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Fendulac

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Tout ce qui a été posté par Fendulac

  1. Voilà une idée intéressante toujours dans un but de transparence .... Mais attention à ne pas donner des modèles aux snots au lieu de les limiter... Mais il va falloir tomber d'accord et ça ...........c'est une autre histoire je le sens...
  2. Voilà justement ce que je ne comprends pas !!! Puisque justement nous sommes a priori tous d'accord pour dire que c'est une note très subjective, où serait le problème de joueurs respectant les conceptions des organisateurs ???? Où serait le problème d'avoir des joueurs: 1. ma liste je la veux libre et tant pis pous les PC 2. ok je limite certaines unités mais au moins j'ai qques PC 3. je respect complet et je pars avec l'avantage des PC De plus en cas de "faille", il suffit de conserver une certaine marge de PC à la discrétion de l'orga, c'est tout. Dans le pire des cas demander au joueur de modifier sa liste. Le temps gagné grâce à la transparence du tableau ne sera certainement pas perdu par quelques transactions "in fine".
  3. Je suis on ne peut plus OK avec toi mais... Je rappelle juste pour préciser que l'idée de base de ce post est de savoir s'il serait possible de généraliser des tableaux de Points de Compo qui seraient: - assez généraux pour être adaptables - assez précis pour ne pas laisser les joueurs dans l'obscurité alors que ces PC sont de plus en plus important dans le déroulement des tournois Faut-il rapeller que WHB est un jeu où la construction de sa liste joue un grand rôle dans la victoire. Et c'est aussi une grande source de joie de préparer sa liste. Avouons le, nous sommes (tels des enfants dans un madasin de jouets) tous devant un nouveau livre d'armée en train d'envisager les nouvelles possibilités, combinaisons etc... Moi qui suis considéré dans tous les tournois comme un bourrin (que je joue ogre, skaven, empire, elfe sylvain, vampire ) j'avoue en être arrivé à me demander à chaque fois qu'est ce que je dois pas jouer pour avoir quand même une chance de faire quelque chose (en PC) et très souvent je suis déçu. ex: je joue à 1500 la banshee, on me dit c la best unité, je joue une autre fois le carosse noir idem, un ami joue absolument sans mage avec une armée démoniaque idem (moralité il se retrouve dans la poule la + basse en PC et se fait massacrer littéralement 2fois sur trois. Moralité le but de ce post est juste de clarifier la note de PC. Evidement cette note est subjective mais il doit y avoir moyen d'être plus transparent à l'égard des joueurs. A partir du moment où les organisateurs influencent le sort de leur tournoi (et c'est leur droit) en substituant le hasard à leur conception du jeu, il ne me semble que tous y gagneraient en affichant toutes les règles....
  4. Bien donc pour résumer tu es Ok sur la liste énumérée au départ + quelques points. Mais je n'en comprends pas certains: - les persos de + de 500 points ? Perso je ne trouve pas que ces persos soient "bourrins" à moins de vouloir interdire les dragons, les cloches skvens, les démons majeurs etc... Au contraire jouer des persos de ce style est généralement peu rentable, donc... -utilisation de la même troupe de base Idem, il n'y a "a priori" rien de choquant à jouer plusieurs régiments de base de nains, de chevaliers de l'empire etc... Seules certaines failles méritent de baisser la compo (goules, armes régimentaires...)
  5. Je pense que tu soulèves un vrai problème mais tu es hors sujet. Avec ou sans points de compo ce problème reste le même! Par contre lorsque j'organiserai (je l'éspère au printemps prochain ) mon premier tournoi je pense intégrer ce point négatif, certaines armées ont des Némésis et réciproquement, donc j'essaierai de faire des poules de compo similaire mais où chaque armée ne rencontrera une race qu'une fois sauf l'éternel dernier tour !!
  6. Sur les unités préférées/récurrentes Je suis tout à fait OK avec toi mais je pense que ce n'est pas un avis fréquent, je désirais faire un état des lieux communs en la matière. Sur les minimums d'optimisation Cela se discute tu as tout a fait raison sur l'aspect minimum variable. Aussi pourquoi ne pas en tenir compte mais en s'adaptant. Les 5 chevaliers n'étaient qu'un exemple. Chez le bretonnien cela serait en effet 6 par exemple Sur les unités funs Voilà une autre très bonne idée sur 3 points et il resterait 2 points sur le respect bacground.
  7. Voilà je m'aperçois qu'il devient la règle en tournois de donner des notes de "compo" qui parfois viennent se rajouter à des poules de niveaux (ce qui double encore leur importance). Exemple: GT 2005, GNF6, etc... Comme c'est souvent le cas (cf débats sur la peinture), la justesse de cette note est facilement remise en cause puisqu'elle dépend de la vision des organistateurs. Ce dernier point ne serait pas choquant, s'il était toujours expliqué par avance entre les orgas et chaque joueur. Il n'en demeure pas moins vrai que ce n'est pas toujours possible (coût en temps) et pas toujours évident, trop subjectif. Aussi je me demande pourquoi on n'affiche pas la couleur dans les règlements en détaillant un peu plus les critères autrement que par l'habituelle:[/i]" Les armées désagréables à jouer ou optimisées seront pénalisées". Je trouve qu'il n'y a rien de plus stressant pour les joueurs que le flou artistique en matière de règlement. Voilà donc une proposition de critères qui me semblent les plus usités en ce moment. Notez qu'ils laissent toujours une marge de manoeuvre à l'organisateur qui a seul la vision d'ensemble du tournoi. Principe : 20 points accordés de base – tous les malus suivants 1. Full Optimisation d’une catégorie (sur 4 points) Ex : Full Magie (au dessus de 4 niveaux + un objet), Full tirs, Full cavalerie 2. Choix de l’objet magique récurrent d’une armée (sur 3 points) Ex : la grêle de mort, la rune de rapidité, le miroir de Van horstmann, Parchemins de dissipation par paire 3. Choix de l’unité rare/spéciale récurrente d’une armée (sur 2 points) Ex : les chevaliers du graal, la banshee, l’homme-arbre, le scorpion des tombes 4. Répétition anormale d’un type d’unité (+ de 2/3 fois la même unité) (sur 2 points) Ex : Goules, Enragés, Ratlings 5. Minimalisation générale (50% des unités) du seuil des unités (sur 2 points) Ex : 5 Chevaliers de l’empire, 10 archers elfes 6. Absence flagrante dEtat Major (sur 2 points) 7. Non-Respect de l’historique/background d’une armée dans son ensemble (sur 5 points) Points à la discrétion de l’arbitre permettant en outre de compenser relativement un défaut dans les précédents critères J'attends vos commentaires sur l'idée générale ou sur le fond même (barême à revoir, etc.).
  8. Merci por toutes ces réponses Manu-M Après 2 mois sans internet je revis enfin !!! Je suis assez convaincu par l'analysa des mangeurs d'homme. Beaucoup moins pour les ratatas....
  9. Voilà juste un mot pour vous dire que j'ai pas mal avancé mais je dois reconnaître mes limites devant 2 unités: le lance-ferraile et les mangeurs d'hommes. Pouvez vous développer les potentiels de ces 2 unités: pour moi ce sont 2 unités fun mais très difficiles à employer. L'une est 100% aléatoire, l'autre est finalement fragile. Les deux coûtent les yeux de la tête...
