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[BT] 1500 points : retour aux sources
Harkilius a répondu à un(e) sujet de Nethana dans Imperium : Les Astartes
[quote name='teu-teu' timestamp='1310545207' post='1953920'] Pour info, l'escouade totor d'assaut 2 griffes 3 marteaux avec charge féroce et LRC est un must chez nous ^^ [/quote] Oui ou avec 5 marteaux\boubou avec charges féroces en LRC aussi ca passe ou meme les 2 Sinon une cape d'adamantine sur le sénéchal ca augmentera son espérance de vie vue sont init de 1, c'est con de le perdre contre un prince démon qui te cause une mort instantanée Pour les minidevs j'aime bien fuseur multifuseur en rhino ils peuvent tirer s'il restent immobiles, si toutefois tu as les fig, ou lance missile\fuseur, je suis moins fan des plasmas ca fait chier de se faire tuer sur une surchauffe... Et si tu te dit que tu as pas de gabarit, tu as toujours le vindic, et les 12 tir jumelé du LRC donc pas besoin de bcp plus ou alors met un lance missile sur ton droppod... Idem les escouades cac, par 6 ou 8 avec des armes de cac et pas de bolter, avec un gantelet et un fuseur ca marche impec... De toute façon un templar avec un bolter n'est pas un templar, c'est une armée cac point de vue fluff et donc tu y gagnera plus en mettant que des épées tronçonneuses\pistolet bolter qu'en les équipants avec des bolters, et avec le voeux du champion mieux vaut relancer 24 attaques en charge que 16 (pour une escouade de 8) Tout ca si tu as les fig, ta question était de savoir si tu devais racheter ou pas, perso j'évite d'avoir trop de piéton donc tout est soit en land soit en rhino... Tu peux mettre le sénéchal avec l'escouade de totor équipé cac si tu le désir ca passe ou le champion si tu met 5 marteaux pour l'init... Le razorback, trop cher pour un tir jumelé, met un rhino ca coute moins cher avec des mecs dedans dont deux qui pourront tirer... Je serais tenter de dire fumigène obligatoire, si tu doit avancé ca aide au moins un tour Au fait il ne me semble pas que la FAQ du début d'année ai harmonisé les capacités de transports, juste les quelques règles des matos communs, genre boubou, esprit de la machine... a moins que je ne me trompe... Pour tes minidev, elles seront plus en sécurité dans un bon vieux rhino a garder les points tout en pouvant tirer car nous avons toujours nos 2 postes de tir... tout en pouvant se redéployer tranquillement sachant que la règle ardeur du juste te force soit a te tirer soit avancer connement vers l'ennemis visible le plus proche mais pas tenir la position dés que tu as une perte, autant dire que l'ennemi viscieux ne se gênera pas pour tenter de déloger une unité a couvert proche d'un objo si elle n'est pas bien a l'abris dans un véhicule Ton sénéchal n'est pas obligé d'avoir une armure totor met lui juste une armure d'artificier, car de toute facon tu peux pas mettre ET l'armure totor ET la Crux (la crux est déjà incluse dans l'armure totor) et un personnage ne doit en revetir une que pour rejoindre une escouade de commandement terminator... Pour le vindic tu peux mettre esprit de la machine en effet, tu pourras tirer des galettes a 24 pas en t'étant déplacer de 12 pas Pour les frères d'épée, bof en fait c'est un peu comme les mandragores EN je trouve, en infiltrateurs ils font des cibles faciles car pas d'invu (contrairement aux mandragores) et a pieds... enfin j'aime pas les infiltrateurs ni les attaques de flanc a pied si ca se passe mal ils font de trop bonnes cibles -
Bonjour, Je suis pas d'accord pour le râtelier, ca sert, ca passe tous tes fusils et pistolets éclateurs en jumelés, pour une troupe embarquée avec 8 fusils, et un pistolet, ca te fait 17 tirs jumelés a 12 pas, pardonne moi du peu mais ca fait mal... :)et comme le but c'est la saturation tout ce que tu peux relancer c'est toujours ca de pris... Et ca ca sera une unité qui engrangera les points de souffrance... ( j'en ai une comme ca et ca le fait grave ) Et le ravageur je lui mettrais plutôt full lance, tu peux t'occuper des char au moins car t'en as peu dans ta liste ou alors 1 lance et 2 désintegrateur car c'est pas avec du force 5 que tu va facilement descendre du blindage de 11. De plus tu cause de la mort instantanée avec de la lance contrairement au désintégrateur... Si tu croise du paladin pense-y l'ami Après c'est du SM que tu as en face, tous les neurocides que tu peux mettre ca fait moins de save a 3+ pouvant être réussi, voir même 2+ donc la lame venimeuse va pas tuer assez de monde je le craint... Tu tombe pas sur la bande a Jojo le rigolo... De plus avec l'armée EN mieux vaut temporiser un max et dégommer au tir pour finir ce qui reste au cac car l'EN n'est pas ce qui se fait d'ultime au cac...
