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Neferhotep_Le_Grand

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Tout ce qui a été posté par Neferhotep_Le_Grand

  1. Salut à tous Encore et toujours là pour faire avancer le schmilblick ! @ Dreadaxe : merci de ton passage sur notre humble sujet ! Je reprends en vitesse tes propositions : - Traître pour les assassins hobgobs, j'achète ! - E 5, aussi et pour 65pts le héros, comme chez les Nains - pour les élémentaires, je suis pas convaincu de leur présence. Mais ceci n'engage que moi. - OK pour un nouveau héros esclavagiste. Nain du Chaos ou plutôt hobgob ?? - le canon Trembleterre semble nous présenter le plus de soucis... Va falloir se creuser sérieusement la cervelle. - pour les nains d'élite, je partage ton avis mais Sylvanian tient beaucoup à ses nains de la fournaise... Je suis partant pour le héros esclavagiste. On va aborder ce thème. - Le canon Apocalypse : OH OUI !! J'aimerai bien le voir chez les Nains du Chaos... @ Sylanian : j'en reviens à nous ! - le héros nain coût 65pts avec E 5 - oui, pourquoi pas améliorer "l'arc des nomades" (rebaptisé en passant ) - cool pour les gardiens des forges ! - pour le Canon Trembleterre, on pourrait finalement garder ton idée, puisque Dreadaxe est lui aussi pour un rabais de son efficacité. En gros, il y aurait la galette F 4 (F 8 sous le trou) et toutes les unités dans un rayon de 2D6ps doivent réussir un test de Force (Force la plus représentée dans le régiment, je pense aux Squig par exemple) ou bouger à demi vitesse, ne pas tirer et les machines tirer en faisant 4+. - Assassins hobgobs deviendraient soit Egorgeurs, soit Traîtres. A choisir une fois pour toute ! Cool qui l'idée te plaise ! Je suis pour les 1D6 touches de F 5 à l'impact et une fois par partie le 1D6 touches de F 5 supplémentaires. Et, bien entendu, plus de sacrifices après. Et je crois qu'on est parti pour le "Juggernaut d'Hashut" ! Le -1 en M est beaucoup trop pénalisant, même si c'est très "fluff". Comme compromis, je dirai -1 en CC, I de 1 et svg de 5+. Et si un Prêtre passe au niveau 2, il subit les effets de la Malédiction de la Pierre mais avec un rabais de 10pts. Qu'en penses-tu ?? Ok, ça me va ! On garde E 5 pour les Prêtre d'Hashut. - Dreadaxe à dit : Veux-tu les intégrer ?? En ce qui concerne un posible nouveau Héros Esclavagiste, il permettrait d'aligner les Peaux-vertes en Unité Spéciales. Un Nain du Chaos Esclavagiste, ça serait cool, non ? On pourrait partir de ta règle "Tortionnaire". Style si le héros choisi l'option Tortionnaire, l'armée peut inclure des Peaux-vertes autres que les esclaves des Unités de Base que je laisserai en choix tout le temps. Et oui... Les Orques Noirs, créations des Nains du Chaos, se sont rebélés et se sont fait la malle... Enfin, pas tous ! Donc le héros Orque Noir... - finalement, je crois qu'on peut envisager sérieusement d'intégrer le Canon Apocalypse... D'un la figurine est magnifique et de deux, l'artillerie Nain du Chaos se doit d'être conséquente ! Qu'en dis-tu ?? Sur ce, à la prochaine Neferhotep_Le_Grand qui est toujours à l'écoute !
