Aller au contenu
Warhammer Forum

Codex Hrud


Invité Acereth Na Psorn

Messages recommandés

Invité Bloodyguard

j'avais pas pensé à la prise d'objo... :wink: en même temps si on les laisse sous terre rien n'empêche l'adversaire de le contester par contre il peut pas le reprendre je vais réfléchir à une solution.

Pour des fusil "anti-char" je pense que l'unité est déjà suffisamment puissante.

Le tunnel même si le joueur hrud le place le joueur adverse peut également en tirer profit de plus pouvoir aller d'un marqueur à l'autre en un tour peut permettre la traversée du terrain en un tour. et puis les unité Hrud de close sont très mobile :wink: FeP, course..etc..

Ah! mais tout s'explique! c'est LaMarmotte (que je crois bien être membre de la LPR) qui t'a soufflé l'idée!

Mais puis que je te dis que je l'ai trouvé tout seul ! :)

Bloodyguard

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Acereth Na Psorn

OKAY! je me repents, je m'ai trompé! j'ai cru à une conspiration de la LPR pour étouffer notre joli projet, je mérite la mort, fouettez-moi! (euh, non, j'ai peur d'y prendre du plaisir)

Les tunneliers, je n'accroche toujours pas, ça fait trop skaven à mon goût, et on a déjà des pros des tunnels (dans le warp) les errants.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Les tunneliers, je n'accroche toujours pas, ça fait trop skaven à mon goût, et on a déjà des pros des tunnels (dans le warp) les errants.

Pareil.

Troglodyte ca veut pas dire qui creusent des tunnels. Ca veut dire qu'ils vivent dans des cavernes/grottes/tannières.

Je trouve que ca ne leur colle pas trop ces histoires de tunnels etc.

Et pourquoi s'embeter à creuser des tunnels quand on peut se déplacer dans une autre dimension? (A part pour l'habitat bien sûr)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Acereth Na Psorn
Les tunneliers, je n'accroche toujours pas, ça fait trop skaven à mon goût, et on a déjà des pros des tunnels (dans le warp) les errants.

Pareil.

Troglodyte ca veut pas dire qui creusent des tunnels. Ca veut dire qu'ils vivent dans des cavernes/grottes/tannières.

Je trouve que ca ne leur colle pas trop ces histoires de tunnels etc.

Et pourquoi s'embeter à creuser des tunnels quand on peut se déplacer dans une autre dimension? (A part pour l'habitat bien sûr)

Voilà, donc, merci messieurs les tunneliers, on vous rappellera.

Alors, et les bendies, on les auditionne?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Relis bien Xenology, en particulier le témoignage d'un esclave, et tu verras que des tribus entières de Hruds voyagent clandestinement à bord de vaisseaux impériaux, cachés dans les cloisons ou dans les soutes. Les "bendies" ne représentent pas la réalité, mais la manière dont les équipages impériaux percoivent les hruds dans leurs légendes locales.

Le tunnel même si le joueur hrud le place le joueur adverse peut également en tirer profit de plus pouvoir aller d'un marqueur à l'autre en un tour peut permettre la traversée du terrain en un tour.

Sauf si le joueur Hrud laisse des troupes à proximité des sorties de ses tunnels! Les règles stipulent qu'on ne peut sortir à moins de 2 Ps d'une unité ennemie. Et les tunnels Hruds sont fluff, l'un des bouquins sur l'Hérésie d'Horus parle, lors d'un combat contre les Hruds, d'un gigantesque labyrinthe de tunnels s'étendant des kilomètres et des kilomètres sous terre.

FeP, course..etc..

C'est très insuffisant; sans transport, les guerriers nocturnes ne seront ni plus ni moins que de la chair à canon. Même ma Garde Impériale est plus mobile que les Hruds! Telle quelle, l'armée n'est AMHA pas jouable, et la course ou la Fep sont largement insuffisante pour pouvoir closer correctement: déjà que des Marines d'Assaut ne sont pas sur d'arriver au close vivant, je vous laisse imaginer ce qu'il advient d'une unité E3 5+ avec course... Telle que le fluff les décrit, les Hruds sont une armée qui excelle dans les fusillades à courte portée et les closes rapides; sans transport, c'est loin d'être gagné.

