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Warhammer Forum

Codex Hrud


Invité Acereth Na Psorn

Messages recommandés

Invité Acereth Na Psorn

C'est fait.

Alors, la conclusion de mes recherches est que les hrud pourraient, après quelques dizaines de millions d'années d'évolution ou quelques milliers d'années d'évolution sous influence du warp développer des glandes de production de venin hypertrophiées accompagnées d'un développement poussé et complexe des muscles leur servant à maîtriser les flux de venin pour au final être aptes à projeter du venin sur de courtes distances.

Ce qui serait en contradiction avec leur mode de vie souterrain, mode de vie qui en revanche pourrait les pousser à une réduction de leur masse corporelle, en faisant les mini-hrud que nous voulons pour nos nuées, mais, sous influence de l'Empyrean, rien n'est impossible, bien que les deux choses soient évolutionnellement incompatibles.

Voilà! Encore une entorse à la logique comme seul GW sait en faire!

Modifié par Acereth Na Psorn
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Invité Acereth Na Psorn

plutôt Assaut 8, en choix de troupes.

Tant pis pour le fluff, après tout, GW s'est déjà permis des énormités bien plus révoltantes que cette petite contradiction sur l'évolution, ça passera inaperçu... :wink:

3PV? au moins! les nuées sont là pour être inintéressantes en tant que menaces réelles mais super ch...tes pour les unités pas prudentes, dont 3PV au grand minimum! Ou une bête d'endurence...

Mais ce qui m'embête c'est que c'est très complémentaire par rapport au reste de l'armée mais en désaccord avec son ambiance...

Alors? Ambiance respectée? :wink: Polyvalence? Le choix est rude...

Modifié par Acereth Na Psorn
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Invité Acereth Na Psorn

Justement, question fluff, plus c'est primitif, moins ça utilise la technologie, donc un truc biologique comme la pluie de venin serait plus crédible qu'un lance-pierre, et, les épines, non, j'ai étudié l'anatomie des hrud, la projection de venin est bien plus crédible que des épines, il leur faudrait encore 10 000 000 ans d'évolution pour passer du venin projeté aux épines, à moins d'avoir subi une contamination tyty interrompue, mais non, faut pas abuser.

Modifié par Acereth Na Psorn
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Invité Bloodyguard

bon vas y pour l'acide/venin/poison même si je trouve ça un peu trop Tyty et un peu en contradiction avec l'esprit de la liste actuel

Pluie de Venin

F3 PA_ 12 Ps Assaut 8 (ou 6?)

on garde assaut 8 je pense ils ont une CT2... donc du 5+ il me semble.

Donc ci on prend le max 48 tir ça en fait plus que 16tir en moyenne ensuite la force 3 c'est pas Byzance...

Faut qu'elle est tout de même une utilité cette escouade ^^

Tant pis pour le fluff, après tout, GW s'est déjà permis des énormités bien plus révoltantes que cette petite contradiction sur l'évolution, ça passera inaperçu... whistling.gif

Si on le fait nous même autant faire mieux que GW non? :wink:

Vue les bestioles dégénerées, je propose plutot un truc du genre lance-pierre, fronde ou un connerie du genre, sinon un truc qui lance des épine empoisoné

le problème c'est qu'un lance pierre a rarement une cadence de tir aussi élevé qu'un fusil mitrailleur et son impacte sur un être vivant sont beaucoup moins dévastateur.... :wink:

Sinon on pourrait avoir un petit dessin pour nous expliquer pourquoi le Hrud qui manie le warp-plasma se met à cracher du venin/acide/poison ^^

Non plus sérieusement j'arrive pas trop à visualiser un mini Hrud dans ma tête donc si notre dessinateur attitré a un petit moment...surtout que j'aime bien ses dessin :)

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c'est sure que ça serait plus simple avec l'esquisse, mais à mon avis les projection de dards et autre conneries me paraisse plus plosible pour des insecte que de cracher du venin à l'état pure.

Et pourtant, il existe de très nombreuses espèces d'insectes qui projètent des substances, telles que des acides concentrés (fourmis), des liquides nauséabonds (punaises), des poisons. Et pas une seule qui projète des épines...

