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Pitipicqou

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Tout ce qui a été posté par Pitipicqou

  1. Yop, vu comme ça, votre liste semble bien, mais je pense qu'il y a 2-3 trucs à améliorer, je pense surtout à l'antichar, vous êtes AMHA un peu léger contre des gros blindages, ou des couverts massifs sur des blindages 12+ (souvenir, souvenir ), il faudra donc faire encore quelques parties test, un de ces jours peut-être. En fait, comme antichar concret, vous avez : 2 canons Rail, dont un à 66% de chances de toucher et l'autre à 75%, beaucoup de tir F7 PA-, peu eficace contre du blindage 12+, voire quasi innefficace si couvert, un peu de force 6-7, un pauvre fuseur, et beaucoup de fission mais portée limitée et en difficulté face aux couverts, ainsi qu'une console de commandement, très efficace mais qui a besoin d'être très près donc fragile face aux fuseurs et autres. En résumé, vous n'aurez pas beaucoup de mal à arrêter un rhino rush ou un razorspam, ou un spam de raider/venom, mais pour ce qui est eldar, gros blindés qui fument/vitesse rapide, GI mécanisée, je vous trouve un peu light. Vous allez me dire qu'en 2*1000pts, y en pas trop, mais plus le format est petit, plus y a moyen de sortir des trucs imbuvables, même si en mi-dur/mi-mou, y en aura forcément moins. Mes deux sous. Pitipicqou.
  2. Ah, ça fait plaisir. La liste est plus efficace, mais plus dure. L'ajout de l'arche te permet de gagner en résistance et en mobilité sans beaucoup perdre en tir. La console de commandement est juste super utile, on a quelque chose de plus résistant et mobile. Question par contre: c'est normal que dans ta liste, les consoles d'annihilation aient pas le blindage quantique, t'a pas fait une erreur ? Autre bémol, je sais pas trop comment ça marche, mais t'as pas de flash ? Quoiqu'avec les transports ajoutés ça doit être moins gênant. Du coup votre liste est moins sensible au brouillard de guerre, au prendre et tenir au FeP et aux AdF, ce qui est un excellent point. La liste combinée perd un peu de puissance de feu, mais gagne je pense en résistance et en mobilité, cette dernière étant essentielle à W40k. Bonnes modifications donc AMHA. Pitipicqou
  3. Arrête, c'était pas si cuisant que ça . Alors, sur la nouvelle liste: les plus: -les gabarits ajoutés -une troupe en transport -de la mobilité avec les véhicules -plus d'unités opés les moins: -Moins d'antichar avec les crisis et broadside -les kroots me laissent quand même sceptique -manque cruel d'antichar sur les crisis AMHA J'attends de voir la liste d'Alma, mais je pense que celle là est meilleure que l'ancienne, bien qu'en difficulté contre du gros mécha. @arc_ange: les nécrons qui se font engager, fauchard et grenades ou pas auront du mal, et rester au CàC n'est pas une bonne idée, ça t'empêche de tirer, contre des spécialistes du CàC ou des moyens qui t'ont affaibli au tir, tu risque de perdre pendant que lui est au chaud. Je pense que soit on est CàC/fait pour résister au CàC, soit t'as une grosse unité, mais une seule unité moyenne, je trouve ça bof. Après, ce n'est que mon avis. Ca améliorera un peu la longévité de l'escouade et permettra d'affaiblir un peu l'ennemi, mais je sais pas si ça justifie le surcout. Voila mes deux sous, la partie de tout à l'heure a mis en évidence les faiblesses de votre liste, mais déjà avec la liste de xardax, on voit qu'on a quelque chose de plus efficace. PS: @exodius, ah cool de voir d'autres gens qui viendront pas avec des listes porc, au moins on connait la couleur du tournoi : mi-mou, voire mi-dur .
  4. [quote name='the blood raven' timestamp='1330164573' post='2087263'] Voilà j'ai rajouté les options,mais n'étant pas joueur BA je vais te posez cet question:un magnagrapin? Quésaquo? [/quote] En gros, une arme de tir montée sur dread. Quand tu tires avec, après la pénétration de blindage, tu refais un jet comme pour une pénétration de blindage, mais au lieu de refaire un dégât, si t'obtiens l'équivalent d'un superficiel ou important, le véhicule avance de 2D6 ps vers toi en faisant une attaque de char sur tout ce quoi il passe(même si ce n'est pas un char), et il s'arrête au contact d'un autre véhicule ou d'un terrain infranchissable. Pour vous servir. Pitipicqou
  5. De toutes façons, le nécron au CàC, c'est pas la joie: Init faible et peu ou pas d'invu, et peu ou pas de 2+, du peu que je sache, donc ça aurait été une mauvaise idée de l'envoyer au CàC, même contre des armées pas 100% CàC, tu peux te faire retourner. Justement , AMHA la force du nécron est dans la saturation, et cette liste l'utilise bien, même si je trouve toujours ça lent (quasi autoloose en prendre et tenir). Pitipicqou.
