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Neferhotep_Le_Grand

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Tout ce qui a été posté par Neferhotep_Le_Grand

  1. Salut à tous Je vois que le sujet reprend du poil de la bête, c'est cool !! Sinon, j'en viens aux critiques tout de suite : @ Khorgrim : Très bon boulot pour Zhatan !! Y compris pour Throk'groth. Mais perso, je l'aurai plutôt vu sur une machinerie plus... machine ! Style un palanquin motorisé ou une roue géante style la Roue Infernale Skaven ou la moto du général Grievous dans Star Wars III... Bref, pas forcément sur un Juggernaut... Par contre, qu'il chevauche un Grand Taurus (voir suite !) @ Sylanian : Je vote pour un retour du Grand Taurus !!! D'un, la figurine est vraiment belle et de deux, c'est un élément presque incontrounable de l'imagerie des Nains du Chaos (y'a qu'à regarder la couverture que tu nous a préparé..) Bref, je suis pour qu'il chevauche un Grand Taurus du nom de Throk'groth et qui possèderait quelques trucs en plus, style : Cause la Terreur, Résistance à la magie (1), Attaques magiques, svg d'armure de 4+, Immunisé à la Psychologie, Esprit dément, Charge destructrice Esprit dément : Throk'groth était déjà à moitié sauvage lorsque Zhatan le captura efin d'en faire une monture de guerre. Depuis son dressage à coups de fouet barbelés et de marquage à la lave, il est devenu encore plus enragé qu'une Manticore en furie... Throk'groth est sujet à la frénésie (bonus inclus dans le profil) et ne peut jamais la perdre. De plus, si Zhatan est tué, ne lancez pas de jet sur le tableau de réaction des monstres. À la place, Throk'groth attaque tout ce qui passe à sa portée. Il chargera désormais toute unité en vue et à portée, amie ou ennemie. S'il était dans une unité, il se bat contre celle-ci. S'il se trouve au contact des deux camps lorsque son maître est tué, il répartit ses Attaques entre les deux (2 attaques sur l'ennemie, deux attaques sur les (anciens) amis). Notez que cela s'applique immédiatement dès que Zhatan est tué (si Thork'groth n'a pas encore attaqué ce tour, par exemple, il attaquera tout de suite les deux camps, à moins bien sûr qu'il soit seul). Charge destructrice : Une masse de chair telle que Throk'groth lancée à pleine vitesse est presque impossible à arrêter. Lorsqu'il charge, Throk'groth touche automatiquement. Encore que tout ça est à négocier... @ Sylanian : Je pars en vacances toute la semaine prochaine et je n'aurai pas accès au net. Mais j'en profiterai pour pondre les règles définitives de Fytch, elles sont faites à 90%. Et je m'occupe de ça également : Voilà. j'ai du pain sur la planche !! Sur ce, à la prochaine Neferhotep_Le_Grand qui rêve de Grand Taurus... PS @ Sylanian : t'as toujours pas chagé mon nom sur le LA !! Je m'appelle NeFerhotep et non NeHerothep !! Non mais !!
  2. Salut à tous Eh bien les gars ?? Je sais que c'est les vacances (pas pour moi...) mais c'est pas une raison de s'arrêter là !!! On en est où de Zhatan ??? Je reprends en vrac les bonnes idées (d'après moi) : @ Sylanian : Je suis pour un gabarit de 40x40 moi aussi, surtout après ce qu'on a dit sur Astragoth. Donc cela veut dire pas de porteurs Orques Noirs (dommage, l'idée était originale mais il faut faire des choix !) J'aime beaucoup cette idée de roue dentée... et du coup, on transforme le fragment de la statue magmatique... (un fragment de statue ça existe Sylanian !! ) Sinon, il reste une deuxième solution : @ Le Rat de la LPR. : C'est de cela que je voulais parler !! J'aime beaucoup cette idée là moi aussi. Perso, je verrai bien un engin à 4 pattes avec une tête de taureau... Une machine dans l'esprit steampunk du vieux dessins animés Sherlock Holmes (oui, celui là, où les persos ont des têtes de chiens... ) ou pour les plus jeunes, dans l'esprit du manga "Steamboy". Bref, reste à valider ce dernier point car pour moi, les règles sont ok. J'attends donc vos commentaires. Sur ce, à la prochaine et pas dans 30 ans !!! Neferhotep_Le_Grand qui prend du temps sur son taf pour répondre !!
  3. Salut à tous Je vais faire rapide, pour une fois... @ Khorgrim : Ton Zhatan n'est pas mal du tout. Ceci dit, j'ai quelques remarques qui proviennent de tout ce que j'ai lu dans les derniers posts... - pour son profil, pas de problème, on valide - son socle : je le mettrai sur un socle de 40x40 rien que pour le mettre dans des guerriers Nains du Chaos... Après, ça va être dur d'y caser 4 orques noirs... bref, à réfléchir - est-ce-que les porteurs orques noirs sont "armés jusqu'aux dents" ?? Comme ce sont des Orques Noirs, je me pose la question... - je lui mettrai carrément l'immunité à la psychologie, c'est quand même Zhatan le Grand !!! - pour le palanquin, être une grande cible sans svg invulnérable, ça craint pour lui... Un coup de canon et Zhatan disparaît !!! Alors soit il passe sur un "petit" palanquin, soit il possède une invu. - pour son dernier objet magique, histoire de faire d'une pierre deux coups, je verrai bien un truc style : "Fragment de la Statue Magmatique d'Hashut Durant des millénaires, les Grands Prêtre se sont succédés au pied de la Statue Magmatique d'Hashut et leurs incantations l'ont imprégné de magie. Cet artéfact renferme une partie du pouvoir d'Hashut, protégeant ainsi Zhatan des coups les plus mortels. Lorsque Zhatan subit une blessure (y compris une blessure multiple comme un boulet de canon), il peut tenter de dévier le coup à l'aide de la magie d'Hashut. Pour se faire, lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, le coup est dévié dans une direction aléatoire d'une distance de 2D6. Cela peut bien entendu toucher un régiment ou un personnage ami... Sur un résultat de 1,2 ou 3, le fragement ne peut dévier que partiellement le coup et Zhatan subit la blessure mais ne perd qu'un PV à la fois, même si la blessure pouvait provoquer la perte de plusieurs PV (comme un boulet de canon). Zhatan n'est par contre pas immunisé contre les Coups Fatals..." Voilà, c'est un premier jet... A réfléchir. Sur ce, à la prochaine ! Neferhotep_Le_Grand qui en aimerait plus bosser sur Warhammer que sur son vrai boulot...
  4. Salut à tous Alors, pour commencer, je tiens à m'excuser pour mon manque d'implication de ces dernières semaines... J'ai du composer avec l'organisation de notre tournoi de Warhammer, la peinture d'un général orque pour mon frère qui fut oublié à la maison le jour J... Enfin, plein de petits trucs comme ça... Sinon, pour en revenir à nos nains, Fytch est dans la dernière ligne droite, il ne me reste plus que son texte d'accompagnement. Je vous posterai tout ça d'ici vendredi. Autre chose : étant donné que la prochaine étape de notre calendrier sont les parties tests, quelqu'un aurait-il déjà commencé à tester nos règles ?? J'aimerai bien avoir du retour sur expérience... Comme tous ceux qui ont participés à ce projet, je pense ! Allé, je vous laisse, je retroune au (vrai) boulot ! Sur ce, à la prochaine ! Neferhotep_Le_Grand de retour en première ligne !!!
  5. Salut à tous @ Khorgrim : Ithahk est parfait comme ça !!! Du très très bon boulot mon ami !!! J'aime quand on travaille bien !!! @ Sylanian : Tu peux ajouter Ithahk à notre LA !!! Je m'occupe de Fytch rapidement. Sinon, pour ce qui est de l'Etendard de Protection, je verrai un bonus de +1 en svg y compris aux persos, une seule utilisation et pour 30pts. Vos avis ??? Sur ce, à la prochaine Neferhotep_Le_Grand qui est pressé aujourd'hui...
  6. Salut à tous Me revoilà prêt à vous secouer les puces !! Je pensse que la momie risque de te rapeler à l'ordre ah ah ah! Et ouaip !!! Heureusement que je suis de très bonne humeur donc pas de gueulante... Sinon, comme la dernière fois, on garde sous la main tous les dessins et on en parle dans pas longtemps. Pour en revenir à Ithahk, je reprends les différents points de discussion : - pour les Gantelets, je vois pas comment faire... Je serai pour les remplacer par un autre objet dans notre liste d'objets magiques aux effets similaires. Parce que comme l'a dit Khorgrim, un objet nommé disponible en plusieurs exemplaires... Même les Crocs Runiques (au nombre de 12) ont un nom différents... Bref, à voir. - comme Khorgrim, je verrai bien l'immunité à la psychologie de base dans ses règles et il deviendrait tenace lorsque Zhatan est présent n'importe où sur le champ de bataille... Qu'en pensez-vous ?? - pour l'étendard, soit l'un soit l'autre, il va falloir voter (c'est à la mode en ce moment !! ) Personellement, si on ne choisit pas l'Etendard de Protection, je serai pour le remettre dans la liste des objets magiques mais soit en objet de sort, soit en usage unique (pour limiter son effet balaise quand même...) - pour ce qui est du Général en présence ou non de Zhatan, je pense qu'il est préférable de l'écrire juste pour dissiper tout malentendus du style : "oui, mais c'est pas écrit dans les règles donc c'est pas vrai..." Enfin, vous voyez ce que je veux dire... @ zhatan : Autant pour moi... Je n'ai pas le GBR sous la main et ça va faire 1 mois que j'ai pas poussé mes hordes squelettiques... Sur ce, à la prochaine Neferhotep_Le_Grand que l'amour rend moins intransigeant...
  7. Salut à tous @ Khorgrim : Comme toi, je ne suis pas d'accord pour fractionner sa règle spéciale. Elle est assez simple comme ça et facilement compréhensible. Juste qu'il faudrait ajouter qu'en présence de Zhatan, le commandement de l'armée lui échoue automatiquement (peut-être ajouter ça dans la description de Zhatan uniquement ?) Sinon, c'est vrai que Sylanian avait réservé l'Etendard de Protection à Ithahk... En gros, cette bannière procurait un bonus de +1 en svg à son porteur ainsi qu'à l'unité qu'il commande. Du coup, je serai plutôt pour cette option à la place de la Peur, le reste étant inchangé. A voir... Pour la ténacité, non, elle ne s'étend pas au régiment qu'un peso tenace commande... Peut-être modifier sa règle spéciale et ajouter que la ténacité s'étend au régiment qu'il commande ?? Profil : M8 CC6 CT3 F4(5) E5 PV2 I4 A3(1) Cd9 Il ne faut pas oublier qu'une de ses attaques et due à la règle Piétinement... Et ça se note comme ça. Sinon, 225pts me semble pas mal du tout, même avec les modifications de la Tenacité et de l'étendard. @ Sylanian : A propos du Piétinement, il te faudra modifier tous les profils des Centaures Taureaux (Haut Gardien, Gardien et l'unité) pour indiquer une attaque entre parenthèses, comme le veut GW !! Par contre, j'ai une question générale pour tout le monde : Que se passe-t-il avec les Gants de Bazrakh le Cruel lorsque Ithahk est pris dans une armée ??? Les remplaçons-nous par un autre obet ??? Je lance le débat !! Sur ce, à la prochaine Neferhotep_Le_Grand qui aime bien Ithahk... Tout doux...