  2. Salut à tous Me revoilà pour continuer ce beau "travail" !! Pour avoir le LA Nain dans les mains, je confirme, les héros Nain ont bien 5 en endurance depuis la réédition du bouquin... OK pour le 5 en CC et garder le 4 en CT pour faire "archer à cheval". Pour la règle"chef nomade", enlevons "mais peut faire feu dans n'importe quelle direction" et elle est parfaite. Par contre, pas de chef Orque Noir, ils seraient trop avantageux et les chefs esclaves se battent toujours pour leur liberté alors... OK pour le profil unique de gob, l'esclavagiste hobgob si tu veux, OK pour pas d'options ! Aujourd'hui, je suis concis dans mes réponses OK, remplaçons les Nains de Pierre par 0-1 Orques Noirs et gardons les Nains de la Fournaise. Peut-être en renommant ceux-ci "Gardiens des Forges", où un truc dans le genre. Je persiste et signe : regarde le Canon Apocalypse de Chaos (tiens, y'a des servants Nain du Chaos...). Il est bien beuf... Et puis le test de force, c'est une idée abandonnée depuis longtemps à Battle. Et il manque l'efet sur les machines de guerre dans ton idée. Va falloir trouver un juste milieu !! Quitte à augmenter sa valeur en point, ou autre chose. OK, j'avais pas percuté... Oui, égorgeurs ou coupe-jarrets, ça va bien. OK, voyons voir... Admettons qu'on garde ton char à magma, qu'on ajoute le sacrifice de gobs si un prêtre ou un grand prêtre est monté dessus, je pense qu'on tient un ebonne idée !! OK pour les Centaures Taureaux qui le tire. OK pour la cuve à magma qui peut servir de puits sacrificiel en plus des 2D6 touches de Force 5 (qui remplace les touches d'impact alors, non ?). Pour le sacrifice, je voyais un truc du genre : "Au début de la phase de magie, le Prêtre ou le Grand Prêtre peut tenter de s'attirer les bonnes grâces de son dieu. Pour ce faire, sacrifiez un (pauvre) Gobelin en le jettant dans la cuve à magma. Lancez 1D6 et consultez le tabeau suivant : 1 Hashut est ennuyé par les demandes incessantes du Prêtre et décide de le punir. Le Sorcier subit 1D3 blessures (ou un Fiasco, à voir) sans sauvegardes possibles, bien que les sauvegardes invulnérables fonctionnent toujours. 2 Hashut ne répond pas... 3 Hashut permet au Prêtre de gagner 1 dé de Pouvoir en plus pour cette phase. 4-5 Hashut permet au Prête de gagner +1 pour lancer ses sorts durant cette phase de magie. 6 Idem ci-dessus, si ce n'est qu'un double 5 ou un double 6 provoque un Pouvoir Irrésistible. (à voir pour çà...)" Et ça pourrait s'appeller "Char d'Hashut", ou "Juggernaut d'Hashut" ou autre chose. Alors, qu'en penses-tu ?? Disons une malédiction qui entraîne une pénalité de -1 en CC et -1 en Endurance (?) pour -10pts pour le Prêtre et -15pts pour le Grand Prêtre par rapport au coût de "Hordes Sauvages". Et garder la sauvegarde à 5+ Ce qui donnerait : Grand Prêtre : M 3 CC 3 CT 3 F 4 E 4 PV 3 I 1 A 1 Cd 10 ,svg 5+, coût : 175pts, niveau 4 pour +35pts Prêtre : M 3 CC 3 CT 3 F 3 E 4 PV 2 I 1 A 1 Cd 9 ,svg 5+, coût : 55pts, niveau 2 pour +35pts. Tu noteras que j'ai pris en compte l'endurance de 5 des nouveaux héros Nains. Qu'en dis-tu ?? OK, on verra ça plus tard alors. En ce qui concerne les personnages "nommés" (c'est comme ça qu'ils s'appellent maintenant en V7), j'en ai plusieurs sous le bras, à adapter. J'ai même des Runes Chaotiques... Et pourtant... Selon le principe d'Avian, j'ai recalculé le coût du Lammasu et j'obtiens 205pts. Donc, je garderai le profil actuel pour 200pts. C'est sa Résistance à la magie (2) qui est super intéressante ! Alors certes, ça fait cher pour une monture mais ce n'est qu'une monture de sorcier. Par exemple ches les Hauts Elfes, un seigneur sorcier ne peut monter qu'un Grand Aigle... Alors bon. Voilà pour ce matin. J'attends tes retours de commentaires. Sur ce, à la prochaine Neferhotep_Le_Grand qui adôôôôre créer de nouvelles choses pour Battle...
  3. Salut à tous @ L'orquinou : en même temps, s'il fallait toujours attendre GW pour s'amuser... Et puis il est toujours possible de convertir !! Et ce, quelque soit ton niveau. @ zhatan : certes ce sont des règles maisons mais si nous les travaillons ensemble, elles deviendront des règles Warfo, partagées avec plus de monde ! Et ça, c'est cool... Merci beaucoup !! Sur ce, à la prochaine. Neferhotep_Le_Grand qui défend les Nain du Chaos...