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Salut, Perso j'ai fait comme toi j'ai ressorti la vieille armée du placard et j'ai racheté ce qui manquait... Si je puis donc te donner quelques conseils donc... Ton escouade de 20 bonz, si tu la destine a avancer, dans cette configuration c'est comme tu le sent, personnellement les piétons je les garde en fond de court ou je les fait venir en portail... si tu veux les garder en fond de court le lance grenade phantasme ne sert a rien donc, j'opte plus pour un neurocide au lieu de la lame il sert peut pour des unités en fond de court mais si tu as une escouade qui tente de la déloger au moins tu peux faire mal a n'importe quoi... Les escouades antichar: Ne les mets pas en raider, le raider ai fait pour se déplacer, tu te prive donc toujours du tir de lance des ténèbres et c'est dommage, perso je les gardes en piétons également et je les gardes en fond de court aussi et surtout j'en met que 2 escouades de 10 avec le sybarite neurocidé pour les éventuels casse c... de fond de table... a vrai dire ils meurent rarement ceux là... Les escouades montés en raider, une combo sympas, les 10 cabalites avec fusils éclateurs, canon et lacérateur avec sybarite neurocidé toujours, et sur le raider je rajoute le ratelier, tous tes fusils et pistolet passent alors jumelés, quand tu arrive a 12 pas d'une unité ca fait hyper mal, (déjà utilisé sur une escouade de 12 orcs qui venait me défoncer le raider, seul un a survécu a la rafale )le raider avec son champ a survécu a la moufle de l'orc. Mandragores... perso j'arrive pas a les jouer et je les trouves inutiles en dessous d'un point de souffrance, que tu arrive difficilement a obtenir de toute façon mais ça n'engage que moi... Les reavers... lance de feu c'est bien mais le problème c'est que pour être efficace faut les rapprocher, et j'ai pas de chance avec les lances donc la plupart du temps tu signe l'arrêt de mort de l'unité, j'ai préfèré opter soit pour les disloqueurs (18ps tu ne les expose pas) ou en mode double lance chausse trappe et tu les fait turbobooster toute la partie en découpant toutes les unités en dessous, elles font bien plus mal et elles durent plus longtemps. (j'ai mis qu'une escouade de 6 avec les 2 equipements, ca me laisse plus de choix tactiques). Le champion reaver je sais pas trop pour avoir longuement tester les reavers avant de me décider je sais qu'elle sont vraiment naz au cac alors je préfère rien mettre qui me fasse penser les mettre au cac Pour les troupes anti cac après car j'ai beaucoup parler tir, je préfère une escouade de cérastes avec une hekatrix neurocidé et lance grenade phantasme et une épée fouet dans l'escouade, ou 2 si tu les mets par 10 (je les mets avec lelith dans un raider avec ratelier car elles ont toutes un pistolet ) mais ça c'est a toi de décider, j'ai tester les griffes, j'ai pas de chance aux dés alors j'ai préfèré relancer mes attaques et blessures (épée fouet) ou sinon tu peux mettre des filets et empaleurs si tu te destine plus a l'anti-perso (une fois que le type est réduit a 2 attaques il fait bien moins mal) car le lance grenade retire les bonus de charge (-une attaque de charge ou 2 dans le cas de gagzkull) et les empaleurs retirent une attaque, donc ca lui fait déjà 3 attaques de moins, tu vois le genre Pour l'anti char, je rajoute un ou 2 ravageur full lance avec boucliers et champs ca te fait des ravageur a 125 points si je ne m'abuse (ou 135 ) et ca reste increvable si tu les laisses assez loin de ce qui peut faire mal, surtout si tu lance les raiders charger de figouz dangereuse dans le tas genre un raider de cérastes, un d'incubes avec un voivode, et un avec des cabalites qui font mal au tir et de plus tu peux toujours les faire bouger de 12 pas et faire tirer toutes les armes du coup même au cac ils sont intouchables... Et je me suis rajouter un talos avec fléaux, arme de cac sup, lance de feu jumelé pour faire bien mal aux chars qui s'approcheraient de mon fond de court ou le lâcher via portail dans les troupes ennemis, c'est a voir, mais je me tate a le passer en canon éclateur jumélé, ca fait du 6 tir jumelé tout le temps qui blessent sur 4+ je pense que personne résiste... L'inconvénient du portail est qu'il faut le lâcher au premier tour sinon tes réserves vont se trimballer sur toute la table, ce qui met ton voivode ou tourmenteur a la merci de l'ennemi rapidement donc faut bien savoir ou le déployé pour soit mettre ton voivode a l'abri, soit le faire charger dans les troupes ennemis proches (a 6 ps max de lui quoi...) bref tactique pas facile a acquérir mais qui te laisse des choix au moins J'espère t'avoir un peu plus éclairés et tous les choix là sont les miens, ils ne peuvent pas forcément te plaire mais si ça peut t'éclairer...