  8. Salut à tous @ Khorgrim : Bon, tu as fait du bon boulot avec Ithahk. Pour le profil, ça me va (le +1 en CC coûte environ 20pts) et comme le reste est inchangé, c'est parfait. Pour ses règles spéciales, ça me va aussi. Je rajouterai dans la règle "héraut de Zhatan" que si Zhatan est présent, Ithahk ne sera jamais le général de l'armée. Cela va de soi mais bon. Après, peut-être changer "héraut" par "héros" car le mot "héraut" va plutôt dans le sens de "messager" ou "chantre". M'enfin, c'est du chipotage ! Pour "l'Etendard du Ténébreux", ça me va aussi, c'est un mélange de plusieurs effets et l'ensemble est plutôt pas mal. Voyons le coût ensemble : héros Centaure Taureau (100pts) + Grande Bannière (25pts) + 1 en CC (20pts) + Héraut de Zhatan (20pts) + Etendard du Ténébreux (Peur : 50pts ; +1 résultat de combat : 25pts ; +1D6ps ennemi en fuite : -20pts car c'est plutôt un problème...) = 220pts En gros, on se rapproche de ton estimation. Bref, à vos commentaires !!! @ Sylanian : En relisant le LA, je me suis rendu compte que dans la decription des unités de Gobs et Orques, tu avais mis pour la règle "Moi, j'ai pas confiance" que tu avais mis "ambassadeur Noir" au lieu de "Tortionnaire"... C'est juste ça à changer !! Sur ce, à la prochaine Neferhotep_Le_Grand qui va bosser pour de vrai maintenant...
  9. Salut à tous Bon, comme je vois que les discussions sur Astragoth débouchent sur une entente globale, je m'en vais vous écrire tout ça proprement. Et puis Youkai m'a rappelé à mes devoirs !! Sinon, trêves de blabla, voici Astragoth dans sa version définitive (pour nous) : Astragoth, Grand prêtre de Hashut Astragoth, Grand Prêtre d'Hashut, peut être pris en tant que Seigneur. Il doit être pris tel qu'il est décrit ici et ne peut recevoir aucun équipement ou objet magique supplémentaire. Il doit être le Général de votre armée. Astragoth M6 CC4 CT3 F5 E5 PV4 I5 A3 Cd10 Points : 375pts Équipement : Armure Mécanique et un marteau (arme à une main) Magie : Astragoth est un seigneur sorcier, et peut par conséquent obtenir jusqu'à 4 sorts des domaines du Feu, Métal, Ombre et Mort, ainsi que magie Nain du Chaos. Règles Spéciales : En tant que Nain du Chaos, Astragoth est Indifférent. Armure Mécanique : Astragoth est enchâssé dans une machinerie qui lui permet de marcher et mouvoir ses membres pétrifiés. Pour représenter ceci, les règles suivantes s'appliquent : Mouvement : Astragoth peut bouger aussi rapidement que n'importe quel Nains du Chaos du fait de la machinerie puissante qui remplace ses jambes. Elle lui permet de se déplacer de 6ps quelles que soient les conditions et quel que soit le terrain traversé (sauf les terrains infranchissables). De plus, s'il agit comme un Héros indépendant, son mouvement sera toujours de 6ps maximum. Vent de mort : Les pistons à vapeur qui ont remplacé les muscles et ligaments d'Astragoth lui permettent de frapper ses ennemis avec une force mécanique. Si Astragoth réussi un jet pour toucher, il gagne une attaque additionnelle avec une limite maximum de 6 par phase de combat. Toutes les attaques d'Astragoth comptent comme des attaques magiques. L'Armure Mécanique lui procure une sauvegarde d'armure de 3+. "Cé l'diab'!" : Tout au long de sa vie longue et pervertie, Astragoth s'est rendu responsable de la mort de millions de Peaux-vertes. En conséquent, Astragoth cause la terreur à tous les orques et gobelins ennemis, excepté les orques noirs. Les orques noirs haïssent Astragoth et l'unité qu'il rejoint. De plus, lorsque vous intégrez Astragoth dans votre armée, elle ne peut inclure de Peaux Vertes (conformément à la règle"Moi, j'ai pas confiance") Le Troupeau d'Hashut : Astragoth est le Grand prêtre d'Hashut, le dieu sombre des Nains du Chaos. Centaure-taureaux et Nains du chaos feraient n'importe quoi pour leur Grand prêtre. Toute unité de Nains du Chaos ou Centaure-taureaux dans un rayon de 8ps d'Astragoth gagneront +1 à la résolution de combat. Ce bonus ne s'applique que si Astragoth est en vie. Ce bonus ne s'applique donc pas aux unités d'Hobgobelins. Pétrifié : Le corps d'Astragoth est presque entièrement transformé en pierre. Par conséquent, il est immunisé aux poisons et ne peut être tué par un adversaire muni de la capacité coup fatal. Aussi, s'il est blessé par une force supérieure ou égale à 7, son corps se brisera en morceaux et tombera en poussière. Voilà, je pense qu'on est bon sur Astragoth. Manque plus qu'un petit texte d'intro ! Qui s'en charge ?? Youkai ?? Puisque c'est ton bébé ?? @ Khorgrim: Oui, Fytch, j'ai déjà pas mal avancé. Et pour Ithak, tu peux t'en charger, j'ai des éléments pour discuter... @ youkai : Voilà mon cher ami, c'est fait !! J'essaie d'être le plus possible disponible mais ma nouvelle vie ne me laisse que peu de temps... Mais je vais pas m'en plaindre !! Voilà, je crois qu'on va pouvoir passer à Fytch ! Et je rappelle que quelqu'un doit s'occuper du texte pour Astragoth. Sur ce, à la prochaine Neferhotep_Le_Grand qui prend ses responsabilités !!!
  10. Salut à tous Je ne voudrai pas jouer les rabats-joie mais on était en train de discuter d'Astragoth... Et comme notre feuille de route (faite par Sylanian au tout début du projet) était claire sur l'enchaînement des discussions, nous reviendrons plus tard sur les dessins... Oui, je sais, je suis tyrannique mais c'est comme ça qu'on gouverne chez les Rois des Tombes... :'( Donc, pour en revenir à notre petit Astragoth, je propose ceci : - pour la règle "cé l'diab" : on est d'accord, ça serait "cause la terreur aux peaux vertes ennemies" et on l'associe à notre règle "Moi, j'ai pas confiance". Et il est "Indifférent" - pour les attaques magiques et enflammées, je propose de couper la poire en deux : je lui mettrai uniquement les attaques magiques (puisque son armure est un mélange de technologie et de magie). Et le sort Poing de Feu prend toute son importance... - pour son mouvement, on lui enlève la possibilité de l'intégrer aux Centaures Taureaux. Son mouvement devient alors de 6ps tout le temps (y compris en terrain difficile...). Et du coup, la règle "troupeu d'Hasut" serait celle-ci : "Le Troupeau d'Hashut : Astragoth est le Grand prêtre d'Hashut, le dieu sombre des Nains du Chaos. Centaure-taureaux et Nains du chaos feraient n'importe quoi pour leur Grand prêtre. Toute unité de Nains du Chaos ou Centaure-taureaux dans un rayon de 8ps d'Astragoth gagneront +1 à la résolution de combat. Ce bonus ne s'applique que si Astragoth est en vie. De plus ce bonus ne s'applique pas aux unités d'Orques, Gobelins, ou Hobgobelins." Je laisserai le tout à 375pts pour un seul choix de seigneur. On valide ou bien ?? @ nicobamigou: Je reviens tout de même sur ton dessin... Il est pas mal du tout, bonne ambiance, bon respect de la "charte" iconographique des Nains du Chaos. Par contre, c'est anatomiquement parlant que ça coince pour moi. Le cou du nain est absent, ses bras bien trop long pour sa taille (il toucherai presque le sol sans se baisser) et ses jambes font jambes de playmobil... Ceci dit, je ne ferai jamais aussi bien que toi, je suis un piètre dessinateur... @ Sylanian : j'ai édité le teste de Baal sur la page précédente pour ne pas le recopier encore une fois... Sur ce, à la prochaine Neferhotep_Le_Grand qui recadre ses lieutenants... Edit : zut, grillé par Youkai !!