La petite minute entomologiste.

Ah, et juste une précision: les Hrud ne s'apparentent en rien à des insectes, ils ont un squelette interne et aucun exosquelette. Ils portent des écailles et se rapprocheraient plutôt des reptiles, si on devait faire une comparaison facile. Les tyranides, eux, sont comme des insectes avec leur exosquelette et leurs six papattes, mais pas les Hrud, en aucun cas.

Sinon, pour la taille des Hrud, c'est que quel ordre de grandeur? Taille humaine? un peu plus petit, un peu plus grand? Là aussi, les différences entre les dessins du GBN et de Xenology ne nous aident pas.

Modifié par Alaric Cantonain
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Pour la comparaison de taille, notre amis Acereth Na Psorn nous a fait un croquis d'un Hrud à côté d'un esclave humain. :wink:

Exact j'étais passé à côté de cette petite esquisse :wink: ... désolé. Donc les Hruds font une tête de moins que les humains, dans les 1m60.

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Invité Acereth Na Psorn

Excusez-moi pour les insectes, c'est vrai que c'est tentant de les assimiler à ces bêbêtes.

Pour rouvrir le vieux débat de "les hrud ont-ils une queue?" ma réponse est oui! On observe clairement sur les planches de dissection une queue, même si elle est bien plus courte que celle du dessin V3, et ils ne doivent pas souvent la montrer, vu qu'ils ont leurs organes génitaux au bout.

Je vais bosser sur des esquisses complètes des mains du mini-hrud, car c'est par là que le venin est projeté, et j'insiste, le venin projeté, c'est le truc le plus crédible si on veut en faire des bestioles incapables d'utiliser la technologie mais pouvant tirer.

Les hrud proches des reptiles? tout de même pas, Il est vrai qu'il est fait référence à de "larges écailles" mais en parlant plutôt des plaques osseuses de leurs épaules, entre lesquelles sont nichées leurs glandes à venin, et, sur la vision artistique (même si l'auteur a visiblement été induit légèrement en erreur par les illusions d'optique du hrud qu'il peignait) on ne voit aucune écaille, mais lputôt une épaisseur de kératine ou de cartilage souple et fine, une peau assez résistante et épaisse, et segmentée, pour les crevasses et les tunnels (vous verrez, avec une peau fine, c'est pas facile de ramper dans des conduit rocheux, tandis qu'avec une légère carapace souple...), donc les hrud n'ont pas un exosquelette à proprement parler, mais n'ont pas vraiment des écailles.

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Hou mais il me semble super se projet dites moi :P !

Je n'es fait que regarder les esquisses et regarder l'ébauche de codex et l'étudier de mon oeil de joueur.

Mes remarques, si elles peuvent apporter quelque chose :

-Grosse lacune au Cac : une force 3 n'est pas suffisante! Attention de ne pas tomber dans le sindrome inquisition....Ceux qui ont testé le full inqui sauront de quoi je parles (ils sont nulle au Cac pour très cher...)

Solution possible : généraliser le poisson et l'effet canon warp?

-Une armée qui mis à part le QG psyker est du tout piéton à bonne puissance de feu (les arme de base sont monstrueuse!) et peu mobile et qui en plus résiste grâce au couvert (la 4+ à découvert est pas mal non plus...).Vous voyez où je veux en venir? Bah cette armée telle qu'elle se profile pour l'instant est une armée de pilonnage avec un peu de FEP/pouvoir psy à coté... :wink: ...C'est pas les hruds bien mobile que je vois...

Solutions possible : donner des armes d'assaut en masse! L'arme de base semble être une bonne candidate à cela, surtout que c'est apparament une arme à plasma spéciale : pourquoi ne pas la mettre assaut en augmentant la puissance de feu?Dur à utiliser mais mortelle.

Il faudrait aussi généraliser les boost de mouvement et donner la régle désengagemnt par si par là...Une armée avec faible portée mais grosspuisance de feu mais très faible réistance (que devient la sauvegarde de couvert au Cac :wink: ) mais désengagement! Sa peut devenir un mode de jeu originale.