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[V5][ENoirs] Pts de souffrance sur nos unités?
Harkilius a répondu à un(e) sujet de superdady dans 40K Anciennes Versions
[quote name='superdady' timestamp='1310348304' post='1952590'] Bonjour, Suite à une petite partie récente, il c'est avéré qu'une escouade de guerrier cabalites a tirer sur une escouade de cérastes après un tir raté sur l'unité du Changelin. Ayant complétement décimé sa propre escouade, mon adversaire remarque qu'il pourrait gagner un Pt de souffrance Après lecture du codex : "...(une unité EN avec la règle) détruit une unité n'étant pas un véhicule, elle gagne immédiatement un point de souffrance" J'en conclus donc qu'il s'agit des unités amis et ennemis, ais je bon? En même temps, c'est typiquement E-N se genre de comportement De la même façon, les motojets peuvent appliquer leur ailerons affutés sur "une unité". Peut t'on survoler sa propre unité, essayer de l'achever avec les ailerons et ainsi avoir le point de souffrance? (Ouh que c'est mesquin!) Merci à vous [/quote] Oui pourquoi pas à la limite, pourquoi tuer l'ennemi pendant qu'on peut se flinguer tout seul nos propres unités histoires d'avoir des points de souffrances mais plus personnes pour tuer l'ennemi... Niveau règles je ne sais pas trop s'il est précisé unités ennemis, mais je pense pas que ton intérêt serait de finir tes propres escouades pour gagner des points de souffrances, car c'est quand même des points de victoire que tu donnes a ton adversaire...Et au final tu finis la partie avec quoi? L'eldar noir c'est quand même plus on est de fous mieux on tue... et pas avec 3 bonshommes qui se battent en duel qu'on arrive à gagner une partie même avec 3 points de souffrances par types... Moi je dis ça... -
[V5][ENoirs] La puissance vient de la souffrance
Harkilius a répondu à un(e) sujet de horusiel dans 40K Anciennes Versions
Bonjour, je voulais juste préciser que la règle physique altéré (la règle qui octroie le point de souffrance si je ne m'abuse) dit que la figurine commence la partie avec un point de souffrance, pour moi le début de partie c'est quand le premier tour est lancé, donc après déploiement, mouvement scout, redéploiement... J'ai juste ? Aïe je voulais ajouter la notification par mail mais tu as répondu entre temps et je sais pas trop pour ta vision du début de partie c'est assez subjectif je pense... Après faudrait faire un sondage mais pour moi je trouve ça un peu abusé de jouer comme ça mettre des persos pour prendre les PdS et les mettre a d'autre... mais dans ce cas je rejoint Yekcim en disant que si tu redéploie une unité elle n'est donc plus considéré comme déployée avec l'ancienne donc pas d'échange de PdS. (Et je joue EN aussi ) Enfin moi je sais que je ne jouerais pas aussi vilement mais bon tout le monde n'est pas Fair play Après je respecte les autres types de joueurs car c'est quand même malin de penser a des combines pareils -
[V5][ENoirs] La puissance vient de la souffrance
Harkilius a répondu à un(e) sujet de horusiel dans 40K Anciennes Versions
Bonjour, je voulais juste préciser que la règle physique altéré (la règle qui octroie le point de souffrance si je ne m'abuse) dit que la figurine commence la partie avec un point de souffrance, pour moi le début de partie c'est quand le premier tour est lancé, donc après déploiement, mouvement scout, redéploiement... J'ai juste ? -
La Black Library en France
Harkilius a répondu à un(e) sujet de griffin_dark dans Black Library et autres éditeurs
