies avec ce nouveau codex. Quel pourra être le rôle de cette escouade dans nos parties de chasse ? La première idée qui nous viendrait à l'esprit serait la chasse aux Space Marines. Chose pas complètement fausse et c'est même certainement un des rôles que les concepteurs ont voulu leur donné au vu des Blaster à neutron. En effet une arme de F5 Pa3 Assaut1 a de quoi faire trembler n'importe quelle porteur d'armure énergétique. Cependant cette magnifique arme n'a que 12 malheureux Ps de portée (c'est à dire qu'il faut être à porté de charge pour tirer...) le tout couplé à une misérable 5+ et saupoudré d'une CT3 avec un zest de 16 Pts par figurine indiquent clairement qu'ils ne sont pas des troupes de choc à envoyer tête baissé sur les lignes ennemies. Mais à quoi servent ils alors me demanderez-vous? Premièrement, ils prennent ou contestent les objectifs ! En effet, si on excepte le Piranha, ils sont l'unité la plus rapide du codex. Ajouter à cela la règle course, sans compter le "Vol agile", et nous obtenons notre meilleur "preneur" d'objectif. A noter que le "Vol agile" leur permet de s'aider des couverts pour augmenter leur durabilité sans craintes d'en perdre un en atterrissant. Dans ce rôle je vous conseille de n'en jouer que 4 pour 70 Pts. En jouer plus, n'importe rien à part attirer l'attention de l'adversaire sur une unité cher et vulnérable. Pour parler compétition : en jouer un de plus rend l'escouade "Sac à points". Deuxièmement, ils sont parfaits pour retirer les derniers point de vie à une escouade pénible. En bref ils sont là pour aider à achever. Ils soutiennent le reste de l'armée. Pour qu'ils soient efficaces il faut les jouer avec patience et discernement. Elles ne seront pas rare les parties où ils ne feront strictement rien les 3/4 premiers tours à part, peut être, se redéployer... En revanche, dans les derniers moments de la bataille, ils vous permettront de contre attaquer où il faut. En fait leur principal atout réside dans leur capacité à être où il faut quand il faut. Bien que peu impressionnant sur le papier ce talent rend de bons services une fois sur table. Maintenant que leur utilisation est globalement décrite, laissez-moi vous entretenir d'une petite technique bien sympathique... Avant toute chose, je tiens à dire que d'un point fluffique cette utilisation est plus que moyenne... Mais dans un univers où il n'y a que la guerre, la survie ne permet pas toujours de conserver ses principes... Bon assez de blabla. Comme tout le monde le sait, les Tau exècrent le corps à corps et ont une hantise de toute troupe d'assaut rapide à l'instar des escouades marines. Le cauchemar s'amplifie quand cette dernière prend la forme d'une Compagnie de la mort remplis de fous furieux en armure noir n'ayant même plus assez de cerveau pour savoir quand mourir ! Les Vespids peuvent être une solution à ces problèmes. Comment ? Et bien si vous étudiez plus profondément leurs caractéristiques vous vous rendrez vite compte que leurs principaux atouts sont leur vitesse et leur fiabilité. Et oui tant que le Ka'Bri'Dan est en vie, cette escouade possède un magnifique 9 de commandement. Commandement seulement égalé par nos qg... Vous ne voyez toujours pas où je veux en venir ? Bon je vous ai assez fait languir. La technique consiste avec une escouade de 4 (vous pouvez toujours en jouer plus mais faites bien attention au placement) à mettre un Frelon à 4/5 pas de l'escouade et de mettre les autres en ligne et le plus loin possible l'un de l'autre tout en respectant la cohérence d'unité. Faites feu puis charger! Cela peu sembler fou mais il n'en est rien. En effet votre placement a été fait de telle sorte que seul un Vespid soit engagé socle à socle. En tenant compte du Frelon qui est en soutien l'adversaire ne pourra faire que deux morts maximum et ce, quelque soit sa puissance. Et c'est à ce moment là que le 9 de cdmt intervient. C'est ce 9 qui va vous permettre de rester au combat et ainsi bloquer l'escouade "de la mort qui tue" pendant le tour adverse. Pour 70 Pts vous avez gagné un précieux tour qui vous permettra de redéployer le reste de votre armée afin de gérer la menace. Vous avez raté le test de moral, chose qui peut arriver bien sur, et votre escouade fuit. Vous vous dites: "mais si elle est rattrapée je la perds totalement!". Et non ! En effet pour pouvoir rattraper l'adversaire, il faut obligatoirement une figurine socle à socle. Or vous n'en avait qu'une et c'est bizarrement celle-ci que vous avez enlevé en premier... Le hasard fait bien les choses quand même non ? Les moins attentifs d'entre vous pourraient me dire mais si on retire le Vespid qui est socle à socle; adieu la riposte. Oui et non. Déjà, ce n'est pas les 4 attaques qui changeront grand chose sur le résultat du combat mais de toute façon leur initiative leur permettra de quasiment toujours frapper avant leurs adversaires. Voilà pour la technique. Certes, elle n'est pas sûre à 100% et demande une certaine expérience pour la mettre en place mais bien jouez, elle peut vous permettre de retournez une partie. Attention toutes fois à la capacité contre charge qui rend obsoléte cette méthode. Il existe encore deux trois subtilité qu'on peut faire mais là, je vais vous laisser cogiter... Soutien : Les Broadsides XV-88: Nous voici au bijou de l'armée Tau. Les Eldars ont leurs Seigneurs fantômes, le Chaos leurs Princes Démon et nous, nous avons les Broadsides. Pour commencer elles ont le même profil que les Crisis mais bénéficient d'une sauvegarde à 2+. Cela avec son équipement rend les Broadsides l'unité la plus résistante de l'armée. Voyons son armement : son arme principale est le…Rail gun. Voici la meilleure arme du jeu possible (en dehors de l'artillerie). Vous risquerez de reprocher à ce moment la CT3 des Tau, qui est juste pour une arme Lourde 1, vous auriez tort. En effet cette arme est jumelée, ce qui nous amène à des statistiques meilleures qu'une CT4 (75% contre 66% pour du marine). Comme on le dit « puissance sans maîtrise n'est rien » et les Broadsides ont les deux ! Le Rail gun est la meilleure arme antichar et gros bill du jeu, chose d'autant plus vrai depuis la V4 où la PA1 prend tout son sens. En armement secondaire, elles ont deux choix : - celui d'origine c'est à dire le lance-missiles à tête chercheuse ; - l'optionnel qui est un fusil à plasma jumelé pour 10 Pts de plus. J'aime personnellement le lance-missiles pour sa capacité à cibler sans ligne de vue et sa cadence de tir (Lourde 4 !) qui en fait une arme redoutable contre de la piétaille et correct contre les bonnes sauvegardes. De plus cette arme apporte de la polyvalence à vos Broadsides. En effet une fois que vous avez détruit les chars ou monstres vous pourrez passer en 'mode anti-infanterie' qui aura pour conséquence de les rendre redoutable face à n'importe quelle adversaire… Et en plus elle fait fi des lignes de vue.... A mes yeux cela reste le meilleur choix. Le fusil à plasma reste malgré tout intéressant de part son coût. En effet il coûte 20 Pts de moins que sur les Crisis! Et rend la Broadside réellement redoutable contre les infanteries lourdes. On pourrait aussi argumenter sur la mobilité que donne cette arme mais le gyrostabilisateur rend cet argument quelque peu caduc. D'ailleurs, nous allons aborder les systèmes de soutien mis à la disposition de cette donneuse de mort. Commençons par l'équipement désormais incontournable, j'ai nommé le gyrostabilisateur. Equipement peu cher pour son effet, il ne possède aucun défaut. Il permet même de diviser la distance de fuite par deux quand il est enclenché. Bref c'est un must incontournable. A jouer ! Avant d'aborder d'autres équipements, je tiens à vous prévenir que certains sont bons mais aucun ne tient la comparaison avec le gyrostabilisateur. L'assistance de tir peut être sympa mais n'est pas franchement utile de part le canon rail jumelé. Enfin bon avec 4 de CT jumelé vous ne raterez plus jamais votre cible. Le système de tirs multiple est moyennement utile dans la mesure où les cibles et la portée de vos deux armes sont très différentes. Cependant si vous avez 5 Pts de rab, n'hésité pas. Le verrouillage de cible est à mes yeux une erreur sur une Broadside. En effet, si vous vous engagez contre une grosse cible autant mettre deux tirs et s'assurer de sa destruction que de diviser ses tirs et risquer de la voir survivre. Le bouclier peut être sympa mais ne concurrence pas les magnifiques drones de défense. Doit-on alors faire le choix entre le gyrostabilisateur et les drones de défense ? Non. Dans la mesure où les drones sont accessibles avec le matériel d'exo-armure. Il suffit pour cela de prendre un chef d'équipe. Pour résumer une Broadside bien équipé est un chef d'escouade qui possède deux drones de défense ainsi qu'un gyrostabilisateur. Le tout pour un prix presque dérisoire. A noter que l'amplificateur de lumière peut être sympa bien que les VX-88 possèdent déjà la capacité vision nocturne/sens aiguisé. Tant que j'y suis ne liez jamais vos Broadsides car elles seront proche du bord de table… Les formations que je vous conseille sont soit le Monat Broadside gyrostabilisé avec 2 drones de défenses pour 115 Pts, soit 2 Broadsides gyrostabilisées avec 2 drones de défense pour 195 Pts soit si vous voulez miser sur la résistance et que la mobilité ne vous apporte rien (chacun ses goûts...) jouez 2 Broadsides avec 4 drones de défense pour 200 Pts. Cette escouade totalise un total de 8 points de vie 2+/4+. Autant vous dire que la seule chose que craint cette escouade c'est le test de moral raté. Pour leur utilisation taché de les