  4. Salut à tous @ Sylanian : Bon, me voilà prêt à discuter sérieusement après avoir lu ton LA ! Indubitablement, il y a des choses intéressantes et d'autres à discuter... Voyons voir... - pour les noms "dignitaire", on s'est compris, j'y reviens pas ! Grand Prêtre d'Hashut et Prêtre d'Hashut, c'est parfait, j'y avais pensé également. Je reviendrai plus tard sur la malédictio du sorcier. - comme pour les Nains tout court (sans jeu de mots...), je mettrai endurance 5 au héros Nain du Chaos. - pourquoi le héros Hobgobelin a un profil presque elfique (CT 5)?? Il était bien avant. Par contre, je vois mal l'arrivée du chamane hobgob. Qui dit magie dit érudit, et qui dit érudit dit "je veux être libre !". Pour moi, un chamane hobgob n'a pas sa place. Pourquoi instruire les gardes-chiourmes ? - les unités de base : bien, presque rien à redire... Juste que je vote pour le profil unique des esclaves et un Nain Esclavagiste avec 4 en Mouvement (pour suivre ses esclaves) et 4 en Force (pour les mater... ). Et le fouet, cela va sans dire ! Pour le coût, disons 12pts l'Esclavagiste Nain avec le fouet, et 2pts l'esclave au profil suivant : M 4 CC 2 CT 2 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 Cd 5 et équipés d'une seule arme de base, ou d'un bouclier pour +1pt. Pour un Nain Esclavagiste acheté, vous pourrez recruter jusqu'à 6 Esclaves ! Alors ?? Les "crache-plombs" : il faut mettre l'état major au même prix que pour les guerriers, y'a pas de raison ! Et pourquoi pas les appeler "bouche à feu" ?? Pas mal non ?? B) Pour les combattants Hobgobs : le Khan ne doit pas avoir +1 en CT ET +1 en A. Je laisserai +1 A. Et pas d'option d'arc, ils serviraient à rien... Idem pour les Chevaucheurs mais là, je laisserai le +1 en CT et, bien entendu, ils garderaient leur choix d'arc. - en ce qui concerne les unités spéciales, c'est là que mes neurones s'agitent... Je te comprends quand tu veux des unités jouables et facilement "convertissables" mais il ne faut pas tomber dansle cjiché du "copié-collé". Je m'explique. Personnellement, je laisserai le choix d'Orques, de Gobs et d'Orques Noir (limité en 0-1). Ca permettrait aux joueurs de créer différentes listes d'armée style : pure Nain du Chaos sans peaux vertes ou l'armée d'un tortionnaire Nain du Chaos envoyant ses esclaves à la baston... Je pense que ça permettrait de jouer différent style avec un seule armée. Ce qui semble être l'évolution des LA chez GW mais je m'égare... Ensuite, les Nains de Pierre et les Nains de Feu... Alors là, j'acccroche pas du tout, autant le dire de suite. Si tu veux une unité balaise au corps à corps en unité spéciale, pourquoi ne pas ressortir les démons mineurs d'Hashut, les Taureaux de Feu ?? Profil suivant : M 4 CC 5 CT 0 F 4 E 4 PV 1 I 4 A 2 Cd 10 Règles spéciales : provoque la Peur, Aura démoniaque, Hache de Feu (F+1 au corps à corps) pour 24pts Pour les représenter, soit tu peinds des nains couleurs fournaise (bof...), soit tu converti des Sanguinaires de Khorne peints en fournaise eux aussi (mieux déjà !) Alors, qu'un penses-tu ? Ensuite, pourquoi avoir renommé les assassins hobgobs ? C'étaient bien leur nom avant, non ? Ceci est une toute petite remarque bien subsidiaire... - les unités rares (on se rapproche de la fin !!!) : bien dans l'ensemble. Les Centaures Taureaux, ta révision avec le piétinement est excellente, j'achète de suite ! Sauf qu'ils doivent craindre les coups fatals. Le Canon (ou Mortier, peut importe) Trembleterre, je l'aurai laissé tel quel. Il est puissant, certes, mais les Nains du Chaos ont besoin de ralentir la cavalerie adverse, par exemple... Le Char à Magma. Mouais... Pas convaincu non plus. C'est une bonne idée. Mais c'est moi qui accroche pas. J'ai une alternative (oui, je sais, encore... ). Avant, il existait le "Juggernaut d'Hashut", sorte de Cloche Hurlante. Tu montais un sorcier dessus et il pouvait sacrifier des gobs pour attirer les faveurs du dieu Hashut. J'aime bien l'idée du sacrifice... Si ça te dis, on déveloperra ça ensemble. Pour le moment, j'attends tes réponses. Enfin j'en arrive aux règles spéciales. Malédiction de la Pierre : OK mais une seule sorte (pas de grande malédiction par exemple). Très fluff, j'adôôôre ! L'option "nain de la fournaise" pour les personnages : oui, si tu gardes tes Nains de la Fournaise, sinon, tu peux la renommer "Favori d'Hashut" et la garder telle quelle, elle est bien. Tortionnaire : ça fait pas double emploi avec la "Bannière d'Esclavage" ? Mais l'idée est cool aussi. Crache-plombs : ben si tu veux vraiment remplacer les tromblons, ton alternative est très bien. Peut-être ajouter +1 en force à l'arme par rang, un peu comme les tromblons ? Juste pour rappeler le bon vieux temps... L'armure mécanique : oui et non. Oui car l'idée me séduit vraiment et non parce que dans l'histoire, sel Astragoth en avait. Mais on peut faire une entorse à l'histoire ! C'est une alternative sympa pour celui qui veut des sorciers défensifs et assez bons au corps à corps. Pourquoi avoir modifié le profil du Lammasu ? Il ne doit rester une monture un peu balaise pour ne pas éclipser le sorcier dessus ou le grand Taurus du Seigneur. Voilà. J'en ai fini. Du moins pour l'instant ! J'attends tes réponses pour continuer l'affaire. C'est cool de travailler à plusieurs, on avance bien plus vite !! Sur ce, à la prochaine Neferhotep_Le_Grand qui s'emballe avec les Nains du Chaos... Youpi !