  10. Reprenant ce que Stryge a écrit... Observations Générales : Les RO comme leurs noms l'indiquent sont composé d'ogres(accompagnés de quelques autres créatures). Premièrement, c'est quoi un ogre ?? Un ogre, c'est un monstre(tant au niveau figurines qu'au niveau règles), qui a un profil capable de rivaliser avec des héros "moyens", coutant le prix d'a peu près 6 humains, pour un impact au corps-a-corps considérable, une grosse résistance (même si les bonne armures leurs font défaut), un impact psychologique important(n'affectant pas que les figurines adverses, aussi les joueurs), et un commandement moyen. Une armée RO est très peu nombreuse(le cout en point explique ceci), malgré le fait qu'elle peut aligner des éléments aussi cher que des gobelins... Donc, une armée RO doit, si elle veut ce montrer performante, chercher le corps-a-corps à tout prix. Ogre de base : M CC CT F E PV I A Cd pour un cout de 35 pts 6 3 2 4 4 3 2 3 7 Vous comprenez donc que les ogres, c'est pas fait pour aller en gros régiments, et c'est pas avec eux que vous pourrez avoir des tirs très efficace. Donc, le corps-a-corps doit se faire le plus rapidement possible, pour ne pas trop souffir des tirs/magie, et la, leurs mouvement de 6 font des merveilles... Les ogres sont accompagnés de petites créatures, nommé gnoblard. Un gnoblard, c'est comme un gobelin, si ce n'est qu'il a 2 en force, une arme de jet avec tir multiple, et que l'animosité fait qu'ils ne font rien, tout simplement, et ce, pour 2 malheureux pts. L'autre avantage indéniable des gnolbards, c'est que les autres régiments(y compris les autres gnoblard), ignorent leurs panique(ce qui va manquer d'arriver avec un cd de 5). Mais, inutile de rever, un full gnoblard est impossible vu qu'il faut minimum un régiment d'ogres par régiment gnoblard. Si ce n'est les ogres et les gnoblards, les RO incluent des géants(a peu près les mêmes que ceux des O&G), et des variantes d'ogre(yétis, cannibale, etc...). Les personnages Ogres, sont plutôt impressionant, le magie de base est plus résistant qu'un capitaine de l'empire et plus dangereux au cac, mais ce pour un cout très très elevés(il faut compter pour un héros moyennement équipé entre 160 et 200 pts, ce qui revient cher, très cher dans une armée si peu nombreuse). Mais tous ont un profil de boeuf, des équipement assez bon, et des OM pas mal. Magie Des Royaumes Ogres : Les ogres ont accès a deux types de sorciers, les bouchers (Héros) et les Désosseurs (Seigneurs). Tout les sorciers RO ont accès au 6 sort du domaine se la gastromancie. Les bouchers peuvent lancer à 6 ps les sort restant en jeu contre 12 pour les désosseurs. La Gastromancie contient trois sorts reste en jeu. Mais le sorcier ayant lancer le sort reste en jeu peu, contrairement au sorcier ordinaire, en lancer un autre sans annuler les effets du reste en jeu. De plus, tout les sorts se lance de la même façon. La première fois que le sort est lancé pendant la phase de magie, il l'est sur 3+. La deuxième fois ou il est lancer par un autre lanceur de sort, il l'est sur 6+. La troisième fois, il l'est sur 9+. Ceci tend à avantager d'utiliser un seul lanceur de sort dans les petits format(entre 500 et 1500 pts). Les sorts : Brouet Sanglant : Utile comme dernier sort sur la phase de magie de sorte a guérir les probables séquelles des autre sorts. Utile aussi pour accroitre la résistance du lanceur. Gobeur de Cervelle : sort très interessant puisqu'il permet de faire tester à une unité un test de panique. A n'utiliser qu'a 3+. Festin de Buffles : Comme le boucher doit réussir un test de force, ce sort est un peu aléatoire, mais peut-être très utile pour monter la force d'une unité de ventres-durs(l'a montant à 7) pour aller casser des chard et augmentant aussi leur impact. Broyeur d'os : Performant contre de la cavalerie blindée mais qui n'a que 3 en Endurance (genre Haumes d'argent, cavalier impériaux ou brettonien, etc...).Autrement, inutile. Casse-Dents : Utile lorsqu'une unité clé est menacé de perdre le combat facilement, ou sur une unité allant se faire charger par quelque chose qui a de la force. Tripes de Troll : Interessant sur une unité qui va s'en prendre plein la gueule au tir et/ou à la magie. Attention a bien réfléchir si lancer ce sort en vaut la peine(suivant les situations) car le boucher subit une blessure automatique. Puis voilà Darkjeys Le Cogneur : Généralités : Là c'est de la bonne brute efficace, qui est le général de votre armée à moins de 2000 points. Son coût n'est pas si élévé compte tenu de son profil. Ce général possède un cd de 8 qui est un peu léger mais suffisant pour éviter quelques tests de panique. Cependant vous n'êtes pas à l'abri de le voir fuir. Son profil est monstrueux et à l'inverse d'autres perso monstrueux il n'occupe qu'un slot de héros. MAIS ! il est soclé sur un socle de monstre et ne se comporte pas comme un perso isolé mais comme un monstre (angle de vue à 90 ° par exemple). Le meilleur parti pour lui est donc de l'enrégimenté. Les options d'équipement... *Le sabre de cathay augmente son iniative de basse à normal, sa CC de normal à haute et est perforant (pour un total de -3 à la save), le problème son coût trop élévé... On notera que la massue ogre octroyant déjà l'attaque perforante, vous payez 8 points pour +1 CC/+1I... *La paire d'arquebuse : son coût est prodigieux pour une option d'équipement pour 2 tirs Ct3 F4 portée 24 ps qui compte comme des pistolets... De quoi surprendre une petite cavalerie légère et la faire paniquer... Mais son coût reste rédhibitoire. *L'arme lourde : classique sur un perso F5 pour le faire passer à 7 : son coût est largement justifié. Tout le monde craint 4 att F7... *L'armure lourde : la meilleur sauvegarde que puisse espérer un cogneur vaut 4 points... Pas faramineux... Peut être laissé de côté... *La seconde arme de base : rien à dire on oublie... +1 A pour 8 points mais l'arme n'est plus perforante... à oublier je me répète... *Le poing d'acier : à 10 points c'est cher, pour soit +1 A soit +2 en save au corps à corps (3+ éventuellement 2+ avec une armure magique combinable)... La seule application que je lui vois est contre les elfes... La force 5 est suffisante pour les décimer et la save à 3+ appréciable. Combo magique sur le cogneur : *Cogneur dur à tuer et meilleur général _ 45points : cette combo est excellente pour une partie à - de 1500 points... En couplant le fragment de broche qui est une save invulnérable de type yams (elle peut arrêter facilement un boulet de canon et rater tout aussi facilement une save contre une bête flêche) et la couronne de laurier qui permet une fois par partie de relancer un test de moral raté, vous obtenez un Cogneur résistant qui remplit mieux ses fonctions de général. *Cogneur qui tue en chargeant _ 45 points : cette combo combine un grand nom "fracasse mur" et un objet magique appelé "plaque buffle". Votre cogneur peut alors se la jouer fortiche dans une unité minimale (3 ventre durs ou 3 buffles tout bêtes) en infligeant automatiquement en charge de plus de 6 pas : 2 touches F5 -3 à la save (oups ! la cavalerie lourde de flanc) ou solo grace à sa PU de 6 lors du tour de charge mais en perdant ses touches d'impact. Mais il est alors hyper fragile et la moindre erreur peut être fatale. Dans la même optique : prenons le cas où le cogneur rejoind une unité de ventre dur qui porte la bannière du buffle et là notre cogneur inflige quasi 2 blessures auto (grâce à la relance pour blesser)... *Cogneur tout tordu_ 40 points : additionnons le grand nom "cherche gueule" et l'objet enchanté "lion de jade", nous obtenons un cogneur E 6, stupide mais qui relance les tests de psychologie raté... *Cogneur mago-surprise _ 50 points : cette fois c'est cher pour l'effet mais si l'adversaire se fait avoir... Il n'y reviendra pas... la pierre voleuse octroit une RM de 1 dé au porteur et à son unité. Couplons celà au grand crâne qui fait faire fiasco au mage qui lance un sort sur le porteur ou son unité sur du double 1,2 et 3 et nous avons une très bonne défense magique. Mais l'effet psychologique est pire encore car quel mage osera braver le risque (à part les slanns). Le BOUCHER : (àvenir) LES BUFFLES Généralités : Ah les buffles... 