Modifié par LaMarmotte
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Acereth Na Psorn

Ouais c'est un surnom, parce que les hrud sont tout mous.

Par contre, c'est vrai, j'ai probablement mal lu, ce qui voudrait dire que ce serait une faction entière de hrud se reproduisant là-haut! Ca pourrait donner des divergences évolutionnelles, à la longue (comme la caste le l'air tau), et donner des machins marrants, en attaque rapide, ou alors carrément une truc parallèle, ou l'équivalent des chapitres, des sept, des légions, des cabales, des vaisseaux-mondes, des flottes-ruches, bref, une tribu différente, peut-être faudrait-il alors utiliser un système de "marques"?

mais je m'emballe un peu, cela dit, ce serait marrant...

Pour les transports, mettons des systèmes de balises téléport à courte portée, difficilement destructibles mais nombreuses, mais c'est vrai que ça limiterait les possibilités.

Modifié par Acereth Na Psorn
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Et les tunnels Hruds sont fluff, l'un des bouquins sur l'Hérésie d'Horus parle, lors d'un combat contre les Hruds, d'un gigantesque labyrinthe de tunnels s'étendant des kilomètres et des kilomètres sous terre.

C'est l'attaque d'une colonnie non?

Alors pourquoi ne pas en faire un scénario mais en règles d'armée bof.

Bon je vous laisse, je parlerai des "bendies" et mettrai la page une à jour demain, passez un bon réveillon.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Acereth Na Psorn

Bonne année!

Pour la mobilité, déjà une petite proposition: moto optionnelle pour les QG.

Pourquoi pas des petits transports de troupe capable de prendre des mecs d'une unité sans que cela compte comme des pertes (avec le test deCd et tout) et qu'en cas de débarquement, celui-ci, s'il s'effectue à moins de6 ps de l'unité à laquelle appartiennent les mecs, ces derniers, par un système de téléportation ou je sais pas quoi, rejoignent automatiquement leur unité, ce qui permet de sauvgarder un bout de l'unité avec du bol... mais c'est foireux.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bonne année!

MAJ effectuée. Sauvegardes d'armures, Oracle, Meneur, Elus, Traqueurs, Ecumeurs...

------

Il faudrait finaliser le Cristal-mémoire.

Concernant les "bendies" je ne vois pas comment et pourquoi les intégrer à une armée Hrud. Pour moi ce sont juste des civils vagabonds qui squattent un vaisseau de temps en temps.

Remarque, peut être une règle qui permet à une petite unité (1-5 figs?) d'embarquer dans un transport ennemi? Mouais, je ne vois pas vraiment l'utilité, l'ennemi amméne son transport à l'autre bout de la table pour éloigner l'unité en question et basta, interêt stratégique zéro...

En parlant de transport : oui LaMarmotte, il faut qu'on bosse sur le transport de troupes Hrud.

Je verrais bien un truc assez carré (genre la navette Arvus impériale) avec un "simple" système de patins Hrud.

Modifié par Paillass
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le problème, c'est que je ne vois absolument pas pourquoi les Hruds utiliseraient des véhicules de transport. Il ne s'agit clairement pas d'un peuple très militarisé, et ils ne disposent pas de l'infrastructure lourde nécessaire à l'entretien d'un tel matériel, sans même parler du manque de discrétion d'un tel mode de déplacement, contraire aux principes hruds. Il serait plus fluff, mais aussi plus intéressant en terme de jeu, de faire un mode de transport plus "exotique" et plus souple type téléportation ou tunnels (même si j'admets que la dernière idée est fluffiquement limitée, elle a au moins le mérite de donner de la mobilité à l'armée tout en restant originale).

Concernant les "bendies" je ne vois pas comment et pourquoi les intégrer à une armée Hrud. Pour moi ce sont juste des civils vagabonds qui squattent un vaisseau de temps en temps.