J'ai parcouru le forum mais je netrouve pas ma réponse: Quelles vont être les prochaines sorties de la série l'hérésie d'horus svp, j'en suis à Némésis pour l'instant. Merci d'avance pour les réponses -
un autre combos hyper sympas apporté par la Maj 1.1 c'est -5 terminators d'assaut avec bouclier marteau et charge féroce, avec un sénéchal, cape d'adamantine, marteau bouclier et charge féroce en Land, -5 terminators d'assaut 3 griffes, 2 marteau\bouclier charge féroce en land avec le champion... Ca te fait une escouade casseuse de tank ou de gros perso\créature monstrueuse qui encaisse comme des porcs tapant force 9 en charge avec un sénéchal 3 point de vie guerrier éternel, et une escouade avec une init 5 en charge qui relance les touches et les blessures pour tuer de la troupaille ou même de l'escouade plus lourde. J'ai dejà essayer contre un salamanders 10 totor marteau\boubou avec vulkan contre mes 2 escouades, je les ai tous tués en perdant juste 1/3 de mes totors... rageant pour lui qui a été super surpris... Et biensur le Vindic avec esprit de la machine qui même si tu bouge de 12 pas tu peux encore tirer à 24 ça aussi ça fait ouinouiner après il faut combler avec de la minidev en général, elles restent en arrière ou vont contester les objos a toi de voir, genre lance missile\fuseur ou canon laser\plasma pour les arrières qui ne bougerons que peu, ça te permet de déglinguer du char a longue distance pour aider tes totors à buter ce qui en descendra, ou multifuseur\fuseur pour aller chercher de l'objo, voir même si tu prèfere les escouades cac, gantelet\fuseur dans des escouades de 6/8 initiés, les novices ne servant vraiment pour moi que si tu met tout ce petit monde a pied ou si tu a trop de points dont tu ne sais pas quoi faire. Le lance flamme a la place du plasma sert aussi pour déloger une escouade sur un objo, d'une tu évite la malencontreuse surchauffe qui te coute ton marines, et de deux, laissera les ennemis à couvert à poil(sauf si invu). Et ne néglige jamais la puissance d'un bon fuseur qui te permettra d'abattre n'importe quel char Ma préférence étant de laisser tout ce petit monde le plus longtemps possible à l'abri dans un rhino tuant tout ce qui bouge pour attendrir la viande avant de porter le coup fatal car comme certains l'ont dit plus haut le Black Templar est fort contre des faibles au cac, s'en sortira contre ses semblables, et sera submergé par le nombre et les hautes init, d'où l'utilisation cruciales des charges féroces sur les terminators d'assaut avec des griffes éclaires te permettant au moins de taper en même temps que tes ennemis.
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Pour malys je suis plutot d'accord, je suis tombé justement sur une liste avec eldrad qui a redeployé donc je vois bien le truc le soucis c'est que la fig existe pas donc je préfère m'en tenir à ce qui existe pour l'instant. pour le lance grenade j'ai pas le codex sous les yeux là mais il me semble qu'ils sont équipés en grenade plasma non? après pour le reste c'est des points a grater si quelque chose me fait défaut à un moment ou à un autre mais ca je le verrais sur d'autres parties...
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Suite a une petite partie genre annihilation déploiement fer de lance: Eldar noirs 14- black templars 5 En tenant compte de toutes vos remarques et une liste BT avec 3 escouades minidev 5 sm avec lance missile/fuseur, canon laser/lance flamme, multifuseur/ fuseur, un vindic, une escouade 5totor d'assaut 3 griffe 2 marteau avec le champion en land et une autre 5 totor d'assaut 5 marteau boubou avec le sénéchal meme conf en land et un land speeder tornado LFL MF.