105 point la plus petite unité que vous puissiez vous offrir, ils sont forts et endurants mais ont un cd d'humain, une CC faiblarde et une save quasi inexistante contre les tirs (6+ max) qui les rends extrêmement vulnérables (panique très facilement). Ils donnent accès aux gnoblards (voir ci dessous), en posséder une dizaine par tranche de 1000 points est indispensable. Que ce soit en MSU ou en 1 ou 2 blocs. D'ailleurs le choix du nombre est... Dur à faire... 6 semble être un chiffre plaisant en tout point de vue pour les grosses unités : il offre aux perso isolés la protection de l'unité, est flexible au niveau de la formation en 4+2 ou 3+3 avec un perso (qui obtient alors une F7 en charge buffle si l'unité ne perd personne), permet d'encaisser des pertes aux tirs (attention quand même à la panique mais 9 c'est décidément trop). Alors que les petites unités par ou 4 sont réservées aux flanqueurs qui conservent une certaine maniabilité et protègent mieux les flancs des pavés. options d'équipements: *l'état major... - pour 10 points : le beugleur me semble indispensable pour des unités qui paniquent facilement - le champion et la bannière sont à réserver aux grosses unités ou à celles contenant un perso. Le champion pour éventuellement relever un défi (attention quand même son attaque supplémentaire 4 n'est pas négligeable, car il peut survivre à un duel), la bannière et son éventuelle vigie permet d'éviter à un perso de se retrouver nez à nez avec un boulet de canon... Qui plus est elle permet d'offrir un +1 à la résolution important quand vous n'avez pas de rang... * la massue ogre : fiable avec leur -2 à la save elles sont gratuites et sont indispensables aux flanqueurs qui n'ont pas besoin d'autre chose... * les 2 armes de base : oubliez-les ! 4 points pour une attaque supplémentaire et perdre ainsi le malus de save c'est cher et c'est nul ! quitte à dépenser des points prenez le poing d'acier. * Le poing d'acier : pour 5 points, il donne +1 attaque ou +2 à la save au càc et une polyvalence importante c'est le choix d'équipement à prendre si vous en prenez un couplé évidemment à l'armure légère qui vous offre 4+ de save au càc en cas de réception de charge c'est bon mangez en ! mais le buffle coûte alors 43 points !!!! * armure légère : à utiliser uniquement en conjonction avec le poing d'acier sinon 3 points pour 6+ de save c'est du gâchi... L'unité typique de méchants buffles sera donc 6 buffles (armure légère+arme de base+ poing d'acier) avec étendard et beugleur (éventuellement champion si personnage ou en cas de sprinter F7) pour un coût de 288 points (308 avec champion) et l'unité type de flanqueur sera de 3 ou 4 buffles tout nu avec leur massue pour 105 ou 140 points (l'adjonction d'un beugleur est parfaitement envisageable) Les VENTRES DURS Cette unité au contraire de ce que dit le fluff n'a pas pour vocation d'accueillir les personnages : Pourquoi ? parce qu'elle à un meilleur cd que la base ! l'armure lourde seule n'a qu'une efficacité limité et leur arme lourde en font de très bons flanqueurs (surtout une fois affectés par le sort Casse dents où ils deviennent tenaces avec 5 en endurance). Je les ai contonné au rôle de flanqueurs où ils excellent... à utiliser par 3 ou 4 ils sont très bons ! En plus grand nombre c'est une perte de points. On peut également leur faire tenir un côté de table (de toute manière le cd du cogneur n'apportera rien à leur moral... Aucune option d'équipement à part l'état major, ils sont les seuls à pouvoir brandir un étendard magique (ces derniers étant très moyen)... un beugleur est le bienvenu ! Les GNOBLARDS Nuls ! ils sont nuls... A part garder les quarts de table et éventuellement les contester, ils sont nuls... En écran, ils ralentissent trop l'avance des ogres, ils ne peuvent flanquer correctement à cause de leur lenteur... éventuellement en menace de contre charge mais la encore c'est limite... Sachant qu'ils vous coûtent un buffle équipé, c'est loin d'être la panacée... Leurs tirs sont dérisoires... Bref... Rien à signaler de ce côté. Les TRAPPEURS A peine meilleurs que leurs confrères, l'infiltration et la fomation en tirailleur sont sympa mais il vous coûte 1 ou deux buffles et ça... C'est affreux... Leur tirs sont inéfficaces, mais ils couvrent mieux le terrain et peuvent couvrir un petit flanc avec de la chance... Les YETIS Bien sympatique ces petites bêtes là, 3 att F5 mais avec CC3 c'est limite, ils vont vite (M : 7) et sont une alternative au démontage de machine , à la pulvérisation de la cavalerie légère, à la chasse au mage et sont excellents en prise de flanc... Cependant ils craignent magie et tirs qui peuvent les faire fuir car ils n'ont pas de save et ont un cd de 7... leur coût est prohibitif (65 points) mais leur faculté à se jouer du terrain les rends assez formidables s'ils utilisent correctement les couverts. Le GEANT ASSERVI Bah... C'est un aimant à tir qui a la viabilité d'un cafard sous une chaussure face aux tirs... Je l'ai utilisé 3 fois : les 2 premières fois il s'est fait atomiser par un scorpion des tombes... la 3 ème fois, il a un peu servi en prenant un pavé de saurus de flanc avant de se faire empoisonné par une pluie de fléchettes... Cher et fragile : ses attaques spéciales sont nuls car elles nécessitent un test de force raté de l'arversaire (généralement un 6)... Voilà ma pensée sur 7 batailles qui ont donnés les résultats suivants : 3 contre les RDT à 1250 points = 2 massacres en ma faveur + 1 nul 2 contre les HL à 1250 points et à 1500 points = une victoire mineure pour la première suivi d'un massacre subit par les ogres 2 contre du chaos à 1250 points = 1 victoire mineur et une victoire majeure... J'en suis donc à 5 victoires, 1 nul et une défaite... A noter que la statue de brahmir (objet enchanté) additionné au masque du boucher (cabalistique) porté par le boucher fut l'artisan des résultats contre le chaos... des tests de psycho à -4, mêmes les élus universels ont du mal : ils n'ont jamais réussis à charger à cause de la peur et les minotaures ont fuis face à un gobeur de cervelle au premier tour suite à une dissipation ratée... Excellent combo contre le chaos !!!!!!! PSYCHOLOGIE DES OGRES : LA PEUR : La totalité des unités ogres cause la peur et à ce titre sont immunisés contre ses effets. L'importance de la peur est capitale pour les ogres qui peuvent