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Xaros

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Messages posté(e)s par Xaros

  1. Bonjour à vous.

     

    Le livre de règles dit que les personnages adoptent la formation de l'unité qu'ils rejoignent, même si ils n'ont pas la règle.

    Mais des vidéos de commentaires de règles disent qu'un personnage qui n'a pas la règle ne peut rejoindre des tirailleurs.

     

    Y aurait il une MaJ que j'aurais loupé ?

    Ou est-ce une erreur de vidéaste ?

     

    PS : question annexe. Un aspirant champion avec frénésie oblige t il l'unité qu'il rejoint à charger ?

  2. J'ai testé le détachement motorisé hier soir.

     

    Sympa sur le papier, ça s'essouffle finalement assez vite. Très dépendant des mécaniques et de la regle de détachement tournant autour des transports, votre impact sera vite réduit à néant avec la destruction de ses derniers, rendant la deuxième moitié de la partie très poussive.

     

    Peut-être prévoir un épouvantail pour attirer les tirs pouvant gérer vos rhinos.

  3. Il y a 9 heures, Daemon a dit :

    Le détachement avec les démons semble bien s’intégrer avec les world eaters. 
     

    Le seigneur sur jug qui peut être accompagné des chiens de khorne ou des sanguinaires sur jug avec des règles c’est sympa. 


    [...]

     

    Le stratagème qui fait pop des sanguinaires à la mort d’une unité c’est fluff et ça pourrait être utile 😀

     

    Ça fait longtemps que j'avais imaginé une sorte de chasse à courre khornesque où un seigneur sur jugg mène une meute de chiens de Khorne. 

    GW l'a finalement fait.

     

    Avec possibilité de faire répondre D3 chiens, et à terme, une unité de Sanguinaires si ils meurent. Marrant 

     

     

    Après...

    Le rhino rush est très séduisant aussi.

  4. Salutations Légionnaires, 

     

    Je viens tomber sur cette vidéo qui dit commenter les leaks du codex WE :

     

    Blog for the Blood God

     

    Je ne connais pas le niveau de fiabilité mais cela semble relativement solide.

    A chaud, je trouve tout ça globalement sympa.

     

    Mon premier avis : c'est le retour du fun. Je ne m'y attendais pas, mais au moins 3 détachements suscitent mon intérêt, pour varier les plaisirs d'une partie à l'autre. 

     

    Je suis impatient de ressortir mes Berzerks du placard.

     

     

     

  5. A KT, au CaC, chacun fait ses jets. Les réussites doivent ensuite être attribuées à tour de rôle : attaque (infliger des dégâts) ou parade (annuler une réussite adverse). C'est l'une des spécificités que le format escarmouche permet.

     

    En outre, les figs ont une caractéristique définissant le nombre d'actions qu'elle peut entreprendre. C'est un aspect de gameplay qui serait perdu si les règles devaient coller à celles de 40k.

     

    Et je ne suis pas exhaustif.

     

    Selon moi, se contenter de l'activation alternée et des règles spécifiques liées aux décors et lignes de vue ne seraient pas suffisant.

     

    Après, c'est l'éternel débat sur les goûts et les couleurs aussi.

     

  6. Il y a 3 heures, Master Avoghai a dit :

    Ben c’est justement ce que je reproche à cet état de fait : une « thématique » comme tu l’appelles qui n’est en fait qu’une escouade 40k déguisée

    «  - hé regardez ma thématique eldar KT j’ai décidé de ne jouer que des eldar de base civils avec comme spécialistes 2 eldar qui manipulent une arme lourde »

     « - ouais tu joue une escouade de gardiens quoi »

    :rolleyes:

    On est d’accord que je caricature mais presque pas :P 

     

    A mais par "thématique", au-delà d'avoir des gugusses issus de la même escouade, je voulais surtout dire "style de jeu". La bande a ses règles spéciales, mais aussi les différents membres. Pour rester sur l'exemple des Kasseurs de tanks, la bande compte 1 Nob, 2 squigs, et 5 profils d'agents, chacun apportant un rôle spécifique au sein de ce gameplay.