  6. Bon, ça a pas l'air de susciter l'enthousiasme des foules. Je l'ai testé hier contre de l'EN et ça m'a bien plu. Sinon, j'ai eu idée d'une variante, sans arme de CàC mais avec plus de razorback, hin hin: [color="#FF0000"][b]QG (300 pts): [/b][/color] [color="#0000FF"]Archiviste [/color] 100 pts Lance de Sang, Bouclier de Sanguinius [color="#0000FF"]Garde d'Honneur [/color] 145 3 fuseurs [color="#008000"]Razorback LFLj 55[/color] 200 pts [b][color="#FF0000"]Elite (50 pts): [/color][/b] [color="#0000FF"]Prêtre Sanguinien[/color] 50 pts [color="#FF0000"][b] Troupes (850 pts): [/b][/color] [color="#0000FF"]Escouade d'assaut [/color] 125 5 Marines, fuseur, sergent avec pistolet Infernus [color="#008000"]Razorback BLj, 20[/color] 145 pts [color="#0000FF"]Escouade d'assaut[/color] 110 5 Marines, l.flammes [color="#008000"]Razorback, BLj, projo 56[/color] 125 pts [color="#0000FF"]Escouade d'assaut [/color] 125 5 Marines, fuseur, sergent avec pistolet Infernus [color="#008000"]Razorback BLj, 20[/color] 145 pts [color="#0000FF"] Escouade d'assaut [/color] 125 5 Marines, fuseur, sergent avec pistolet Infernus [color="#008000"]Razorback BLj, 20[/color] 145 pts [color="#0000FF"]Escouade d'assaut[/color] 125 5 Marines, fuseur, sergent avec pistolet Infernus [color="#008000"]Razorback BLj, 20[/color] 145 pts [color="#0000FF"]Escouade d'assaut[/color] 125 5 Marines, fuseur, sergent avec pistolet Infernus [color="#008000"]Razorback BLj, 20[/color] 145 pts [color="#FF0000"][b]Soutien (300 pts):[/b][/color] [color="#0000FF"]Vindicator [/color] 150 pts Lame de bulldozer [color="#0000FF"]Vindicator [/color] 150 pts Lame de bulldozer [size="2"][b] TOTAL: 1500 pts[/b][/size] Cette version remplace un archiviste et le canon laser jumelé par un razorback supplémentaire et remplace les armes spéciales de CàC par des pistolets Infernus, pour fiabiliser avec le fuseur. Vous l'aurez compris, cette liste se fonde sur le potentiel antichar des assauts et de la GH, sur la saturation de F5 (contre de l'EN par exemple), sur les vindics, la mobilité et le nombre d'unités opés. Qu'en pensez vous ? Est-elle plus efficace que la première ?
  7. Salut Frisouille . Il en jette ton Phantom, et les "petits" frères T aussi ! Question, t'as utilisé un aéro, rassure moi ? passque y a de la surface quand même.
  8. [quote]-Les vétérans d’assaut vraiment pas fan,ils n'ont même pas l'attaque des anges donc 2d6 de déviations donc faut faire un hit pour qu'il puissent charger en utilisant leur règle spé.[/quote] Et en lisant ton codex, tu remarqueras qu'ils y ont accès en achetant les réacteurs dorsaux. . C'est vrai que ta garde sanguinienne coute moins cher, mais la garde d'honneur a un prêtre non ciblable inclus, et est plus efficace au CàC bien que moins résistante que la GS, et c'est vrai que tu n'a pas de bolter angelus, mais tu as accès au fuseur ou autre (la GH étant une excellente unité de tir au passage). GS sans option + prêtre à walp: 250 (15 A énergétiques + 5 rerolls en charge + 4A normales en charge) GH avec arme énergétique ou griffe éclair de série et réacteurs (pas la combo la plus efficace), de mémoire: 240. (20A énergétiques) Pitipicqou
  9. Salut tout le monde, Ayant perdu l'habitude de jouer à 1500pts, ce format me semblait assez réduit, et j'ai fait une liste sans stormraven, sans lequel je ne sors quasiment jamais. Cependant, c'est aussi mon premier vrai razorspam, sans en être un à 100% (vindic, armes de CàC sur les sergents). Place à la liste: [color="#FF0000"][b]QG (410 pts): [/b][/color] [color="#0000FF"]Archiviste [/color] 100 pts Lance de Sang, Bouclier de Sanguinius [color="#0000FF"]Archiviste [/color] 100 pts Lance de Sang, Bouclier de Sanguinius [color="#0000FF"]Garde d'Honneur [/color] 145 3 fuseurs [color="#008000"]Razorback LFLj 55[/color] 200 pts [b][color="#FF0000"]Elite (50 pts): [/color][/b] [color="#0000FF"]Prêtre Sanguinien[/color] 50 pts [color="#FF0000"][b] Troupes (755 pts): [/b][/color] [color="#0000FF"]Escouade d'assaut [/color] 125 5 Marines, fuseur, sergent avec griffe éclair [color="#008000"]Razorback BLj, projo 21[/color] 146 pts [color="#0000FF"]Escouade d'assaut[/color] 110 5 Marines, fuseur [color="#008000"]Razorback, CLj, projo 56[/color] 166 pts [color="#0000FF"]Escouade d'assaut [/color] 125 5 Marines, fuseur, sergent avec griffe éclair [color="#008000"]Razorback BLj, projo 21[/color] 146 pts [color="#0000FF"] Escouade d'assaut [/color] 125 5 Marines, fuseur, sergent avec arme énergétique [color="#008000"]Razorback BLj, projo 21[/color] 146 pts [color="#0000FF"]Escouade d'assaut[/color] 125 5 Marines, fuseur, sergent avec arme énergétique [color="#008000"]Razorback BLj, projo 21[/color] 146 pts [color="#FF0000"][b]Soutien (300 pts):[/b][/color] [color="#0000FF"]Vindicator [/color] 150 pts Lame de bulldozer [color="#0000FF"]Vindicator [/color] 150 pts Lame de bulldozer [size="2"][b] TOTAL: 1500 pts[/b][/size] Les archivistes et le prêtre se répartissent dans des escouades d'assaut. Lance de Sang sur les Archivistes est honnêtement le pouvoir offensif qui m'a le plus convaincu, donc il est de série avec le bouclier indispensable. Je manque peut-être un peu d'antitroupes mais j'ai l'impression d'être bien équipé en antichar à courte portée (fuseurs, Lance de Sang, Vindics). Je pense qu'elle est efficace, mais les armes de CàC sur les sergents sont-elles rentables ? L'armée ne manque-t-elle pas de punch ? N'ayant pas l'habitude de jouer à ce format, suis-je difficilement gérable et ai-je de quoi gérer du dur en face ? Merci d'avances de vos avis, remarques et commentaires. Pitipicqou.