Pasiphaé, j'adores l'idée le concept, les dessins, les unités...Je serais donc dur : vous partez sur une armée "je camp en fond de table en me servant des svg de couvert+billouterie des armes de bases"....Sauf que si j'ai bien compris les hrud seront cher.... :D:) ....Je sais qu'un en est que au concept, mais je pense qu'il serait temps d'avoir au moins en tête un début de solution pour un équilibre globale (parce qu'après il est difficile de ratraper le coup...)

Modifié par Pasiphaé
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Comme écrit plus haut, j'avais pensé à un système de portails... Quoi qu'il en soit les Hruds seront clairements mobiles, c'est un fait. Pour la F3, j'ai déjà souligné ce problème: déjà que les Banshees ont du mal même avec Malédiction... La "foreuse" Hrud pourrait déjà donner un peu plus de punch au CàC. Plus globalement, faible endurance, faible force, pas de sauvegarde au CàC, et initiative moyenne font rarement une unité efficacea corps à corps: j'ai plus l'impression de voir des gardes impériaux avec armes énergétiques qu'autre chose. Le profil des Elus est par exemple tout sauf impressionnant.

Enfin, 2+ au couvert ça reste quand même énorme pour les troupes de base, je limiterais ce bonus aux troupes d'Elite. En terme de règles, une 5+ par défaut + règle Furtivité est déjà très bonne. Sans ça, il n' a plus qu'à se ballader au milieu du champ de bataille jusqu'à être à portée de tir rapide et de dessouder l'ennemi.

Plus généralement, je n'ai vraiment l'impression de regarder une armée d'Elite: la plupart des unités sont en tout inférieures aux Guerries Aspects Eldars, qui sont des unités chères mais loin d'être le top de l'Elite.

Si l'on se fie à Xenology, le Hrud devrait avoir par défaut des attaques empoisonnées, une meilleure initiative (I4?), et l'Haquebute devrait être une arme d'assaut à courte portée, du genre Assaut 12 (pour le moment, elle a un profil de fusil d'assaut, ce qui est clairement incohérent pour une arme conçue pour le combat souterrain). Là, on aurait vraiment ce qu'on appelle une armée d'élite.

Modifié par LaMarmotte
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Enfin, 2+ au couvert ça reste quand même énorme pour les troupes de base, je limiterais ce bonus aux troupes d'Elite. En terme de règles, une 5+ par défaut + règle Furtivité est déjà très bonne. Sans ça, il n' a plus qu'à se ballader au milieu du champ de bataille jusqu'à être à portée de tir rapide et de dessouder l'ennemi.

En même temps, sa me gêne pas de voir de la troupe sur booster : ces troupes sont des élites (un peu comme les SM qui sont une troupe tout en étand de l'élite...'fin vous me suivez quoi :wink: ).

...

Et si on donne course à toute les unités? En fait, il est possible d'imaginer un truck dans "l'esprit" des eldars...Mais sans chars (après tout des chars serait trop gros pour passer les portails!). Et avec toute une série d'option diverse et varié pour rendre le tout mmobile (course, charge de cavalerie, jet pack, portail de type EN, moto, infiltration amélioré, FEP, FEP comme un aigle, la régle des mandragores...etc etc...).

Pasiphaé, et puis on a un peu l'idée d'une force d'élite de guérilla (qui cherche à éviter les pertes...)...Un peu à la ninja quoi (dans l'esprit heing pas dans le style forcement!)

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Invité Bloodyguard

Ah enfin quelqu'un qui pense comme moi que les armes de bases devrait être en assaut.

Sinon pour la force c'est pas des bêtes de CaC donc ça me convient par contre leur initiative devrait subir un petit upgrade.

Je pense qu'il faut laisser la règle de couvert aux troupe car avec une portée de 12 ps ils en auront besoin après tout les tactiques Hrud sont approcher sans se faire voire et tirer sur tout ce qui bouge .

Euh la marmotte tu voulais dire assaut 1(ou2?) 12ps? pas assaut 12 j'espère? ^^

j'avais proposé ça pour l'haquebut : portée 24ps F4 PA5 assaut 2 warp-plasma.

warp-plasma : tout jet pour blesser de 6 ignore les sauvegarde d'armure, contre un véhicule tout jet de pénétration de blindage de 6 permet d'infliger un dégât

superficiel.