mettres dans un de vos coins de table tout en conservant un grand champ d'action. L'adversaire hésitera toujours à faire passer ses unités par ce couloir où la mort peut les faucher. Si votre Broadside est gyrostabilisée, n'hésitez pas à la mettre juste derrière un décor. Si vous ne commencez pas l'adversaire ne pourra la prendre pour cible. Si vous commencez, le gyrostabilisateur vous permettra de rentrer dans le décor sans pénalité et faire feu. Ses cibles sont les Gros qui coûtent cher: Char de soutien, Créature Monstrueuse, Oblitérator et ainsi de suite. Bref les Broadsides sont l'unité obligatoire de toute armée Tau. Elles ont la puissance, la maîtrise, la mobilité et la polyvalence pour un coût peu excessif. Obligatoire. Les équipes de drones snipers ou Or'Mon'Kor: Voilà un soutien fort sympathique. Avant d'entamer la description des Or'Mon'Kor, je tiens à vous dire qu'ils n'ont qu'un seul défaut à mes yeux : ils ne sont pas opérationnels. Ne comptez donc pas dessus pour tenir vos quarts de table. Equipés de fusil rail et du brouillage optique, ils sont quasi assurés de ne rien risquer au tir. La moyenne d'un combat nocturne est de 21 Ps et ils ont tous 36 Ps de portée... Ils sont donc virtuellement intuables au tir. Le brouillage les mets même à l'abri de l'indirect ! Possédant également le verrouillage de cible ils peuvent potentiellement engager jusqu'à 4 cibles par équipes. Leurs armes fauchent avec la même aisance la Garde Impériale que les Space marines. De plus, elles pilonnent ! Tous ces avantages ne sont pas le principal intérêt des équipes de drones snipers. Ce qui les rend incontournable est leur observateur. Nous avons là un désignateur laser qui a 4 de CT et dont l'adversaire ne pourra s'en débarrasser qu'au prix de gros efforts. Petit bonus (qui est aussi un inconvénient), si vous voulez faire disparaître l'escouade, retirez l'observateur. De la sorte les drones seront comptés comme pertes car ils n'auront plus de contrôleur. Pas ultime, mais cela peut être fort utile selon les situations. Je vous conseillerai de les jouer par deux. Une équipe n'aura pas un gros impact et monopolise un précieux choix soutien pour pas grand chose au final. Par trois nous avons 240 Pts d'unités non opérationnelles (ce qui nous amène à quasiment 600 pts d'unités non opérationnelles si on compte les QG et le Devilfish...), ce qui est trop dans un scénario où nous devons tenir des objectifs. Ils sont donc à jouer par deux. Que dire de plus ? Ils sont excellents. On peut même dire incontournable. Ah si, les concepteurs auraient pu leur permettre de bouger quand même (hop, je sors mon parapluie. La météo annonce une très grosse chute de pierres :'( ^^). Jouez-en. Vous ne serez pas déçu. Le Hammerhead : Voici le premier (et seul ?) char de combat Tau et quelle char ! En effet il est déjà un bon char comme ça, excellent mixte entre les véhicules Eldars et blindés Impériaux (il est même plus blindé sur les flancs…), mais il devient l'un des meilleurs du jeu avec l'équipement que les Tau nous proposent. Commençons par voir son armement, il possède deux systèmes : le principal varie du Railgun pour 50 Pts au Ioniques pour 15 points. J'ai déjà fait l'apologie du Railgun avec les Broadsides mais celui du Hammer est encore mieux ! En effet non content d'être mortel contre les blindés et les monstres, ce Railgun bénéficie non seulement de la polyvalence mais aussi de l'extrême mobilité du Hammer. Cette arme possède deux options de tir à l'instar du Lance-missiles Marines, elle a le choix de tirer une munition solide qui se traduit par un tir de F10 PA1 ou une munition à fragmentation de caractéristique F6 PA4… Voici une arme destructrice contre n'importe quel adversaire. Le canon ionique beaucoup moins joué par ces caractéristiques sur le papier est néanmoins une arme rentable. En effet, cette arme ne pouvant causer de morts instantanées et incapable de traverser une 2+ ainsi que son manque de polyvalence par rapport au Railgun fait douter de son efficacité... Cependant cette arme coûte déjà moins chère que le Railgun ce qui a pour effet de diminuer un prix souvent élevé. Son manque de polyvalence est apparent. Sa cadence de tir ainsi que sa force en fait un tueur de transport correct (pour le reste les Broadsides existent !) sans compter que sa PA en fait un tueur de 3+ si souvent rencontrée. Vous en avez marre de la déva planquée dans le bunker en fond de table qui tue toutes vos chères exo armures… Jouez le Ionique ! Nous voici bien au principal intérêt du ionique : l'anti Marines. Mais si je ne joue pas contre, le Ionique ne sert à rien alors ? Au contraire, son utilité est multiple : si vous tombez sur un escadron de véhicules style Vyper, le ionique est mieux que le Railgun. De même contre les Tyranides, il est plus simple de gérer les gardes avec le Ionique, etc. L'autre argument qui peut vous pousser à le prendre est le fait qu'on ne peut l'avoir autrement. Vous me direz que c'est pareil pour le Railgun mais les Broadsides ont la munition solide et contre l'infanterie légère…. Et bien vous jouez les Tau donc vous avez ce qu'il faut : Stealths, Guerriers de feu, Kroots,…. Passons maintenant à l'armement secondaire. Là, nous avons trois choix : -Le Lance-missiles à Tête Chercheuse pour 20 Pts. On en a parlé avec les Broadsides, bonne arme qui sera même meilleure au vu des options du véhicule. C'est d'autant plus vrai au vu de la mobilité de ce dernier. Il est aussi pratique pour sauvegarder votre Hammer. En effet le premier dégât arme détruite entraînera obligatoirement la perte du Canon rail. (Allez savoir pourquoi? ^^). Cette arme vous permettra donc de continuer faire feu sans exposer votre cher véhicule... -Les Canons à Impulsions pour 10 Pts. Ces derniers sont au pluriel car ce sont 2 armes différentes. Elles sont capable de faire 2 tirs de plus que le Lance-missiles à Tête chercheuse mais ont 6 Ps de moins que ce dernier… Les deux se valent même si j'ai une préférence pour le Lance-missiles au vu de ma manière de jouer (Il est toujours bon de prendre pour cible une unité que l'adversaire pensé à l'abri). Le dernier intérêt des canons est son coût qui permet d'avoir un char au final un poil moins cher. Ce choix dépendra de votre façon de jouer votre char. -Les drones d'attaque sont excellents comme vous avez pu le voir dans la section qui leur est dédié. Cependant leur coût et surtout les autres choix possibles les enterrent. Pourquoi payez 20 Pts pour deux drones alors que pour le même prix on peut avoir des Lance-missiles à têtes chercheuses ? Choix sympa mais qui fait très pâle figure comparé au reste. Dommage qu'ils soient si chers. Passons maintenant à leur fameux équipement. Malgré des déchets il y a d'excellente chose : -Système de vision nocturne pour 5 Pts. Si vous adaptez vos listes à la partie ou si il vous reste cinq points pourquoi pas sinon il est déconseillé de le jouer. -Contre-mesures pour 5 Pts. L'autre équipement incontournable, il va de paire avec le compensateur de Mvt. Vous pouvez même le jouer avec le Devilfish. No Comment ! -Nacelle de brouillage pour 5 Pts. J'ai beau réfléchir, je ne vois pas à quoi sert cet équipement. En effet, non content de marcher qu'une fois sur deux (le profil bas ne fonctionne que sur 4+) il fait double emploie avec l'excellent stabiliseur d'arme. Cependant il peut être utile dans le cadre d'un mech où il est fort difficile de cacher tout ses véhicules. -Cribleur pour 10 Pts : gadget sympa mais qui coûte cher je trouve. Sans compter que nos véhicules ne sont touchés que sur un six... -Train d'atterrissage de série. Il permet de poser un véhicule et ainsi bloquer les LDV adverse afin de protéger une de vos escouades. Il peut rendre service mais cela reste dangereux pour votre véhicule. -Stabiliseur d'arme pour 10 Pts : l'équipement incontournable ! Bouger de 12 Ps pour choisir sa cible, faire feux avec toutes ses armes et ne prendre que du superficiel… Que du bonheur en fait. A jouer absolument ! -Missiles à guidage laser pour 10 Pts. Autant qu'il peut être utile sur le Devilfish, autant que sur le Hammer je me pose des questions sur son utilité. Si vous comptez en jouer, ne prenez qu'un seul missile. -Senseurs Topométriques pour 10 Pts. Quel intérêt par rapport au stabiliseur d'arme ? Aucun à part le fait que se mettre dans le couvert, ce qui peut éventuellement empêcher certaines unités adverses de voir votre véhicule... Plutôt bof pour le Hammerhead. -L'assistance de tir pour 5 Pts. Il en est équipé de série... Sinon c'est un must. -Verrouillage de cible pour 5 Pts. Certains ne le jouent pas, moi si. Il me permet de tirer sur des cibles avec l'arme adéquate. Pour 5 Pts il vous permet de ne pas perdre de tirs qui rentabiliseront l'option au premier mort… Pas incontournable mais pas loin. Le Skyray: Variante du Hammerhead, il possède à son instar le même blindage et systèmes d'armement secondaire. Je vous laisserai donc vous y référer. Cependant au vu du rôle de ce char de soutien (et non de combat) le lance-missiles à tête chercheuse est très largement à préférer. Premier intérêt (et seul ?) du char est son nombre de missiles à guidage laser bradé et surtout il possède les seuls désignateurs de l'armée qui peuvent bouger et éclairer ! Mais ces derniers n'ont que 3 de CT donc l'assistance de tir est obligatoire. Si l'on compte le missile à 10 Pts, ce char est 20 Pts moins chers que le Hammerhead. Et les désignateurs n'ont pas été comptabilisés. Intéressant de prime abord de part son coût, il n'est pas de la même catégorie que les autres soutiens disponibles. Cela vient