  10. Je plussoie TheBoss[sup]TM[/sup]. Et je suis formel, il n'est nulle part fait référence à un quelconque élément de mesure d'angle pour les gabarits de souffle, et tous n'ont pas de ligne médiane: http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat440150a&prodId=prod1095488 , sinon pourquoi s'appelleraient ils "gabarits universels" ? Sinon rien d'autre à ajouter que ce qu'a dit TheBoss. Pitipicqou.
  11. [quote name='lunesauvage' timestamp='1329975830' post='2086001'] Tu dit "Le lance-flammes n'a pas de vraie portée (GBN p29) donc il n'y a pas de portée (GBN p17) à vérifier" ou est ce marqué ? Pour moi c'est une extrapolation qui n'est nulle part écrit. [/quote] Où ? bein sur les pages indiquées, non ? La portée à vérifier n'est en effet jamais évoquée pour les souffles, contrairement aux explosions. [quote]Sa porté bien sur c'est la forme mais tu doit quand même voir ta cible pour tirer (tir de nuit, arlequins). Donc la règle le max de cible cela concerne que sur celle visible (à portée).[/quote] [quote]Pour tout les tirs on doit voir sa cible pour lui tirer dessus (les dessins page 17,23 haut) existe t'il une règle un shèma qui montre le contraire.[/quote] Lors d'un tir avec une arme à souffle Cible=unité visée point barre Figurines recouvertes=pions pour compter le nombre de blessures. Quand tu tires au bolter, tu dis pas "je tir sur le gaunt, non pas celui là, celui à droite, non encore un peu..." et pour cause, sauf règle spé tu ne vises pas une figurine mais une unité. Le souffle compte le maximum de figurines recouvertes par le gabarit et donne avec ça le nombre de blessures. La sauvegarde de couvert est allouée si une partie de l'unité n'est pas visible mais dans le cas présent, on s'en fiche. Tu n'as donc pas besoin de voir une figurine pour la recouvrir de ton gabarit de souffle, juste de voir son unité. [quote]Je comprend ta façon de voir les chose mais je la trouve totalement anti-jeux et pinailleuse sur ce point,on est en section règle c'est sur et la logique n'a pas sa raison d'être ici;mais la c'est vraiment utiliser une ruse technique pour gagné un avantage.[/quote] Depuis quand les règles ne sont pas ignoblement détournées ? [quote]Un tir de lance flamme ne traverse pas un mur même si sa permettrai de toucher plus de cible,tout comme sur une arme de coque il ne peut aller en dehors de sa [s]portée[/s] [b]angle [/b]de 45°.[/quote] Mesure d'angle: entre deux droites données fixes. Est-il dit nulle part que les angles doivent être mesurés à partir de la ligne médiane du gabarit ? Nope. (Des gabarits n'ont pas de ligne médiane) Donc tu ne peux pas mesurer un angle avec ton gabarit de souffle. CQFD Au fait, le schéma est juste un exemple pour clarifier la lecture, pas une condition obligatoire pour qu'une règle soit appliquée. Je suis d'accord avec toi que c'est complètement illogique et abusé, mais on est à W40k. Pitipicqou, qui radote sa science.
  12. [quote name='TheBoss™' timestamp='1329935948' post='2085841'] [quote name='Avygeil' timestamp='1329742450' post='2084384']Même en partant de l'arme, tu as droit (je dis ça de tête, pas de règles sous les yeux et ça m'est jamais arrivé) à un angle de 45° pour placer ton gabarit.[/quote]C'est incorrect. Jetez un coup d'œil [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=175221&view=findpost&p=2003325"]ici[/url] si vous souhaitez découvrir une petite subtilité sur les lances-flammes de véhicules. [/quote] Moi y en a pas avoir très bien compris. En clair, le gabarit a un arc de plus de 180° par rapport au bout du canon ? Donc j'ai des possibilités totalement fooolles pour choper tout plein d'ennemis d'un coup (et éventuellement pas exposer certains côtés) ou j'ai mal compris ?