  5. Salut à tous ! Me revoilà ! Je vais donc de ce pas répondre à mes détracteurs @ Sylanian : merci des commentaires. Et en ce qui conerne l'insertion de mon "travail" dans ta liste d'armée, ce sera avec plaisir ! Parlons donc de la magie d'abord. - en ce qui concerne la Flaque de Magma, disons que je le voyais plus comme un sort permettant de se rapprocher des ennemis afin de leur envoyer à travers la tronche les autres sorts bien méchants... Tu vois ce que je veux dire... Mais je ne suis pas contre l'enlever s'il ne remporte pas énormément de suffrages. Remplaçons le par Poing de Feu à 6+. Personnellement je trouve dommage les possibilités de coup tordus tout à fait dans l'esprit Nain du Chaos... Mais bon, je suis pour la démocratie alors ! Qui est pour ? Qui est contre ?? Si ce changement est effectué, je passerai Peau Incandescente à 7+ en deuxième sort avec l'immunité aux attaques enflammées. C'est "fluff" et ça me plaît !! Voté !! - Rugissement maléfique : OK pour les 12às à la place des 18ps. Faudra voir si ça n'handicape pas trop les régiments "faibles"de l'armée (qui a dit les Hobgobelins ??) - Flammes d'Azgorh : je reviens en arrière et apporte les modifications telles quelles : 5 Les Flammes d’Azgorh 9+ Le sorcier pousse un cri inhumain vers le ciel et un éclair lumineux s’abat sur ses ennemis, les prenant dans les redoutables Flammes d’Azgorh. Placez le centre du gabarit de 3ps dans un rayon de 12ps maximum du sorcier. Toutes les figurines entièrement couverts par le gabarit subissent une touche de Force 4 , celles partiellement sont touchées sur 4+. Donc sauvegardes permises ! - enfin, la Tempête de Lave semble vous perturber... Comme le manque de projectile magique ! Je la modifie donc comme ceci : 6 Tempête de lave 12+ Sur un geste du sorcier, l’air s’emplit de sphères incandescentes qui submergent l’ennemi sous un mélange de lave en fusion et de cendres brûlantes. Projectile magique d'une portée de 24ps infligeant 2D6 touches de Force 4 interdisant les sauvegardes d'armure. Alors, heureux ?? Bref, j'attends la suite des commentaires pour figer cette liste de sorts. Sur ce, à la prochaine ! Neferhotep_Le_Grand qui se creuse les méninges avec ces Nains du Chaos...
  6. Salut à tous Je suis de retour pour apporter ma pierre à l'édifice ! @ Sylanian : En ce qui concerne les sorts Nain du Choas et des objets magiques, on est en train d'en parler sur un sujet à côté : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=37298 Je précise que les objets magiques de "Hordes Sauvages" sont à ajouter. Viens-voir et je serai ravi de partager tout ça !! En ce qui concerne ton LA, je m'y mets dès ce soir, promis !! Sur ce, à la prochaine. Neferhotep_Le_Grand qui part imprimer le LA de Sylanian DE SUITE...
  7. Salut à tous Je reviens de la neige B) et j'en profite pour glisser quelques lignes... @ zhatan : merci de tes commentaires ! C'est ça qu'on appelle constructif... ^^ Du coup, je vais te répondre du mieux que je puisse. C'est justement ce que j'ai fait !!! D'après tout ce que les gens disent, les sorts devraient n'être qu'au nombre de 6. Parfait, ça me va. Voyons voir lequel enlever... Justement, où est l'originalité si tous les domaines possède un projectile magique en premier sort ?? Je suis pour la diversité et donc je n'adhère pas... Donc, comme modifications, j'apporterai ceci : Premier sort : Flaque de Magma à 4+, qui reste inchangé si ce n'est qu'il peut être utilisé sur un perso de PU1 dans un rayon de 12ps Deuxième sort : Poing de Feu à 6+, inchangé si ce n'est qu'il peut être utilisé sur un perso de PU1 dans un rayon de 12ps Alors ? Convaincu ? En ce qui concerne la Tempête de Lave, certes il est puissant... Je pensai que ses 18ps de portée suffirait à compenser son effet... Et c'est le 6ème sort, le plus puissant. As-tu déjà pris un sort "Waaaagh!!!" dans les dents ?? Et bien je peux te dire qu'il est aussi dur à lancer et que ses effets sont dévastateurs... Ce que je vais faire, pour le moment, je garde Tempête de Lave tel quel et si quelqu'un d'autre apporte sa pierre à l'édifice, je modifierai en conséquence. Pour les Flammes d'Azghor, je le modifie tel quel : 5 Les Flammes d’Azgorh 9+ Le sorcier pousse un cri inhumain vers le ciel et un éclair lumineux s’abat sur ses ennemis, les prenant dans les redoutables Flammes d’Azgorh. Placez le centre du gabarit de 3ps dans un rayon de 12ps maximum du sorcier. Toutes les figurines totalement ou partiellement couvertes par le gabarit subissent une touche de Force 4 sur un résultat de 4+. Aucune sauvegarde permises. C'est moins méchant non ?? Et puis, il retrouve sa forme de V5 !! Sur ce, à la prochaine ! Neferhotep_Le_Grand qui n'a pas osé mettre "Eruption" dans les sorts...