  11. Salut à tous Merci pour vos commentaires sur mon petit texte d'accompagnement de Baal, et je viens de faire les modifications en tenant compte de toutes vos remarques. Vous avez ça à la fin de mon post. Sinon, à propos d'Astragoth, je reviens sur certains points : @ Sylanian : Pour la règle "cé l'diab !", je pencherai pour qu'il cause la terreur aux peaux vertes ennemies. Sinon, imagine le rambail que ça crérait... Et du coup, je ne vois pas de problème à l'associer à la liste "Moi, j'ai pas confiance". Comme ça, on éclaircit la règle et on ajoute du fluff !! Pour le mouvement, je crois que tu vas finir par me convaincre... Bref, je pense que pour simplifier tout le bordel, il serait de bon ton de lui mettre mouvement de 6ps tout le temps (et comme l'a dit zhatan) avec la règle du Troupeau d'Hashut qui va bien (la deuxième version). Attendons encore quelques jours pour finaliser tout ça. @ zhatan : Eh bien je suis un peu d'accord avec toi puisque le sort Poing de Feu amène en partie ces avantages... Donc moi non plus, je ne vois pas d'inconvénients à lui enlever cette règle. Le seul truc qui me gêne c'est que du coup, notre version d'Astragoth fera de lui un personnage nommé sans attaques magiques et il sera peut-être le seul de tout Warhammer... Ceci dit, c'est un sorcier à la base, alors... En gors, youkai si tu nous entends, puisque la mise à jour d'Astragoth est de ton fait tu as un peu plus de poids, on attends que tu te prononce sur tous les points. Et moi, en tant que "gérant" de la partie des personnages nommés, je trancherai !! Naggob n’aimait pas ça. Il savait pourtant que servir directement les Prêtres d’Hashut le mettait à l’abri des coups sournois de ses congénères mais la trop grande proximité de ses maîtres lui rappelait qu’il n’était rien d’autre qu’un Hobgobelin. Un serviteur. Sa vie ne tenait qu’à la volonté de ses maîtres. « Viens ici, misérable peau verte ! » Naggob fut tiré de ses rêveries par l’ordre du Prêtre d’Hashut. Il courba l’échine et s’avança vers l’autel. Shambul, le Grand Prêtre de la Tour de Gorgoth, attendait que son serviteur lui apporte le calice. Il n’aimait pas ces peaux vertes mais leur vie ne valait rien et les nombreux sacrifices qu’exigeait Hashut demandait toujours plus de sang… Shambul toisa l’hobgobelin durant tout son trajet et lorsqu’il fut à ses pieds, il laissa passer de longues secondes. Le peau verte se mit à trembler, s’attendant de sentir la lame froide du couteau sacrificiel courir sur sa gorge… Mais Shambul rit et attrapa le calice. « Va-t-en maintenant, misérable parodie de peau verte ! ». Naggob repartit à reculons, sans jamais tourner le dos à son maître, réflexe intuitif de tout hobgobelin. Shambul attrapa le calice et le trempa dans le creuset de lave incandescente placé devant lui. Sa main de pierre, cadeau de son dieu pour sa ferveur, ne ressentait pas la chaleur de la lave. Puis le prêtre attrapa un autre calice remplit de sang. Il les leva devant ses yeux et se tourna vers la statue de son dieu, le puissant, le terrifiant, le terrible Hashut. « Hashut, Dieu Taureau et maître des Terres Sombres, par la Lave et le Sang, je t’implore de rejoindre tes serviteurs et de les mener au combat ! » Les calices se mirent à bouillonner en même temps. L’air s’emplit d’ozone et le magma sous le temple se mit à gronder aux paroles du Grand Prêtre. Des secousses telluriques se firent sentir. Shambul entrait petit à petit en transe, sentant la puissance de son dieu parcourir ses veines. A chacune de ses invocations, il perdait un peu plus le contrôle de son corps mais il savait que lorsqu’il serait presque entièrement pétrifié, il serait un très Grand Prêtre d’Hashut, peut-être même plus puissant que le Seigneur Astragoth en personne. Mais en attendant ce jour, Shambul se concentra et sentit son esprit errer dans les royaumes du Chaos à la recherche de la présence surnaturelle de son Dieu. Plus rien autour de lui ne comptait, seule la rencontre avec son Dieu lui importait. Il trouva enfin ce qu’il cherchait et sentit la terrifiante puissance d’Hashut le traverser, lui rappelant sa misérable constitution de mortel. Le regard flamboyant de son dieu se posa sur lui, le brûlant jusqu’aux tréfonds de son âme. - « Que veux-tu, Prêtre ? » lui demanda son dieu. - « O grand Hashut, le grand Seigneur de la Tour du Gorgoth a besoin de votre puissance à ses côtés pour mener ses armées à la victoire… » - « Je n’ai que faire de tes explications, petit Prêtre ! » gronda Hashut. « Si tu es venu jusqu’à moi c’est parce que je l'ai voulu ! Ne crois pas en ta puissance ! Je suis seul à juger qui mène les armées en mon nom et aujourd'hui, le temps est venu pour moi de gouter à la fureur des combats... » Shambul sentit sont sang se figer dans ses veines, son esprit se brouilla. - « Tu as de la chance, Prêtre, j’ai décidé de te laisser la vie sauve et je vais venir mener cette armée ». L’esprit de Shambul fut rejeté violemment hors des royaumes du Chaos et tout en réintégrant son corps, le Grand Prêtre sentit que tout son bras avait perdu de sa chaleur… Naggob détestait ce moment là. Lorsque son maître parlait d’une voix si puissante qu’elle faisait vibrer le temple. L’air sentait mauvais et tous ses poils étaient hérissés. Il savait pour l’avoir vécu que cette cérémonie annonçait la venue prochaine du grand monstre aux yeux de lave… Sur ce, à la prochaine Neferhotep_Le_Grand qui attends youkai avant d'enterrer Astragoth !
  12. Salut à tous Bon, je vois que ça avance bien pour Astragoth ! Je vais juste reprendre quelques trucs car dans l'ensemble, on se rapproche d'une version validée : @ Sylanian : Certes, je suis d'accord avec toi puisque j'ai la même vision du jeu Warhammer Battle que toi... Je joue pour la beauté des figurines et tout et tout... Mais comme le dit Le Rat de la LPR. on trouve désormais des cavaliers dans les piétons... Je trouve ça très moche mais avouons que ça apporte des possibilités tactiques. Et si GW a fait cette règle, c'est bien parce que des joueurs la pratique. Perso, ça fera moche de mettre Astragoth dans des Centaures Taureaux mais bon, c'est sa spécificité depuis toujours... Bref, continuons de voter !! Sinon, pour les différents points : 1) Ok pour indifférent, on peut valider. 2) Attaques magiques et enflammées : on attends encore d'autres avis (s'il y en a !) 3) Mouvement variable : cette règle dépend de ce qu'on va décider pour son intégration dans les Centaures Taureaux. Après, comme tu le dis Sylanian, s'il possède un mouvement variable, il faudra peut-être revoir son coût. Mais pas lui ajouter un choix de héros puisque GW semble faire disparaître cette règle. Ce qu'il faut savoir c'est que sa règle de mouvement variable lui permet seulement de suivre les Centaures Taureaux. En dehors de cette unité, il se déplace au maximum de 6ps, comme tout nain qui se respecte... Perso, pour expliquer son mouvement variable, je le vois bien augmenter la pression de sa chaudière portative pour qu'elle envoie plus de puissance aux pistons qui le déplacent... Pour le "troupeau d'Hashut", bien entendu qu'on choisira l'option qui ira avec son mode de déplacement. Et sinon, je vous poste également le petit texte sur Baal (enfin !)... J'espère qu'il vous plaira ! Sinon, je recommencerai encore et encore... Naggob n’aimait pas ça. Il savait pourtant que servir directement les Prêtres d’Hashut le mettait à l’abri des coups sournois de ses congénères mais la trop grande proximité de ses maîtres lui rappelait qu’il n’était rien d’autre qu’un Hobgobelin. Un serviteur. Un esclave. Sa vie ne tenait qu’à la volonté de ses maîtres. « Viens ici, misérable peau verte ! » Naggob fut tiré de ses rêveries par l’ordre du Prêtre d’Hashut. Il courba l’échine et s’avança de l’autel. Shambul, le Grand Prêtre de la Tour du Gorgoth, attendait que son esclave lui apporte le calice. Il n’aimait pas ces peaux vertes mais leur vie ne valait pas rien et les nombreux sacrifices qu’exigeait Hashut demandait toujours plus de sang… Shambul toisa l’esclave durant tout son trajet et lorsqu’il fut à ses pieds, il laissa passer de longues secondes. L’esclave se mit à trembler, s’attendant de sentir la lame froide du couteau sacrificiel courir sur sa gorge… Mais Shambul rit et attrapa le calice. « Va-t-en maintenant, misérable parodie de peau verte ! ». Naggob repartit à reculons, sans jamais tourner le dos à son maître, réflexe intuitif de tout hobgobelin. Shambul attrapa le calice et le trempa dans le creuset de lave incandescente placé devant lui. Sa main de pierre, cadeau de son dieu pour sa ferveur, ne ressentait pas la chaleur de la lave. Puis le prêtre attrapa un autre calice remplit de sang. Il leva les deux calices devant ses yeux et se tourna vers la statue de son dieu, le puissant, le terrifiant, le terrible Hashut. « Hashut, Dieu Taureau et maître des Terres Sombres, par la Lave et le Sang, je t’implore de rejoindre tes serviteurs et de les mener au combat ! » Les calices se mirent à bouillonner en même temps. L’air s’emplit d’ozone et le magma sous le temple se mit à gronder aux paroles du Grand Prêtre. Des secousses telluriques se firent sentir. Shambul entrait petit à petit en transe, sentant la puissance de son dieu parcourir ses veines. A chacune de ses invocations, il perdait un peu plus le contrôle de son corps mais il savait que lorsqu’il serait presque entièrement pétrifié, il serait un très Grand Prêtre d’Hashut, peut-être même plus puissant que le Seigneur Astragoth en personne. Mais en attendant ce jour, Shambul se reconcentra et sentit son esprit errer dans les royaumes du Chaos à la recherche de la présence surnaturelle de son Dieu. Plus rien autour de lui ne comptait, seule la rencontre avec son Dieu lui importait. Il trouva enfin ce qu’il cherchait et sentit la terrifiante puissance d’Hashut le traverser, lui rappelant sa misérable constitution d’être humain. Le regard flamboyant de son dieu se posa sur lui, le brûlant jusqu’aux tréfonds de son âme. - « Que veux-tu, Prêtre ? » lui demanda son dieu. - « O grand Hashut, le grand Seigneur de la Tour du Gorgoth a besoin de votre puissance à ses côtés pour mener ses armées à la victoire… » - « Je n’ai que faire de tes explications, petit Prêtre ! » gronda Hashut. « Si tu es venu jusqu’à moi c’est parce que je l'ai voulu ! Ne crois pas en ta puissance ! Je suis seul à juger qui mène les armées en mon nom et aujourd'hui, j'ai besoin de sentir la fureur des combats... » Shambul sentit sont sang se figer dans ses veines, son esprit se brouilla. - « Tu as de la chance, Prêtre, j’ai décidé de te laisser la vie sauve et je vais venir mener cette armée ». L’esprit de Shambul fut rejeté violemment hors des royaumes du Chaos et tout en réintégrant son corps, le Grand Prêtre sentit que tout son bras avait perdu de sa chaleur… Naggob détestait ce moment là. Lorsque son maître parlait d’une voix si puissante qu’elle faisait vibrer le temple. L’air sentait mauvais et tous ses poils étaient hérissés. Il savait pour l’avoir vécu que cette cérémonie annonçait la venue prochaine du grand monstre aux yeux de lave… Sur ce, à la prochaine !! Neferhotep_Le_Grand qui châtie bien quand il aime bien...