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Le soucis du portail warp au premier tour c'est de devoir envoyé un raider très vite en avant et un voivode descendre et se faire buté au premier tour mais soit je peux tenter d'en remettre un et faire arrivé thalos et moto par le portail ce qui pourrai bien faire chier l'adversaire. en retirant tous les pouvoir du klaivex doit y avoir moyen. Après pour la cuirasse fantôme, je me dit que si je loupe une 2+ je vois mal avoir plus de chance avec une 6+. Dame malys a moins d'attaque (6 normales en charge + 2 energetiques) , lelith c'est 6 en charge plus la différence de CC, soit contre de la troupe un minimum de 10 le tout energetique. Les cérastes par 10 oui, mais pour les mettres avec lelith en raider c'est 9. J'espère faire des tournois a therme mon autre armée étant BT. Et je joue contre tout. Le coup du lance grenade phantasme, vu l'init de l'escouade mieux vaut choisir de ne pas se faire charger, et après la première charge généralement, ca n'as plus d'importance car avec force 3 du voivode et 4 des incubes ils se font vite tuer vu qu'il sont destinés aux persos et grosses escouades. Les trophées je sais pas trop tu relance le test de com... je vois pas bien l'utilité car de toute facon avec l'Eldar soit tu reste soit tu crève entierement donc... et le pièges va pas renverser le cours de la bataille mais tu peux faire un mouvement dans une troupe et la finir au tir, 16 tir jumelé a 12 pas avec le ratelier du raider... l'arme de cac additionnelle optimise le d6 d'attaques que j'arrive meme a viandé avec le fléaux Voilà je réflechi a quelques modif et je remet a jour mais si vous avez d'autres suggestions... Voilà ce que ca donne: QG Voïvode lame déssicante , psychocage , bouclier d'ombre, drogue de combat, cuirasse, pw, lance grenade phantasme 215pts Lelith Hesperax 175 pts ELITE 4 incubes +klaivex, pierre de sang, demi klaives 160 pts raider lance des ténèbres, champs eclipsant 70pts TROUPES Escouade 1 1 sybarite, pistolet eclateur, neurocide,9 guerriers, 1 canon eclateur, 1 lacérateur 135 pts raider lance des ténèbres, champs eclipsant, râteliers 80pts Escouade 2 1 sybarite, pistolet eclateur, neurocide,9 guerriers, 1 lance, 1 dislo 160 pts Escouade 3 1 sybarite, pistolet eclateur, neurocide,9 guerriers, 1 lance, 1 dislo 160 pts Escouade 4 1 hékatrix, pisto éclateur, neurocides, 8 cérastes , 1 gantelets hydres, grenades disruptrices, 148 pts raider lance des ténèbres, champs eclipsant 70pts ATTAQUE RAPIDE 4 Reavers, 1 lances de feu, 1 lance-chausse-trappes 120pts 4 Reavers, 1 lances de feu, 1 lance-chausse-trappes 120pts SOUTIEN ravageur champ eclipsant, bouclier de nuit 125pts ravageur champ eclipsant, bouclier de nuit 125pts TALOS Fléaux, arme de cac additionnelle, lance de feu jumelées 135pts TOTAL 1998pts Je met en reserve les motos et le thalos pour arriver en PW.
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Suites a de nombreux essais et quelques branlées, Voici une liste que j'ai mise au point: QG Voïvode lame déssicante , psychocage , bouclier d'ombre, drogue de combat 145pts Lelith Hesperax 175 pts ELITE 4 incubes +klaivex, pierre de sang, orgie de sang, maitre duelliste 165 pts raider lance des ténèbres, pièges, champs eclipsant 75pts TROUPES Escouade 1 1 sybarite, pistolet dislo, neurocide,9 guerriers, 1 canon eclateur, 1 lacérateur 150 pts raider lance des ténèbres, champs eclipsant, râteliers 80pts Escouade 2 1 sybarite, pistolet dislo, neurocide,9 guerriers, 1 lance, 1 dislo 175 pts Escouade 3 1 sybarite, pistolet dislo, neurocide,9 guerriers, 1 lance, 1 dislo 175 pts Escouade 4 1 hékatrix, pisto dislo, neurocides, 8 cérastes , 1 gantelets hydres, grenades disruptrices, 163 pts raider lance des ténèbres, champs eclipsant 70pts ATTAQUE RAPIDE 4 Reavers, 1 lances de feu, 1 lance-chausse-trappes 120pts 4 Reavers, 1 lances de feu, 1 lance-chausse-trappes 120pts SOUTIEN ravageurchamp eclipsant, bouclier de nuit 125pts ravageurchamp eclipsant, bouclier de nuit 125pts TALOS Fléaux, arme de cac additionnelle, lance de feu jumelées 135pts TOTAL 1998pts Voila j'ai retiré tout PW car mes réserves arrivent toujours avant que j'ai pu le déployé, et envoyer un voivode au casse pipe au premier tour ca marche pas. Lelith et ses cérastes en raider pour charger dés que possible les petites unités populeuses, le vovoide et ses incubes pour les petites unités QG. Les 2 escouades lance des ténèbres pour garder les points les plus reculés aider par le thalos au cas où. 2 ravageur full lance pour mettre a pied tout ce qui se trouve a portée. 