partiellement du fait qu'il n'est équipé que de missiles à guidage laser qui ne sont pas ultime si tiré du fond de table. (Cf cibleurs) Sans compter qu'une fois ses six missiles tirés, il se retrouve avec une simple arme secondaire... Ce n'est pas un mauvais char mais la différence d'efficacité fait qu'on ne le verra que très rarement sur les tables. Dommage, le concept était intéressant. III Ce qu'il faut savoir : 1) Technique générale : Avant tout, ne vous fiez pas aveuglement à ce qui suit. Malgré tous les conseils que je peux vous donner, il faut toujours s'adapter à l'adversaire. En effet, les parties de 40k ne sont jamais prédéterminé (heureusement, cela ne serait pas drôle sinon). En bref ce qui suivra ne sont que des indications en aucun cas des dogmes à suivre aveuglement. Pour gagner à 40K, il faut savoir être critique et toujours garder la tête froide. N'hésitez pas à prendre quelques minutes de réflexion afin d'avoir suffisamment de recul pour donner à vos troupes de bonnes directives. De même une clé de la victoire est de rester très concentré et d'essayer d'anticiper les manœuvres adverses. Ce qui, je suis d'accord est très nettement plus facile à dire qu'à faire. Cependant, l'expérience aidant, vous y arriverez de plus en plus. Fini pour les généralités, passons maintenant aux techniques générales propre aux Tau. Commençons par le commencement : le déploiement. Cette phase est pour le moins cruciale. En effet, une erreur de jugement, de distance, vous fera perdre une à deux phases de tir. Le temps du redéploiement. Lors de cette phase vous risquez de retrouver vos Broadsides face à de l'infanterie et vos guerriers de feu face à des blindés si vous n'êtes pas attentifs… Bien que le nouveau codex augmente encore notre mobilité de part les gyrostabilisateurs, n'oubliez pas qu'elles bougent en lent et méthodique. De même nos troupes et les Drones Sniper doivent être statiques afin de profiter de leur pleine puissance de feu. Soyez donc particulièrement vigilant quand vous posez ces escouades. De même attention à vos infiltrateurs. Une simple erreur de jugement et ils pourraient se faire charger tour un. Avant même d'avoir bougé le petit doigt… Enfin, essayez de toujours déployer vos unités mobiles à couvert. De la sorte même si l'adversaire commence il ne pourra pas les engager dans un duel de tir. Il n'y pas de solution toute faite tant cela dépend de l'adversaire, des tables, des scénarios,… Cependant je devrai pouvoir vous entretenir sur certains « trucs ». A noter que je ne reviendrai pas sur les « astuces » évoquées dans la section précédente. Nous considérons que le déploiement se fait toujours dans l'ordre Soutiens, Troupes, Elites, Qg et Att. Rapide. Première chose à déployer sont les éléments mobiles qui pourraient aisément corriger nos erreurs de déploiement par un simple mouvement. Donc nous commencerons à déployer les Hammerheads suivi du Skyray. Nous déployons par la suite les Broadsides gyrostabilisées ou les drones sniper. Enfin nous terminerons toujours par les Broadsides non gyrostabilisées. Les Broadsides seront toujours placées pour couvrir la zone présumée de déploiement des « Gros » adverse. Gardez en tête que bien qu'extrêmement résistantes avec des drones de défense, elles ne sont pas indestructibles ni à l'abri d'un test de moral raté. Ne les exposez pas inutilement ! A noter que la diagonale d'une table de 48/48 Ps fait 67 Ps et celle d'une table de 48/72 Ps fait 86 Ps alors que le canon rail à 72 Ps portée… En bref vous serez toujours à portée. Les troupes sont là pour faire de la masse et couvrir les couloirs de progressions de l'infanterie adverse. Les Gdf sont maintenant bien plus aisés à abriter car il suffit qu'un tir traverse un décor pour bénéficier d'une sauvegarde de couvert. Merci la V4. Les Kroots se mettront dès que possible dans une forêt afin de tirer profit de leurs avantages. Faites attention toute fois que l'adversaire ne mette pas de troupes rapides à moins de 18 Ps sinon…. Pour les XV-8 Crisis, vous les mettrez toujours derrière un décor afin que l'adversaire ne puisse tirer dessus. Et ceci est vrai pour toute la partie. Une Crisis visible est une Crisis morte ! Les XV-15 Stealths seront toujours à déployer à 20/21 Ps de l'adversaire. Plus proche ils risquent de se faire tirer dessus. Plus loin ils risquent de ne plus être à porter… Les Qg devront profiter de leur statut de perso indépendant pour se placer aux meilleurs endroits possible. Nos Attaque Rapides sont très rapides et donc souple à déployer. Pensez quand même que les drones restent fragile, ne les exposez pas. Idem pour les Vespids et Piranha. Il nous reste donc les Cibleurs qui, non content de se déployer à la fin, bénéficie de la règle scout afin d'être encore plus réactif. Essayez de couvrir le maximum tout en évitant les LDV sur les unités à grande cadence de tir et portée (Bolter lourd de Déva ou d'appui feu). Essayez de voir les unités qui vous seront le plus nuisibles (y compris les blindés si vous jouez des missiles). Comment réagir face à une armée dure ? Les Tau ont une grande puissance de feu mais doivent avant toutes choses se baser sur la mobilité. Il n'existe toujours pas de solution miracle mais il y quand même des règles générales à suivre. Ayez toujours à l'esprit que les Tau n'apprécient guère l'indirect (Plus ou moins comme tout le monde d'ailleurs…). Essayez donc de détruire les armes de barrage en priorité. Pour les Basilisks voir Whirlwind, les Stealths sont excellents. Contre les Défilers, vous devrez utiliser les Piranhas voir les Crisis Lance-missiles. Ne vous focalisez pas forcément sur les escouades de combats rapprochées au premier tour. Si elles ne chargent pas avant le deuxième ou troisième tour et qu'une ou deux phases de tir permettent d'éradiquer cette menace alors concentrez vous sur les soutiens adverses qui, eux, vous feront du dégât immédiatement. Lors des scénarios « prise d'objectifs », n'avancez pas tout de suite ! Souvenez de cette phrase du Codex : Un terrain n'est qu'un position d'où frapper. Une fois le coup porté, personne ne vous en dispute la possession. Tirez pendant les quatre premiers tours. Si l'adversaire avance il perdra de sa puissance de feu et par là de son répondant. Dans les deux derniers tours avancez avec toutes vos unités mobiles. (Véhicules et Exo-armures). 2) Question Fréquemment posé : Le récapitulatif du codex se trouve page 48 Est-ce que le Devilfish possède le mouvement Scout ? Non. Que se passe t'il si l'observateur des Drones Snipers décèdent ? Les drones restant sont retirés comme perte. L'adversaire à la totalité des points de l'escouade. 3) Comment commencer et quoi acheter ? Je vous propose une liste à 400 Pts pour 97,5 Euros. J'ai choisi ce format car il permet de limiter les dépenses et suffit pour tester les unités ainsi que le jeu Chef d'escouade XV-8 Crisis 15 Euros Lance missiles+Fusil à plasma+ Assistance de tir+Système de visée nocturne 80 Pts Précis, polyvalent, un Must! 3 Xv 25 Stealths 17,5 Euros Assistance de tir 120 Pts Une unité incontournable 6 Guerriers de feu dont un Shas'ui 70 Pts Un classique incontournable 6 Guerriers de feu 60 Pts Un classique incontournable Une boite de guerrier de feu 30 Euros Piranha 20 Euros Assistance de tir+ Fuseur 70 Pts Unité fort sympathique
  20. Ecrit par Shas'o Kassad alias Ronin Avant toutes choses, je tiens à remercier Yen de son aide et conseils avisés voire tordu. Je remercie également TeddyBoom qui a subi la fureur de Tau'n ainsi qu'Olivia de sa patience et soutien. Pour finir, je remercie Wilfrid Florensa sans qui vous n'auriez pas un tactica si bien mis en page et avec un minimum de fautes. Sommaire : I) Introduction : II) L'armée et ses unités ou avec quoi nous guerroyons : Qg : Commandeur Ethéré Elite : Crisis XV-8 Stealths XV-15 ou XV-25 Troupes : Guerriers de feu Le Devilfish Parenté de carnivores Kroots Attaque rapide : Escadron de drones ou Kor'vesa Cibleurs Antigrav légers Piranha Frelons Vespid ou Mal'Kor Soutien : Broadsides XV-88 Equipes de drones sniper ou Or'Mon'Kor Hammerhead SkyRay III) Ce qui faut savoir : Technique Générale : Questions fréquemment posées : Comment commencer et quoi acheter ? Comment vaincre tel ou tel adversaire ? IV) Mes listes : I Introduction : Bienvenu. Tout au long de cet écrit, je vais décrire et expliquer les différentes façons de jouer avec l'Empire Tau. Pour commencer qui sont-ils? Les Tau sont la plus jeune race de l'univers 40K et sont les seuls à continuer à évoluer d'un point de vue technologique. En effet, là où l'Imperium se contente de reproduire des SCS sans en comprendre le fonctionnement et enveloppe les machines de mysticisme, là où les Eldars, depuis la chute, stagnent et se reposent sur leurs acquis technologiques, etc, les Tau innovent, comprennent et évoluent. A l'instar des Tyranides les Tau sont la seule race à évoluer, s'adapter. Ceci se retrouve sur la table de jeu. Vous avez à votre disposition une flopée d'unités et d'exo-armures à la pointe de la technologie. Cependant, bien que hautement évoluée, elle ne possède aucune technologie de corps à corps. Ceci est dû à leurs tactiques de combat. En effet, les Tau ont un historique qui se retrouve fortement dans la manière de les jouer. Les Tau suivent tous (à l'exception du commandeur Farsigth ou O'Shovah) Le Tau'va -le Bien Suprême- à la lettre. Chaque Tau, qu'il soit Fio, Kor, Shas, Por et même Aun, fera toujours passer les intérêts de l'Empire avant les siens. Comme vous devez déjà le savoir une armée Tau est avant tout une armée de tir. Mais cette dernière ne doit pas être