grace à elle réussir bien des choses. La PU à un rôle important pour que la peur fonctionne au mieux de ces capacités lors des résolutions de combat. Or, compte tenu du coût en points des ogres et de leur PU individuelle de 3 (nous passerons ici loin des considérations purement pécunières), il reste difficile d'obtenir une PU écrasante et surtout de la maintenir... Le nombre d'ogres de l'unité est donc capital : comme nous l'avons vu ci-dessus, les flanqueurs n'auront qu'un rôle de stoppeur en obligeant l'adversaire à réussir un test de peur avant la charge ; attention quand même aux hauts cd, aux HL et leur Totem béni de huanchi, aux relances du CU... etc Ce n'est pas une réussite assurée... mais celà permet parfois d'éviter la charge combinée voir beaucoup mieux. Compte tenu qu'une bonne partie des unités qui tenterons de s'attaquer à vos flanqueurs seront de type cavalerie (avec une standardisation à 6 figurines pour 12 de PU) les flanqueurs par 4 sont les plus optimisés à mon sens... Ils conservent ainsi un potentiel de charge de flanc tant que l'unité n'est pas réduite à 1 ogre et peuvent en infligeant une unique perte sur la cavalerie avoir la PU : ce qui n'est pas négligeable lorsque l'on ne possède ni rang et/ou ni étendard. Les unités centrales de buffles, voire de VD (ventres durs) devront avoir un nombre suffisant d'ogres pour assurer une PU suffisante d'où le nombre de 6+1 perso qui assurre une PU de 21 et un potentiel de peur édifiant. L'unité d'ogre aura dans 90% des ripostes (si ça n'est pas le cas : vous êtes mal de chez mal) qui diminuera d'autant la PU adverse et qui en cas de victoire vous donnera une fuite automatique de l'adversaire... La peur d'autres la cause... Dans ce cas vous perdez tout avantage sauf celui de ne pas avoir peur, ce qui n'est pas négligeable lorsque l'on a 7 en cd. Cela nous amène naturellement à parler de la Terreur… LA TERREUR : Les Ogres possèdent potentiellement deux unités capables d’utiliser la terreur. Il s’agit du Tyran arborant l’objet enchanté « cicatrices démoniaque » et du Géant Asservi. Autant l’utilisation de la Terreur avec le géant n’est pas simple car on le voit venir. Autant le tyran « terreur » est une arme secrète en effet cela peut jouer des tours à votre adversaire tout en immunisant votre coûteux général à celle-ci. On notera également que les unités adverses causant la terreur ne causerons que la peur à vos ogres tout en ayant une PU trop faible pour réussir à les faire fuir automatiquement. Evidemment ça ne sera pas la même musique avec les gnoblards qui s’ils sont trop éloignés du général sont condamnés à fuir rapidement. ASSUMER LA PANIQUE : Votre commandement moyen est 7. Cela vous donne donc environ 58 % de chance de réussir un test de panique et d’éviter à une unité cher et peut-être indispensable de fuir. La chance de réussite augmente si l’unité est proche du général (à moins de 12 pas) : si votre général est un Cogneur vous avez 72 % de chance de réussite, si votre général est un tyran vous passez à 83 %. Donc il semblerait logique de vouloir grouper ses troupes autour du général. Mais, car il y a un mais, si vous groupez vos unités, vous avez des chances non négligeable de voir la panique proliférez dans vos rangs et de vous briser votre ligne de bataille. Pourquoi allez-vous tester la panique : les tirs et la magie sont les anathèmes des Royaumes Ogres, car pour les premiers à part les subir et tenter d’y survivre, vous n’y pouvez pas grand chose et pour les seconds vous aurez du mal compte tenu des coûts du boucher à avoir une dissipation efficace : les deux groupés et ça sera très dur à gérer… *La panique des tirs : la moindre perte vous fera tester sauf dans les unités centrales qui devront subir 2 pertes. Heureusement chaque figurine a au moins 3 PV et E 4 mais vous n’avez pas d’armure prenons le cas de douze arquebuses ou arbalètes vous prenant pour cible pendant au moins 2 tours : statistiquement vous testerez au moins une fois la panique. Les armes spéciales des skavens, les catapultes des RDT, les banshees CV, les machines naines et impériales, les balistes en tout genre et les tirs empoisonnés seront autant d’aiguilles longues et pointues enfoncées dans vos pieds, ils multiplieront vos pertes rapidement et/ou vous ferons tester la panique rapidement. La solution n’est pas facile à trouver. Il faut soit avancer vite en engager les corps à corps le plus tôt possible, soit avancer lentement derrière un écran de trappeurs gnoblards vous condamnant à ne pas atteindre les corps à corps avant le tour 3 au mieux mais plus vraisemblablement 4… *La panique magique : projectiles magiques et sorts de panique purs, votre adversaire aura l’embarras du choix pour vous faire réaliser les tests de panique que vous apprendrez à abhorrer… les solutions : blinder la phase d’anti magie mais c’est cher, privilégier la chasse aux mages, mais à part le chasseur, qui est cher aussi, vous n’avez pas de troupes pour le faire… Il faut donc vivre avec cette épée de Damoclès sur vos têtes, vous pouvez fuir à tous moments. * Quelques propositions de solutions : certains OM ogres permettent les relances de panique ou la diminution de ses effets : - le lion de Jade vaut 30 points et permet au porteur et à son unité de relancer les tests de psychologie ratés, cependant ratez en un et il ne fonctionne plus… - La bannière d’oripeaux vaut son pesant d’or en permettant de tester la panique avec 3 dés (en conservant les 2 meilleurs résultats) mais, elle n’est accessible qu’à un Cogneur porteur de la grande bannière ou aux ventres durs… - Grouper autour du général, nous l’avons vu précédemment c’est à double tranchant… Difficile donc de protéger efficacement plus de 2 unités contre la psychologie et encore cela vous coûtera cher en points…
  11. "Les royaumes ogres" Ceci n'est qu'un commencement.... Préliminaire pour commencer l’armée: Il est des armées dont l'efficacité globale est facilement exploitable (Comte Vampire, Bretonnie, etc.), ou dont certaines unités sont particulièrement "abusables" (ratlings skavens, propulseur gobelin de fanatiques...).Ce n’est pas le cas des Ogres, qui disposent de peu de troupes, peu de diversité, et aucune unité exceptionnelle si ce n'est une magie très particulière mais pas forcément efficace. En ce sens, comme les elfes, on peut dire que cette armée ne s’adresse pas à des joueurs débutants. Paradoxalement, malgrè cette apparente simplicité, l'armée ogre ne peut être assimilée à aucune autre. Cette armée est, selon l'esprit de celui qui la joue, soit composée de la plus rapide des infanteries, soit de la plus lente des cavaleries... Le tactica s'organisera comme suit: 1/ Présentation générale de l'armée 2/ Présentation des unités et tactiques associées: a) Les buffles b. Les Ventre-durs c) Les guerriers gnoblars d) Les Trappeurs gnoblars e) Les Crache-plomb f) Les Yétis g) Le lance-Ferraille Gnoblar h) Les Mangeurs d'hommes i) Le Géant asservi j) Les Cannibales 3/ les personnages Ogres a) Présentation des Grands-noms b. Présentations des OM et combos 4/ La Gastromancie (magie ogre) 5/ Des mercenaires 6/ Liste type et ennemi juré II/ PRESENTATION DES UNITES ET TACTIQUES ASSOCIEES a) Les buffles (3+ / 35 pts) Encore plus que pour d'autres armées, c'est votre unité de base !! Ne comptez pas comme pour des elfes noirs (par exemple ;-) jouer une armée avec 2 petits régiments de 3 et le reste en unités spéciales ou rares ! Ah les buffles... 