     

    Une thématique au sens où tu le présentes serait plutôt ce que je fais parfois à KT : ne jouer que des Scorpions dans une bande Aeldari (faisant le choix de ne pas jouer de Banshee ou de Vengeur), ou ne pas jouer d'Intercessor d'assaut dans ma team Primaris pour un gameplay axé sur les positions de tirs. (Pas le plus efficace, mais ça me plait)

     

    Il y a 3 heures, Master Avoghai a dit :

    D’autant qu’on arrive à certaines incongruités : GW qui nous sort une escouade de casseurs de tanks dans un mode de jeu où les tanks n’existent pas <_< 

     

    Il y a 3 heures, SexyTartiflette a dit :

    Le problème de kill team c'est vraiment la disparité des KT. On sent que certaines sont vraiment faites pour ce mode de jeu [...]

    Et de l'autre, des trucs mis au forceps pour avoir une "excuse" d'avoir des nouveautés 40K sortant en dehors d'une sortie codex/campagne de fin d'édition. (Les Kasseurs de Tanks par exemple)

     

    Les "Bouzilleurs" sont pourtant une bande très fun. Ils font tout péter, même les décors (comme le Kikogn' qui ouvre des passages dans les murs et retire les équipements comme les échelles, barricades ...etc)

     

    Après en effet, il y a bien cette disparité sur la grosse trentaine de bandes, mais d'un autre côté, ça permet à certains de jouer avec l'une de leurs escouades 40k. Et puis, je trouve que c'est une tendance qui tend à disparaître depuis la V3.

     

    Il y a 3 heures, SexyTartiflette a dit :

    Et je suis d'accord sur l'absurdité de ne pas avoir les mêmes règles que 40k. Tu prends les règles de 40k, tu joues figurines par figurines avec plein d'option. Tu mets des règles de terrain spécifiques et le système de stratagèmes, et tu as un truc super. 

     

    Si c'était le cas, je pense qu'aucun membre de mon association, et de même pour les joueurs croisés en tournoi, ne jouerait à KT.

    Pour rappel, Kill Team est à ce jour le jeu le plus joué à l'asso.

  7. Pour être dans une association où quasiment tous les membres jouent à KT et qui organise tous les ans un tournoi KT, je pense que le jeu est très bien tel qu'il est. 

    Avoir des règles qui ne sont pas une adaptation de celles de 40k est son gros point fort.

     

    Pour ce qui est de la composition des équipes, on peut être plus critique en effet. Le partage de sorties 40k/KT permet d'avoir des sorties régulières. C'est un point positif. Mais un reproche qui est fait régulièrement, c'est le manque de spécialistes dans certaines teams. Mais globalement, GW fait attention à ça. 

     

    Alors oui, on ne peut pas mélanger Kommandos et Kasseurs de tanks (par exemple); mais cela profite à la thématique de la bande retranscrite en règles spéciales et à l'équilibrage. Pour des bandes comme celle-ci, des spécialistes sont identifiés.

    Autrement, il y a des bandes comme celle de la Main de Khaine : en apparence, une sortie 40k (Scorpions Aeldari) sous couvert d'une pâle KT, mais en fait, les règles sont sympas et prévoient de pouvoir d'y ajouter des Banshees et des Vengeurs. Ou encore comme celle des Anges de la Mort, pour laquelle il faut des Primaris d'assaut, des Intercessors (qui peuvent s'équiper de 4 types d'armes différents), un sniper, un Agressor, et 3 Leaders différents pour avoir toute la gamme possible dans laquelle piocher ses 6 figurines.

     

    Toutes les bandes n'offrent pas la variété que l'on souhaiterait, certes, mais se focaliser sur les teams les plus discutables est un peu malhonnête.

    Il y a tout de même 38 bandes, dont une part conséquente est héritée de l'édition précédente. 

     

    Enfin, de mon expérience, le jeu n'est plus un tremplin vers 40k.