jouée de manière statique à l'instar des Iron warriors ou de la Garde Impériale. En effet, les Tau n'ont ni l'endurance des Marines (quoique...) ni les effectifs de la Garde. Ce qui permet aux Tau de tirer leur épingle du jeu est leur mobilité seulement surpassée par certains Eldars. La principale contre partie de ses avantages est une faible capacité au corps à corps qui se traduit pas un faible profil de base (CC et I de 2). Bien qu'un Tau ne gagnera jamais un assaut contre une troupe spécialisée, la sauvegarde de base (4+) permet cependant de mieux résister qu'un garde impérial ou gardien Eldar... Cette armée diffère assez dans sa manière de jouer de celles des autres races. Là où en général les qg apportent un grand plus au close, le Commandeur est le meilleur tireur du jeu. Là où chaque armée a des spécialistes pour le corps à corps, l'Empire n'en possède aucune (j'aborderai les Kroots plus tard). Là où chaque troupe de base a accès à des armes lourdes ou spéciales afin de gérer n'importe quelle menace nous non, etc. Tout ceci oblige à avoir une autre vision du jeu. Abordons désormais certaines notions propres à cette armée. Commençons par un débat engendré par le nouveau codex : le débat ioniseur cyclique vs fusil à plasma. Le ioniseur est meilleur que le fusil à plasma contre n'importe quelle sauvegarde et endurance "standard". Ce dernier est même largement dépassé contre la troupaille. Le seul moment où le fusil à plasma surclasse le ioniseur est contre les blindés et en tir rapide contre de l'endurance de 4 et de la sauvegarde à 2+ (Et bien évidemment contre les endurances de 7 et 8...). Mais il coûte 5 point de plus. Alors, s'il vous plait, faîtes-moi confiance. Merci. Pour continuer, ne sous estimez jamais les guerriers de feu qui sont une des meilleures infanteries disponibles du jeu. Je pense que vous avez tous joué des Stealths et que vous les avez trouvé très efficace (j'espère en tout cas...^^) Cependant pour une Stealth il faut payer 30 points soit le prix de 3 guerriers de feu... Cela fait la même quantité de tir mais deux points de vie en plus et surtout la possibilité de faire un tir rapide. Mortel avec ces troupes. En bref ne jamais mésestimer ces humbles guerriers de feu. Ils tirent plus loin et plus fort que n'importe infanterie de base. Vous ne gagnerez pas de bataille (ou très difficilement) si vous les négligez. L'armée Tau n'a que peu de difficulté à gérer l'infanterie légère (Sauvegarde de 5+/6+). Les armes de base sont létales pour ce genre de troupes. Le nouveau codex a idéalement pourvu l'arsenal pour aussi affronter l'infanterie lourde (3+) grâce aux Drones sniper et Vespid. Cependant, il ne reste toujours "que" les XV-8 Crisis pour gérer efficacement les infanteries très lourdes (2+). Bref, si vous voulez une armée stylisée, variée de part les races ayant embrassé la cause du Bien Suprême et disposant d'une grande puissance de feu tout en ayant une bonne capacité à absorber les ripostes adverses alors l'Empire Tau est l'armée qu'il vous faut. Le tout sans compter les élites et soutiens enviés de toutes les races. Enfin, et ce n'est pas là un des moindres critères pour jouer une armée, les figurines sont très stylisées (cet avis n'engage que moi) et ont un petit look de jap animation bien sympathique qui tranche avec le côté gothique des autres armées. Les seules figurines que je trouve très limite sont les exo-armures Crisis et Broadsides. Mais pour cela il reste encore les Exo Forge World qui sont franchement magnifiques et ne sont pas forcément plus onéreuses que celles de GW. Les astérisques que vous rencontrerez tout au long du tactica indiquent les mots spécifiques à l'univers. Ils seront expliqué dans la section lexique. II L'armée et ses unités ou avec quoi nous guerroyons : Q.G : Le Commandeur : Les commandeurs ont deux grades possibles : Shas'o ou Shas'el. Le Shas'o est un Shas'el pour 25 points de plus, et a +1 en CT, CC, Cdt, A et en point de vie. Le principal intérêt des commandeurs vient de leur CT qui est la meilleure de l'armée. Au vu de leur coût et efficacité, ils devront être joués intelligemment en abusant le plus possible de leur statut de personnage indépendant et de leur portée. Passons maintenant à leurs options. Ce sera ces dernières qui définiront leurs rôles. Le codex, s'étant amplement enrichi, je ne les passerai pas toutes en revue. Seulement les plus rencontrées et rentables. Pour commencer, TOUS vos commandeurs devront être équipés du système de tirs multiples. Ce qui sera toujours le cas ici. Je ne le repréciserai donc pas par la suite. -La première configuration nous est héritée de l'ancien codex. C'est la formation Fireknife. Elle consiste en un fusil à plasma et un lance-missiles. C'est sa polyvalence qui la rend si attrayante. En effet, avec cet équipement, vous pouvez gérer les blindés légers comme les cibles bien protégées et endurantes. Le nombre de tir par phase lui assure même d'être efficace contre pléthore d'infanterie. De plus elle apporte une Pa 2 rarissime dans l'armée. Le tout appuyé par une portée plus que respectable. Ayez toujours un de vos commandeurs avec cette configuration. -La deuxième se compose d'un lance-plasma et de l'ioniseur cyclique. Nous perdons en potentiel antichar et en portée mais nous gagnons notre meilleure unité anti 2+. Elle est parfaite pour un deuxième qg. Même si la perte du lance-missiles pourra être dans certain cas dommageable. -La troisième est formée de l'ioniseur cyclique et d'un lance-missiles. Cet équipement nous permet de conserver un potentiel antichar léger correct tout en nous assurant de moissonner la troupaille adverse. En effet nous avons là un Qg aussi efficace (voir plus...) que la formation Fireknife contre l'infanterie lourde mais qui envoie 7 tirs de Pa 4 par phase de tir. Autant vous dire que tout ce qui n'a pas 3+ de sauvegarde fuira votre qg comme de la peste (de Nurgle bien sur! ^^). -La quatrième est parfois rencontrée. Je ne la conseillerai que si la liste est adaptée pour. Nous avons en général un Shas'el avec un Fuseur, un Lance-missiles et un bouclier. Son rôle sera de détruire les véhicules cachés. Potentiellement rentable, je la trouve dangereuse de part les aléas de son tour d'arrivée mais surtout de part la déviation possible. Il ne faut jamais oublier que vos exo armures Crisis sont autokillables à un simple tir de lance-missiles impérial... Il y a le bouclier, je suis d'accord, mais c'est quand même une chance sur deux de le voir disparaître. Beaucoup trop pour nos chers qg. - La cinquième qui n'est pas une configuration à proprement parlé consiste à équiper un Shas'o pour le close. C'est à dire l'équiper de l'injecteur de stimulant et des rétrofusées vectorielles. Le bouclier peut être pratique si vous comptez engager des unités avec armes énergétiques (Personnellement je vous le déconseille) mais à ce moment là le Commandeur ne pourra posséder qu'une arme de tir...Ces options permettent de charger pendant notre tour afin de bloquer une escouade dangereuse. Au tour de l'adversaire on se désengage et on recharge à notre tour. Et ainsi de suite. La CC et l'endurance du Shas'o lui permettent d'être suffisamment résistant pour ne pas y rester. A plus forte raisons si couplé à l'injecteur. Si vous jouez un tel commandeur (qui est jouissif à jouer il faut le dire. C'est toujours marrant de voir la tête de l'adversaire quand on déclare notre charge) ayez toujours à l'esprit qu'une simple moufle et c'est le drame. Les rétrofusées donnent une extrême mobilité à la XV-8. Le désengagement de 3d6 Ps (10/11 Ps en moyenne) nous permet de remonter très rapidement la ligne de bataille ennemie (fuseur et plasma sont alors utilisés à leurs pleins potentiels). Ceci mis à part, je déconseille le bouclier (Sauf si il vous reste 20 Pts à combler...). En effet son statut de personnage indépendant suffit à le protéger efficacement. Je vais maintenant parler des différents prototypes mis au point par les Fio. Je déconseille le lanceur de charge à dispersion. Cette arme n'utilisant pas la Ct, gâche le principal attrait des commandeurs : leur précision au tir. De plus, nous ne sommes pas réellement l'armée qui a le plus de mal face à la troupaille. Ce serait même l'inverse. Le relais géotactique est très utile pour fiabiliser une frappe en profondeur. A mettre uniquement si vous comptez faire frapper des unités régulièrement. Celui de commandement est un bon gadget à mettre dès qu'il reste 10 points à combler. Les rétrofusées vectorielles peuvent éventuellement être pratique sur un Qg qui frappe. Les plaques d'iridium ne serviront à rien sur vos qg qui ne devront logiquement encaisser aucun tir. (Je ne parle pas du close, nous jouons Tau). Pour finir, l'injecteur de stimulant pourra lui aussi rendre service bien que cela restera anecdotique si vous jouez l'une des trois premières formations énoncées. N'oubliez pas qu'un Shas'el avec assistance de tir est en tout point aussi efficace qu'un Shas'o si on excepte le close. L'intérêt du Shas'o réside maintenant dans sa capacité à achever certaines unités au close (du genre 2 marines. N'allez pas charger un Prince démon avec !), son commandement - éventuellement transmis par un relais de commandement - et dans le fait qu'il peut prendre des prototypes de système de soutien tout en conservant deux armes. En effet, un Shas'el n'a que deux points d'ancrage car le troisième sera pris par l'assistance de tir. Sans qui ce dernier perd beaucoup de son intérêt. Dernier détail, les drones sont à proscrire sauf pour le Qg qui frappe en profondeur ; Ces derniers font perdre le