  8. Salut à tous @ Sylanian : merci pour ce lien fort sympatique... Et c'est pas mal fichu !! Néanmoins, j'aurai quelque petites remarques à formuler... Heum, heum : - pourquoi as-tu renommé les seigneurs et héros Nain du Chaos des "dignitaires" ?? Ca fait bizarre... Dignitaire, ça fait elfique, ou humain... A la place, pourquoi pas Zarr et Haut-Zarr ?? - "les crache-plombs" : nom pris désormais par les ogres et pourquoi cette nouvelle unité ?? Les tromblons c'est bien !!! - les Nains de Pierre/Nains de la Fournaise : je trouve qu'ils n'ont pas leur place. Ils font bizarre. Pourtant, je sais que dans le temps (V4), les Nains du Chaos pouvaient invoqer des élémentaux. Et puis les Nains de la Fournaise me paraissent über-méchants... - et les orques, les gobs, les orques noirs ?? Les esclaves quoi ! Sont passés où ? Je sais bien qu'il manque de la place dans les choix spéciaux mais ils font partie intégrante de la société Nain du Chaos (enfin, ils ont à la base, sous les pieds des nains, littéralement...) Bref, voilà quoi. Je n'ai que survolé ton document (honte sur moi) mais je le lirai attentivement, promis. Bon boulot en tous cas !! Sinon, lors de mes pérégrination sur le net, je suis tombé sur la liste d'armée Nain du Chaos V4 ou V5. Si ça t'intéresse... Dedans, ils parlent de lance-lave, bazooka (fatal, lui aussi ), de tornade et de tempête et autre canon à magma... Sur ce, à la prochaine !! Neferhotep_Le_Grand qui file lire tous les docs qu'il a sur les Nains du Chaos...
  9. Salut à tous Je vois que ce sujet vous intéresse donc !! Bonne idée de l'avoir dépoussiéré... Bref, je réponds aux critiques !! @ jimmypop : merci de tes remarques. Je vais essayer de les intégrer. Voyons ce que ça pourrait donner Eh bien imagine un sorcier avec une invu à 4+, rien que pour les tirsde canons, à tout hasard... Mais la modification que j'apporterai serait : "peut être lancé sur une figurine ami de PU1 dans un rayon de 12ps". Bonne idée, non ?? Oui, pourquoi pas ... Les autres gens, vous en pensez quoi ?? 18 ou 16ps de portée ?? Ben je l'avais mis à 9+ du fait de sa courte portée (12ps) qui peut être dangereux pour le lanceur de sort (hop, un seigneur qui passe par là... QUICK le sorcier...). Bref, j'attends d'autres avis. Ben, c'est un viel objet magique. Mais imagine un héros hobgog faisant une charge banzaï sur un héros ennemi qui, avec un peu de chance devient stupide, bloque son unité au plus mauvais moment !! Déjà vécu... Bref, un objet marrant mais pas ultime. @ Unthwé : très bonne remarque ! Tu as deviné toute la quintescence des Nains du Chaos... @ jimmypop : pour te convaincre, prends 3 ou 4 dés et teste cet objet, tu vas voir qu'il est... maléfique ! Une différence : un est un Talisman, l'autre un Objet Encanté, donc tu peux prendre les deux à la fois, et une régénération, c'est mieux qu'un invu toute simple. Mais je suis pas contre un égalisation des deux prix : 30 pts ?? Utilisable à chaqur tour de magie de son possesseur car rien n'indique le contraire. Et puis c'est à double tranchant car c'est l'essence du Chaos de l'être... Peut-être baisser le coût mais je suis pas convaincu. C'est un objet assez "fumé quand même... J'ai pas tout compris là... Tu voudrais déplacer le rebond avant le jet aléatoire ?? Trop méchant !!! Même à 20pts ! C'est vrai depuis la V7 et son semblant d'imunité à la psycho au corps à corps. Du coup, j'en baisserai le prix, jusqu'à 50pts. Bon ou pas bon ?? @ Unthwé : eh bien ! Ca fait 2 fois que tu vois juste !! Et dire que cette bannière marche aussi contre les balistes, canons et autres... Enfin pour la magie : je pense enlever soit les les Poings de Feu, soit la Peau Incandescente. Qu'en pensez-vous ?? Allez, ça sera tout pour cette fois ! J'attends vos commentaires, bien entendu. Sur ce, à la prochaine. Neferhotep_Le_Grand qui bat des records de longueur de posts... B)
  10. Salut à tous Enfin quelqu'un qui s'intéresse aux Nain du Chaos !!! Sincèrement, chapeau d'avoir carrément fait une liste d'armée. Et comme de mon côté, j'ai remis leur magie au goût du jour et créé des OM, tu comprends mon enthousiasme !! Serait-il possible de jeter un coup d'oeil à ton travail ? Plus de monde teste et meilleurs en seront les résultats. Sinon, pour le partage des données sur le net, ben, tu te crées un nouveau site perso... Dans notre club, c'est ce que nous avons fait et l'espace FTP nous permet de partager des fichiers PDF (jettes un coup d'oeil à notre site, le lien est dans ma signature). Sur ce, à la prochaine Neferhotep_Le_Grand qui va se lancer dans les Nains du Chaos si ça continue...