105 points la plus petite unité que vous puissiez vous offrir, ils sont forts et endurants mais ont un cd d'humain, une CC faiblarde et une svg quasi inexistante contre les tirs (6+ max) qui les rends extrêmement vulnérables aux tirs et aux charges (panique très facilement). Ils ont un choix d'équipement très limité: équipés de massue ogre et possibilité de recevoir des poings d'acier ou/et armures légères. Enfin, ils donnent accès aux gnoblards. Le choix du nombre est particulièrement pointu. Certes le minimum est à 3 mais jusqu'à combien ? 6,8... Les unités de 3 sont maniables et relativement efficaces: environ 9 attaques de F4, -2 à la svg + la peur + les touches d'impact = une force de frappe conséquente pour 105 points. Au dessus de 6 votre unité devient moins maniable mais vous disposez alors d'une puissance monstrueuse, vous commencez à pouvoir protéger vos persos sans besoin d'une longue-vue, le 1er bonus de rangs devient une réalité et le régiment devient un rouleau compresseur au niveau de la charge buffle. Associé à la peur vous disposez alors sans conteste de l'unité d'assaut la plus puissante du vieux-monde: car qui peut se targuer d'avoir, pour 300 points, une unité de 8 figurines avec porte-étendard, puissance 24, mouvement en charge 12 ps, 12 attaques de F4 (-2 à la svg), 4 touches d'impact de F5 ?? Maintenant de nombreux joueurs estiment qu'ils vaut mieux avoir 2 petits régiment qu'un gros (tout ce potentiel d'attaques perdues): je pense que c'est une erreur car c'est négliger le facteur peur ! Ce facteur, avec une petite puissance vous y immunise certes mais il ne prend un rôle offensif qu'avec une puissance conséquente. Donc il ne faut pas hésiter à en prendre au moins un gros régiment même à 1500 points. D'autant que si vous voulez vraiment économiser quelques points un régiment de 6 suffira si vous y joignez 2 persos. Options d'équipements: *l'état major... - pour 10 points : le beugleur me semble indispensable pour des unités qui paniquent facilement - le champion et la bannière sont à réserver aux grosses unités ou à celles contenant un perso. Le champion pour éventuellement relever un défi (attention quand même son attaque supplémentaire 4 n'est pas négligeable, car il peut survivre à un duel), la bannière et son éventuelle vigie permet d'éviter à un perso de se retrouver nez à nez avec un boulet de canon... Qui plus est, elle permet d'offrir un +1 à la résolution, important quand vous n'avez pas de rang... * la massue ogre : fiable avec leur -2 à la svg, elles sont gratuites et sont indispensables aux flanqueurs qui n'ont pas besoin d'autre chose... * les 2 armes de base : ce n'est pas forcément très rentable ! 4 points pour une attaque supplémentaire et perdre ainsi le malus de save c'est cher ! Quitte à dépenser des points prenez le poing d'acier. * Le poing d'acier : pour 5 points, il donne +1 attaque ou +2 à la svg au càc et une polyvalence importante c'est le choix d'équipement à prendre si vous en prenez un couplé évidemment à l'armure légère qui vous offre 4+ de svg au càc en cas de réception de charge c'est bon mangez en ! Mais le buffle coûte alors 43 points !!!! * armure légère : à utiliser uniquement en conjonction avec le poing d'acier sinon 3 points pour 6+ de svg c'est du gâchi... Alors au final, pas de réel point faible si ce n'est un constat: une unité agressive et chère mais si fragile !!! b. Les Ventre-durs (3+ / 48 pts) Des Ogres "boostés" au niveau de leur équipement: arme lourde et armure lourde. L'armure lourde donne une "certaine" protection contre les tirs, l'arme lourde fait de vos ogres des broyeurs ambulants, 9 attaques de F6 au 1er rang: du bonheur. De plus l'unité a un cdt amélioré de 8 et peut inclure un étendard magique: parmi les possibilités, on retiendra essentiellement la rune de la gueule (cf OM in fine) ou la classique mais efficace bannière de guerre. Leur utilité est assez claire: augmenter encore d'un cran votre force d'impact contre les régiments lourdement protégés. On peut les considérer comme la cavalerie lourde de l'armée. On peut également les jouer isolément et ainsi tenir des quarts de table puisque le cdt du cogneur n'apportera rien à leur moral... C'est également pourquoi on peut aussi y intégrer des bouchers et donc leur confier le rôle de garde du corps. Leur principal handicap: leur coût, 48pts la fig. Une protection très relative au tir et une fragilité quasi-similaire aux buffles (CC3, E4, I2, rarement de bonus de rangs vu leur coût). Mais également le fait qu'ils ne sont pas comptabilisés pour fournir des régiments de gnoblars. c) Les guerriers gnoblars (20+ / 2pts) Un gnoblard, c'est un cousin du gobelin, si ce n'est qu'il a un nez plus long, 2 en force, une arme de jet avec tir multiple, et que l'animosité fait qu'ils ne fait rien en cas de 1 et ce, pour 2 malheureux points. De plus il est insignifiant, ce qui signifie qu'il ne provoque jamais de tests de panique. Leur intérêt est multiple, d'une part ils vous apporte enfin des rangs: pour 40 points; 20 de puissance et 4 rangs. Qui dit mieux ? Leurs tirs, en raison de la portée et de la force limitée, ne seront pas particulièrement efficaces sauf contre une grande cible. 20 figs = 40 tirs avec +1 pour toucher ! Des 6 traînent toujours... Mais leur principal intérêt réside dans leur caractère insignifiant qu'il ne faut pas comparer avec la règle similaire des orcs. Car ici même vos régiments de gnoblars ignoreront les tests de panique. Il devient donc possible de faire des lignées successives de gnoblars qui peuvent canalyser un flanc complet ! Mais, inutile de rêver, un full gnoblard est impossible vu qu'il faut minimum un régiment d'ogres par régiment gnoblard. Autres possibilités offertes par vos gnoblars, les classiques tactiques des unités sacrifiables, sauf qu'ici vous n'avez pas d'autres unités de ce type : - augmenter le nombre d'unités (masquer son déploiment). - tenir les quarts de table - Mieux gérer vos charges d'ogres et les charges de l'adversaire. Les gnoblars serviront à canaliser et orienter les charges. Orientez donc vos gnoblards de manière à ce qu'ils puissent charger de flanc s'ils sont ignorés. Les ogres seront tranquillement derrière pour Charger et contre charger. Contre des frénétiques, c'est une réelle bénédiction... - Faire un bouclier vivant contre les inévitables armées de tirs, mais le bouclier vous ralentira d'environ 2 tours (vitesse plus lente + éventuels tests d'animosité ratés). Mais vous n'aurez besoin, vu la force d'impact des ogres (+ la peur), que d'un unique tour... - Couvrir votre avance. Lorsque vous vous ruez contre l'ennemi, avoir une deuxième ligne de gnoblards permet de couvrir vos arrières et vos flancs des volants et des cavaleries légères. Difficile pour la plus part des cavaleries lègères de les affronter de face. Même les tirs de vos gnoblars seront dangereux pour de telles unités à faible endurance et peu protégées. En contrepartie ils vont participer à allourdir l'un de vos principaux handicaps: la maniabilité globale de votre armée. Multiplier des régiments, qui de plus sont soumis à l'animosité, combinés