précieux statut de personnage indépendant. Statut qui vaut tout les drones de défense du monde. Pour la même raison je déconseille également l'escorte. J'en reparlerai plus amplement dans la section réservée au Crisis. L'Ethéré : L'Éthéré est surtout là pour pouvoir jouer Fluff. En effet il ne possède aucune arme de tir et mieux vaut ne pas l'envoyer au close au vu de ses caractéristiques et défauts. Même s'il permet de relancer les tests de moral ratés ou réussis (et pas de commandement, donc il ne sert pas à relancer les tests pour choisir sa cible…) il oblige toutes les unités Tau (sauf drones, Vespids et Kroots) à effectuer un test de moral lors de sa mort…. Sans commentaire. Voyons maintenant son utilisation dans une armée « dure ». En effet on pourrait le déconseiller, à raison d'ailleurs, mais son statut de personnage indépendant le protège efficacement. Vous pourrez donc avoir un Éthéré bien au chaud. Son intérêt vient du contrôle qu'il apporte sur le moral. En effet, avec ce dernier fini les Broadsides qui fuient au premier test de 25%. De même, il permet aux Crisis esseulées de tenir et d'avoir des escouades de guerriers de feu sans Shas'ui (d'où une économie de points). Après il permet aux escouades engagées aux corps à corps de fuir pendant la phase d'assaut ennemie; ce qui aura pour effet de laisser l'escouade en question au milieu de vos lignes et à portée de tir rapide…. Sans cela l'ennemi aurait très certainement éradiqué les Tau pendant votre tour. Ce qui aurait eu pour résultat une nouvelle charge et donc une autre escouade engagée etc. etc. … A noter que le nouveau codex oblige à avoir une ligne de vue pour bénéficier de son avantage mais pour son défaut cette dernière n'est pas obligatoire....Et ce n'est pas la règle "ennemie juré" qui équilibrera la balance. Rajoutez à cela la présence de "Fureur des anciens"* sur les tables et nous avons là un qg trop dangereux à sortir. Passons maintenant en revue la Garde d'Honneur. Pour commencer, elle devra être assez importante. En effet ce n'est pas six guerriers de feu qui assureront la pérennité de l'Éthéré. Ils sont plus précis et rentables que les guerriers de feu « normaux » ; ils sont sans peur. En résumé nous avons là une unité qui s'avère au final intéressante. Le hic c'est que 10 Gardes d'Honneur avec l'Éthéré coûtent la modique somme de 170 Pts. Soit le même prix qu'un Hammerhead avec Rail gun... Oui, ils sont bons mais coûtent trop cher dans une armée à 1500 Pts. Sans compter qu'ils nous privent d'un deuxième commandeur. Ils sont à réserver pour les parties de 2000 Pts ou plus. Bref l'Éthéré et son éventuel Garde (obligatoire si on en joue un) sont surtout incontournables dans toute armée Fluff. Pour le dur, oubliez-les. Elites : Les XV-8 Crisis : L'unité qui symbolise l'armée Tau sur les tables. Le premier réflexe est d'en prendre le plus possible mais il s'avère que si on en joue trop on ne peut les rentabiliser. Leur endurance de 4, leurs deux points de vie et leur sauvegarde de 3+ donnent une illusion (pas si fausse mais…) d'unité résistante mais il faut penser que chaque Crisis meure sur le coup suite à un simple tir de lance-missiles ou d'obusier. Ces derniers pullulent sur les tables et ils ne sont pas seul (Canon laser, Vindicator, Lance Ardente, Indirect,…). En revanche malgré ses défauts, la Crisis a de nombreux avantages ; en effet si un mot peut les caractériser c'est la polyvalence ! Leur armement permet de faire face à n'importe quels adversaires, d'une multitude de Gaunts au groupe de Terminators. Avant de passer en revue les différentes combinaisons possibles et rentables, penchons-nous d'abord sur le rôle qu'aura votre Crisis dans votre partie de chasse. Pour commencer, n'oubliez jamais que vos Crisis doivent être équipé en fonction de votre armée et non l'inverse. Elles sont là afin de pallier au manque de l'armée. Par exemple, si vous jouez 2x4 Stealths avec 4x6 guerriers de feu, il est plus qu'inutile de prendre des Crisis équipées de canons à impulsions et lance-flamme. Vous auriez là une unité qui a le même rôle que 6 autres tout en accentuant vos manques. En effet, les Tau manquent de Pa 2 et d'arme de force intermédiaire. C'est pour cela que nous ne retiendront que 3 armes: - Le fusil à plasma pour sa Pa. Bien qu'il soit très cher - Le lance-missiles pour son coût, sa force et sa portée. A mes yeux, voici l'arme idéale pour nos Crisis -Le Fuseur pour sa force et son coût. Bien que sa portée peut le rendre délicat à utiliser. Voyons maintenant le nombre optimal d'XV-8 dans une escouade. Je déconseillerai les formations en Taro'cha de trois. Cette escouade est un véritable sac à points impossible à protéger efficacement. Cette formation est donc à réserver pour les parties Fun ou Fluff. Les Taro'cha de deux, d'un point de vue fluffique, sont une formation bâtarde uniquement utilisée par le Sept de Tau'n. Cependant elle est intéressante. Nous avons là une puissance de feu correct qui reste aisément dissimulable. Le seul défaut et qui n'est pas des moindres vient de leur nombre justement. Bien que cette escouade ne sera jamais à moins de 50%, elle aura des tests de "Seul contre tous" à passer dés qu'une Crisis périt... Le commandement de 8 permettra de tenir mais sera parfois trop juste. Si vous jouez cette formation, gardez toujours cela en tête. D'ailleurs tant que j'y pense, ne liez jamais vos 2 Crisis. En effet, à la première perte, elle sera pile poil à 50%, donc toujours ralliable. Ceci nous amène au Monat. Nous avons là la meilleure façon de jouer les Crisis à mes yeux. En effet ces guerriers solitaires ne craignent pas les tests de moral, sont extrêmement dissimulables, ne coûtent pas cher (et ne rapportent donc que peu de points à l'adversaire). Le Monat est aussi la seule unité du codex intéressante à faire frapper en profondeur (Avec l'escouade de drones d'attaques). Voyons maintenant comment armer efficacement nos XV-8. Je ne parlerai pas de l'équipement des Taro'cha de trois. De même, la liste suivante n'est évidemment pas exhaustive. Pour commencer, la formation Fireknife viendrait à l'esprit pour équipé une Taro'cha. C'est un réflexe de l'ancien codex. Et c'est un bon réflexe. Cette formation coûte moins cher maintenant (62 Pts contre 65) tout en gardant la même efficacité qu'avant. Elle y est même plus si l'on prend en compte la nouvelle efficacité des désignateurs laser (miam le tir rapide de plasma avec 5 de Ct). Voici la formation la plus polyvalente et rentable. Elle suivit de très prés par la configuration Deathrain. Cette dernière consiste en un Lance-missiles jumelés avec assistance de tir si vous avez les points ou un lance-flamme s'il vous en manque. Peu cher (Respectivement 53 ou 47 pts) elles se rentabilisent très vite et sont utiles contre n'importe quelle cible. Un autre must de polyvalence mais qui voit son efficacité tomber face à la 2+. Nous perdons en potentiel anti 2+ pour augmenter le potentiel anti blindé. La dernière formation généralement rencontrée est faite pour pallier au manque de Pa 2 de l'armée. Comme vous l'aurez deviné, elle consiste en un fusil à plasma, un Fuseur et le système de tirs multiples. Potentiellement dévastatrice, son manque de portée la rend difficile à jouer et à rentabiliser face à certains adversaires. Je ne parle pas des Crisis Fuseurs jumelés car il est trop dangereux à mes yeux de faire frapper deux Crisis. Sans compter leur inutilité quand la frappe est interdite. De même je n'ai pas abordé les fusils à plasma jumelé car ils coûtent horriblement cher (30 Pts! Soit le prix d'une Stealth!!!). Equipons maintenant le Monat. Si vous comptez le faire frapper les Fuseurs jumelés viennent à l'esprit. Nous avons là une Crisis tueuse de char pour 53 Pts si elle à une assistance de tir. Des drones peuvent être pas mal à la place de l'assistance. Je vous conseillerai cependant le Lance-missiles avec un Fuseur et le système de tir multiples pour 54 Pts. Le lance-missiles vous évitera d'avoir une Crisis inutile si la frappe n'est pas autorisée. Il peut être intéressant de jouer un Shas'vre afin d'avoir accès aux matériels prototypes comme l'injecteur de stimulant mais nous avons alors une Crisis chère, un peu trop chère pour l'envoyer seule derrière les lignes ennemies où sa durée de vie est plutôt restreinte... La configuration Fireknife, polyvalente, peut être intéressante sur une Crisis seul. Cependant, si vous voulez jouer cette formation, jouez-la sur une Taro'cha qui augmentera l'efficacité des désignateurs laser. La dernière combinaison réellement jouable est la formation Deathrain avec assistance de tir. Nous avons là une bonne à tout faire : parfaitement capable de soutenir les troupes du fond de la table, elle excelle aussi dans la destruction de blindés après une frappe en profondeur. Correct contre l'infanterie, elle est notre meilleure arme face aux blindés légers. Je me répète, mais nous avons là un must pour son coût. Le choix entre la configuration Fireknife ou Deathrain se fera en fonction du nombre d'arme de Pa 2 que vous avez et des points d'armée restant. Les Crisis peuvent aussi être prise en garde personnelle. Je le déconseille (à part pour le Fluff) car vous allez payer votre Crisis dix points de plus pour des avantages nuls (+1 en CC et Init.). Il est vrai qu'elles auront accès à l'arsenal. Mais les prototypes sont plus intéressants sur une Crisis esseulée en général. Bref, cela n'est pas rentable sauf la formation de deux Crisis peut être. En effet, les personnages indépendant ne sont pas soumis au «test de seul contre tous » en revanche vous courrez le risque