Remarque, peut être une règle qui permet à une petite unité (1-5 figs?) d'embarquer dans un transport ennemi? Mouais, je ne vois pas vraiment l'utilité, l'ennemi amméne son transport à l'autre bout de la table pour éloigner l'unité en question et basta, interêt stratégique zéro...

Une petite unité pas très bien armée mais capable d'apparaître dans le dos de l'adversaire, à la manière des Scouts Space Wolves, a son intérêt. Fluffiquement, rien n'empêche des guerriers Hruds infiltrés dans un vaisseau de prêter main forte à leur tribu si elle est menacée.

Enfin, du point de vue règles pures:

- Le meneur a un profil inférieur à un colonel impérial, un petit boost (3A au moins et I5) est de mise.

-Oracle, Elus, Traqueurs: RAS.

- telle quelle, les abominations n'ont pour ainsi dire pas d'intérêt; dis-toi bien que les Ogryns, qui ont pourtant un profil bien meilleur, sont déjà boudés par les joueurs pour une raison qui tient en 2 mots: mort instantanée. Là, on a un Marine sans armure avec 2 Pv mais une mauvaise I et incapable de perforer la moindre armure... Oui, il y a le couvert de 3+, mais qui irait tirer sur des créatures aussi peu mençantes, qu'une escouade de Marines d'Assaut dessoudera aisément en un tour? Franchement bof. F5, ou au moins E5, sont AMHA de rigueur, ainsi qu'une règle supplémentaire pour booster l'attaque (perforant?).

-Ecumeurs: bloquer l'escouade à 5 individus restreint considérablement son intérêt. Pour le reste, RAS (à part le manque d'armes Eldars).

-Marcheur: Ras, à part la CT, peut-être boostable à 4 (sinon un peu trop faible pour un choix de soutien).

-Errants: Course ET Fep? C'est un peu trop pour un choix de troupes. L'un ou l'autre, mais pas les deux.

Modifié par LaMarmotte
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

- Le meneur a un profil inférieur à un colonel impérial, un petit boost (3A au moins et I5) est de mise.

Il est boostable à 2+1D3 attaques énergétiques en lui mettant un pourfendeur (voir section équipement), 3 attaques si 2 armes de CC (paire de griffes éclairs ou haquebute de poing et arme de CC)!

Ok I5.

-Oracle, Elus, Traqueurs: RAS.

Ok merci. C'est les trucs sur lesquels on a bossé le plus donc ca va :wink:

Pour l'Oracle il manque au moins le pouvoir de DD!

- telle quelle, les abominations n'ont pour ainsi dire pas d'intérêt (...) F5, ou au moins E5, sont AMHA de rigueur, ainsi qu'une règle supplémentaire pour booster l'attaque (perforant?).

C'est vrais, je ne me suis pas encore penché sur leur cas. E5 (F5) perforant? Oui pourquoi pas!

-Ecumeurs: bloquer l'escouade à 5 individus restreint considérablement son intérêt. Pour le reste, RAS (à part le manque d'armes Eldars).

L'intéret est par exemple de faire une escouade de 4 fuseurs + 1 multi fuseur (voir 5 fuseurs) ou une escouade avec LPs. Pour les armes Eldars on peut toujours en rajouter mais certains choix deviendront surement obselète (canon shuriken VS bolter lourd etc).

-Marcheur: Ras, à part la CT, peut-être boostable à 4 (sinon un peu trop faible pour un choix de soutien).

Oui c'est ce que je me disais. CT4 direct ou amélioration?

-Errants: Course ET Fep? C'est un peu trop pour un choix de troupes. L'un ou l'autre, mais pas les deux.

Ca dépends toujours du coût. Mais c'est vrais que FEP + Course dans le même tour ca peut être porc. On va peut-être leur virer la Course?

- Arsenal : on rajoute une arme de CC à une main pour les QGs (bonne arme CC + haquebute de poing)?

- Véhicules de transport, t'as pas faux sur ce coup!

On revient à mon idée de départ de téléportation en option de transport. Dans ce cas le pouvoir de l'oracle ne servirait plus à rien.