La petite justification fluffique : Le warp-plasma est une technologie mise au points par les Hrud, celle ci leur permet d'utiliser la technologie plasma découverte par l'impérium en toute sécurité grace à l'utilisation du warp pour canaliser le plasma. Ainsi la cadence de tir est grandement amélioré mais la miniaturisation du procédé entraine une perte de puissance au profit d'une maniabilité accru.

ce qui donnerait pour l'haquebut de poing : portée 12 ps F4 Pa5 pistolet warp-plasma

et pour l'haquebut lourde : portée 36ps F7 Pa4 (3?) Lourde2

Ensuite on peut peut être augmenter la Pa mais ça me parait assez efficace comme ça sino pour la règle course pour toutes les unité ça me parait pas souhaitable... enfin à voire

Sinon je mettrait bien désengagement pour les élus de Qah.

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Invité Acereth Na Psorn

C'est vrai ça, il faudrait mettre une I4 et course, sinon ça va faire un peu mou et lent...

On ne touche plus à l'haquebutEEEE :wink: (et pas haquebut)! Elle est bien comme ça, et ta justification fluffique ne tien pas le coup, car on ne sait rien d'une arme capable de combiner la technologie warp et la technologie du plasma, on sait même pas quelle tronche ça a, un tir d'haquebute, alors on se base sur le seul profil connu, celuid'inquisitor, et encore.

Réduisons la portée des armes et mettons la griffouze pas chère (l'arme de CàC qui fout -2 I à l'adversaire engagé mais uniquement quand votre unité charge) pour la rendre attractive, et mettons aussi plus d'armes de CàC meilleures en assaut.

Si on mettait un choix d'attaque rapide avec tout ce qu'on a pas osé mettre aux traqueurs et aux errants (désengagement, infiltration...)

Je compte sur Paillass pour apporter ces modifications très nécessaires.

Vrai nom de la griffouze: lame mordante.

J'amène de nouvelles esquisses, dont deux dessins de l'inquisiteur Roban Lamarc (un gars de mon invention avec le look d'un pote à moi), qui est aux hrud ce que Kryptman est aux tytys, mais en moins coriace, d'ailleurs il s'est fait buter par le perso écumeur (montré dans les esquisses précédentes) qui en a profité pour lui chourer son sabre énergétique. Ainsi que des dessins des mini-hrud (ça je sais pas si on gardera, ça correspond vraiment pas au thème de l'armée), plus un concept de balise de téléportation (portail), une esquisses du tunnelier, un design de cisailleur et veuillez m'excuser pour le délire sur les eldars, j'ai pas pu m'empêcher.

Alors? des bonnes idées?

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Le warp-plasma est une technologie mise au points par les Hrud, celle ci leur permet d'utiliser la technologie plasma découverte par l'impérium en toute sécurité

Hérésie! Le plasma est utilisé par les Eldars depuis des millénaires, et ce sans la moindre surchauffe.

j'avais proposé ça pour l'haquebut : portée 24ps F4 PA5 assaut 2 warp-plasma.

24 Ps de portée + Assaut c'est ultrabill, et cela ne rendra pas l'armée plus mobile, au contraire: il est désormais possible de rester dans un couvert en tirant 2 fois. Assaut 2 18 Ps est ce qui colle le mieux à leur style de combat AMHA, et reste le meilleur compromis entre fluff et jouabilité.

Par contre, le tir rapide, c'est une horreur fluffiquement parlant: les Hruds sont un peuple non belliqueux vivant dans des environnements confinés, leur armement est donc adapté à leur lieu de vie. Manque de bol, les armes à Tir Rapide représentent en terme de jeu les fusils d'assaut, des armes moyennement maniables qui tirent facilement 200 mètres; j'appelle difficilement cela une arme optimiséepour le combat en espaces confinés.

La course n'est ni fluff (rien ne nous dit que les Hruds se déplacent très vite, contrairement aux Eldars où il est précisé que leurs reflexes sont excellents et que leurs armures sont extrêmement légères), ni souhaitable car inutile pour bien des unités. La donner à des unités spécialisées est autrement plus intéressant. Avec Course, Désengagement, Contre-Attaque, Infiltration, Furtivité, Mouvement à Couvert, Vision Nocturne, Combat Nocturne, on a de quoi faire!