de perdre votre qg…..A vous de voir ! L'avantage de l'escorte est qu'elle permet de sortir des Crisis des slots d'élite. Pour toutes autres configurations et conseils je vous renvoie au WD n°92. Je tiens à préciser que cette liste est loin d'être exhaustive mais regroupe les combinaisons les plus jouées. N'oubliez pas que vos Crisis n'ont accès qu'aux prototypes de matériels et à aucun autre. Les XV-15 ou XV-25 Stealths : Une unité que les joueurs remarquent après les Crisis. En effet leurs profils sont nettement moins impressionnants que ceux des XV-8. Cependant leur flexibilité tactique, leurs règles et leur taille les rendent bien plus intéressantes et rentables que les Crisis. L'infiltration nous permet de les placer toujours au mieux (pour chasser l'indirect au hasard…) ; faîtes attention cependant à ne pas les rapprocher trop prés des lignes ennemies où ils pourraient se faire charger au tour un si vous ne commencez pas. De même ne les déployez pas à plus de 24 Ps de l'adversaire sinon ils ne pourront pas tirer le premier tour.... Ils perdent de leur intérêt quand l'infiltration ne peut être jouée mais reste correct. La règle du brouillage optique leur assure une durée de vie importante si vous les gardez à plus de 20 pas de l'ennemie. Jouer des Stealths consiste à avancer de cinq ou six pas pendant la phase de mouvement afin de se retrouver à moins de 18 pas de la cible ; pendant la phase d'assaut on les faits reculer de cinq ou six pas pour qu'ils se retrouvent à plus de 20 pas de l'unité ennemie la plus proche. Attention, même si le combat nocturne s'applique, cela ne change plus rien désormais. Le fait qu'ils soient toujours considérés à couvert lorsqu'ils se font charger est un plus fort sympathique qui pourra éventuellement créer un effet de surprise chez l'adversaire. De plus cela nous permet de nous en servir comme appât sans prendre trop de risque (le fait de s'en servir comme appât ne signifie pas qu'il faut les mettre à portée de charge mais suffisamment prés pour faire douter l'adversaire). Leur puissance de feu leur permet d'exceller contre l'infanterie peu ou pas protégée et de rester correct contre du marine. La cadence et la force des tirs du canon à impulsions leurs permettent de toujours se rentabiliser. Accessoirement, ils peuvent détruire les véhicules peu blindés (jusqu'à 11 mais cela reste dur avec 11, en revanche 10 c'est du tout cuit....). L'ajout du Shas'vre est complètement inutile sauf si vous vous voulez jouer Fluff. Si vous voulez de l'équipement, ne payez que cinq points pour promouvoir l'un de vos Shas'ui en chef d'escouade et non en Shas'vre. Je déconseille aussi fortement de leur mettre un désignateur laser vu que cette unité est une unité de mouvement. Les lier peut être utile si vous en jouez six ou plus par escouade (en comptant les drones). Ils ont accès au Fuseur mais cela n'a pas ou peu d'intérêt. Si vous voulez utiliser cette arme, il vous faudra vous rapprocher de telle manière que le camouflage optique devient inutile. Or des Stealths prisent pour cible sont plus ou moins morte avec le 3 d'endurance (Et une 3+ se rate assez fréquemment...1 fois sur trois en fait!). De plus le canon à impulsion suffit pour l'antichar. Je dirais même constat pour leur point d'ancrage. Ils sont à jouer tel quel. La seule option qui pourrait être intéressante est l'assistance de tir. Mais autant payer un Stealth supplémentaire. Je vous le prouve: Trois Stealths avec assistance coûtent 120 Pts et font neuf tirs par tour. Ce qui avec leur CT de 4 nous fait 6 touches (les deux tiers). Maintenant, comparez-les à quatre Stealths simple qui coûtent elles aussi 120 Pts. Elles font douze tirs pour un total de six touches (la moitié). Autant que la formation précédente mais nous avons là une Stealth en plus. Sans compter les 3 tirs améliorés quand on utilise les désignateurs laser... L'assistance de tir est séduisante mais un peu cher pour tenir à un examen très approfondi. Cependant, le nombre optimal de Stealth étant de 4 il peut être parfois plus intéressant (cela dépend de chacun et de sa manière de les jouer) de payer l'assistance que d'augmenter leur nombre. Cela nous permet de conserver une escouade relativement discrète et aisée à manier tout en ayant à peu de chose prés (1 touche pour être précis) la même efficacité de 6 Stealths. Je tiens à signaler que les Stealths peuvent être ignorée par l'adversaire pour déterminer quelle est l'unité la plus proche. Troupes : Les guerriers de feu ou Shas'la : Quand j'ai vu leurs profils j'ai failli arrêter les Tau de suite (j'ai commencé dans l'univers Games avec…), après j'ai vu leurs armes (et je m'en avais déjà acheté pour plus de 50 euros... Jeune ignorant que j'étais^^) donc je les ai gardés. Sérieusement le guerrier de feu (Gdf) coûte 10 points pour des caractéristiques mauvaises (CC, Init de 2, E3 et 7 de Cdt) mais aussi pour une 4+ bien confortable et pour la meilleur arme de base du jeu (quoique le fusil à fission..). Notre infanterie quoi qu'on en dise est très bonne. Au tir, contre du Nécron, un Shas'la a la même efficacité au tir qu'un Marines… A méditer. Maintenant voyons les options disponibles : La première est la carabine à impulsion. Bon profil, elle pourrait faire rêver: Une escouade complète qui bouge, tire, pillone, prend les objectifs, etc. Mais dans ce rôle les escadrons de drones et les Stealths sont meilleurs (plus mobile). Le cas de la carabine souffre de la comparaison avec le fusil à impulsions. En effet le tir rapide a un impact assez important sur la partie (six Gdf en tir rapide font autant de tir que 4 Stealths pour moitié moins cher....). Si vous voulez quand même en jouer je vous conseille de prendre 12 guerriers liés avec grenades photoniques et deux drones pour un total de quatorze carabines. A conserver entre amis à mon avis. La deuxième option : les lier, ne servira qu'aux grosses escouades. Surtout qu'il faut un Shas'ui pour y accéder. Cependant je le déconseille (sauf si vous jouez Fluff) car les guerriers de feu sont souvent en bord de tables donc pas de salut possible. Pour les petites escouades, le Ta'lissera est à bannir. On en arrive maintenant aux grenades. La photonique est toujours sympa pour survivre à une charge pendant un tour de plus (ce qui permettra au reste de votre armée de se redéployer mais il y a le risque de les voir mourir pendant votre tour... D'expérience, il faut mieux mettre ses points ailleurs). A noter que les guerriers sont capables de tenir une charge grâce à leur 4+ mais n'espérez pas gagner le combat avec. La P.E.M au potentiel ravageur ne servira jamais. En effet nous sommes peut être la meilleure armée pour affronter les chars sans compter qu'il faut charger pour les utiliser. Je pense que les grenades sont à mettre sur un groupe de 12 avec carabines ou à oublier. Passons au Shas'ui. Vous pourrez vous en passer en général (les Gdf tireront la plupart du temps sur la cible la plus proche). Son intérêt principal, outre le bonus du commandement, est d'avoir un désignateur laser bien au chaud. A noter que l'équipement dont il a accès ne lui servira pas sauf peut être l'acquisition de tir s'il est équipé de désignateur (mais nous avons alors un chef d'escouade à 35 Pts…) Parlons des différentes formations possibles. Les deux grandes sont une escouade de 12 et une escouade de 6. A noter qu'on voit des escouades de 8. L'escouade de 12 existe principalement pour profiter de l'avantage du désignateur laser. Cette escouade fait trop sac à points à mon goût; je préfère 2 escouades de 6 qui auront la même puissance de feu mais qui seront plus flexibles. Cela nous amène donc aux escouades de 6. Comme dit précédemment avec le même coût en point vous pouvez avoir la même puissance de feu mais en plus vous pouvez choisir deux cibles différentes ou éviter de perdre tous les guerriers d'un coup suite à un test de moral raté. Comme vous le voyez je pense que deux escouades de six valent mieux qu'une seule de 12. La formation de 8 combine la flexibilité des escouades de 6 avec une puissance plus importante. Cependant cette escouade teste toujours au bout de deux pertes. Formation bâtarde moins avantageuse que les escouades de 6 mais qui est plus aisée d'utilisation. Le nombre de guerriers de feu idéal est assez dur à trouver actuellement. En effet plus nous avons de Shas'la, plus les effets du désignateur laser sont augmentés. Cependant, je ne pense pas qu'il faut trop se baser sur le ciblage. En effet ce dernier coûte cher et doit être utilisé à (très) bon escient. Sans compter la fragilité des Cibleurs. Le Devilfish: Parlons maintenant du Devilfish. J'aborderai et définirai rapidement les trois grandes écoles de pensée Tau. La première : le "static Tau" consiste à avoir le plus d'unités possibles mais c'est dernière ne peuvent bouger sans subir des pénalités de tir. C'est la moins efficace et intéressante des trois. La deuxième, appelée "Hybrid" consiste en un savant mélange d'unité statique et mobile. Voici la plus polyvalente et efficace des trois écoles. La troisième est connue sous le nom de "Mech Tau". Elle repose sur une stratégie proche de la "Blitzkrieg". Elle est uniquement composée d'unité mobile et mécanisée. Il n'y a aucun piéton ! C'est dans ces deux dernières écoles et surtout en "Mech" que le Devilfish prend tout son sens. Le Devilfish permet de mettre en place la technique appelée "Fish of Fury" ou FoF. Cette technique consiste à mettre deux Devilfish de tel sorte à formé un angle très obtus (^ ou -- --) voir plat et à environ 6 pas de la cible. Les troupes débarquent de l'autre côté des