Sinon les tunnels...

Ou reprendre le système des portails des Forces de Frappe d'Ulthwé?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Qel était le sytème des portails d'Ulthwe? Ca peut être intéressant. Au pire, on peut rependre les règles des tunnels, mais de manière plus fluffique (tunnels dans la dimension Hrud?).

Il est boostable à 2+1D3 attaques énergétiques en lui mettant un pourfendeur (voir section équipement), 3 attaques si 2 armes de CC

Un Colonel ayant 4 attaques énergétiques, dont 5 en charge... Cela dit, si le prix est assez faible, il a peut-être son intérêt (règle "officier"?).

on rajoute une arme de CC à une main pour les QGs (bonne arme CC + haquebute de poing)?

Il y a déjà le sceptre (plus intéressant que le Pourfendeur amha) qui est pas mal. Un gantelet ou apparenté est peut-être nécessaire.

Modifié par LaMarmotte
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Acereth Na Psorn

Ouais, pour le gantelet j'verrais bien un truc qui booste la force mais qui n'a pas le défaut concernant l'I, du genre: +2 en force, malus de -1 en initiative... et niveau modélisme, ça ressemblerait à une pince énergétik en plus high-tech.

Faudrait un système de portail ou de tunnel, c'est bien mieux que des tonnes de transports, c'est vrai, on pourrait représenter ça soit par un système de portails accessibles que par les unités assignées, avec plusieurs unités pour le même portail et plusieurs portails par unités, comme ça ça limite le truc...

Pour l'arme de CàC optionnelle, je pense qu'on peut garder, on peut dire que c'est ce qu'il a par défaut, comme ça ce sera un choix du pauvre.

Pour les abominations, peut-être +1 en initiative, qu'en dites-vous?

Pour les écumeurs, y'a d'autres armes eldars sympa, comme la lance laser, la main de moire, la lance stellaire...

pouvoir de tir:

morsure de la nuit:

P F PA A

24 5 6 3

ça fait mieux que le bolter, faudrait revoir ça à la baisse ou augmenter le coût.

Mouvements inter-dimentionnels, ça fait pas assez poétique comme nom de pouvoir, peut-être un truc comme: "franchissement des limbes"

idée: griffounette pas éclair dans l'arsenal, un truc du genre: compte comme une arme de CàC qui annule toutes les saves, y compris de couvert.

idée équipement: élixir de robustesse, qui file +1 en endurence, ou un truc qui permet de récupérer un point de vie dans une situation critique, mais pas cher, du genre: utilisable une fois par partie, si le mec équipé a perdu tous ses PV mais pas suite à une mort instantanée, peut le faire revenir avec un PV.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Acereth Na Psorn

Ouais, bon, évitez de vous moquer d'un pauvre gland ne s'occupant d'habitude que de peindre et n'ayant jamais acheté le livre de règles, c'est facile pour des vétérans comme vous, vous êtes ni névrosés, ni psychotiques, moi c'est les deux (nana, je déconne).

bon, ben un truc qui réduit les saves et qui baisse les stats du profil, en moins cher.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Qel était le sytème des portails d'Ulthwe? Ca peut être intéressant. Au pire, on peut rependre les règles des tunnels, mais de manière plus fluffique (tunnels dans la dimension Hrud?).

Ulthwé : une partie de l'armée est obligatoirement placée en réserve, l'autre a des portails. Tu places les portails quand tu veux à proximité de l'unité porteuse et les réserves arrivent par le portail. En gros.

(règle "officier"?).

Was ist das?

Il y a déjà le sceptre (plus intéressant que le Pourfendeur amha) qui est pas mal. Un gantelet ou apparenté est peut-être nécessaire.

Le sceptre n'est dispo que pour les oracles.

C'est pas une arme à 2 mains? Sinon lors de la phase de tir on choisit entre l'haquebute de poing et le sceptre?

Et puis oracle+sceptre = 1 attaque énergétique F4, meneur+pourfendeur = 3-5 attaques énergétiques F3. Sans la charge.