  13. [quote name='Hybrid Son Of Oxayotl' timestamp='1329773009' post='2084702'] [quote name='Pitipicqou' timestamp='1329758220' post='2084520']Avec une combi et des effets spéciaux qui déchirent leur maman, Prophète va transformer tout ce qui lui plait pas en bouillie/cendres/morceaux. [/quote] Je ne connais pas Crysis, mais merci, là je vois beaucoup mieux de qui il s'agit . Bref, si tu pouvais écrire une introduction un peu plus détaillée pour ceux qui ne connaissent pas le personnage, ça serait bien. [quote name='Pitipicqou' timestamp='1329758220' post='2084520'][size="3"][u]Profil :[/u][/size] CC5 CT6 F5 E4 PV4 I7 A4 Cd10 Svg2+/4++[/quote] Est-ce que c'est un humain normal, ou est-ce qu'il est généboosté comme un Marin de l'espace/Masterchief/… ? [quote name='Pitipicqou' timestamp='1329758220' post='2084520']A chaque début de tour de jeu, Prophète gagne 2D6 points d’énergie qu’il peut répartir[/quote] 2d6, ça parait franchement beaucoup, surtout quand une capacité à 4 points donne une sauvegarde invulnérable 2+. Autant considérer que Prophète aurait une 2++ à tous les tours, ce qui est bien trop. Je pense qu'un seul dé est ici largement suffisant. Voire plus que suffisant. [quote name='Pitipicqou' timestamp='1329758220' post='2084520']Prophète gagne un sprint « gratuit », càd qu’il a un mouvement d’1D6ps gratuit pendant la phase de tir avant ou après son tir ou sprint et qui ne compte pas comme un mouvement pour les armes lourdes et à tir rapide. Il gagne également la règle course. Se déclare au début de la phase de tir et dure jusqu’au prochain tour de joueur.[/quote] Pourquoi ne pas faire un simple « Prophète se déplace comme une bête/de la cavalerie pour ce tour » ? Plus simple, renvoie directement au livre de règle. [quote name='Pitipicqou' timestamp='1329758220' post='2084520']Si un véhicule est touché, lancez un dé, ajoutez 8 et si le total est supérieur ou égal à la valeur de blindage avant du véhicule, il recule de 1D6ps à l’opposé de Prophète et inflige une touche de force 6 à toute figurine sur son passage. Le véhicule s’arrête s’il rencontre un terrain infranchissable ou un véhicule, auquel cas, résolvez un Eperonnage.[/quote] En plus de la pénétration de blindage ? Avant ou après la possible explosion ? Marche aussi contre les marcheurs ? [quote name='Pitipicqou' timestamp='1329758220' post='2084520'][u]Assassin : [/u] Si le Camouflage de Prophète est activé, il peut tenter un assassinat : choisissez une figurine ennemie à moins de 6ps de Prophète, elle effectue un test d’Initiative, si elle rate, elle ne l’a pas vu venir et est retirée du jeu. Cette action remplace l’assaut et ne fonctionne pas sur des créatures monstrueuses ou sur des guerriers éternels.[/quote] A-BU-SAY ! [quote name='Pitipicqou' timestamp='1329758220' post='2084520'][u]Sniper (20pts) :[/u] Lourde 1 72ps F8 PA3, peut cibler un personnage dans une unité[/quote] Un sniper sans la règle sniper, et avec force 8 ! Largement pire qu'un vindicare, pour un personnage pas spécialisé en sniping ? C'est trop, je trouve… [quote name='Pitipicqou' timestamp='1329758220' post='2084520'][u]Lance-roquettes (25pts) :[/u] Lourde 1 48ps F7 PA4 Grand gabarit d’explosion[/quote] Grand gabarit ? Compare au lance-missile marin de l'espace en missile à fragmentation… [quote name='Pitipicqou' timestamp='1329758220' post='2084520'][u]Fusil à Pompe (20pts): [/u]Assaut 2D6 12ps F5 PA6[/quote] 2d6 ? Le fusil à pompe le plus abusé de tout 40 000, c'est celui d'Uriah Jacobus, qui est force 4 pa 5 assaut 2. [quote name='Pitipicqou' timestamp='1329758220' post='2084520']Voila, je m'en suis donné à coeur joie, est-ce que y a pas trop de règle ? Je sais pas non plus pour le nombre de point d'énergie, et est-ce qu'il est pas trop fumé ?.[/quote] Je le trouve un peu fumé, mais adaptable sans trop de changement pour le rendre pas mal. Mais je suis mal placé pour juger, je ne connais pas le personnage originel. [/quote] Yop, merci pour ta réponse, je règle ça tout de suite. Pour le sprint, je voulais que ça permette de se déplacer de 1D6ps en tirant avec une arme lourde ou de courir plus vite même si il n'y a rien en assaut, en fait. J'ai: -Rajouté une petite intro -Bridé les armes -enlevé des points d'énergie -baissé un petit peu l'assassinat (mais il faut quand même le camouflage pour l'utiliser, donc pas d'invu à 2+)
  14. [quote name='RabbitMaster' timestamp='1329739420' post='2084354'] Tu a deux gabarits à poser, chacun devant maximiser le nombre de figurines touchées dans l'escouade cible. Après, situ a plusieurs façon d'obtenir ce maximum, à toi de choisir laquelle avec chaque gabarit. [/quote] Ok merci, donc chaque gabarit est indépendant. Cool . [quote]Même en partant de l'arme, tu as droit (je dis ça de tête, pas de règles sous les yeux et ça m'est jamais arrivé) à un angle de 45° pour placer ton gabarit. [/quote] Exact.