Devilfish. De la sorte, ils peuvent effectuer un tir rapide à "travers" les Devilfish sans pour autant se faire charger. Il ne faut pas oublier que les antigravs ne bloquent pas les lignes de vue mais empêche l'adversaire de passer "en dessous". Voilà comme faire deux phases de tir rapide avec 24 guerriers de feu sans se faire charger. Rajouter à cela deux ou quatre touches de désignateur, et nous avons entre 24 et 48 tirs de F5 qui peuvent toucher sur 2+... L'intérêt est assez évident sans compter que le Devil permet aux escouades de Guerriers de feu de prendre les objectifs sans problème. Voici les principaux rôles du Devil : donner à l'escouade la possibilité de prendre n'importe quels objectifs tout en conservant un potentiel destructeur assez élevé. Le FoF demande cependant une certaine expérience et condition favorable pour être mis en pratique efficacement. Je reparlerai plus amplement de ces trois "écoles" et du FoF dans la section Technique Générale. Voyons maintenant son arsenal. Il est équipé de série du canon à impulsions qui est une arme correcte mais sans plus au vu de la Ct 3. Il a aussi une superbe paire de Drones qui peut rendre une quantité quasi infinie de service : bloquer une escouade qui allait charger en leur coupant la trajectoire, forcer l'adversaire à faire des tests de cible la plus proche (rôle que le Devil accompli avec brio), leur destruction ne rapporte rien à l'adversaire qui gâchera ainsi les tirs d'une escouade dessus, si l'adversaire les néglige, ils pourront remonter les lignes de bataille en paix, etc. Ces derniers peuvent être remplacés par des lance-missiles à tête chercheuse. Cet armement efficace coûte cher et fait perdre nos précieux drones. Sans compter l'équipement qu'il faut au Devil pour être efficace : contre mesures, assistance de tir, stabilisateur d'armement. Cela nous donne un véhicule de transport à 120 Pts ! Certes qui effectue 7 tirs de force 5 par tour. Et le tout avec 4 de Ct mais qui coûte bien trop cher à mes yeux. Surtout, même si je me répète, que les drones sont vraiment excellents. Je ne compte plus les fois où ils m'ont sauvé la mise. La parenté de carnivores Kroots : Choix des plus controversé ! Pour certains, ils n'ont rien à faire dans une armée Tau (ils se trompent d'un point de vue fluffique ou ils jouent une armée avant découverte des Kroots), pour d'autres, ils sont nuls et ne servent à rien et les derniers les jouent à chaque fois. Je suis passé par tout ces avis ! Voyons la bête pour 7 points, elle a : règle forestier, infiltration, CC4 et F4 mais « n'a que » E3 et Init 3. Ce qui est réellement pénalisant est l'absence de sauvegarde et le commandement de 7 (commandement qui reste dans la moyenne cependant). Pour sept touts petits points, nous avons une excellente créature très bon marché, bourrée de règles spéciales. Mais d'où vient sa mauvaise réputation alors ? Elle vient de son inefficacité relative contre du marine si souvent rencontré et des joueurs qui ne les jouent pas selon leurs rôles. En effet, certains les voient comme des troupes de close avec un rôle similaire à l'escouade d'assaut marines avec réclussiarque. C'est sûr, joué comme cela ils vont se faire massacrer. Les Kroots sont surtout des escouades de tir. Cependant ils conservent un très bon potentiel de contre attaque au close. Ils sont là aussi pour gêner les mouvements et les infiltrateurs adverses. Ce sont de formidables troupes contre tout ce qui est E3/CC3 (une escouade de 10 Kroots avec 3 chiens balayent une escouade de 10 sœurs de bataille qui coûtent plus cher en points ; donc contre de la garde…). L e mentor peut être utile dans le sens où il apporte 8 de Cdt (la sauvegarde est juste un bonus qui ne changera rien). En revanche il coûte 21 Pts plus le Kroot d'origine soit 28 Pts ; l'équivalent de 4 Kroots… Si vous prenez le Mentor vous aurez le commandement mais vous aurez moins d'attaques (3 contre 8 et 4 contre 12 en charge !) et moins de fig. (sans compter le point vie en moins)…. Pour ces raisons, je joue le mentor que dans les grosses parties (+ 2000 Pts). Malgré leur apparence, une escouade de kroots est là pour tirer et éventuellement « closer » et non pour « closer » et éventuellement tirer. Passons aux chiens maintenant. Alors pour ceux qui ont trouvé les Kroots intéressant les chiens sont encore mieux ! En fait, pour 6 Points soit un de moins que les carnivores, ils perdent l'arme de tir mais ont en revanche les mêmes caractéristiques, avantages et nombres d'attaques. Le nouveau codex leur fait perdre la règle lâchez les chiens qui servait rarement pour un magnifique 5 en initiative. Ce qui change tout. Eux sont là pour aller « closer » et absorber les pertes afin que le maximum de Kroots puisse frapper en dépit de leur initiative de 3. Bien que cela soit dur de les emmener au close, je trouve leur coût ridicule par rapport à leurs Stat (comparez un Gi ou un Gaunt qui coûte autant....). Voyons le Krootox. Autant j'aime bien les Kroots et leur trouve des utilités ; autant les Krootox n'ont que des défauts à mes yeux. Ils sont cher (35 Pts), ont une mauvaise arme (Tir rapide !) et pour achever ils enlèvent l'infiltration aux Kroots… Leur seul intérêt est leur force de 6 ce que 5 Kroots (pour 35 Pts) compenseront très largement. A oublier sauf si vous aimez les figurines et que vous jouez ultra mou voir liquide. Comme formation je vous conseille l'escouade de 10 sans mentor pour 70 Pts. Déployez les toujours en forêt si possible. Montez à l'assaut si vous jouez contre de la Garde/Eldars sinon faites les tirer. Pour l'assaut, (bien que ce ne soit pas leur rôle) 10 Kroots et 4 chiens sont une bonne formation. A noter que statistiquement parlant les 10 Kroots qui tirent sont plus rentable que le Gdf contre du marine... (Ils en tuent 0,83 contre 0,78). Je ne vois pas quoi dire de plus sur cette unité pas forcément aisée à manier mais utile. Attaque rapide : L'escadron de drones d'attaque ou Kor'vesa : Unités ayant les mêmes caractéristiques que le guerrier de feu de base avec moins un de CT... Si vous voulez une escouade Full Carabines qui soit intéressant à jouer alors les drones sont faits pour vous ! En effet vous pouvez en avoir de 4 à 8 drones d'attaque, tous armés de carabines JUMELEES. Ce dernier détail les rend plus précis que vos guerriers de base sans compter qu'ils ont une mobilité équivalente aux exo-armures grâce aux propulseurs. Nous avons donc là une escouade très mobile ayant une puissance de feu correct et avec un coût peu élevé quand vous en jouez quatre. D'ailleurs je vous conseille de n'en jouer que quatre. Après la taille de l'escouade et le coût qu'ils représenteront les rendront bien plus vulnérable et intéressante pour l'adversaire. Voyons leurs rôles: - Leur premier rôle, où ils excellent, est le harcèlement. Ils sont parfaits pour s'interposer entre une unité qui allait vous charger et sa cible, de même l'adversaire détournera un moment ou à un autre une partie de sa force afin de se débarrasser de cette menace qui ne coûte que 48 Pts... Sans compter que leurs tirs sont bloquants. Couplé aux drones sniper, nous pouvons forcer l'adversaire à faire plusieurs tests de blocage sur une unité qui serait particulièrement menaçante. - Ils sont aussi très bons pour la destruction d'indirect voir de blindés en général. En effet, pour 48 Pts nous pouvons envoyer quatre tirs de F5 sur le blindage arrière ou de flanc d'un véhicule. Mais comment arriver à faire tirer cette escouade qui est relativement fragile et qui n'a surtout que 18 Ps de portée sur un véhicule fond de cour ? Les drones, non contant d'être meilleurs tireurs et plus mobile que les Gdf, ont aussi accès à la frappe en profondeur. Et le tout pour 12 petits points par fig
  21. Ben... Euh.... en fait, je leur ai payé les frags mais j'ai oublié de le noter . D'ailleurs elle m'ont bien servi! Un grand merci pour ce conseil. Sinon que pense tu du reste? Ps: Si tu veux m'entretenir de 2/3 vilenies Wolves, c'est avec plaisir. Mais on fera ça par Mp
  22. J'ai pu enfin tester ma liste hier. En deux parties. L'une contre de la soeur de bataille et l'autre contre du Tyty. Sans tarder je vous donne la liste qui ressort de ces affrontements, ainsi que mes commentaires sur chaque des unités jouées. QG: Chef de Meute Moto, Lame de Givre, P. Bolter, Frag, Charme et Armure Runique 147 Pts 147 Pts pour un patron qui a 5 à toutes ses caractérisques. Sans surprises la 2+ est une merveile contre la troupaille. De même pour le lame de givre. Le fait que ce ne soit pas un prétre des runes est nullement génant. Il est vrai qu' a un moment j'aurai bien voulu mettre mon Annhi sous "tempête" mais mon patron était dans les lignes ennemies. Franchement, il est adopté. Que du bon. Dread Vénérable Canon d' Assaut, Fulgurant, Blindage Renforcé et Fumigénes. 163 Pts Je sais que c'était de la chance mes ses relances m'ont permis de commencer les deux fois!. Que dire? Le 5 de Ct est un vrai bonheur. Il comble mon deuxiéme choix Qg. Ma seul hésitation serait de peut être lui payer un lance misilles mais un Vénérable Sw sans point de combat . Mais bon il n'a pas closer à un seul moment... Elites: 5 Scouts Spaces Wolves Armes Energétiques x2, Grenades à fragmentations. 95 Pts Du bonheur contre les soeurs qui sont restées en retrait. Contre les tytys, il m'ont permis de temporiser l'Alpha grace à la régle "coûte que coûte". Ce sont des bons. Garde Loup Marteau Tonnerre, Pistolet Bolter, Collier en Dents de Loup. Charme Runique 66 Pts No comment. C'est un porc au corps à corps. De plus le fait de l'assigner dans l'escouade que je veux fut un vrai plus contre les tytys. Dreadnought Canon d'assaut, Lance Misilles, Blindage Renforcée. 