Pour l'unité de base, le Guerrier Nocturne, je propose donc le profil suivant:

Guerrier Nocturne (XX points - entre 15 et 20, je pense, plutôt vers 20 à cause du bonus de +2 en couvert qui est bien méchant)

CC4 CT3 F3 E3 I4 PV1 Cd8 6+

Armement: Haquebute F4(5), 18 Ps, Assaut 2, Warp-Plasma

Warp-Plasma: tout tir ayant obtenu un jet de 6 pour toucher compte comme ayant F5.

Règles Spéciales: Furtivité, Vision Nocturne (y a quelque chose dans le GBN à ce sujet?), Camouflage Optique, Griffes Empoisonnées

Camouflage Optique: si ils ne sont pas dans un couvert, le Guerrier Nocturne bénéficie quand même d'une sauvegarde de Couvert de 5+ (à laquelle la règle Furtivité s'applique). De plus, si le Hrud est déjà dans un couvert, la règle Furtivité lui confère alors un bonus de +2 au lieu de +1.

Griffes Empoisonnées: au corps à corps, les Guerriers Nocturnes blessent toujours leur cible sur 4+, indépendamment de son endurance.

Pour les Errants, un profil semblable, mais avec Course, un pistolet et une arme de CàC, plus un sergent avec équipement genre griffe énergétique fera l'affaire je pense. Par contre, mieux vaut éviter de mélanger armes empoisonnées et armes énergétiques, quitte à donner un bonus de force, c'est ultrabill et pas fluff pour un rond

lame mordante

Euh, c'est pas une arme Eldar ça?

Sinon, pour les esquisses, c'est du tout bon: le meneur a bien l'air "trofor" comme il faut, la "foreuse" s'adapte bien au style de l'armée, et le cisailleur a la classe à défaut d'être très pratique.

Modifié par LaMarmotte
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Invité Bloodyguard

CITATION

Le warp-plasma est une technologie mise au points par les Hrud, celle ci leur permet d'utiliser la technologie plasma découverte par l'impérium en toute sécurité

Hérésie! Le plasma est utilisé par les Eldars depuis des millénaires, et ce sans la moindre surchauffe.

Ah désolé pour le plasma Eldar j'en avais jamais entendu parler

24 Ps de portée + Assaut c'est ultrabill, et cela ne rendra pas l'armée plus mobile, au contraire: il est désormais possible de rester dans un couvert en tirant 2 fois. Assaut 2 18 Ps est ce qui colle le mieux à leur style de combat AMHA, et reste le meilleur compromis entre fluff et jouabilité.

le 24 ps c'est une erreur c'est 12 en fait 18 à la limite mais je trouve ça déjà un peu bill permet de rester hors de portée de charge d'unité peu mobile.

Je suis d'accord avec la marmotte pour la course

Mais dans le profile des guerrier nocturnes je comprend pas pourquoi ils ont une Ct de 3 et une CC de 4 si ce sont des tireurs.

La griffe soit on l'enlève soit on revoit les effet parce que avec la Cc de 4 ça en fait une unité pas mal du tout en CaC ce je crois n'est pas le but recherché

On ne touche plus à l'haquebutEEEE angry.gif (et pas haquebut)! Elle est bien comme ça, et ta justification fluffique ne tien pas le coup, car on ne sait rien d'une arme capable de combiner la technologie warp et la technologie du plasma, on sait même pas quelle tronche ça a, un tir d'haquebute, alors on se base sur le seul profil connu, celuid'inquisitor, et encore.

ce qui nous laisse une très grande liberté d'action ça sert à rien de faire un codex si on laisse tout aussi flou que les quelques truc qu'à pondu GW

Vrai nom de la griffouze: lame mordante.

Euh... perso j'aime pas mais puisque j'ai rien d'autre à proposer...

Warp-Plasma: tout tir ayant obtenu un jet de 6 pour toucher compte comme ayant F5.