Pour l'arme de CàC optionnelle, je pense qu'on peut garder, on peut dire que c'est ce qu'il a par défaut, comme ça ce sera un choix du pauvre.

Non je voulais dire un choix d'arme de CC à une main spéciale dans l'arsenal. Pour que les persos puissent être équipés d'une bonne arme de CC et d'une haquebute de poing. Car en l'état si un meneur veut une haquebute de poing il ne peut prendre qu'une simple arme de CC avec.

Modifié par Paillass
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Bloodyguard

Pour une armes de CaC genre gantelet on pourrais faire un espèce de truc qui ouvre des portails vers la dimension hrud genre qui permet de téléporter un bout de son adversaire dans l'autre dimension.

On pourrai lui donner un profile dans le genre :

XXXXXX fait passer la force du porteur à 10 mais la force est comparé au commandement du porteur plutôt qu'à son endurance pour le jet pour blesser. ignore les sauvegarde d'armure.

ça pourrais être marrant ^^

Sinon pour les abomination F5 perforant en ferra des unités très chère ^^ mais pourquoi pas par contre dans ce cas là on bouge pas l'initiative.

Pour les élixir je verrais bien une sorte d'apothicaire optionnel faisant parti de la suite de l'oracle et li donnant ce bonus...

Bloodyguard

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Acereth Na Psorn

Pour une armes de CaC genre gantelet on pourrais faire un espèce de truc qui ouvre des portails vers la dimension hrud genre qui permet de téléporter un bout de son adversaire dans l'autre dimension.

On pourrai lui donner un profile dans le genre :

XXXXXX fait passer la force du porteur à 10 mais la force est comparé au commandement du porteur plutôt qu'à son endurance pour le jet pour blesser. ignore les sauvegarde d'armure.

ça pourrais être marrant ^^

Sinon pour les abomination F5 perforant en ferra des unités très chère ^^ mais pourquoi pas par contre dans ce cas là on bouge pas l'initiative.

Pour les élixir je verrais bien une sorte d'apothicaire optionnel faisant parti de la suite de l'oracle et li donnant ce bonus...

Bloodyguard

Pas mal, l'idée du gantelet à Cd!

OK, on touche pas à l'initiative des abominations.

Euh, l'elixir c'est juste un gadget permettant de sauver le perso une fois par bataille, donc je vois pas pourquoi ils auraient besoin d'un mec spécialement pour ça, c'est pas compliqué à prépérer pour eux: on mélange deux, trois fortifiants, on expose ça au warp pour le charger de ses énergies et hop! :wink: ça fait des chocap... euh, non! ça fait un elixir!

Et l'arme à une main, je verrais bien un truc qui fait: diminue la CC et l'E de 2, jusqu'à un minimum de 1.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Bloodyguard

l'élixir proposé rajoute +1 en endurance mais c'est vrai que pour ça il n'y y a pas besoin d'un perso supplémentaire par contre si c'est permet d'ignorer une perte ou un échec de sauvegarde d'armure par tour dans ce cas je pense qu'un perso s'impose pas d'auto-médicamentassions ^^sinon ça fait un peu le perso qui ignore un blessure par tour et là ça devient un peu abusé...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Acereth Na Psorn

l'élixir proposé rajoute +1 en endurance mais c'est vrai que pour ça il n'y y a pas besoin d'un perso supplémentaire par contre si c'est permet d'ignorer une perte ou un échec de sauvegarde d'armure par tour dans ce cas je pense qu'un perso s'impose pas d'auto-médicamentassions ^^sinon ça fait un peu le perso qui ignore un blessure par tour et là ça devient un peu abusé...

Non, c'est pas ça que j'ai proposé, relis bien: j'ai proposé soit le +1 en endurance, soit si le mec meurt, on le fait revenir avec 1 PV une seule fois par partie.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Bloodyguard

ah ok je croyais que tu parlais de deux objets différents :wink:

Enfin ça fait quant même un espèce de we'll be back à usage unique mais sans jet de dés necessaire ce qui en fait pas un objet à bas coup pour moi.

Sinon c'est quoi pouvoir de DD?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.