  15. Ca a l'air sympa votre truc. Voila mon grain de sel: Prophète de Crysis, je sais pas si il est équilibré. [size="4"][u]Prophète 375pts ?[/u][/size] Avec une combi et des effets spéciaux qui déchirent leur maman, Prophète va transformer tout ce qui lui plait pas en bouillie/cendres/morceaux. . Pour la petite histoire, Prophète est un type avec une nanocombinaison qui devient presque partie intégrante de lui-même. Cette combinaison, pure merveille de technologie (et qui coûte aussi un bras) permet de créer le super-soldat. Elle lui offre la possibilité de booster ses muscles, apporter une vision spéciale, se rigidifier, rendre son porteur quasiment invisible ou encore respirer sous l'eau. De plus, elle peut adapter son code génétique aux éventuelles menaces. Prophète, même s'il meurre, vit en partie dans l'armure, et à la manière des Seigneurs Phénix, le prochain porteur finira par devenir Prophète. [i] N'étant pas joueur de Crysis premier du nom, si des gens on des suggestions, n'hésitez pas. [/i] [size="3"][u]Profil :[/u][/size] CC5 CT6 F5 E4 PV4 I7 A4 Cd10 Svg2+/4++ [size="3"][u]Equipement : [/u][/size] Nanocombinaison, Fusil d’assaut (F5 PA4 30ps Tir Rapide), grenades frag. [size="3"] [u]Règles spéciales :[/u][/size] Sans Peur, Guerrier Eternel, Mouvement à Couvert, Scout, Solitaire, Assassin, Perforant (corps à corps), Vision Nocturne. [size="2"][u]Nanocombinaison :[/u][/size] Nanocombi pour les intimes, elle fait le café et octroie pléthore de capacités à Prophète pour mieux qu’il poutre ses ennemis ! En plus d’offrir une 2+/4++, la nanocombinaison offre plusieurs règles spéciales qu’il peut « acheter » : A chaque début de tour de jeu, Prophète gagne 1D6+1 points d’énergie qu’il peut répartir : dès qu’il veut utiliser une capacité de la nanocombinaison, il retire de son stock de point d’énergie le coût de la capacité en question. Tout point qui n’est pas utilisé à la fin du tour de jeu est perdu. [size="2"][u] Liste des capacités :[/u][/size] [u]Armure renforcée (4pts) :[/u][i] La nanocombi durcit et devient extrêmement résistante, même des obus ne sauraient la détruire.[/i] Prophète gagne une sauvegarde invulnérable de 2+, s’utilise au début du tour du joueur qui le contrôle pendant ce tour de jeu. [u]Camouflage activé (2pts):[/u][i]La combi cache presque Prophète aux yeux de tous.[/i] Prophète bénéficie de la règle Discrétion, et on doit lui tirer dessus selon les règles de combat nocturne. Le tir avec une arme sans silencieux, toute autre capacité, et tout assaut sur ou par Prophète, ainsi que toute blessure sauvegardée ou pas infligée à Prophète annulent le camouflage dès qu’elle est activée et le camouflage annule les autres capacités lorsqu’il est activé. S’utilise pendant la phase de tir. [u]Sprint amélioré (2pts) :[/u][i] La combi booste Prophète aux hormones et le fait courir beaucoup plus vite[/i] Prophète gagne un sprint « gratuit », càd qu’il a un mouvement d’1D6ps gratuit pendant la phase de tir avant ou après son tir ou sprint et qui ne compte pas comme un mouvement pour les armes lourdes et à tir rapide. Il gagne également la règle course. Se déclare au début de la phase de tir et dure jusqu’au prochain tour de joueur. [u]Bond surhumain (3pts) :[/u] [i]Avec la force fournie par la combi, Prophète est capable de sauter si haut qu'on dirait qu'il vole[/i] Prophète se déplace comme de l’infanterie autoportée. N’est pas compatible avec Camouflage, ni avec Sprint. De plus, Prophète gagne une attaque supplémentaire lors de cette phase d’assaut. S’utilise au début de la phase de mouvement. [u]Force améliorée (1pt) :[/u] [i]La combi, comme une exo-armure, décuple la force du porteur[/i] Prophète gagne +1 en force pour cette phase d’assaut. Peut être utilisé jusqu'à deux fois par phase. [u]Attaque aérienne (1pt) :[/u] [i]Prophète retombe au milieu des ennemis, causant une onde de choc surpuissante[/i] Prophète inflige une touche de force 5 à chaque figurine à son contact, avec une initiative de 10 mais ne frappe pas normalement. S'utilise après Bond. [u]Coup de pied (1pt) :[/u] [i]Toute l'énergie fournie est concentrée dans un seul mouvement qui peut bousculer des masses énormes comme des tanks[/i] Prophète peut remplacer ses attaques de CàC par une seule attaque F8 avec 2D6 de pénétration de blindage qui touche avec un bonus de +2. Si un véhicule est touché, lancez un dé, ajoutez 8 et si le total est supérieur ou égal à la valeur de blindage avant du véhicule, il recule de 1D6ps à l’opposé de Prophète et inflige une touche de force 6 à toute figurine sur son passage. Le véhicule s’arrête s’il rencontre un terrain infranchissable ou un véhicule, auquel cas, résolvez un Eperonnage. [u]Régénération (tous les points et au moins 5):[/u] [i]Les cellules du porteur se régénèrent avec l'influence de la combinaison[/i] Prophète récupère un PV (il ne peut pas dépasser sa valeur maximale). S'utilise au début du tour. [u]Règles spéciales :[/u] [u]Solitaire :[/u] Prophète agit seul. Il doit toujours être à plus de 3ps d’une figurine alliée (ça vaut mieux pour elles...). [u]Assassin : [/u] Si le Camouflage de Prophète est activé, il peut tenter un assassinat : choisissez une figurine ennemie à moins de 6ps de Prophète, mettez Prophète à son contact. Elle effectue un test d’Initiative, si elle rate, elle ne l’a pas vu venir et reçoit une blessure qui cause la Mort Instantanée et n'autorise que les sauvegardes invulnérables. Cette action remplace l’assaut et ne fonctionne pas sur des créatures monstrueuses ou sur des guerriers éternels. Si l'assassinat échoue, Prophète est engagé avec l'unité à la fin de la phase d'assaut. [size="3"][u]Options :[/u][/size] Eh oui, Prophète trouve parfois des jolis trucs assortis à sa combi ! Il peut avoir jusqu’à 2 équipements supplémentaires (silencieux non compris). [u]Sniper (20pts) :[/u] Lourde 1 72ps FX PA2,Sniper peut cibler un personnage dans une unité [u]Lance-roquettes (20pts) :[/u] Lourde 1 48ps F7 PA3 petit gabarit d’explosion [u]Fusil à Pompe (10pts): [/u]Assaut 4 12ps F5 PA6 [u]Mitrailleuse lourde (40pts):[/u] Assaut 6 36ps F6 PA4 Si Prophète porte cette arme, il se déplace toujours comme étant en terrain difficile, et ne bénéficie pas de son Mouvement à Couvert. [u]Pain de C4*3 (20pts) :[/u] Prophète peut, à la place de tirer ou de se déplacer, poser un pain de C4. S’il en pose un, placez un pion dans un rayon de 3ps autour de lui. Il peut les déclencher, durant la phase de tir. Ceci est un tir qui n'annule pas le camouflage. Chaque figurine dans un rayon de 3ps autour d'un pion prend une touche F6 PA4. [u]Silencieux :[/u] s’ajoute sur le fusil d’assaut, le sniper ou le fusil à pompe, pour 3pts/arme. Malus de 6ps de portée mais autorise le tir avec camouflage. Voila, je m'en suis donné à coeur joie, est-ce que y a pas trop de règle ? Je sais pas non plus pour le nombre de point d'énergie, et est-ce qu'il est pas trop fumé ?. Edit: Voila, il est un peu bridé, dites moi ce que vous en pensez.