    On y vient pour ses règles propres et/ou pour jouer une bande d'une faction que l'on aurait pas jouée à 40k

     

  8. Hâte de voir comment seront intégrés les démons dans les codex.
    Sanguinaires, Horreurs, Portepestes ont dans les grandes lignes le même rôle que des Cultistes, Tzaangors, Poxwalkers (moins chers et nombreux)
    Comme l'époque est à la nostalgie, GW ne saisirait il pas l'occasion de réintroduire les mécanqiues d'invocation que l'on a connu chez les SMC il y a une 20aine d'année ? Unités de marines qui invoquent des démons, Démon majeur qui s'incarne dans un chef d'unité ... 
    Ou encore quelque chose d'hybride comme ce qui se faisait avec le codex Khorne Daemonkin, ou autre mécaniques inédites ...
    D'un autre côté, des figurines comme le Lord Invocatus semblent avoir vocation à diriger des bloodcrushers ou des Flesh Hounds, qui seraient donc présents sur la table dès le départ.
    Vraiment hâte de voir ce qu'il en sera pour les ECs

  9. il y a 1 minute, Zangdharr a dit :

    Mais c'est un excuse pour faire des scénar sympa : carré de chevalier assaillit pas des vague d'astartes, détachement d'armiger devant aller extraire un pilote de la carcasse immobilisé mais encore combative de son chevalier au centre de la table...

     

    Génial !

    Très bonnes idées

  10. Je me sens idiot. 
    En fait, j'avais complètement négligé la bombe à fusion du sergent. Ça offre une solution sympathique aux tactiques et aux despoilers. Je crois avoir trouvé la réponse que je cherchais. Efficace et équitable

     

    C'est pas magique, mais ça suffit à me dire que mes Marines ne vont pas se contenter de subir en se debattant, mais vont avoir une option immersive.

  11.  

    Merci pour ta réponse très intéressante.

    Si je comprends bien, la relance des blessures de F4, pour peu qu'elles soient nombreuses, suffit à pouvoir être une menace raisonnable sur l'E7 des Armingers ?!

     

    En fait, hormis le joueur Auxilia, il n'y a pas encore eu de 1v1. Nos interrogations émergent de nos réflexions sur nos listes d'armée et une optimisation de nos futurs achats. 

     

    Il y a 6 heures, Zangdharr a dit :

    Il joue quoi ton autre camarade astartes ?

     

    Ça Joue Dark Angels, Sons of Horus, Night Lords, Death Guard, Emperor's Children, Word Bearers, et un indécis entre Space Wolves et Salamanders. (+ 1 Solar Auxilia et 2 Chevaliers)

  12. C'est tout à fait ça.

     

    En tant que joueur DA, j'ai pensé au rite "Poing d'acier" qui permet de prendre 2 Predator en choix troupe, pour optimiser les choix obligatoires. Mais je trouve cette solution assez peu élégante. 

     

    Reste l'option de jouer des Terminators avec gantelets en choix troupes éventuellement.

  13. Les Dreadnoughts, on est tombés d'accord avec le principe de n'en jouer qu'un par tranche de 1000pts. 

     

    Par contre, j'avais complètement zappé l'escouade de soutien lourd.

     

    Quoiqu'il en soit, nos 2 choix troupes obligatoires semblent destinés à jouer les figurants preneur d'objectifs, la grenade Krak n'ayant pas fait l'objet d'un errata lui permettant d'affecter les Armingers 

     

     

     

  14. Salutations Légionnaires, 

     

    Mon association a su se constituer un groupe de joueurs pour Horus Heresy.

    Parmi eux, 2 joueurs Chevaliers, 1 par camps.

     

    C'est plutôt sympa pour du 2v2.

    Mais la question se pose d'affronter des Armingers et des Questoris en 1v1, essentiellement car pour l'instant, nous sommes encore en train d'étoffer nos armées et que nos parties se font en 1000, 1500 ou 2000pts.

    La part des choix obligatoires pèse lourd dans la balance, alors que nos pauvres Légionnaires de base ne sont pas taillés pour une telle adversité. 

     

    Nous avons bien quelques pistes, mais vous, comment procédez-vous face à ce type d'adversaires ?

     

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