ça fait arme à fission en moins bien et de plus vu qu'il y également l'haquebute lourde qui en bénéficie faut faire une règle plus générale de plus les règles spéciales ont tendance à simplifier les jets de dés ou à les supprimer là ça le complique à modifier je pense.

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Invité Acereth Na Psorn

Les profils que tu a proposés sont parfaits!

Ah oui! la lame mordante! l'eviscerator pour scorpion! faut un autre nom...

J'ai pas fait de meneur, juste sa robe, avec les fioritures qu'il faut (rappel, j'ai posté 3 planches).

Vous pensez quoi de Roban Lamarc?

On met une autre unité d'attaque rapide? avec désengagement et contre-attaque?

Faut pas non plus passer dans de l'eldar noir.

On vire les nuées.

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Mais dans le profile des guerrier nocturnes je comprend pas pourquoi ils ont une Ct de 3 et une CC de 4 si ce sont des tireurs

Une CT de 4 représente déjà un tireur d'Elite, hors les Hruds n'ont pas vraiment l'occasion de s'entraîner...

La griffe soit on l'enlève soit on revoit les effet parce que avec la Cc de 4 ça en fait une unité pas mal du tout en CaC ce je crois n'est pas le but recherché

Justement, l'armée Hrud étant basée sur la fusillade à courte portée et le corps à corps, l'attaque empoisonnée leur laisse un peu plus de chance qu'une simple F3. Sans ça, un Hrud est à peine plus fort qu'un Grot. Ca n'empêche une unité de guerriers nocturnes de se faire démonter par à peu près n'importe quoi si elle se fait charger (contre du Marine ou de l'Ork, ils n'ont aucune chance, et même des GI peuvent faire du dégât!).

On met une autre unité d'attaque rapide? avec désengagement et contre-attaque?

Intéressant. Dans la même optique, on pourrait appliquer des règles de combats nocturnes aux traqueurs sombres, à la façon des Arlequins ou des Stealth, avec en plus une meilleur intitiative / CC et plus d'équipement (2-3 armes énergétiques par escouade?).

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Invité Acereth Na Psorn

C'est bien, on progresse, faudrait demander à Paillass d'éditer son ébauche de codex.

Je vois bien un nouveau choix d'attaque rapide, mais plus arlequin, parce que les stealth c'est bin minet mais ça reste un truc taillé pour le tir, du coup, si on garde, ça nous fera pas moins de 3 unités taillées pour les assauts éclair, sans compter les guerriers nocturnes, qui sont faits aussi un peu pour ça mais c'est pas officiel et les patrouilleurs, mais venant de motards c'est bien normal.

Idée d'équipement: Emblème des Slah-Haii (j'ai vérifié, c'est bien l'orthographe), un truc qui, sur un 5+ dissipe les pouvoirs psy qui ciblent le mec équipé.

Fluff du cristal-mémoire: les cristaux-mémoire sont des artefact parfois extrêmement anciens, gravés de runes et tenant lieu de dossiers ou de livres chez les hrud, mais d'une capacité colossale, en effet, les runes sont gravées sur des facettes de telle sorte que les reflets du cristal selon les angles d'éclairage révèlent des informations différentes à chaque fois, les hrud ont apparemment dû modifier de fond en comble leur écriture et leur grammaire pour les adapter à ce mde de lecture aussi insolite que complexe, mais les données contenues dans ces objets sont très précieuses aux hrud, utilisant certains anciens rapports pour en apprendre plus sur leurs ennemis que ces derniers n'en sauraient des hrud, les cristaux-mémoire sont donc au combat d'un intérêt stratégique capital, bien que ces zobjets soient très communs, tant la compilation du savoir est obsessionnelle chez les hrud.

Dites, quand on aura fini, on pourra faire un ou deux personnages spéciaux? parce que moi, c'est ce que je préfère. :wink:

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Saloute!

Alors pour la jouabilité, l'arme est billoute...Mais à 20 points l'unité avec E3! Perso je la mettrait moin cher...Enfin bon, on en est pas là! L'approximation 15 à 20 me semble parfaite pour l'instant.

L'idée du portail est elle aussi excellente.