  16. Salut, Je me posais la question, pour une arme à souffles multiples (ou une figurine d'infanterie qui tire avec deux armes de souffle à la fois), est-ce qu'on a deux gabarits séparés qui peuvent recouvrir des figurines différentes ou un gabarit qui occasionne 2 touches par figurines recouvertes ? Je m'explique : Avec mon dreadnought Furioso BA équipé d'un canon à fragmentation Souffle 2, je tire sur des boyz (encore eux, oups ), je déplace mon gabarit, j'en ai au maximum 6, mais de deux manières: à gauche ou à droite. Or, derrière les boyz, il y a une unité de gretchins à droite et une unité de kramboyz à gauche. Ca m'arrangerait de faire "malencontreusement" tester ces deux unités, mais je ne peux recouvrir qu'une seule de ces deux unités en plus de mes 6 boyz sous mon gabarit. Est-ce que je peux envoyer un gabarit qui touche 6 boyz et des kramboyz et un autre qui touche 6 boyz et des grots ou est-ce que je dois choisir et placer un seul gabarit qui touchera 2 fois chaque figurine? Je sais pas si je suis très clair, voire même totalement incompréhensible. Cette technique pourrait permettre de faire des dégats à plein d'unités ennemies d'un coup et pourrait profiter au moins aux Bloods et aux sistahs (séraphine double pisto, si ça marche pareil). Merci de vos réponses, dîtes moi si vous arrivez vraiment pas un comprendre, j'essaierai de réécrire clairement. Pitipicqou
  17. Je dirais que non car le codex BA l'interdit pour le stormraven et pour le LR, qui sont des véhicules d'assaut mais précise le nom du véhicule et ne dit pas : "une unité qui vient de débarquer d'un transport venant d'effectuer une frappe en profondeur durant cette phase de mouvement ne peut pas charger ce tour-ci." mais "une unité venant de débarquer d'un LR/Stormraven qui a effectué une frappe en profondeur ce tour ne peut pas charger" grosso modo. Donc il serait logique que les découverts non plus mais rien n'est explicite. Mes deux sous.
  18. Plop, Je rappelle en passant que ce tournoi n'est pas du no-limit et qu'il se base sur des notes de compo assez sévères si je ne m'abuse (ayant vu la liste de l'orga à la dernière convention "molle" ), donc le "il y aura du dur" est à prendre avec des pincettes, je participe à ce tournoi mais avec mon équipier, notre liste est pas übercrackée de la mort quand même. Même si je suis totalement fourbe et malintentionné et ce rappel pourrait ne constituer qu'une lache tentative d'intimidation de ma part (je dis ça, je dis rien ). Bon, pour ne pas tomber dans le HS le plus total, m'est avis que c'est un peu lent toussa, vous aurez du mal contre de la FeP ou de l'AdF, après c'est le point de vue d'un bloodo-eldar, donc forcément pas très objectif .
  19. Pitipicqou

    [Nécrons] Liste à 2000pts

    [quote]Salut à tous! Suite à ma série de défaites plus ou moins violentes à un tournoi, je veux changer ma liste de départ ( ce n'est pas celle avec laquelle j'ai joué à ce tournoi ) pour en obtenir une meilleure ( si je puis utiliser ce terme ) et de pouvoir gagner de temps en temps. Ma liste de départ est visible sur le forum, la-voici:http://www.warhammer...ic=178957&st=25 Je souhaiterais garder mes 2 tétrarques sur console, mais peut-être leur donner des scarabées psychophages si il me reste des points, cet équipement m'ayant bien convaincu que ce soit contre des kroots ou contre une armée de cac type Blood-Angels[/quote] Rooh, c'est pas vrai, les scarabées psychophages ne sont tombés que sur des péons avec des bolters qui tapaient avec leurs pieds . Et puis pour les défaites, je pense que il n'y a pas que ta liste à remettre en cause, mais aussi des histoires de scénarii . Sinon, pour ne pas faire du HS, les scarabées m'ont quand même donné des sueurs froides, et les tétrarques sur console font des ravages contre les véhicules (qui a dit serpent eldar ?).