120 Pts Ma plus grosse surprise!. Je vous conseille à tous de l'essayer si vous jouez beaucoup de blind"s dans votre liste. Car non content d'avoir supprimé plusieurs cibles avec ses tirs il m' a également servi à bloquer une escouade puis de la détruire en la rattrapant ( Ben oui, compter pour 10 et affronter des adversaires avec F3...). Et contre les tytys il m'a permis d'achever une escouade grace au surnombre qu'il a apporté. (Dur d'être sans peur qu'on à "qu'une" 4+ ^^) Troupes: 8 Chasseurs Gris Fuseur et Gantelet Energétique x2. En Rhino. Blindage renforcé et fumigènes 176 Pts +58 Pts Le choix qui m'a le moins satisfait. Et puis les charge sont toujours possibles. Je repasse donc dans le "classique" une escouade chasseur gris, une escouade de griffes. Je leur retire leur bolter. Le bonus de charge est trop important. Sans compter que les tirs de bolter reste d'une efficacité toute relative... (Ca change du tir rapide des fusils à impulsions... ). Sinon le chiffre 8 est bien pour eux. 10 Griffes Sanglantes Fuseur et Gantelet Energétique x2. En Rhino. Blindage renforcé et fumigènes 172 Pts +58 Pts Leur impact en charge m'aurait sorti de certaine impasse hier. Et puis ils ne sont vraiment pas cher. Le "surnombre" compense le moins 1 de CC. Et puis... il faut bien former les jeunes ^^ Attaque Rapide: Land Speeder Tornado Canon d'Assaut, Bolter Lourd 80 Pts Ras. A noter que mes canon d'assaut m'ont donner 2 fois un triple six pour toucher... 2 Moto d'assaut Bolter Lourd x2 100 Pts Pour 100 pts leur mobilité est une merveille. J'ai fait mon choix entre elles et le 2eme tornado. Se sera les moto. Le close est plus non négligable je trouve. Yabon. Sans compter qu'elle sont meilleur à la santé de la compo^^. Soutien: Predator Annilhator Canon Laser jumelés et Canon Laser de Flanc. Blindage Renforcé. 150 Pts RAS. Bien que pas des plus simples à jouer. Predator Destructor Autocanon et Bolter de lourd de Flanc. Blindage Renforcé. 115 Pts 115 Pts pour un must de versatilité. Ras Total: 1500 Pts Tactiques: La Tactique reste la même que précedemment. Les Charmes runique sont là pour combler les 15 Pts restant. L'autre option serait de joue un 6 eme scout... Je vous écoute sur vos réactions ou questions. En tous cas, un gros merci à tous pour vos commentaires qui m'on permis d'éviter pas mal d'erreurs
  23. Blam 20%! Comment ça abus de pouvoir? Ahlala ces codex! Toujours vouloir à aller dans les airs... Tsss. Vois tu, nous autre Space Wolves nous nous battons comme Russ l'a fait! Les 2 pieds au sols! Par Russ, ils ne savent pas ce qui est bon ces "codex"... En bref, les réacteurs dorsaux me sont interdits. Pour le tornado, je suis d'accord que c'est un excellent choix. Bon avant toutes choses, je vous donne les deux options qui se présentent à mes yeux La Premiére: Le tornado et il me reste 27 Pts de rab. 27 Pts que j'irai bien dépensé en P. Plasma dans les CG. Mais cela rend mes escouades sac à points je trouve. Sans compter la compo qui descend à cause du 2eme Tornado. La Deuxiéme: 2 Moto d'assaut qui n'ont contente de laisser ma note de compo telle quelle, me permet de rajouter un peu de pts de vie à la liste. D'ailleurs, si on ne compte pas les MI, les motos bien plus résistantes qu'un speeder. La puissance de feu reste sensiblement la même bien que je perd tout potentiel antiblindés lourd. En revanche les motos sont des merveilles pour chasser les blindés léger. Dernier point, elles m'offrent la possibillités de bloquer une escouade au close ce qui à mon avis peut la différence non? Les 7 points de rab partirai dans un charme runique au GL des scouts, en une frag à mon patron et dans un projo. Voilà, à vous les studios
  24. Tout d'abord merci de vos réponses. Que enlevez pour le payer? Et puis la 2+ protége trés bien contre la piétaille. Les 2 sont liés. En effet pour moi un scout n'est bien qu'au corps à corps. Et avec la V4, si on tire sur une cible on est obliger de la charger ou de regarder betement la cible qu'on vient de vaporiser. Cela signifie donc que mes scouts sont là pour charger et se battre. L'idéal étant de bloquer une escoude ennemi au corps à corps (afin d'être proteger des tirs par la suite) et le garde loup test la résistance du blindage arriere d'un blindés. Voilà la raison de leurs équipements. Disons que je n'ai pas envie d'avoir des surchauffes plus que nécessaire. Et puis ils chargeront si l'occasion se présente. Mais dans certain cas on ne guére que débarquer et tirer. Et puis j'aime bien leur polyvalence. .On est d'accord C'est ce que je me dis aussi. Mais bon j'ai quand même 7 véhicules donc sa fait un trou forcément. Et puis quand on regarde j'ai 8 escouades opérationnelles. Ce qui, bien que se ne soit pas énorme est déja correct je trouve en SM, a plus forte raison en SW. Gné? Tu veux dire que mon patron n'aura plus besoin de sa moto (que je ferai avec un carnosaure )? Même réponse quand haut. A la limite les pistolets à plasma. Mais cela va me faire des troupes à 200 Pts les 8 figs... Merci beaucoup. Donc la question qui se pose: Qu'est ce je met à la place des motos? Ps: M**** à ceux qui passent leur partiel. je viens de finir aujourd'hui
  25. QG: Chef de Meute Moto, Lame de Givre, P. Bolter et Armure Runique 136 Pts Seul élement de mon armée qui charge à 18 Ps avec les autres motos. Il est là pour s'ocupper de la piétaille. D'où l'absence d'invunérable et de Collier et de la présence de la 2+. Je ne joue pas de pretre car le pouvoir coute 20 Pts (Par rapport au 2 profil), prix de l'armure runique. De plus je ne vois pas de réel utilité à Tempête dans cette liste. Dread Vénérable Canon d' Assaut, Fulgurant, Blindage Renforcé et Fumigénes. 163 Pts C'est vrai, il est cher. Cependant il me permet de combler le deuxième Qg obligatoire. De plus sa rélance me permet de commencer plus souvent. Ce qui n'est pas un luxe au vu de l'armée. Je ne le fais pas dropper pour avoir le plus de blindés possibles au premier tour De plus, Ses tirs sont toujours les bienvenus. Pour terminer son profil le rend trés intérressant au close. Elites: 5 Scouts Spaces Wolves Armes Energétiques x2 90 Pts Ils arrivent dans le dos de l'adversaire. Avec le garde loup, c'est la seule escouade qui arrive au close sans subir de phase de tir. Ils sont là pour faire douter l'adversaire Garde Loup Marteau Tonnerre, Pistolet Bolter, Collier en Dents de Loup. 61 Pts Il rejoint les scout afin que l'escouade est un reel "punch". De plus le marteau reste un bon antichar. Dreadnought Canon d'assaut, Lance Misilles, Blindage Renforcée, Fumigénes 123 Pts Le petit frére qui est la pour rajouter un peu de puissance de feu et d'antiblindé. Troupes: 8 Chasseurs Gris Bolter. Fuseur et Gantelet Energétique x2. En Rhino. Blindage renforcé et fumigènes 182 Pts +58 Pts Choix de troupes obligatoires. Ils effectuent un tir rapde si l'occasion se présente ou charge. Ils brillent par leur polyvalence. 8 Chasseurs Gris Bolter. Fuseur et Gantelet Energétique x2. En Rhino. Blindage renforcé et fumigènes 182 Pts +58 Pts Choix de troupes obligatoires. Ils effectuent un tir rapde si l'occasion se présente ou charge. Ils brillent par leur polyvalence. Pourquoi une deuxième escouade? Surtout à la place de la "sacro sainte" escouade de griffe sangalante? Avec la V4, il est devenu trés dur de faire charger ces derniéres. A part si on joue un Crusader. Mais je trouve qu'il est un peu cher à 1500 pts, bien qu'il vaille son coût. Donc une deuxiéme escouade bien polyvalente qui peu apporter un appui pas négligable au tir et qui sont loin d'être manchot au close. Attaque Rapide: Land Speeder Tornado Canon d'Assaut, Bolter Lourd 80 Pts Un must! Rien à dire dessus (Et oui le côté optimisateur revient à la charge^^) 3 Moto Griffes Sanglants Gantelet Energétique, Lance Flammes. 108 Pts Ils chargent et font peser une menace sur l'adversaire. Seul élément de l'armée avec mon Qg à charger à 18 ps... Soutien: Predator Annilhator Canon Laser jumelés et Canon Laser de Flanc 145 Pts C'est vrai que c'est grâce à nous que les autres chapitre en ont. De plus il est incontournable dans l'armée si on réflichit bien. Predator Destructor Autocanon et Bolter de lourd de Flanc 110 Pts Le petit frére qui va bien. Peu cher. Et il est bien pratique contre la piétaille ou blindé léger comme les speeder Total: 1495 Pts Tactiques: J'oriente cette plus sur une tactique tir/contre-attaque. En effet la puissance de feu de cette liste me permet d'avoir du répondant à distance. Mes unités pour le close rapide sont mon Qg, mes motos et mes scouts. Mes CG arrivent en deuxiéme vague ainsi que les Dreads. Voili voilou. Pour les plus attentif d'entre vous, vous aurez remarquez qu'il me reste 5 Points qui me permettront de payer un charme runique au garde loup des scouts si je garde cette liste telle quelle. En effet, les motos me plaisent que moyennement du fait de leur TRES faible impact une fois la charge passée. J'hésite à les remplacer soit par un 2 eme Tornado. Les 27 pts restant me payeront des P. Plasma aux CG (En effet ils sont déja un bolter donc les plasme ne coutent que 9 Pts...). L'autre option serait de jouer une paire de moto d'assaut avec bolter lourd. Elles ont un peu moins de puissance de feu que le tornado mais sont bien plus résistante et permettent de bloquer une escouade au close si besoin est. Je testerai cette liste (avec les motos d'assaut je pense) ce WE. Je vous tiendrai au courant. D'ici là tout vos conseils sont les bien venu!
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