  13. Salut à tous Hey les amis !! On se calme !!! On va pas s'engeuler pour si peu ! Non mais !! Sur ce post, on discute, on avance des arguments et on vote démocratiquement ! @ nicobamigou : On est des gens civilisés, on discute et on avance ses arguments. Il me semble que tu te laisse emporter... Allons, on respire et on recommence !! @ youkai : Exactement. Les règles de youkai a mis à jour sont les originelles !! Il n'a rien ajouter/enlever. @ Sylanian : Je comprends ta gêne de voir un régiment de Centaures Taureaux (socles de cavalerie) avec Astragoth au milieu (socle de 20x20). Perso, ca me choque pas vu que j'utilise des plateaux de mouvement et que rien ne t'empèche de créer un socle de cavalerie spécialement adapté à ce cas de figure. Mais bon. Revenons au règles ! 1- Ok pour qu'il soit Indifférent, c'est une règle qu'il faut qu'il possède en tant que Nain du Chaos. 2- Les attaques magiques et enflammées... Voilà que ces règles déchaîne les passions !! C'est vrai que le sort Poing de Feu apporte les attaques magiques et enflammées (en plus de l'annulation des sauvegardes...) Perso, j'enlèverai à Astragoth la règle "attaques magiques et enflammées" puisque Poing de Feu l'amène. Et donc maintenant, je voudrai que chacun dise s'il veut garder les attaques magiques et enflammées... 3- Pour l'incorporation d'Astragith dans les CT, j'ai donné mon avis plus haut, j'y reviens pas. Ceci dit, si on lui enlève cette possiblilité, il faut que son mouvement soit de6ps tout le temps (d'accord avec toi Sylanian) et je modifierai la règle Troupeau d'Hashut comme suit: "Le Troupeau d'Hashut : Astragoth est le Grand prêtre d'Hashut, le dieu sombre des Nains du Chaos. Centaure-taureaux et Nains du chaos feraient n'importe quoi pour leur Grand prêtre. Toute unité de Nains du Chaos ou Centaure-taureaux dans un rayon de 8ps d'Astragoth gagneront +1 à la résolution de combat. Ce bonus ne s'applique que si Astragoth est en vie. De plus ce bonus ne s'applique pas aux unités d'Orques, Gobelins, ou Hobgobelins." Qu'en pensez-vous ?? PS à Sylanian : Merci de m'avoir mis en tant que rédacteur en chef mais mon nom c'est Neferhotep et non Neherhotep... Sur ce, à vos claviers diplomatiquement !! Neferhotep_Le_Grand qui manie bien le Flagellum de Majesté...
  14. Salut à tous @ Sylanian : Oui, c'était sous-entendu ! On passe à Astragoth après Baal puisque beaucoup de boulot a été fait. Et même, je me suis permis de recopier le travail de Youkai à la suite afin de pouvoir travailler sur Astragoth proprement. A vos claviers !! Astragoth, Grand prêtre de Hashut Astragoth, Grand Prêtre d'Hashut, peut être pris en tant que Seigneur mais il occupe également un choix de Héros. Il doit être pris tel qu'il est décrit ici et ne peut recevoir aucun équipement ou objet magique supplémentaire. Il doit être le Général de votre armée. Astragoth Mvar CC4 CT3 F5 E5 PV4 I5 A3 Cd10 Points : 375pts Équipement : Armure Mécanique Magie : Astragoth est un seigneur sorcier, et peut par conséquent obtenir jusqu'à 4 sorts des domaines du Feu, Métal, Ombre et Mort, ainsi que magie Nain du Chaos. Règles Spéciales : Armure Mécanique : Astragoth est enchâssé dans une machinerie qui lui permet de marcher et mouvoir ses membres pétrifiés. Pour représenter ceci, les règles suivantes s'appliquent : Mouvement : Astragoth peut bouger plus rapidement que n'importe quel Nains du Chaos du fait de la machinerie puissante qui remplace ses jambes. Elle lui permet de se déplacer aussi vite que l'unité qu'il rejoint, quelle qu'elle soit. Cependant, s'il agit comme un Héros indépendant, son mouvement sera toujours de 3. Vent de mort : Les pistons à vapeur qui ont remplacé les muscles et ligaments d'Astragoth lui permettent de frapper ses ennemis avec une force mécanique. Si Astragoth réussi un jet pour toucher, il gagne une attaque additionnelle avec une limite maximum de 6 par phase de combat. Toutes les attaques d'Astragoth comptent comme des attaques magiques enflammées. L'Armure Mécanique lui procure une sauvegarde d'armure de 3+. "Cé l'diab'!" : Tout au long de sa vie longue et pervertie, Astragoth s'est rendu responsable de la mort de millions de Peaux-vertes. En conséquent, Astragoth cause la terreur à tous les orques et gobelins, excepté les orques noirs. Les orques noirs haïssent Astragoth et l'unité qu'il rejoint. Le Troupeau d'Hashut : Astragoth est le Grand prêtre d'Hashut, le dieu sombre des Nains du Chaos. Centaure-taureaux et Nains du chaos feraient n'importe quoi pour leur Grand prêtre. Si Astragoth rejoint une unité de Nains du Chaos ou Centaure-taureaux, ils gagneront +1 à la résolution de combat. Ce bonus ne s'applique que si Astragoth est en vie et dans une unité. De plus ce bonus ne s'applique pas s'il rejoint une unité d'Orques, Gobelins, ou Hobgobelins. Pétrifié : Le corps d'Astragoth est presque entièrement transformé en pierre. Par conséquent, il est immunisé aux poisons et ne peut être tué par un adversaire muni de la capacité coup fatal. Aussi, s'il est blessé par une force supérieure ou égale à 7, son corps se brisera en morceaux et tombera en poussière. Mes remarques : - Vu la tendance de GW a donner un seul slot à leurs personnages nommés, Astragoth ne devrait compter que comme un Seigneur. - Son équipement : la figurine n'était pas équipé d'un marteau dans chaque main ?? Sinon, il faut lui mettre au moins une arme de base... Voilà, je n'ai pas grand chose à ajouter, vu que j'avais déjà traduit les règles d'Astragoth il y a quelques années... Il ne manque plus qu'un petit texte ! Sur ce, à vos claviers !! Neferhotep_Le_Grand qui aime remettre de l'ordre...
  15. Salut à tous Ayant un peu de temps libre devant moi aujourd'hui, je serai très acrif sur le sujet !! Mais pour en revenir à Baal et ses amis, je vous réponds à tous : @ Le Rat de la LPR. : 3PV pour les gros monstres, c'est le minimum... Donc les Taureaux de Feu auront aussi 3PV. @ Khorgrim : Ok pour augmenter leur coût mais avec une petite modification du profil... Ceci dit, je voulais qu'ils aient M5 pour ne pas trop combler le problème de mouvement des Nains. Et puis les Ushabtis ont aussi M5... @ zhatan : Malheureusement, je crois que les Taureaux de Feu vont avoir F5 pour un coût total de 45pts. Certes c'est pas cher pour leur capacité mais Sylanian apporte de l'eau à mon moulin... Voir réponse plus bas !! @ nicobamigou : ok, une voix de plus pour la F5 !!! Et pour 45pts. @ Sylanian: Bon, une autre voix pour la F5 donc acceptée et validée !! Et pour 45pts par tête. Je pense, comme tu le dis, que leurs avantages s'équilibrent avec leurs inconvénients. Je rappelle à tout le monde qu'en temps que démons, s'ils perdent un combat, ils peuvent se dématérialiser... Et qu'ils drainent les dés de pouvoir des sorciers amis... Mais ils ont les avantages des démons. Donc, l'un dans l'autre, je pense que c'est pas trop mal. A tester maintenant !! Bon, nous pouvons considérer les régles de Baal et des Taureaux de Feu comme définitives. Bien entendu, elles pourront être remise en question (en partie) suites aux parties tests. Une bonne chose de faite !!! Je vous poste une petite histoire lundi car je dois recommencer une autre fois... Je suis très exigeant avec moi-même... Et Fytch Cassroc devrait suivre dans pas très longtemps ! Sur ce, à la prochaine Neferhotep_Le_Grand qui est content d'en avoir fini avec Baal et ses fistons !