avec des régiment qui font entre 6 et 8 pas de front, et bien c'est pas évident... d) Les Trappeurs gnoblars (8+ / 6pts) Une unité indispensable limitée à 0-1 +1 par choix de chasseur. La seule et unique unité de votre armée maniable! Ce sont des gnoblars classiques mais ils sont tirailleurs et éclaireurs.. Or vous n'avez aucune autre unité de ce style dans votre armée. Ils joueront donc le rôle classique des éclaireurs d'autres races mais en un peu moins bien vu leurs stats et leur animosité: -occuper des sites stratégiques -gêner les autres éclaireurs si vous vous placez en premier -gêner les marches forcées... -gêner les machines de guerre adverses -en gros empêcher l'adversaire de se déplacer comme il veut... Leur handicap: rien de particulier, si vous n'attendez pas d'eux des miracles, ils ne peuvent pas vous dévevoir. En plus les figurines sont tordantes ! e) Les Crache-plomb (2-5 / 55 points) Peut être la seule unité abusable de l'armée... Une sorte d'ogre équipé d'une mauvaise ratling. Cad un D d'artillerie de tirs d'une arme de jet à F4 et -2 en sauvegarde d'armure et ayant la possibilité de tirer en réaction à une charge. Portée 12 pas et possibilité de tirer en mouvement mais obligation de recharger (cad passer un tour à rien faire) avant de tirer une seconde fois. En cas de misfire c'est l'unité qui prend 1D6 touches, rien de trop grave donc puisque vous avez 3PV et une endurance 4 par fig. Le principal ennui c'est surtout que vous ne retirerez pas avant longtemps. C'est tout de même la seule véritable unité de tir de l'armée ! Mais avec un potentiel "ogresque" pour le corps à corps. Utilité multiple variant en fonction du nombre de figurines... -faites des unités de 2 et pour 110 pts vous avez une unité très efficace contre de la calerie légère, voir même des volants et donc pour couvrir vos flancs. Vous pouvez également vous en servir pour réduire les unités de cavalerie lourde. -faites des unités plus conséquentes (jusqu'à 5) et pour 265 points vous disposez alors d'un potentiel de 50 tirs de F4, svg-2 ! C'est donc un canon à répétition portatif !! -de plus et ce quelque soit le nombre de figs, une fois vos tirs effectuée vous avez une unité de corps à corps toujours très solide puisque ce sont des ogres classiques cad peur; massue ogre, 3 attq etc... C'est donc une machine de tir très solide au corps à corps ! Je souligne une nouvelle fois qu'il n'est pas très réaliste, selon moi, d'envisager 2 bordées de tirs par partie. Mieux vaut sans doute envisager l'unité comme un régiment d'ogres classiques disposant dans la partie d'une seule phase de tirs. Mais il y a un mais, vos tirs dépendent du dès d'artillerie. Donc l'aléa est énorme, surtout au regard d'une unité qui ne tirera certainement qu'une fois dans la partie ! Tout dépend donc, encore plus ici qu'ailleurs, de votre connexion avec le dieu à 6 faces... f) Les Yétis ( 3+ / 65 pts) Si l'on résumait : ce sont des ogres survitaminés pour un coût doublé, une quasi-cavalerie! Un mouvement amélioré (équivalent aux chevaliers lourds humains/chaos) qui leur permet d'obtenir 3dès pour poursuivre, une force de 5 avec des armes considérées comme magiques (toujours pratiques contre les éthérés), une aura de givre qui (comme le nuage de mouches) provoque un malus de -1 pour toucher, et pour finir la formidable règle Escalade qui permet aux yetis de considérer tout obstacle non défendu ( forêts comme falaises etc....) comme un terrain découvert en ce qui concerne le mouvement (soit 90 % des terrains). Donc une unité rapide qui n'est jamais ralentie: -idéal pour débusquer les tirailleurs adverses en forêt -idem pour les magos arboricoles -idem pour bloquer les unités de cavaleries adverses -unité précieuse pour se placer de flanc -unité parfaite dès qu'il y a beaucoup de décors. Mais une unité: -très chère, plus du double, pour le même nbr de PV/E/Attq/svg/cdt que ses frères ogres -qui ne peut avoir ni état major (sauf champion) ni persos -sans charge buffle -des figurines dont la qualité esthétique est particulièrement discutée. Moralité c'est une unité + agile et + rapide mais pas plus solide pour un coût relativement élevé qui conduit à une question: unité utile ou pour le fun ? g) Le lance-Ferraille Gnoblar ( 165 points ) Un ovni dans le vieux monde ! Un char / catapulte quasi frénétique ! C'est un char très solide E5/PV5/svg4+ (et puissance de 4 a priori) et particulièrement puissant 1D6 touches F5 + 3attq F5 + 6 attq F2 (un quasi char de Khorne) . Mais il est également très lent 6 pas (d'un autre côté c'est la vitesse de base de vos ogres) et il est quasi obligé de charger puisque pour ne pas le faire il doit réussir un test de cdt à 5 sauf si le général est dans le coin. C'est une catapulte complètement sui généris cad unique en son genre: impact = grand gabarit de F3 mais avec la règle coup fatal! L'angle de vue est de 90° mais la bête peut tirer en mouvement. En cas d'incident de tir un tableau particulier s'applique et comme vous le devinez il est très désagréable : sur un 1 vous êtes mort, sur un 2 quasi pareil, sur un 3 l'adversaire tire pour vous , sur 4.5.6. rien de trop grave. Alors au final que dire ? C'est un bon char, une machine de guerre chère potentiellement très efficace contre les gros régiment de cavalerie lourde comme contre les pavès d'infanterie( guerriers du chaos comme cible privilégiée). Elle vient combler l'absence de tirs de l'armée mais ce n'est que très relatif puisque très vite au corps à corps. Elle est aléatoire dans son mode char (impact) comme dans son mode tir (déviation + nbr de coup fatal). Donc tout dépend de votre ressentiment sur l'aléa. Néanmoins je soulignerais que eu égard à la stratégie globale de l'armée, qui déjà n'est pas très nombreuse, vous aurez plus d'impact et plus de PV avec les crache plombs (3 crache-plombs= 9PV + 9attq + environ 15 tirs)... h) Les Mangeurs d'hommes (1+ / 80 pts mini) Une unité exceptionnelle à tous les niveaux: stats, règles, qualité de sculpture, options etc...mais un coût délirant. Des ventre-durs survitaminés ! On peut même les considérer comme une unité de personnages ! Par rapport aux ventre-durs les mangeurs d'homme ont une CC améliorée à 4, une force améliorée à 5, 4 attaques au lieu de 3. Plus la règle tenace à cdt 8 plus l'immunité à la psychologie. Et un choix d'équipement inégalé : armure lourde, sabre de Cathay, arme à 2 mains, paire d'arquebuses et possibilité de mélanger les options au sein du régiment. Option très importante puisqu'elle va permettre de donner une certaine protection à vos Mangeurs puiqu'il va falloir répartir les dommages. Mieux vaut 2 ogres blessés avec leur 8 attq qu'un seul en pleine forme. En contre partie il est impossible de prendre un état-major. L'utilité de cette unité variera évidement selon son nombre de figurines. Si vous voulez en prendre un seul alors tout dépendra de son équipement. Vous avez un perso de plus. Vous vous êtes fait plaisir...Cela vous permet d'avoir une unité supplémentaire à F7, ou bien un flingueur assez maniable... Par groupe de 2 ou + vous avez un nouveau mixeur dans l'armée, comme avec des ventres-durs si vous réussissez à charger. Mais vous disposez d'une liberté supplémentaire: vous disposez de la seule unité d'ogres capable d'encaisser et tenir une charge