  20. [quote name='Gondhir' timestamp='1326164241' post='2061703'] [quote]soit sprint, mais vers l'ennemi le plus proche, [/quote] Je t'invite à relire la règle Rage car c'est bien moins limitatif que l'on croit... [quote]Si les règles le permettent, mais Yekcim m'a mis un très gros doute, en gros, tu choisis au moment de sauvegarder les blessures, d'utiliser ta sauvegarde la moins efficace ou inexistante: ex: ton invu à 4+ au lieu de ton armure à 3+ contre un tir qui l'autoriserai. Ca peut te permettre de ne pas être à distance de charge, de tester, ou en l’occurrence de déchaîner la colère de Lemartes [/quote] Comme expliqué par Yeck c'est impossible, tu dois toujours utiliser la meilleure, c'est pourtant clair dans les règles. [/quote] Ok pour les saves si vous le dites mais pour moi la formulation était pas claire, mais pour Rage, je lis ça: [quote]Lors de la phase de tir, elles peuvent choisir de sprinter ou non, mais si elles le font, elles se dirigent vers l'ennemi visible le plus proche.[/quote] Ok, c'est pas de la distance max, mais c'est quand même contraignant. Le sprint avec la CdlM, ça reste une affaire de chance pour arriver pile ou tu veux. Pitipicqou
  21. [quote]Citation Au fait, en passant: petite astuce utilisée par certains vanilles si vous ne la connaissez pas déja: lorsque vous voulez que Lemartes perde un PV, et qu'il prend une blessure, alors qu'il n'est pas à couvert, utilisez votre svg de couvert, idem pour du PA2 ou 3 avec l'armure En fait, cette astuce n'est pas valable car le GBN précise bien que tu dois utiliser la meilleure sauvegarde à disposition, et non celle que tu veux. Donc tu ne peux pas utiliser une save de couvert inexistante (ou à 6+ si tu t'es jeté à terre) pour perdre des PV/figs. YEk[/quote] J'ai lu p22 du grand format: [quote]Dans tous les cas, elle ne peut effectuer qu'un seul jet de sauvegarde, mais elle a l'avantage d'utiliser le meilleur dont elle dispose[/quote] La formulation porte pas mal à confusion, t'en es vraiment sur ? Quelqu'un aurai la version anglaise ? Parce que plus tard, il ya : [quote]Si une unité bénéficie de différents types de couverts,[...] elle utilise le meilleur dont elle dispose[/quote] Et là c'est clair par contre. Sinon ça change pas mal de trucs... [quote] Citation Frapper avec la CDLM est risqué car une fois la FEP fait tu peux que tirer ou sprinter. C'est pour ça qu'il faut essayer de se mettre à couvert.[/quote] Arf, se mettre à couvert = au choix terrain dangereux, (obligatoire en plus au tour suivant), soit sprint, mais vers l'ennemi le plus proche, donc très tendu aussi comme manœuvre, faut pas compter dessus à chaque fois... La frappe avec la CdlM, c'est valable que contre les armées qui n'ont pas de gabarit je pense... Remarque avec une CdlM bolters, ça te permet de te rentabiliser un chouïa et de pas être complètement inutile si la seule chose que t'as à charger, c'est un LR. [quote]tu peux réexpliquer ton astuce stp merci.[/quote] Si les règles le permettent, mais Yekcim m'a mis un très gros doute, en gros, tu choisis au moment de sauvegarder les blessures, d'utiliser ta sauvegarde la moins efficace ou inexistante: ex: ton invu à 4+ au lieu de ton armure à 3+ contre un tir qui l'autoriserai. Ca peut te permettre de ne pas être à distance de charge, de tester, ou en l’occurrence de déchaîner la colère de Lemartes
  22. Merci de vos réponses. [quote]Effectivement lemartes donne tous les avantages d'un reclusiarque mais en mieux car inciblable au close, plus d'attaque une fois 1pv perdu, peut relancer ses jets pour toucher ET pour blesser. Son gros défaut est comme le dit samuss , c'est qu'il faut le mette avec son escouade en storm car il à un réacteur dorsal. À moins de jouer une CDLM de 30 gus qui s'étire sur la moitié de table (très drôle d'ailleurs^^) Donc si tu as les points pour le storm( et la stratégie qui va bien) prend lemartes pour 20pts de plus. Sinon oublie le![/quote] Parfaitement résumé. [quote]son gros soucis, c'est qu'il faut jouer une escouade de la compagnie de la mort pour le jouer, et que la cdlm , c'est considérée comme mou ( ou mi mou, vu que ça reste du blood xD) [/quote] Euh... Même une petite compagnie de la mort en Rhino/Razorback, t'apporte autant voire plus de puissance que du berko et franchement même si c'est pas l'unité la plusgrosbilldelamortquitue, on peut très bien l'intégrer dans une liste mi-dur ou dur je pense. [quote]ah si il a un autre avantage ...la figurine est jolie [/quote] Ca, c'est pas faux non plus... Globalement, Lemartes a sa place dans une liste jusqu'à mi-dure voire dure je pense, pour peu que le reste de la liste soit en synergie avec lui, qui est un choix puissant mais assez difficile à jouer. Au fait, en passant: petite astuce utilisée par certains vanilles si vous ne la connaissez pas déja: lorsque vous voulez que Lemartes perde un PV, et qu'il prend une blessure, alors qu'il n'est pas à couvert, utilisez votre svg de couvert, idem pour du PA2 ou 3 avec l'armure.