  16. Salut à tous Comme prévu, voici la dernière mouture des règles de Baal ainsi que ses fistons, les Taureaux de Feu. Mais avant de passer à Baal, je tiens à rappeler à tout le monde qu'on ne parle que des Nains du Chaos ici... PARDON ??? blink.gif Les tafioles vont avoir une armure à 4+, et ce même pour les troupes spéciales ? Elle sera faite en quoi ? Nan mais c'est dingue, déjà, de vulgaires plaques de métal assemblées comme il faut (bien qu'entre des mains naines, l'assemblage) soit aussi efficace que le noble Gromril... Si ça se savait, il y a longtemps que les nains en auraient fait aussi, ça devrait revenir environ 10 fois moins cher ! (dans l'historique s'entend...) Pour les nains et le chaos, je veux bien, les premiers parce que c'est leur spécialité, le corffeforage ambulant, et les seconds parce que c'est un don des dieux, et puis les deux ont E4 et une armure lourde de base, mais déjà l'Empire, c'était limite, pour les elfes, je dis NON ! Pour parler de tout ça, il y a d'autre sujets... Je serai intransigeant sur ça ! Sinon, voici Baal ! Baal, Démon Majeur d’Hashut Baal est la forme démoniaque d'Hashut lui-même. Occasionnellement, les Grands Prêtres Nains du Chaos tentent d'invoquer Hashut pour qu'il les aide dans leurs guerres et quand celui-ci répond, il envoie Baal. Baal est puissant, il a la tête d'un Lammasu et le corps d'un immense démon. Il tient une hache de bataille gigantesque dans une main et le Bâton d'Hashut dans l'autre. Baal, le Démon Majeur d’Hashut peut être choisi comme Seigneur. Il est tellement imposant qu’il occupe également un choix de Héros ET un choix d’unité Rare. Baal compte donc comme un choix de Seigneur, un choix de Héros ET un choix d’unité Rare. Lorsque vous alignez Baal sur un champ de bataille, il sera automatiquement votre Général, même s’il ne possède pas la plus haute valeur de Commandement. Il doit être pris tel qu’il est décrit ici et ne peut recevoir d’équipements additionnels ni d’autres objets magiques. Baal M6 CC9 CT0 F6 E6 PV6 I6 A6 Cd9 Points: 666. Equipement : une énorme Hache de Feu dans une main et le Bâton d’Hashut dans l’autre. Règles spéciales: Instabilité Démoniaque et Tests de Moral : Si Baal perd un combat, il doit effectuer un test d'instabilité démoniaque qui remplace le test de moral habituel. Le test d'instabilité démoniaque suit la procédure ci-dessous : 1. Calculez normalement le résultat du combat. 2. Lancez 2D6 et comparez le score obtenu avec la valeur de Cd de Baal, sans y appliquer le résultat de combat. S'il est supérieur, le démon perd son emprise sur le monde matériel et disparaît du champ de bataille. Il est considéré comme détruit. 3. Si Baal ne disparaît pas, comparez cette fois le score obtenu avec la valeur de Cd du démon modifiée par le résultat de combat. Si Baal rate son test d'instabilité, chaque point de différence lui inflige une blessure supplémentaire. Aucune sauvegarde n'est permise contre les blessures ainsi subies, y compris les sauvegardes invulnérables, la régénération, etc. 4. Si une Baal est entièrement détruit par l'instabilité au terme du premier tour d'un combat, l'ennemi peut effectuer une charge irrésistible. Exemple : Baal perd un combat de 3 points. Le joueur qui le contrôle effectue son test d'instabilité et obtient 7 sur 2D6. Le résultat est inférieur au Cd du démon qui est de 9, ce dernier ne disparaît donc pas. Néanmoins, il faut dans un second temps appliquer le résultat de combat, ce qui signifie que sa valeur de Cd est réduite à 6. Baal rate donc son test d'instabilité de 1 point et subit une blessure supplémentaire. Immunité à la Psychologie : en tant que démon, Baal est immunisé à la Psychologie. Terreur : Baal provoque la Terreur comme décrit dans le chapitre Psychologie du livre de règle. Grande Cible : Baal est une immense créature qui domine le champ de bataille. Il compte donc comme étant une Grande Cible. Aura démoniaque : Baal n’est pas de chair et de sang, ce qui le rend partiellement insensible aux armes ordinaires. Il possède une sauvegarde invulnérable de 5+ qu'il ne peut pas utiliser pour se protéger des effets des sorts ou des objets magiques. Attaques démoniaques : Baal est une des manifestations du Chaos et ses attaques sont considérées comme magiques, il peut donc blesser des créatures éthérées, etc. Ceci concerne également toutes les attaques spéciales ou à distance dont il peut disposer. Vol : Baal est munit de grandes et puissantes ailes, il peut voler comme décrit dans le livre de règle. Présence Perturbante : les Grands Prêtres d’Hashut ne sont pas de très bons invocateurs de démons. Ils doivent dépenser bien plus d’énergie que les sorciers du Chaos. Pour représenter cela, tout sorcier dans un rayon de 8ps autour de Baal (ou de tout autre démon d’Hashut) perdent un dé de pouvoir chacun. Démon d’Hashut : en tant que démon majeur d’Hashut, Baal instille une crainte sans nom aux Peaux Vertes. Pour représenter cela, aucune unité de Peaux Vertes de l’armée (Orques, Gobelins, Hobgobelins, etc.) ne peut utiliser le Commandement de Baal. Récompenses Démoniaques : Aura magique : Baal est entouré d'une aura magique qui le protège de la faible magie des mortels. Cette aura fonctionne de la même manière que celle du Lammasu. Par conséquent, Baal possède une Résistance à la Magie (2). Magie : Baal est un sorcier de niveau 4 et peut tirer ses sorts dans le domaine de magie des Nain du Chaos. Hache de Feu : cette arme brûle d’un feu intérieur et inflige de bien plus grands dommages qu’une hache ordinaire. Chaque coup porté avec une Hache de Feu est considéré comme magique et enflammée. De plus, contre une cible Inflammable, une Hache de Feu annule toute sauvegarde y compris magique (mais pas les sauvegardes invulnérables). Suite de Baal : en tant que démon majeur d’Hashut, aligner Baal dans son armée permet de voir affluer vers le champ de bataille des démons mineurs d’Hashut. Lorsque Baal fait partie de votre armée, les Taureaux de Feu comptent comme une unité de base bien qu’ils soient toujours limités à une seule unité par armée. Objet Magique de Baal : Le bâton d'Hashut Le Bâton d’Hashut est le symbole de la puissance de Baal. Lorsque Baal déchaîne sa puissance, un torrent de lave incandescente s’abat sur les rangs ennemis brûlant les chairs et fondant les armures pour la gloire d’Hashut. Quand il n'est pas engagé en corps à corps, Baal peut utiliser le bâton d'Hashut pour détruire ses adversaires. Lors de la phase de tir, placez le gabarit de souffle la pointe en contact avec le socle de Baal et l’autre extrémité vers l’ennemi. Toute figurine se trouvant entièrement sous le gabarit subit une touche de Force 4, celle partiellement sur 4+ avec 1D6. Pour son petit texte, je l'avais fait mais à la relecture, je l'aimais plus... J'y travaille dès ce soir ! Et les Taureaux de Feu : 0-1 Rare - Taureaux de Feu, Démons d’Hashut Taureaux de Feu M5 CC5 CT0 F4 E4 PV3 I6 A3 Cd8 Taille de l’unité: 3-10 Points: 40pts/fig Equipement : Chaque Taureaux de Feu manie une Hache de Feu. Règles spéciales: Instabilité Démoniaque et Tests de Moral : Si des démons perdent un combat, ils doivent effectuer un test d'instabilité démoniaque qui remplace le test de moral habituel. En cas de combat multiple, chaque unité de démons effectue son test séparément. Le test d'instabilité démoniaque suit la procédure ci-dessous : 1. Calculez normalement le résultat du combat. 2. Lancez 2D6 et comparez le score obtenu avec la valeur de Cd des démons, sans y appliquer le résultat de combat. S'il est supérieur, les démons perdent leur emprise sur le monde matériel et disparaissent du champ de bataille. Ils sont considérés comme détruits. 3. Si l'unité ne disparaît pas, comparez cette fois le score obtenu avec la valeur de Cd des démons modifiée par le résultat de combat. Si l'unité rate son test d'instabilité, chaque point de différence lui inflige une blessure supplémentaire. Aucune sauvegarde n'est permise contre les blessures ainsi subies, y compris les sauvegardes invulnérables, la régénération, etc. Si des personnages sont présents dans l'unité, le joueur qui la contrôle décide de l'attribution des blessures entre eux et les figurines ordinaires. 4. Si une unité de démons est entièrement détruite par l'instabilité au terme du premier tour d'un combat, l'ennemi peut effectuer une charge irrésistible. Exemple : Une unité de Taureaux de Feu perd un combat de 3 points. Le joueur qui la contrôle effectue son test d'instabilité et obtient 7 sur 2D6. Le résultat est inférieur au Cd des démons qui est de 8, ces derniers ne disparaissent donc pas. Néanmoins, il faut dans un second temps appliquer le résultat de combat, ce qui signifie que leur valeur de Cd est réduite à 5. Les Taureaux de Feu ratent donc leur test d'instabilité de 2 points et subissent deux blessures supplémentaires. Immunité à la Psychologie : Les démons sont immunisés à la Psychologie. Peur : Les démons sont des entités affreuses qui provoquent la Peur comme décrit dans le chapitre Psychologie du livre de règle. Aura démoniaque : Les démons ne sont pas de chair et de sang, ce qui les rend partiellement insensibles aux armes ordinaires. Ils possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ qu'ils ne peuvent pas utiliser pour se protéger des effets des sorts ou des objets magiques. Attaques démoniaques : Les démons sont des manifestations du Chaos et leurs attaques sont considérées comme magiques, ils peuvent donc blesser des créatures éthérés, etc. Ceci concerne également toutes les attaques spéciales ou à distance dont ils peuvent disposer. Présence Perturbante : les Grands Prêtres d’Hashut ne sont pas de très bons invocateurs de démons. Ils doivent dépenser bien plus d’énergie que les sorciers du Chaos. Pour représenter cela, tout sorcier dans un rayon de 8ps autour d’un Taureaux de Feu perdent un dé de pouvoir chacun. Hache de Feu : cette arme brûle d’un feu intérieur et inflige de bien plus grands dommages qu’une hache ordinaire. Chaque coup porté avec une Hache de Feu est considéré comme magique et enflammée. De plus, contre une cible Inflammable, une Hache de Feu annule toute sauvegarde y compris magique (mais pas les sauvegardes invulnérables). @ Sylanian : tu peux intégrer tout ça au LA ! Si tu le souhaites, tu peux mettre F5 aux Taureaux de Feu... Je ponds un texte tout nouveau tout beau sur Baal et je m'attaque à Fytch Sur ce, à la prochaine ! Neferhotep_Le_Grand qui ne veut pas parler de rumeurs ici... Mais qui est content du 4+ aux elfes !! B)
  17. Salut à tous Oui, je sais, je suis à la bourre... C'est pas de ma faute, je suis débordé au boulot en ce moment !!! Mais Baal est prêt, les Taureaux de Feu aussi, il ne me reste plus qu'a vous en faire part. Mais vu que jeudi c'est férié et que vendredi je bosse , je vous posterai tout ça en revenant du week-end, à moins que je trouve un créneau aujourd'hui entre 3 rapports... Bref, je ne vous oublie pas !! @ Khorgrim : Merci de ton aide, si j'étais à la rue complet je te refilerai bien le bébé... Mais comme il ne me reste plus qu'à le poster !! @ johannVollmer : Salut à toi et bienvenu sur notre projet. Ceci dit et pour faire rapide, je ne suis pas non plus d'accord sur le fait de revenir en arrière sur ce qui a été fait du moins maintenant. Laissons passer la phase de test et je pense que quelques ajustement se feront à ce moment là. Mais pour le moment, prends-bien note de tes remarques et tu pourras les ressortir à ce moment là. @ War-Boy : Très bon boulot que tu nous fait là avec les descriptions des objets magiques !! Je suis fan !! Bravo ! @ Sylanian : Oui, maître, je sais, je suis à la bourre... promis, je tente de poster Baal et ses accolytes avant ce soir. Sinon, le LA prends forme et c'est vraiment génial. A l'occasion, je m'occuperai de quelques histoires courtes style 20 lignes pour caser ça et là. Sur ce, bonne journée Neferhotep_Le_Grand qui va bosser tout en travaillant Baal au corps...
  18. Salut à tous Bon, au vu des commentaires, je pense qu'on peut intégrer les Taureaux de Feu à la liste de base en 0-1 Rare et qui passe en 0-1 Base en présence de Baal. @ Sylanian : Ce soir, je m'attelle à écrire les règles de Baal et de sa suite pour que tu les intègre dans notre LA. Je ponds un petit texte sur Baal aussi. Sinon, ce LA que tu nous fait est digne de GW !! Je te félicite et je suis ravi de faire partie du voyage... Sur ce, à la prochaine Neferhoep_Le_Grand qui passait par là...