  11. Salut à tous Alors ça, c'est ce qu'on appelle du dépoussiérage !!! Mais de la part d'un ponte du Warfo, ça me fait plaisir... Trêves de balivernes, entrons dans le vif du sujet. Pour les sorts : oui, je sais, ça fait beaucoup 7... Mais comme je suis parti des anciennes cartes de magie de Warhammer V5, j'ai fait de mon mieux. Et en plus, il y en avait 10 (un 8ème sort est devenu un objet de sort... les sorts restant étant, à mon avis, bien trop puissant !!) Ensuite, pour les sorts visant uniquement le sorcier, toujours pareil. Dans le temps, les sorciers étaient de véritables bestioles... Dorénavant, Chaos mis à part, ils sont uniquement des jeteurs de sorts. Voici les modifications que j'apporterai : Poing de Feu et Peau Incandescente : peut viser un personnage ami de PU1 dans un rayon de 12ps (comme Fureur de l'Ours, par exemple). Alors, que pensez-vous de ces modifs ?? Et à propos des objets magiques ? Pas de remarque ??? Sur ce, à la prochaine Neferhotep_Le_Grand qui replonge dans son "Warhammer Magie"...
  12. Bonjour à tous J'ai lu vite fait tout le sujet et je ne pense pas avoir LA solution miracle mais je vais proposer la mienne... Bien sûr, elle vaut ce qu'elle vaut mais bon... - Pour les dés de Pouvoir, on ne change rien. - Pour les dés de Dissipation, le joueur récolte 1D6 de plus par tranche de 2 sorciers ennemis. Exemple : Le joueur A possède 2 mages niveau 2 et le joueur B possède 1 mage niveau 1. Vient le tour du joueur A : il a donc 2 dés de base plus 2 dés par mage de niveau 2 (ce qui fait donc : 2+2+2=6 dés de Pouvoir... ). Le joueur B engrange 2 dés de Dissipation de base plus 1 dé pour son sorcier niveau 1 PLUS 1 dé parce que son adversaire possède 2 mages (ce qui fait : 2+1+1=4 dés de dissipation). Du coup, la défense magique avec un seul sorcier devient possible. J'explique ce gain de dé de dissipation supplémentaire par un accroissement des Vents Magiques dû au nombreux sorciers. En effet, plus il y a de sorciers, plus les Vents Magiques sont puissants est pas seulement pour les attaquants ! Voilà mon idée. Elle n'empêche pas les joueurs aimant la magie de l'utiliser et permet une meilleure défense même sans être bardé d'antimagie... Petite question substantielle : est-ce-que les joueurs qui "râlent" le plus contre la magie essayent de contrer systématiquement tous les sorts adverses où choississent-ils de contrer les plus dangereux ?? Perso, je ne bourre pas en anti-magie et je m'en sors pas trop mal face à des Hommes Lézards pourvus en Comètes ou des Tzeentch pleins de Flammes de toutes les couleurs... Bien évidement, la meilleure solution est d'arrêter le bourrinisme mais bon... Malheureusement Warhammer ne vivrait pas sans bourrins... Neferhotep qui aime bien le système de magie avec les dés
  13. Salut à tous ! Ce message s'adresse aux amoureux des Nains duChaos. Etant aussi un nostalgique des anciens domaines de magie, je me suis amusé à adapter celui des Nains du Chaos à la V6. Evidemment cela n'a pas été simple... Donc j'attends vos commentaires. Et n'oubliez pas que ce qui suit est copyright CGS (la Confrérie des Guerriers du Sud) !! Et en bonus voici quelques objets magiques issus du défunt Warhammer magie... MAGIE NAIN DU CHAOS Lorsqu’un sorcier détermine ses sorts, il peut choisir le sort Poing de Feu à la place de n’importe lequel autre. Sort Valeur de lancement 0 Poing de Feu 6+ 1 Flaque de Magma 4+ 2 Peau Incandescente 6+ 3 Rugissement Maléfique 8+ 4 Nuages de Cendres 8+ 5 Les Flammes d’Azgorh 9+ 6 Tempête de Lave 12+ 0 Poing de Feu 6+ Reste en jeu Des flammes sinueuses jaillissent des mains du sorcier, lui donnant le terrible pouvoir du Poing de Feu. Tant que le sort est actif, le sorcier ne peut manier d’arme. Toute touche infligée par le sorcier blesse automatiquement causant 