Par contre pour le Cac c'est toujours pas trop sa...Genre un SM de base à+1E une force qui équivau à celle du poison dans bien des cas (et mieux dans d'autre même :wink: )...Et quand on ajoute à cela que le maroune à une 3+, on voit que c'est vraiment pas assez...

Mais bon, sa peut être une particularité spécifique aux hrud : des soldats de bases bien équipés (tir redoutable)mais faible et pas si grand combattant que sa au CaC . Avec une élite qui comble cette lacune de nos charmantes bestioles! En plus, la combinaison de plein de petites unités assaut 18 (donc pas chargeable à tout les coups...)...

Bon, j'ai beau cherché je vois pas de faiblesse strucurelle...M...Si :

imaginez un full 5*hrud de base+1L-missile. Même à 20 points (en théorie trop cher) on a 130points 6hrud. On peut donc en mettre 10 unités...

Résultat : 60pellos avec svg de couvert 4+ (autant dire que seul les armes anti-personnelle sont à craindre), et une 2+ dans une forêt (facile à avoir). Et avec 10l-missile (très moyen mais suffisant vue le reste...). Et contre le Cac : la résistance de schtroumps fatigués de nos petites bêtes fait que les unité seront balayé en un tour....Pour s'exposé à au minimum 20 à 30 tirs de PA2....

Et là on parle du cas de pellos à20points (ce qui est nulle dans une formartion plus classique...)...Il faut que les autres choix soit eux aussi très interressant..

Je vous fairais remarqué aussi que l'on manque aussi beaucoup d'anti-char...Et sa c'est bof...

Autre remarque : pourquoi nos cher pellos ont un CC de 4? Alors certes en termes de jouabilité c'est très bien parce sa augmente leur résistance, mais d'un autre coté...Je les vois pas aussi entrainé que des spaces marines....

Idée : si on augmente le nombre d'attaque des hruds et un bonus en I pour la charge (ou un truck du genre heing, c'est un exemple) on se retrouve avec un défie stratégique très interressant : nos hruds sont peux mobile et peux résistant au Cac...Mais en charge ils font mal! Et combiné aux armes porté 18 sa devient très stratégique : tout est daans la gestion des distance...

Autres remarque : il vaut mieux évité de trop multiplié les unité différentes :wink:'abord parce que plus il y a d'unité plus il y a de risque de déséquilibre et ensuite parce que il y a 3 unité en myenne par partie (QG,rapide, soutien,etc) dans un codex classique : et l'expérience prouve qu'un a pas vraiment besoin de plus!

Pasiphaé

Modifié par Pasiphaé
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Fluff du cristal-mémoire: les cristaux-mémoire sont des artefact parfois extrêmement anciens, gravés de runes et tenant lieu de dossiers ou de livres chez les hrud, mais d'une capacité colossale, en effet, les runes sont gravées sur des facettes de telle sorte que les reflets du cristal selon les angles d'éclairage révèlent des informations différentes à chaque fois, les hrud ont apparemment dû modifier de fond en comble leur écriture et leur grammaire pour les adapter à ce mde de lecture aussi insolite que complexe, mais les données contenues dans ces objets sont très précieuses aux hrud, utilisant certains anciens rapports pour en apprendre plus sur leurs ennemis que ces derniers n'en sauraient des hrud, les cristaux-mémoire sont donc au combat d'un intérêt stratégique capital, bien que ces zobjets soient très communs, tant la compilation du savoir est obsessionnelle chez les hrud.

Et on reprend son souffle... Arf, la ponctuation!

Idée d'équipement: Emblème des Slah-Haii (j'ai vérifié, c'est bien l'orthographe), un truc qui, sur un 5+ dissipe les pouvoirs psy qui ciblent le mec équipé.

Vu la rareté des pouvoirs psychiques dans 40k... Mieux vaut en faire un objet permettant d'avoir 2 pouvoirs psy.