  19. Salut à tous C'est vrai, je n'ai pas mis en lumière toutes les zones d'ombres que vous avez citées... Encore mea culpa. Mais voici mes réponses sur vos intérogations : 1) pour moi, tant qu'une unité de Taureaux de Feu est présente, aucun autre ne peut être invoquée. Baal n'est pas un invocateur né... 2) on ne paye pas leur coût mais il faut les invoquer... Un sort à 10+ en V7 avec le non partage des dés de pouvoir me semble assez restrictif... Sachant que Baal est plutôt fait pour taper en plus... Et qu'il possède 4 sorts de la liste de magie qu'on a faite 3) la destruction de l'unité peut en effet rapporter des points de victoire, 120pts correspondent tout à fait à leur valeur 4) j'ai bien précisé que lorsqu'ils apparaîssent, ils ne peuvent absolument rien faire puisque la phase de magie se déroule après la phase de mouvement. Certes ils peuvent être placé en bonne position mais il ne pourront jamais avoir un quelconque poids dans un corps à corps dans le tour où ils sont invoqués. Par contre, je ne suis pas du tout pour un objet de sort les invoquant... Bien trop puissant !!! Même cher en points. Et puis c'est pas dans l'idée de départ d'en faire une suite de Baal. Reste l'option de les ajouter dans la liste d'armée. En 0-1 rare qui passeraient en 0-1 spécial en présence de Baal. @ Sylanian : Cette idée me plaît beaucoup du coup ! Si on doit intégrer les Taureaux de Feu à notre liste, je les vois bien comme tu as décris. Mais par contre, il faut se poser la question : n'y-a-t'il pas trop d'options d'armées du coup pouvant perturber un néophyte lors de sa rédaction de liste d'armée ?? J'ai pas vraiment envie d'entendre geindre les gens, du genre : "oui, votre LA, y'a tellement d'options que je sais pas comment faire... J'ai pas bac+12 moi !"... Enfin, vous voyez le genre ! C'est à réfléchir. Pour les mercenaires, je sais pas, je n'ai pas réfléchi sur le sujet mais je suis plutôt pour, ayant toujours aimé les mercenaires. Sur ce, à la prochaine Neferhotep_Le_Grand qui déchaîne les passions avec ses Taureaux de Feu !!
  20. Salut à tous @ Le Rat de la LPR. Il me tarde également de voir tes réalisations peinturluresques ! Pour voir si notre collaboration multi-critères est sur de bons rails !! @ Sylanian : Pour le sort d'invocation, c'est vrai qu'il est incomplet... Mea culpa... Je vais remedier à cela. "Invocation de Taureaux de Feu …………………………………………………………..10+ Les Taureaux de feu forment les hordes démoniaques d'Hashut. Semblables (en apparence) aux Minotaures, ils s'en distinguent fortement, grâce à la couleur de leur peau et les flammes qui s’échappent de leurs naseaux lorsqu’ils respirent. Lorsque le sort est lancé avec succès, une unité de 3 Taureaux de Feu apparaît dans un rayon de 12ps autour de Baal est à plus de 1ps de toutes unités amies ou ennemies. Bien entendu, l'unité ne peut rien faire lors du tour où elle est invoquée. Une fois sur la table, la seule façon de faire disparaître les Taureaux de Feu est de les anihiler physiquement..." Bien entendu, le sort est dissipable à son lancement. Et pour la défense de ce "mode", t'es pas obligé de te monter et de peindre des Taureaux de Feu si tu ne comptes pas les invoquer... Je sais, c'est tiré par les cheveux mais bon. Moi je le vois comme ça. Et puis j'ai pas vraiment envie de les intégrer à la liste car d'après moi ils vont discréditer l'équilibre qu'on avait trouvé entre les unités de base/spéciale/rare. Attendons la suite des commentaires pour juger. Cool que l'idée vous plaise, c'est exactementle but !!! Sur ce, à la prochaine. Neferhotep_Le_Grand qui va s'arrêter là pour ce soir...
  21. Salut à tous Je tiens à m'excuser pour mon absence prolongée sur le Warfo mais mon boulot m'envoie parfois en déplacement plusieurs jours d'affilée... Mais bon, me revoilà prêt à vous présenter ma dernière version de Baal !! @ Sylanian : Très beau travail avec ce LA !! Je m'incline devant ce boulot... Je suis ravi de participer à ce projet depuis le début !! @youkai: Mais me revoilà mon ami !! Je m'en vais de ce pas vous présenter mon dernier travail sur Baal. Ca fait bien dix jours que j'ai fait ça mais impossible de le balancer sur le Warfo... Mais maintenant, c'est chose rétablie !! Mais avant de commencer, voici en gros ce que j'ai changé : - pour garder l'idée des Taureaux de Feu qui semble plaire mais sans les intégrer dans la liste d'armée "basique", j'ai exploré la piste d'un sort les invoquant que seul Baal peut lancer... J'attends vos avis... Baal, Démon Majeur d’Hashut Baal est la forme démoniaque d'Hashut lui-même. Occasionnellement, les Grands Prêtres Nains du Chaos tentent d'invoquer Hashut pour qu'il les aide dans leurs guerres et quand celui-ci répond, il envoie Baal. Baal est puissant, il a la tête d'un Lammasu et le corps d'un immense démon. Il tient une hache de bataille gigantesque dans une main et le Bâton d'Hashut dans l'autre. Baal, le Démon Majeur d’Hashut peut être choisi comme Seigneur. Il est tellement imposant qu’il occupe également un choix de Héros ET un choix d’unité Rare. Baal compte donc comme un choix de Seigneur, un choix de Héros ET un choix d’unité Rare. Lorsque vous alignez Baal sur un champ de bataille, il sera automatiquement votre Général, même s’il ne possède pas la plus haute valeur de Commandement. Il doit être pris tel qu’il est décrit ici et ne peut recevoir d’équipements additionnels ni d’autres objets magiques. Baal M6 CC9 CT0 F6 E6 PV6 I6 A6 Cd9 Points: 666. Equipement : une énorme Hache de Feu dans une main et le Bâton d’Hashut dans l’autre. Règles spéciales: Instabilité Démoniaque et Tests de Moral : Si Baal perd un combat, il doit effectuer un test d'instabilité démoniaque qui remplace le test de moral habituel. Le test d'instabilité démoniaque suit la procédure ci-dessous : 1. Calculez normalement le résultat du combat. 2. Lancez 2D6 et comparez le score obtenu avec la valeur de Cd de Baal, sans y appliquer le résultat de combat. S'il est supérieur, le démon perd son emprise sur le monde matériel et disparaît du champ de bataille. Il est considéré comme détruit. 3. Si Baal ne disparaît pas, comparez cette fois le score obtenu avec la valeur de Cd du démon modifiée par le résultat de combat. Si Baal rate son test d'instabilité, chaque point de différence lui inflige une blessure supplémentaire. Aucune sauvegarde n'est permise contre les blessures ainsi subies, y compris les sauvegardes invulnérables, la régénération, etc. 4. Si une Baal est entièrement détruit par l'instabilité au terme du premier tour d'un combat, l'ennemi peut effectuer une charge irrésistible. Exemple : Baal perd un combat de 3 points. Le joueur qui le contrôle effectue son test d'instabilité et obtient 7 sur 2D6. Le résultat est inférieur au Cd du démon qui est de 9, ce dernier ne disparaît donc pas. Néanmoins, il faut dans un second temps appliquer le résultat de combat, ce qui signifie que sa valeur de Cd est réduite à 6. Baal rate donc son test d'instabilité de 1 point et subit une blessure supplémentaire. Immunité à la Psychologie : en tant que démon, Baal est immunisé à la Psychologie. Terreur : Baal provoque la Terreur comme décrit dans le chapitre Psychologie du livre de règle. Grande Cible : Baal est une immense créature qui domine le champ de bataille. Il compte donc comme étant une Grande Cible. Aura démoniaque : Baal n’est pas de chair et de sang, ce qui le rend partiellement insensible aux armes ordinaires. Il possède une sauvegarde invulnérable de 5+ qu'il ne peut pas utiliser pour se protéger des effets des sorts ou des objets magiques. Attaques démoniaques : Baal est une des manifestations du Chaos et ses attaques sont considérées comme magiques, il peut donc blesser des créatures éthérées, etc. Ceci concerne également toutes les attaques spéciales ou à distance dont il peut disposer. Vol : Baal est munit de grandes et puissantes ailes, il peut voler comme décrit dans le livre de règle. Présence Perturbante : les Grands Prêtres d’Hashut ne sont pas de très bons invocateurs de démons. Ils doivent dépenser bien plus d’énergie que les sorciers du Chaos. Pour représenter cela, tout sorcier dans un rayon de 8ps autour de Baal (ou de tout autre démon d’Hashut) perd un dé de pouvoir issu de sa réserve personnelle. Démon d’Hashut : en tant que démon majeur d’Hashut, Baal instille une crainte sans nom aux Peaux Vertes. Pour représenter cela, aucune unité de Peaux Vertes de l’armée (Orques, Gobelins, Hobgobelins, etc.) ne peut utiliser le Commandement de Baal. Récompenses Démoniaques : Aura magique : Baal est entouré d'une aura magique qui le protège de la faible magie des mortels. Cette aura fonctionne de la même manière que celle du Lammasu. Par conséquent, Baal possède une Résistance à la Magie (2). Magie : Baal est un sorcier de niveau 4 et peut tirer ses sorts dans le domaine de magie des Nain du Chaos. Hache de Feu : cette arme brûle d’un feu intérieur et inflige de bien plus grands dommages qu’une hache ordinaire. Chaque coup porté avec une Hache de Feu est considéré comme magique et enflammée. De plus, contre une cible Inflammable, une Hache de Feu annule toute sauvegarde y compris magique (mais pas les sauvegardes invulnérables). Suite de Baal : en tant que démon majeur d’Hashut, Baal possède la faculté d’invoquer des démons mineurs. Baal possède un sort spécial appelé Invocation des Taureaux de Feu et qui est décrit ci-dessous : Invocation de Taureaux de Feu …………………………………………………………..10+ Les Taureaux de feu forment les hordes démoniaques d'Hashut. Semblables (en apparence) aux Minotaures, ils s'en distinguent fortement, grâce à la couleur de leur peau et les flammes qui s’échappent de leurs naseaux lorsqu’ils respirent. Taureaux de Feu, Démons d’Hashut Taureaux de Feu M5 CC5 CT0 F4 E4 PV3 I6 A3 Cd8 Taille de l’unité: 3 Equipement : Chaque Taureaux de Feu manie une Hache de Feu. Règles spéciales: Instabilité Démoniaque et Tests de Moral : Si des démons perdent un combat, ils doivent effectuer un test d'instabilité démoniaque qui remplace le test de moral habituel. En cas de combat multiple, chaque unité de démons effectue son test séparément. Le test d'instabilité démoniaque suit la procédure ci-dessous : 1. Calculez normalement le résultat du combat. 2. Lancez 2D6 et comparez le score obtenu avec la valeur de Cd des démons, sans y appliquer le résultat de combat. S'il est supérieur, les démons perdent leur emprise sur le monde matériel et disparaissent du champ de bataille. Ils sont considérés comme détruits. 3. Si l'unité ne disparaît pas, comparez cette fois le score obtenu avec la valeur de Cd des démons modifiée par le résultat de combat. Si l'unité rate son test d'instabilité, chaque point de différence lui inflige une blessure supplémentaire. Aucune sauvegarde n'est permise contre les blessures ainsi subies, y compris les sauvegardes invulnérables, la régénération, etc. Si des personnages sont présents dans l'unité, le joueur qui la contrôle décide de l'attribution des blessures entre eux et les figurines ordinaires. 