1D3 blessures. Les sauvegardes d’armures sont ignorées. Seules les sauvegardes invulnérables fonctionnent. Le sort reste actif jusqu’à ce qu’il soit dissipé, que le sorcier décide d’y mettre fin, qu’il tente de lancer un autre sort ou qu’il soit tué. 1 Flaque de Magma 4+ Le sorcier se transforme en une flaque de magma qui est absorbée par le la terre. Il réapparaît à un autre endroit du champ de bataille, sortant lentement du sol et se matérialisant à nouveau. Le sorcier à pied ou tout autre personnage également à pied dans un rayon de 12ps disparaît et réapparaît n’importe où sur le champ de bataille. La flaque de magma peut être utilisée pour quitter un corps à corps mais jamais pour charger. 2 Peau Incandescente 6+ Reste en jeu La peau du sorcier commence à luire d’une chaude lumière rougeoyante et son corps est parcouru d’une myriade d’étincelles qui le protègent des blessures. Le sorcier gagne une sauvegarde invulnérable de 4+ sur 1D6. Le sort reste actif jusqu’à ce qu’il soit dissipé, que le sorcier décide d’y mettre fin, qu’il tente de lancer un autre sort ou qu’il soit tué. 3 Rugissement Maléfique 8+ Les Yeux du sorcier luisent d’un pouvoir maléfique et son visage se transforme lentement, prenant l’aspect de celui du dieu taureau Hashut. Le sorcier lève la tête et lance alors un rugissement assourdissant et effrayant à travers le champ de bataille. Toute unité ennemie engagée au corps à corps dans un rayon de 18ps doit réussir un test de Panique ou fuir comme si elle avait perdu le combat. Elles ne peuvent être poursuivies. De plus, toutes les unités en fuite dans un rayon de 18ps sont automatiquement ralliées. 4 Nuages de Cendres 8+ Dure un tour Le sol tremble, se fissure, puis se met à cracher un brûlant nuage de cendres volcaniques. Les guerriers pris sous ce nuage sont aveuglés, et la chaleur étouffante les empêche de respirer normalement. Ce sort peut être jeter sur toute unité ennemie dans un rayon de 18ps. L’unité affectée voit son Mouvement, sa Capacité de Combat et sa Capacité de Tir divisé par 2 (arrondissez au chiffre supérieur). 5 Les Flammes d’Azgorh 9+ Le sorcier pousse un cri inhumain vers le ciel et un éclair lumineux s’abat sur ses ennemis, les prenant dans les redoutables Flammes d’Azgorh. Placez le centre du gabarit de 3ps dans un rayon de 12ps maximum du sorcier. Toutes les figurines entièrement couverts par le gabarit subissent une touche de Force 4 , celles partiellement son touchées sur 4+. Aucune sauvegarde permises. 6 Tempête de lave 12+ Sur un geste du sorcier , l’air s’emplit de sphères incandescentes qui submergent l’ennemi sous un mélange de lave en fusion et de cendres brûlantes. La Tempête de Lave avance en ligne droite sur une distance de 18ps, frappant la première unité qu’elle rencontre sur son chemin. La cible subit 2D6 touches blessant toujours sur 4+. Aucune sauvegardes d’armure permises. Objets magiques Nains du Chaos Armes magiques La Hache de l’Exécuteur 80pts Le porteur frappe en dernier mais gagne un bonus de +2 en Force et un ou plusieurs 6 pour TOUCHER provoque un Coup Fatal contre une seule cible. L’Epée de Tourment 50pts Si un adversaire subit au moins une blessure par cette arme, il devient Stupide pour le reste de la Bataille. La Lame Sorcière 40pts +2 Attaque ne pouvant être portée que par un Sorcier. La Hache Bersek 35pts Le porteur de cette arme ainsi que l’unité qui l’accompagne sont immunisé à la Psychologie mais sont obligés de poursuivre une unité démoralisée au corps à corps. La Hache de Lacération 25pts Pour chaque blessure non sauvegardée, la cible perd 2 PV. La Hache Runique d’Argent 15pts Le porteur bénéficie d’un bonus de +3 en Initiative. Armures magiques L’Armure de Cendres 80pts Le porteur bénéficie d’une sauvegarde d’armure de 4+ sur 1D6 pouvant