de cavalerie. Seulement leur coût est si élevé que cette option nécessitera au moins 240 points (au moins 9 PV) pour être réaliste... Et on en arrive aux tristes réalités, pour être utilisée à son plein potentiel, l'unité va vous coûter les yeux de la tête...Et si elle est tenace elle n'est pas beaucoup plus solide !!! Et en compétition dans les choix d'unité rare, il y a le cannibale... i) Le Géant asservi ( 175 pts) C'est un géant orc privé de sa tenacité et qui est équipé de chaînes, ce qui modifie très légèrement son tableau de corps à corps. Le coup de massue devient étranglement et au lieu d'un test d'initiative c'est un test d'endurance. Alors quel intérêt pour cette unité privée de sa formidable tenacité. C'est simple, c'est la seule unité de votre armée provoquant la terreur (excepté un certain OM)! Alors ce géant souffre des classiques handicaps de sa race.. - C'est un aimant à tir... - Cher et aléatoire - Unité rare en compétition avec des unités plus rentables telles les exceptionnels cannibales Mais il provoque la terreur et cette terreur peut parfois faire gagner la partie à elle seule! De plus en attirant les tirs il assure une certaine protection à vos véritables unités d'assaut... j) Les Cannibales Voilà "the" unité indispensable ! L'équivalent d'un scorpion des tombes sauf qu'il arrive sur le terrain comme les mineurs nains. Cad un vrai monstre de corps à corps qui peut arriver dès le 2nd tour par n'importe que bord de table. Il est aussi soumis à la règle affamé, une sorte de frénésie old édition qui oblige à se rapprocher de l'ennemi, oblige à charger, oblige à poursuivre mais interdit les charges irrésistibles. Il fait donc rêver: Indémoralisable, 4attaques avec coup fatal, F5 E5 et 4PV + le faît d'arriver par derrière, rien à redire ! Un must indispensable pour chasser les machines de guerre protégées, pour bloquer par l'arrière n'importe quel type de régiment. Particulièrement efficace contre les bretonniens qui ont des régiments effilés et pas grand chose pour répliquer lorsque chargé par derrière. Sinon la qualité de la figurine fait pas mal débat et cette interdiction des charges irrésistibles est bien gênante... IV/ LA GASTROMANCIE Le point névralgique de l'armée ! Potentiellement son point le plus fort... a.1er gros bonus: tous les sorciers ogres ont accès au 6 sorts du domaine de la gastromancie. Donc jamais de danger de n'avoir que des sorts inutiles selon les adversaires. b.2nd bonus : La Gastromancie contient trois sorts restant en jeu. Sorts qui se dissipent ensuite tjs sur 7+ après la phase du lançer. Donc il y a toujours un sort utile à lancer même lors du 1er tour... c.3ème gros bonus : Le sorcier ayant lancer le sort restant en jeu peut, contrairement au sorcier ordinaire, en lancer un autre sans annuler les effets du restant en jeu (mais impossible de lancer 2 sorts sur la même unité). d.4ème énorme bonus: le lancer très similaire à la magie Rois Des Tombes. Tous les sorts se lancent de la même façon. La première fois que le sort est lancé pendant la phase de magie, il l'est sur 3+. La deuxième fois (pendant la même phase) où il est lancé par un autre lanceur de sort (si le 1er l'a été avec succès), il l'est sur 6+. La troisième fois, il l'est sur 9+ etc.... e.5ème bonus : des sorts parmi les plus puissants du jeu et sans équivamlent. On y va.. 1. Brouet Sanglant : rend 1 PV. "Indispensable" comme dernier sort sur la phase de magie de sorte a guérir les probables séquelles des autre sorts. 2. Gobeur de Cervelle : un test de panique direct ! Pas la peine de faire 5 pertes d'un coup pour un régiment de 20, de même possibilité de viser des persos ou des ratlings! Enorme potentiel donc contre les armées à ptit cdt... 3. Festin de Buffles : augmentation de force lançable même au corps à corps ! Effet énorme puisque s'applique également à la charge buffle comme aux persos du régiment.. 4.Broyeur d'os : Le sort ultime contre la cavalerie blindée puisque 2d6 touches sans svg d'armure (mais seulement F2). En moyenne donc 2 morts sur n'importe quel cav...! 5. Casse-Dents : Mon sort préféré, +1 en E et Tenacité pour tout le régiment. Si votre tyran se trouve dans le régiment vous devenez tenace à cdt 9 et E6 pour les persos. Sort sans équivalent pour contenir n'importe quelle charge ! 6. Tripes de Troll : Le second sort défensif ultime du jeu, regénération et résistance magie 2. Une défense + polyvalente surtout en début de partie. ET ALORS... Tout ceci devrait faire trembler n'importe quel adversaire mais il y a un MAIS... a. pratiquement chaque sort provoque potentiellement 1 blessure sur le lanceur b. Une table des fiascos particulière et la plus violente du jeu, encore des blessures sur le lanceur (par exemple, un 1 provoque la mort du lanceur + 1d3 blessures sur tous vos autres bouchers...) c. l'interdiction d'avoir un désosseur à moins de 3000 points de même que l'interdiction d'avois un général boucher vous interdit (est-ce un mal ? non a priori mais un désavantage par rapport à d'autres) la tentation du full magie d. la portée des sorts défensifs: 6 ps pour le boucher, 12 pour le désosseur. Quand un régiment fait en moyenne 6 ps de front, inutile de préciser que vous ne lancez ses sorts que sur les voisins du boucher ! e. The point faible: les sorts restant en jeu sont dissipables (certes, comme ceux des autres races) pendant la phase de magie adverse, mais cela fait perdre bcp d'intérêt à des sorts défensifs (vous ne pouvez plus compter sur eux) ! Moralité en début de partie, le joueur ogre ne doit pas lancer ses sorts restant en jeu, sauf contre des armées de tir, sinon le boucher sera blessé pour rien. Ensuite pendant le milieu de partie votre adversaire, s'il est rusé, préferera ne pas lancer de sort mais dissiper vos sorts défensifs. Du coup votre si précieuse gastromancie servira principalement à empêcher l'adversaire de lancer ses sorts. C'est déjà ça. Néanmoins des armées style Khorne ou tueurs nains axées sur la résistance à la magie auront pas mal de pb pour dissiper... Fini ? V. Des mercenaires Toutes les "unités ogres constituées d'ogres" peuvent être sélectionnées comme choix de mercenaire coûtant un chois d'unité rare. Exception les mangeurs d'homme: 2 chois de rare. RQ: Au sein d'une armée mercenaire les unités ogres ne coûtent plus que des choix d'unité spéciales. Les unités Ogres provoquent la peur, sont relativement rapides et apportent une réelle force de frappe. Elles peuvent donc facilement compléter certaines armées qui "pêchent" à ce niveau et sont handicapées sur ces points précis. Exemple pour le corps à corps, soutien parfait pour des skavens ! De même les cracheurs de plomb peuvent apporter une réelle force de tir dans les armées qui en manquent (le chaos ?, La non vie ?). Les mangeurs d'homme restent très handicapant avec leur coût en points et en choix d'unité rare. A continuer.... VI. Liste type et ennemi juré Au regard de leurs caractéristiques il est aisé de voir que la Némésis des ogres est l'attaque empoisonnée. Toutes ces unités peu chères tels les skink, ou chères tels les maîtres des fièvres, les furies ont un énorme potentiel fâce à vos unités dotées d'une très bonne endurance mais sans svg. De plus la maigre CC de vos troupes leur permettra de toucher svt sur 3+ ! A continuer.....