  23. Voila, En relisant les entrées du codex que je ne regarde d'habitude pas trop, je me suis aperçu que Lemartes pouvait être un des persos les plus puissants au corps à corps du codex, si il est en charge et blessé. De plus, il peut entrer dans un storm avec une Compagnie de la Mort sans réacteur, il est peut-être un peu cher, mais même pour du fun, je ne l'ai jamais vu jouer. Je le mettrai plutôt dans du mi-mou mais il doit pouvoir être très fun, sans prendre de choix QG, donc en gardant de la place pour des archivistes, et, étant donné ce qu'un chapelain apporte à une CdlM, le fait qu'il ne soit pas un personnage indépendant est un plus. Je rappelle que blessé et en charge, il envoie 7A F6 CC5 I5 énergétiques avec des relances pour toucher et blesser... Je traduis: il tombe quasiment un trygon en une phase, sans compter ses potes. Voila, quelles sont ses si grandes faiblesses ? A part le coup en point et ses réacteurs comme dit dans le tactica ? Ce sujet pourrait faire un mini-complément au tactica, mais sur le papier, je pense qu'il vaut le détour. Pitipicqou
  24. Superbe Tactica, très détaillé même si je ne suis pas d'accord avec tout. Notamment pour Lemartes, le fait qu'il ait un réacteur dorsal n'est pas forcément un problème car on est pas obligé de l'intégrer à une CdlM réacteurs dorsaux. On peut très bien l'imaginer dans un stormraven, et dès qu'il prend une blessure, il passe à 7A F6 CC5 I5 énergétiques en charge avec les relances, je pense qu'il est plus intéressant qu'il n'en a l'air. Pour les dreads en storm aussi, je suis pas tout à fait d'accord, si on ne remplit le storm qu'avec un dread, on se retrouve avec un cout final assez faible en économisant sur les options. Et on se retrouve quand même avec une bonne plate-forme de tir, qui avec le débarquement de 2 pas et la taille du socle du dread lui donne une excellente distance de charge. Encore une fois, c'est subjectif. Pour pinailler encore, j'ai retrouvé 2-3 fautes d'orthographes, pas grand chose mais bon... Alors dans l'arsenal, pour le bolter lourd, c'est "occasionner". Dans les sorts, pour la lance de Sang, c'est "A l'heure actuel[u]le[/u]". Dans le paragraphe sur le razorback bolter lourd, "un meilleur parti[s]e[/s]". Dans le paragraphe sur Corbulo: "[s]qui[/s]qu'il convient". Dans celui sur les prêtres sanguiniens, c'est: "influent [u]sur[/u]les unités alentour. Voila, ça a peut être l'air d'être un commentaire de râleur mais c'est vraiment du petit détail, alors que j'admire la construction et la complexité du tactica, bravo. Pitipicqou
  25. Alors, tout d'abord, merci de vos réponses aussi rapides! [quote]Pour tes razo des ecouades de gardes d'honneurs je leurs mettrais des lances flammes lourds vu que eux ont vocations a se mettre à au moins 12ps de portée, et ouvrirons peut etre un transport ce qui te permettrais de froutcher avec les razorbacks et annuler le couvert.[/quote] Ok, je vais passer les deux razors des GH en LFL et un des escouades d'assaut en CL+lpj. Le souci, c'est qu'il me manque des points, je peux passer les 9 marines par 7 alors, c'est une bonne idée. [quote]Assez "originale" ta liste. Pour tout te dire, je n'avais encore jamais vu deux GH dans la même liste, ça fait cher. Moi je n'en utilise qu'une et c'est full plasma. De même pour les deux archivistes, je n'en utilise qu'un. Je ne suis pas fan de la doublette de vindic. Je préfère mettre deux dreads de soutien avec double ACj et une déva CL.[/quote] Jusqu'à maintenant, je jouais la même liste, mais en remplaçant grosso modo une GH par une escouade d'assaut avec prêtre, ce qui me permettait de jouer l'escouade en rhino à pleins effectifs.D'ailleurs, est-ce qu'elle ne serait pas meilleure ? Les vindics, quant à eux ne m'ont presque jamais déçu. et les archivistes permettent de protéger efficacement tous mes blindés. [quote]Et je trouve aussi que ca manque de close correct, genre totors d'assaut, CDLM, veterans d'assaut à pied (qui a dit embarqué en storm??)[/quote] [quote] Le dreadnought est excellent pour de l'anti infanterie équipé ainsi, mais uniquement en pod à mon avis... L'avantage du storm est que c'est un véhicule d'assaut et que tu peux débarquer et charger! Ce qui collerait mieux avec un furioso avec paire de griffes de sang![/quote] arf, ça changerait pas mal ma liste, si je prend une unité de close, je la mets dans le storm et du coup vire le dread, dread qui, avec ses galettes fait des trous dans les grosses escouades... La paire de griffes est imaginable, mais est-ce que je ne perdrai pas du potentiel contre des bandes de 20+boyz ? [quote]Le truc qui me chiffone beaucoup c'est pourquoi un storm dans ta liste?? 230 points juste pour dread c'est gaché.... Perso je passerai le dread en archi avec le pouvoir des ailes, du coup tu vires le storm et économise 190 points. T'as de quoi mettre une autre troupe ou des dévas blindés d'arme ou un predator ou des prêtres ou alors en effet un dread furio avec pod ...enfin pas mal de possibilité Mais là le storm avec juste un dread ....[/quote] Le storm me permet de mettre le paquet avec 5 tirs F8 PA1 une fois par partie et de détruire efficacement un prince démon, un carnifex ou un cuirassier némésis par exemple. Ses armes antitroupes me permettent de réduire des unités pléthoriques à faibles sauvegardes (je pense à la suite CG full cultistes et arco-flagellants ou aux scarabées nécrons). J'envoie d'habitude le storm en avant, pour harceler l'ennemi et faire arriver le dread le plus près possible, avec la possibilité de re-rentrer pour se redéployer, et le storm peut aussi accueillir un archi pour avoir une bulle de protection super grande. Faudrait que je teste de l'enlever mais actuellement j'ai du mal à jouer sans... [quote]Pour moi cette liste n'a rien de dur , je la classerai dans le mi-mou. [/quote] Sérieusement ? je te trouve un peu dur, (sans mauvais jeu de mot... )mi-dur c'est très probable, mais mi-mou... Bon,vos commentaires me font en fait hésiter à repasser à mon ancienne liste en l'aménageant un peu. CàD enlever une GH, remplacer par une pitite escouade d'assaut et à la rigueur passer les 10 marines à 5 pour mettre des CL sur les razors. En tout cas, merci de vos réponses. Pitipicqou
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