être améliorée. De plus, toutes blessures réussies contre le porteur au corps à corps doivent être relancées. Le second résultat s’applique toujours. Le Bouclier Etincelant 30pts Sauvegarde d’armure de 6+ pouvant être combiné avec d’autres pièces d’équipement. Un ennemi choisi par le joueur Nain du Chaos au contact du porteur doit réussir un test de Cd ou ne pas pouvoir attaquer durant ce tour de corps à corps. Armure du Chaos 10pts Nains du Chaos et Centaures-Taureaux uniquement. Le porteur bénéficie d’une sauvegarde d’armure de 4+ sur 1D6 pouvant être améliorée. Un sorcier portant une Armure du Chaos peut lancer des sorts. Objets enchantés Le Cor Maudit 50pts Objet de sort : puissance 3. Toute unité de cavalerie ou char (ami ou ennemi) dans un rayon de 18ps autour du porteur subit 1D6 touches de Force 4. Si une unité subit au moins une perte, elle ne pourra charger lors du prochain tour. Flacon de Lave du Gorgoth 35pts Le porteur bénéficie de la capacité spéciale Régénération mais à 5+ sur 1D6. Potion de Force 10pts Peut être bue au début de n’importe quel tour du joueur. Le porteur gagne un bonus de +3 en Force jusqu’au début du prochain tour. Une seule utilisation. Talismans L’Anneau Ténébreux 50pts Objet de sort : puissance 4 L’anneau libère L’Ombre d’Hashut. Une silhouette ténébreuse se matérialise près du sorcier pour prendre la forme d’Hashut, le puissant dieu des Nains du Chaos. Dans un rugissement assourdissant, l’ombre charge alors l’ennemi et écrase tout ce qu’elle trouve sur son passage. L’Ombre d’Hashut parcourt 18ps en ligne droite et toute figurine se trouvant sur cette ligne subit une touche de Force 4. De plus, toute unité subissant au moins une perte à cause de ce sort doit immédiatement effectuer un test de panique. S’épuise sur un 1. Les Crins de Feu du Dieu Taureau 30pts Le porteur bénéficie d’une sauvegarde invulnérable de 5+ sur 1D6. Objets Cabalistiques Les Tablettes Maléfiques d’Hashut 100pts Lorsqu’un sort est jeté ET réussi avec au moins 3 Dés de Pouvoir et si ces dés indiquent des chiffres différents alors le sort est lancé avec un Pouvoir Irrésistible. Par contre, tous les doubles, y compris un double 6, infligent un Fiasco. Le Calice du Chaos 50pts Utilisable au début de la phase de magie du joueur. Lancez 1D6 : 1 : le sorcier subit un Fiasco ; 2-3 : l’adversaire perd 1 Dé de Dissipation ; 4-5 : le joueur gagne 1 Dé de Pouvoir ; 6 : permet au joueur de lancer un sort gratuitement n’importe quand durant cette phase de magie et dissipable à sa valeur de lancement de base. Le Bâton de Feu 40pts Objet de sort : Puissance 3. Projectile magique d’une portée de 24ps infligeant 1D6 touches de Force 4. Une unité subissant au moins une blessure doit effectuer un test de Panique. S'épuise sur un 1. Calice de Sorcellerie 20pts +1 Dé de Pouvoir à chaque phase. Lancez 1D6, sur un 1, le porteur subit une blessure sans sauvegarde d’armure. Parchemin de Labyrinthe Mystique 15pts Un sort visant l’unité est renvoyé sur 3D6ps dans une direction aléatoire. Touche la première cible rencontrée. Une seule utilisation. Possibilité d’en porter plusieurs. Bannières magiques La Bannière du Tortionnaire 75pts Toute unité en contact avec le porteur subit un malus de –2 pour tous ses tests de Cd. La Bannière Noire du Gorgoth 75pts Chaque touche réussie est renvoyée de 1D6x10ps sur 4+ avec 1D6 vers l’unité responsable du tir. Si la distance de rebond est suffisante, c’est l’unité responsable du tir qui subit la (les) touche(s). Sinon, les touches sont tout simplement ignorées. L’Etendard de Provocation 35pts +1D3 au résultat de combat. L’unité ne poursuit jamais. L’Etendard de Protection 25pts L’unité et les personnages l’accompagnant gagne un bonus de +1 en sauvegarde.
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