  12. Et bien, rien que pour lire vos réactions cette idée de Véto est exceptionnelle. Et de toute façon, comme c'est l'une des premières fois (à ma connaîssance ) que l'on va l'utiliser à cette échelle le véto cela me semble difficile ( sauf les éternels Cassandre ) de ne pas essayer. Perso l'idée me plait et surtout le bluff que cela implique. :'( Mais n'oublions pas qu'il y a toujours un choix donc une volonté humaine à l'origine .... Et on évitera les éternels commentaires, ta combo est trop puissante etc... Il est vrai que je ne connais pas beaucoup d'elfes sylvains sans leur grêle de mort ni de Nécroman sans livre d'Arkhan et bien ce sera à chacun de tirer les conséquences de sa composition d'armée... B) Et puis il faut relativiser: :'( Si je n'aime pas le livre de Hoeth parce que le sort de la bataille a trop souvent tourné en sa faveur et bien libre à chacun de s'adapter: -j'ai peur je l'interdis cela me coûte 200 points mais mon adversaire doit adapter sa stratégie -j'ai peur mais mon adversaire m'a bluffé et bien je suis quand même rassuré et mon adversaire a bien joué le coup (d'où la nécessité de ne surtout pas montrer les OM auparavant). -j'ai peur mais je ne veux pas faire profiter mon adversaire de ces PV trop faciles et bien j'assume et j'affronte mon pire cauchemar, mais je tente le coup -je suis un jeune lapin de 6 semaines et je n'ai peur de rien et bien tant mieux et l'adversaire "vieux briscard des champs de bataille" aura soit fait naturellement une armée originale du point de vue des objets (cad plus soft) soit non et il n'y aura donc aucune conséquence... Au final cette idée du véto n'offre qu'une liberté supplémentaire. Et voilà le génie (si je puis me permettre), chacun va en faire ce qu'il souhaite ! Et rien ne sera imposé par l'arbitraire d'un juge qui connait + ou - certaines races (malgrè tout mon respect pour eux ), ce qui engendre toujours les mêmes critiques ! Et a priori l'un des critiques récurrentes étant les combos de certains persos et bien voilà un problème de réglé. Le bluff comme l'intuition ne devrait pas faire, je l'éspère, l'objet des mêmes critiques, bien au contraire... Enfin il y a une idée sousjacente chez certains comme quoi certains objets seraient indispensables pous certaines races, je crois que nous allons démontrer le contraire... :'( Et pour conclure (je sais cela fait beaucoup de termes de conclusion répétitifs) je crois que beaucoup de joueurs de ma connaissance ont envie de venir justement pour cette idée de véto. . Et une armée de Warhammer n'a pas à être rigide, basée sur 1 ou 2 OM. L'utopie serait de pouvoir adapter son armée à chaque adversaire mais les contingences matérielles ne nous le permettent pas, alors cette obligation d'adaptation ne peut être qu'un plus. Voilà tout ! Et si je n'ai pas été assez clair, je milite en faveur de la liberté du Véto. Bravo à son auteur... Et d'ailleurs aussi à ceux qui critiquent car leur avis éclairé fait progresser les hypothèses de tournoi basés sur d'autres règlements. :'(
  13. Oui, je suis ok avec damienjdr Vive le no-limit avec restriction sur la magie !! C'est la restriction la plus simple et la moins contestée et il n'y a pas que les rats qui en patissent: marre des comètes, des péres des épines, des résurections, etc... Sinon c'est quoi la bannière "pan t mort" qui revient souvent dans vos messages? Je connais pas ! Ensuite je ne comprends pas pourquoi la cape serait indispensable pour les RDT et pas le livre Arkhan pour les nécros, l'orbe pour les rats, les runes d'équilibre pour les nains, etc... C'est un super objet mais je le trouve tout autant efficace, voir plus considérant l'importance du prêtre, mais plus subtil car défensif, c'est tout...
  14. Je crois que la position de JB est loin d'être aussi manichéenne Néanmoins je partage ton avis sur les dangers du refus de liste et en effet il existe des limitations numéraires "relativement" simples lorsqu'on connait tous les livres d'armée. La simplicité s'expliquant du point de vue de sa compréhension et non pa s de l'élaboration Je pense en effet que certains (jb pour ne pas le citer et malgrè sa volonté de nier cette possibilité) en sont capables... Cela pourrait donner pour un début: jamais d'unités en double par tranche de 500 points, pas plus de un niveau de magie par tranche de 500 points (niveau=objet de sort=compétence de perso style prêtre ) etc... Enfin, il y a un élément qui ne rentre pas souvent en compte dans vos débats et cela me semble un oubli regrettable: le décor. Beaucoup de vos concepts de listes abusées (full cav, full chars, full tir...) ne s'adaptent pas (par définition) aux décors: laissons des clairrières, certes, mais ajoutons des forêts contre les volants, collines au centre du terrain pour bloquer ligne de vision et non toujours dans la zone de déploiement, maisons en ruine, etc... Pour terminer sur une note juridique: l'abus de droit se définit en jurisprudence par une inutilité et une intention de nuire....Les listes abusées ont à la rigueur un caractère nuisible pour l'adversaire mais sont utiles pour les joueurs
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