2 escouades de motojet pour découpé les pietons en turboboosters. 1 escouades tir en raider pour les grosses unités plus puissantes. Au cours de mes parties: Trop de cérastes, trop vite au cac = suicide contre tout ce qui n'est pas SM. Motojet = a garder en réserve pour éviter de se les faires buté inutilement au début. Ravageur = fond de court sinon ils se font détruire trop vite. Ma liste était sensiblement pareil a ceci près que j'avais une autre escouade de 10 cerastes avec lelith a pied, un PW, et une escouade lance en moins, je me suis fait défoncé contre de l'orc et de l'eldar car trop en attaque trop vite plutot que d'abuser du tir, d'ou suppression d'une escouade ceraste pour éviter ce penchant trop bélliqueux et suppression du portail warp pour ne plus que lelith et son escouade se promène a pince sur la table...
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Bonjour je tente une petite liste de seconde armée donc dite moi ce que vous en pensez: QG Voïvode: lame déssicante, psychocage, bouclier d'ombre, portail warp, drogue de combat, lance grenade phantasme 205 pts Lelith Hesperax 175 pts ELITE 1 klaivex, pierre de sang, orgie de sang, 4 incubes 150 pts Raider lance des ténèbres, pièges, champs eclipsant 75 pts TROUPES Escouade1: 10 guerriers, 1 lance des ténèbres, 1 disloqueur 130pts Escouade2:10 guerriers, 1 canon eclateur, 1 lacérateur 105pts Raider lance des ténèbres,ratelier, pièges, champs eclipsant,eperon électrique, voile 95pts Escouade 3: 1 hékatrix, pisto dislo, neurocides, Lance grenade phantasme 9 cérastes 2 gantelets hydres, grenades disruptrices 195pts Escouade 4: 1 hékatrix, pisto dislo, neurocides, Lance grenade phantasme 9 cérastes 2 gantelets hydres, grenades disruptrices 195pts Raider lance des ténèbres, voiles , pièges , champs eclipsant 80 pts ATTAQUE RAPIDE 6 REAVERS, 2 lances de feu, 2 lance-chausse-trappes 196 pts SOUTIEN ravageur champ eclipsant, bouclier de nuit, éperon electrique 130pts ravageur champ eclipsant, bouclier de nuit, éperon electrique 130pts TALOS Fléaux, arme de cac additionnelle, lance de feu jumelées 135pts TOTAL 1996 pts Le Voïvode avec les incubes en raider foncent pour déployer le portail warp. L'escouade de guerrier en raider sont là pour l'antitroupe avec le ratelier du raider. Les cérastes sont là pour foncer au cac avec le raider ou par le portail. Les ravageurs pour l'antichar devront rester en arrière pour mettre a pied tout ce qui serait véhiculé pour facilité la charge des cérastes qui ont quand même un pistolet disloqueur au cas où. Les reavers, je sais pas encore s'il faut les spliter où pas, je me dis que a 6 elles auront plus de chance de resister aux tirs mais en 2 fois 3 présenteront plus de problème a l'adversaire concernant le choix des cibles à abattre sachant qu'il y a 2 lance de feu et 2 lance chausse trappe donc présentant un danger tant pour les troupes que pour les chars. Les lances grenades phantasmes pour tout ce qui va au cac pour limiter la casse en cas de charge adverse seront peut être a supprimer vu l'init mais bon... Les voiles et les éperons pour les contestations d'objos... et le Talos pouvant faire de l'anti char (créature monstrueuse ) ou absorber du lourd au cac... Lelith se joindra a une escouade de céraste arrivant par le portail pour engluer de la troupe avec PI au cac ( testée et approuvée, Vulcan et une escouade de 10 marines passés au fil des lame de lelith sans perdre un PV). Voilà, a vous les commentaires.