60pellos avec svg de couvert 4+ (autant dire que seul les armes anti-personnelle sont à craindre)

Et au close? Face à une horde de boyz (et avec le nouveau Codex, on peut facilement sortir sa bonne centaine de peux vertes à 1500 points), ce genre d'armée est déjà morte avant même le début de la partie (E3 6+ au CàC). Je ne parle même pas de Scorpions ou de Marines d'Assaut, ou de Vétérans avec Lance-Flammes... Non, le Guerrier Nocturne n'a rien d'une bête de CàC. Ce n'est pas avec une attaque qui blesse sur 4+ qu'il échappera à un Boyz Ork qui sortira ses 4 attaques F4 qui blesse sur 3+.

mais faible et pas si grand combattant que sa au CaC

Ce qui est contraire au fluff: les Hruds sont naturellement doués pour le CàC (encore heureux pour une race souterraine ou le close combat est omniprésent!).

Par contre pour le Cac c'est toujours pas trop sa...Genre un SM de base à+1E une force qui équivau à celle du poison dans bien des cas (et mieux dans d'autre même whistling.gif )...Et quand on ajoute à cela que le maroune à une 3+, on voit que c'est vraiment pas assez...

Certes, mais le Maroune blesse l'E3 sur 3+, le Hrud, non.

Alors pour la jouabilité, l'arme est billoute...Mais à 20 points l'unité avec E3! Perso je la mettrait moin cher...Enfin bon, on en est pas là! L'approximation 15 à 20 me semble parfaite pour l'instant.

Le Codex est loin d'être fini, et considérer une unité seule n'a pas grand sens, le plus belle exemple étant les Eldars. Seuls, les Arlequins ne valent pas grand chose (il suffit de bien se placer et une escouade de Gardes en tir rapide les fait valser). Ce n'est que combiner aux pouvoirs du GP et à la rapidité des transports Eldars qu'ils constituent une menace. En l'occurrence, je réfléchis à un moyen de transport pour les Hruds, afin de leur donner une bonne mobilité sans tomber pour autant dans le grobillisme. Tel que le Fluff les décrit, je vois plutôt les Hruds comme une armée qui doit autant que possible avoir l'initiative: si on est chargé, c'est la fin des haricots. Des fusillades courtes et violentes, suivi d'un close bref pour achever les survivants, tel est le mode de combat Hrud.

Modifié par LaMarmotte
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Invité Acereth Na Psorn

Voilà: ça doit donner des EN avec une puissance de feu courte biroute.

Bon, on fait quoi? on booste encore la CC , la save d'armure, l'A et l'E des hrud? Si ça continue on va se retouver avec des seigneurs phénix...

Ouais, l'emblème des Slah-haii qui autorise l'oracle à avoir deux pouvoirs c'est con, parce qu'il a déjà un surcoût pour son deuxième pouvoir.

Il faudrait mettre plus d'armes du genre de la griffouze (qui filent des bonus si on charge) et REDUIRE LA PORTEE DES ARMES DE TIR!!

Il faut aussi mettre course aux guerriers nocturnes, absolument!

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Invité Bloodyguard
Fluff du cristal-mémoire: les cristaux-mémoire sont des artefact parfois extrêmement anciens, gravés de runes et tenant lieu de dossiers ou de livres chez les hrud, mais d'une capacité colossale, en effet, les runes sont gravées sur des facettes de telle sorte que les reflets du cristal selon les angles d'éclairage révèlent des informations différentes à chaque fois, les hrud ont apparemment dû modifier de fond en comble leur écriture et leur grammaire pour les adapter à ce mde de lecture aussi insolite que complexe, mais les données contenues dans ces objets sont très précieuses aux hrud, utilisant certains anciens rapports pour en apprendre plus sur leurs ennemis que ces derniers n'en sauraient des hrud, les cristaux-mémoire sont donc au combat d'un intérêt stratégique capital, bien que ces zobjets soient très communs, tant la compilation du savoir est obsessionnelle chez les hrud.

L'idée est pas mauvaise mais bon on est au 41e millénaire donc les rune gravé pourrai être plutôt un language de programmation plutôt qu'une simple écriture...

Sinon pour la compilation de savoir obsessionnel il tienne ça des Blood Raven? ^^

Sinon je pense qu'on peut justifier leur CC 4 par le fait qu'il soit extrêmement agile.

Sinon pour l'haquebute c'est un peu bill mais vu la résistance du gus qui la porte ça devrait pas être trop chiant.

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