4. Si une unité de démons est entièrement détruite par l'instabilité au terme du premier tour d'un combat, l'ennemi peut effectuer une charge irrésistible. Exemple : Une unité de Taureaux de Feu perd un combat de 3 points. Le joueur qui la contrôle effectue son test d'instabilité et obtient 7 sur 2D6. Le résultat est inférieur au Cd des démons qui est de 8, ces derniers ne disparaissent donc pas. Néanmoins, il faut dans un second temps appliquer le résultat de combat, ce qui signifie que leur valeur de Cd est réduite à 5. Les Taureaux de Feu ratent donc leur test d'instabilité de 2 points et subissent deux blessures supplémentaires. Immunité à la Psychologie : Les démons sont immunisés à la Psychologie. Peur : Les démons sont des entités affreuses qui provoquent la Peur comme décrit dans le chapitre Psychologie du livre de règle. Aura démoniaque : Les démons ne sont pas de chair et de sang, ce qui les rend partiellement insensibles aux armes ordinaires. Ils possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ qu'ils ne peuvent pas utiliser pour se protéger des effets des sorts ou des objets magiques. Attaques démoniaques : Les démons sont des manifestations du Chaos et leurs attaques sont considérées comme magiques, ils peuvent donc blesser des créatures éthérés, etc. Ceci concerne également toutes les attaques spéciales ou à distance dont ils peuvent disposer. Présence Perturbante : les Grands Prêtres d’Hashut ne sont pas de très bons invocateurs de démons. Ils doivent dépenser bien plus d’énergie que les sorciers du Chaos. Pour représenter cela, tout sorcier dans un rayon de 8ps autour d’un Taureaux de Feu perd un dé de pouvoir issu de sa réserve personnelle. Récompenses Démoniaques : Hache de Feu : cette arme brûle d’un feu intérieur et inflige de bien plus grands dommages qu’une hache ordinaire. Chaque coup porté avec une Hache de Feu est considéré comme magique et enflammée. De plus, contre une cible Inflammable, une Hache de Feu annule toute sauvegarde y compris magique (mais pas les sauvegardes invulnérables). Objet Magique de Baal : Le bâton d'Hashut Le Bâton d’Hashut est le symbole de la puissance de Baal. Lorsque Baal déchaîne sa puissance, un torrent de lave incandescente s’abat sur les rangs ennemis brûlant les chairs et fondant les armures pour la gloire d’Hashut. Quand il n'est pas engagé en corps à corps, Baal peut utiliser le bâton d'Hashut pour détruire ses adversaires. Lors de la phase de tir, placez le gabarit de souffle la pointe en contact avec le socle de Baal et l’autre extrémité vers l’ennemi. Toute figurine se trouvant entièrement sous le gabarit subit une touche de Force 4, celle partiellement sur 4+ avec 1D6. Voilà. Dites-moi ce que vous pensez de cette version. Sur ce, à la prochaine Neferhotep_Le_Grand pas mécontent de retrouver le Warfo...
  22. Salut à tous Je vais vous faire une réponse rapide avant d'aller me coucher : ça part dans tous les sens !! Je m'explique. On a pas fini sur Baal que vous vous "enflammez" ( ) sur Astragoth... Je vous propose donc de finir Baal avant de commencer de parler d'Astragoth. Juste pour plus de clarté. Et puis comme c'est moi le chef pour la création des persos nommés (n'est-ce-pas Sylanian ! )... Alors, pour Baal, je valide donc son profil, ses règles spéciales et tout ce qui le touche personnellement. Ensuite, les Taureaux de Feu... Là, j'en ai déjà mal à la tête ! @ Sylanian : Si tu est d'accord, on les intègre en unité rare et limité à 0-1. Ensuite, je réfléchis à comment apporter un plus en présence de Baal. Je réfléchis... Sinon, niveau conversion, tu peux te limiter à peindre des minotaures des Hommes Bêtes en couleur feu ou lave. @ tous les autres : Je ne reprends pas les commentaires de tous mais il y a des choses intéressantes et d'autres sans intérêt (c'est juste mon avis). Dans les choses bien, il y a le fait des blessures au début du tour et le sacrifice pour les annuler (j'adore les sacrifices...), la non intégration de Baal dans l'unité de Taureaux de Feu ; et dans les choses moins bien, il y a l'idée d'intégrer les Minotaures basiques dans la liste d'armée. C'est pas parce qu'on ajoute les Taureaux de Feu qu'il faut des minotaures dans la liste... Bref, là je vais me coucher mais demain, je vous ponds une fiche signalitique de Baal en bonne et due forme ! Sinon, sur Astragoth, c'est pour bientôt... Sur ce, à la prochaine Neferhotep_Le_Grand qui n'aime pas le désordre...
  23. Salut à tous Bon, je vois que mon Baal déchaîne les passions... Alors me voilà prêt à en découdre !!! J'ai lu tous vos messages et je vais y répondre le plus succintement possible. Je n'ai pas répondu plus tôt car 1 je n'ai pas eu le temps et 2, j'attendais plus de remarques, chose faite à l'heure où j'écris ces quelques lignes... Voyons voir... - Pour le profil de Baal, pas de problème, il devient comme suit : Baal, Démon Majeur d’Hashut Baal est la forme démoniaque d'Hashut lui-même. Occasionnellement, les Grands Prêtres Nains du Chaos tentent d'invoquer Hashut pour qu'il les aide dans leurs guerres et quand celui-ci répond, il envoie Baal. Baal est puissant, il a la tête d'un Lammasu et le corps d'un immense démon. Il tient une hache de bataille gigantesque dans une main et le Bâton d'Hashut dans l'autre. Baal, le Démon Majeur d’Hashut peut être choisi comme Seigneur. Il est tellement imposant qu’il occupe également un choix de Héros et un choix d'unité rare. Baal compte donc comme un choix de Seigneur ET un choix de Héros ET un choix d'unité rare. Lorsque vous alignez Baal sur un champ de bataille, il sera automatiquement votre Général, même s’il ne possède pas la plus haute valeur de Commandement. Il doit être pris tel qu’il est décrit ici et ne peut recevoir d’équipements additionnels ni d’autres objets magiques. M6 CC8 CT0 F6 E6 PV6 I6 A6 Cd9 Points : 660. Equipement : Hache de Feu et le Bâton d’Hashut. Règles spéciales: Instabilité Démoniaque et Tests de Moral : Si des démons perdent un combat, ils doivent effectuer un test d'instabilité démoniaque qui remplace le test de moral habituel. En cas de combat multiple, chaque unité de démons effectue son test séparément. Le test d'instabilité démoniaque suit la procédure ci-dessous : 1. Calculez normalement le résultat du combat. 2.Lancez 2D6 et comparez le score obtenu avec la valeur de Cd des démons, sans y appliquer le résultat de combat. S'il est supérieur, les démons perdent leur emprise sur le monde matériel et disparaissent du champ de bataille. Ils sont considérés comme détruits. 3.Si l'unité ne disparaît pas, comparez cette fois le score obtenu avec la valeur de Cd des démons modifiée par le résultat de combat. Si l'unité rate son test d'instabilité, chaque point de différence lui inflige une blessure supplémentaire. Aucune sauvegarde n'est permise contre les blessures ainsi subies, y compris les sauvegardes invulnérables, la régénération, etc. Si des personnages sont présents dans l'unité, le joueur qui la contrôle décide de l'attribution des blessures entre eux et les figurines ordinaires. 4. Si une unité de démons est entièrement détruite par l'instabilité au terme du premier tour d'un combat, l'ennemi peut effectuer une charge irrésistible. Exemple : Une unité de démons perd un combat de 3 points. Le joueur qui la contrôle effectue son test d'instabilité et obtient 7 sur 2D6. Le résultat est inférieur au Cd des démons qui est de 8, ces derniers ne disparaissent donc pas. Néanmoins, il faut dans un second temps appliquer le résultat de combat, ce qui signifie que leur valeur de Cd est réduite à 5. Les démons ratent donc leur test d'instabilité de 2 points et subissent deux blessures supplémentaires. Immunité à la Psychologie : Baal est immunisé à la Psychologie. Terreur : Baal provoque la Terreur comme décrit dans le chapitre Psychologie du livre de règle. Aura démoniaque : Baal n'est pas de chair et de sang, ce qui le rend partiellement insensible aux armes ordinaires. Il possède une sauvegarde invulnérable de 5+ qu'il ne peut pas utiliser pour se protéger des effets des sorts ou des objets magiques. Attaques démoniaques : Baal est une manifestation du Chaos et ses attaques sont considérées comme magiques, il peut donc blesser des créatures éthérés, etc. Ceci concerne également toutes les attaques spéciales ou à distance dont il peut disposer. Grande Cible : Baal est une immense créature qui domine le champ de bataille. Il compte donc comme étant une Grande Cible. Vol : Baal est munit de grandes et puissantes ailes, il peut voler comme décrit dans le livre de règle. Aura magique : Baal est entouré d'une aura magique qui le protège de la faible magie des mortels. Cette aura fonctionne de la même manière que celle du Lammasu. Par conséquent, Baal possède une Résistance à la Magie (2). Magie : Baal est un sorcier de niveau 4 et peut tirer ses sorts dans le domaine de magie des Nain du Chaos. Démon d'Hashut : aucune figurine de Peaux Vertes amie (Hobgobelins, Orques et Gobelins) ne peut utiliser le Commandement de Baal. OBJET MAGIQUE : Le bâton d'Hashut Le Bâton d’Hashut est le symbole de la puissance de Baal. Lorsque Baal déchaîne sa puissance, un torrent de lave incandescente s’abat sur les rangs ennemis brûlant les chairs et fondant les armures pour la gloire d’Hashut. Quand il n'est pas engagé en corps à corps, Baal peut utiliser le bâton d'Hashut pour détruire ses adversaires. Lors de la phase de tir, placez le gabarit de souffle la pointe en contact avec le socle de Baal et l’autre extrémité vers l’ennemi. Toute figurine se trouvant entièrement sous le gabarit subit une touche de Force 4, celle partiellement sur 4+ avec 1D6. RECOMPENSE DEMONIAQUE : Baal manie une énorme hache brûlante d’un feu intérieur et infligeant de bien plus grands dommages qu’une hache ordinaire. Chaque coup porté avec La Hache de Feu est considéré comme magique et enflammée. En gros, - j'ai modifié le profil de Baal selon ce que (à peu près) tout le monde voulait - j'ai viré les Taureaux de Feu car je ne suis pas convaincu du tout de leur apparition par invocation et je ne veux pas les intégrer dans la liste sur laquelle on a déjà travaillé et qu'on ne doit plus toucher - j'ai viré le +1 pour jeter les sorts (que j'avais mis par fantaisie...) - la Hache de Feu est devenu une récompense démoniaque - le Bâton d'Hashut est bel et bien un objet magique @ Sylanian plus particulièrement : Je sais pertinament qu'on a entériné notre liste d'armée depuis longtemps mais vu que j'avais bossé sur les Taureaux de Feu, je les ai mis comme "Suite de Baal". Je t'avoue que je ne savais pas trop comment les intégrer... Bref, les enlever ne me gêne pas le moins du monde. Et je ne suis pas non plus pour booster les Centaures Taureaux en présence de Baal. Bref, voici le nouveau Baal, simplifié et éclaircis !! Sur ce, à la prochaine Neferhotep_Le_Grand qui se penche sur Fytch...
  24. Salut à tous Bon, pour Gorduz, on attends plus que le vote de zhatan puisque Sylanian et Khorgrim approuvent la dernière version. Je précise que je n'ai que compilé les idées lancées par un peu tout le monde. Bref, zhatan, exprime-toi !! Ok, j'y vais alors... Je commence par Baal car à tout seigneur... Sans plus attendre, voici la première mouture de Baal, Démon Majeur d'Hashut (roulement de tambour...) : Baal, Démon Majeur d’Hashut Baal est la forme démoniaque d'Hashut lui-même. Occasionnellement, les Grands Prêtres Nains du Chaos tentent d'invoquer Hashut pour qu'il les aide dans leurs guerres et quand celui-ci répond, il envoie Baal. Baal est puissant, il a la tête d'un Lammasu et le corps d'un immense démon. Il tient une hache de bataille gigantesque dans une main et le Bâton d'Hashut dans l'autre. Baal, le Démon Majeur d’Hashut peut être choisi comme Seigneur. Il est tellement imposant qu’il occupe également un choix de Héros. Baal compte donc comme un choix de Seigneur ET un choix de Héros. Lorsque vous alignez Baal sur un champ de bataille, il sera automatiquement votre Général, même s’il ne possède pas la plus haute valeur de Commandement. Il doit être pris tel qu’il est décrit ici et ne peut recevoir d’équipements additionnels ni d’autres objets magiques. M5 CC9 CT0 F6 E6 PV6 I9 A6 Cd9 Points: 660. Equipement : hache de bataille (arme à une main) et le Bâton d’Hashut. Règles spéciales: Démon : Toutes les règles spéciales des démons s'appliquent (immunité à la psychologie, instabilité démoniaque, etc). Baal a une sauvegarde démoniaque de 5+ qui est annulée par des attaques magiques. De plus, aucune figurine de Peaux Vertes amie (Hobgobelins, Orques et Gobelins) ne peut utiliser le Commandement de Baal. Terreur : Baal provoque la Terreur comme décrit dans le chapitre Psychologie du livre de règle. Grande Cible : Baal est une immense créature qui domine le champ de bataille. Il compte donc comme étant une Grande Cible. Vol : Baal est munit de grandes et puissantes ailes, il peut voler comme décrit dans le livre de règle. Aura magique : Baal est entouré d'une aura magique qui le protège de la faible magie des mortels. Cette aura fonctionne de la même manière que celle du Lammasu. Par conséquent, Baal possède une Résistance à la Magie (2). Magie : Baal est un sorcier de niveau 4 et peut tirer ses sorts dans le domaine de magie des Nain du Chaos. De plus, Baal gagne un bonus de +1 pour jeter ses sorts. Suite de Baal : si vous alignez Baal, vous avez la possibilité de recruter des Démons Mineurs d’Hashut : les Taureaux de Feu. Ceux-ci comptent comme une unité rare et vous ne pouvez en aligner qu’une seule. Les Taureaux de feu forment les hordes démoniaques d'Hashut. Semblables (en apparence) aux Minotaures, ils s'en distinguent fortement, grâce à la couleur de leur peau et les flammes qui s’échappent de leurs naseaux lorsqu’ils respirent. 0-1 Taureaux de Feu, Démons d’Hashut M 5 CC5 CT0 F4 E4 PV3 I6 A3 Cd8 Points: 45pts/figurine. Taille de l’unité: 3-10 Equipement : Chaque Taureaux de Feu manie une Hache de Feu. Règles spéciales: Démon : Toutes les règles spéciales des démons s'appliquent. Baal a une sauvegarde démoniaque de 5+ qui est annulée par des attaques magiques. Peur : les Taureaux de Feu provoquent la Peur comme décrit dans le chapitre Psychologie du livre de règle. Hache de Feu : cette arme brûle d’un feu intérieur et inflige de bien plus grands dommages qu’une hache ordinaire. Chaque coup porté avec une Hache de Feu est considéré comme magique et inflige un malus supplémentaire de -1 à la sauvegarde ennemie (ce qui, couplée à la Force de 4 des Taureaux de Feu, équivaut à un malus de -2 à la sauvegarde ennemie). De plus, contre une cible Inflammable, une Hache de Feu annule toute sauvegarde y compris magique (mais pas les sauvegardes invulnérables). Bien entendu, seul Baal peut rejoindre une unité de Taureaux de Feu… ________________________________________ Le bâton d'Hashut Le Bâton d’Hashut est le symbole de la puissance de Baal. Lorsque Baal déchaîne sa puissance, un torrent de lave incandescente s’abat sur les rangs ennemis brûlant les chairs et fondant les armures pour la gloire d’Hashut. Quand il n'est pas engagé en corps à corps, Baal peut utiliser le bâton d'Hashut pour détruire ses adversaires. Lors de la phase de tir, placez le gabarit de souffle la pointe en contact avec le socle de Baal et l’autre extrémité vers l’ennemi. Toute figurine se trouvant entièrement sous le gabarit subit une touche de Force 4, celle partiellement sur 4+ avec 1D6. @ Sylanian : Oui, je sais, il y a beaucoup de règles spéciales mais c'est un démon majeur... Et tous les Démons Majeurs ont une sacrée floppée de règles spéciales. Et chez nous, c'est un personnage nommé en plus... Sinon, pour être constructif, il y a quelques trucs dont je ne suis pas tout à fait convaincu : - le fait qu'il occupe un choix de Seigneur ET de Héros (chose qui a tendance à diparaître des nouveaux LA) - le +1 pour jeter les sorts - le coût, très dur à déterminer... - et les Taureaux de Feu Bref, allez-y, lâchez-vous (pas trop quand même... :'( ) et j'attends vos commentaires. Sur ce, à la prochaine Neferhotep_Le_Grand qui file se coucher, c'est fatiguant toutes ces invocations...
  25. Salut à tous Je viens de lire toutes les remarques sur Gorduz et je dois dire que ça fuse... Calmons-nous les amis, je trouve qu'on est pas mal du tout dans l'ensemble et que ce n'est pas la peine de s'emballer pour Gorduz... :'( Sinon, je viens apporter ma pierre à l'édifice. Gorduz est très loin d'être un perso abominable pour son adversaire... Qui a réellement peur d'un assassin Hobgobelin ?? Franchement, pas moi. Mais bon, j'ai bien lu les arguments de chacun et voici ce que je peux en résumer : @ Sylanian, Khorgrim et zhatan, dans le désordre : Pour moi, un personnage nommé (puisque c'est comme ça qu'on appelle les personnages spéciaux en V7) se doit d'être différent par ses objets magiques mais aussi par ses règles spéciales. Car après tout, un héros extraordinnaire ne développe-t-il pas de capacités particulières ? Tout ça pour dire que même si Gorduz possède plusieurs règles spéciales, aucun n'est trop violente à avaler pour l'adversaire. Ceci n'est que mon point de vue, hein. Et étant en train de bosser sur Baal et Fycht, ils n'auront pas tant de règles spéciales que ça (enfin, surtout Fycht !) Pour le Coup Fatal, c'est moi qui est introduit cette règle car je pense qu'elle représente bien l'entraînement d'un assassin, aussi peau verte qu'il soit. Mais si la majorité préfère la relance des jets pour toucher et pour blesser, moi, ça me va. Bref, je me permets de vous mettre la fiche de Gorduz à l'heure d'aujourd'hui car je pense qu'il n'y a pas grand chose à modifier : Gorduz le Sournois Vous pouvez choisir Gorduz le Sournois en tant qu'Héros. Il doit être utilisé tel qu’il est décrit ici et ne peut recevoir aucun équipement ou objets supplémentaires. Le coût de ses objets magiques et capacités spéciales est inclus dans sa valeur. Coût : 115pts M4 CC6 CT5 F4 E4 PV2 I5 A3 Cd7 Equipement : deux armes de base, armure légère. Il porte à son cou l'Amulette de Fourberie. Monture : Gorduz combat toujours à pied. Règles spéciales : Gorduz peut -être déployé en tant qu'Eclaireur, comme décrit p.96 du livre de règle. De plus, toute ses attaques sont considérées comme étant Empoisonnées. Sournois : Quand on possède un surnom comme celui de Gorduz, il y a peu de chance qu'on se voit offir la tête d'une armée... Gorduz ne peut jamais être le général de l'armée, même s'il a le plus haut commandement. "Il m'a donné 2500 couronnes... Pour que je te tue... Et je termine toujours le boulot pour lequel on m'paie..." : Gorduz est souvent employé pour s'en prendre à la tête pensante de l'ennemi, et comme c'est un spécialiste, on le paye cher pour ça... Au début de la bataille, après le déploiement, désignez secrètement une figurine (de PU 1 ou 2) que Gorduz est chargée d'abattre. Dans un combat au corps à corps contre cette figurine, Gorduz pourra relancer tout jet pour toucher et pour blesser ratés. Le second résultat s'applique toujours et ne peut être relancé. Amulette de Fourberie Chanceux... Veinard... Appelez ça comme vous voulez, mais celui qui porte cette amulette magique autour de son cou s'attire les faveurs des dieux, même des plus irrascibles d'entre eux... Gorduz le Sournois a un talent incroyable pour survivre. Cette amulette l'immunise contre un « Coup Fatal » et chaque blessure, quelle qu’en soit la nature, ne peut occasionner que la perte d’un seul point de vie. De plus, elle donne à Gorduz une sauvegarde invulnérable de 4+, contre la perte du dernier point de vie uniquement. Il ne reste plus qu'à lui écrire un joli petit texte et à remplacer l'Amulette de Fourberie dans notre liste des objets magiques... Sur ce, à la prochaine Neferhotep_Le_Grand qui est en train d'invoquer Hashut...
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