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Hauts Elfes (équip) - Honneurs


Darakindelomeni

Messages recommandés

Cette idée m'est venu après m'être entretenu via MP sur un site anglais avec un des testeur du nouveau LA haut elfes, ils m'a expliqué que les honneurs avaient été retiré car ils permettait des combos de personnages identiques (exemple = "conseil des devins"), ce qui n'était pas leur destination première. En effet les honneurs étaient là pour créer des personnages "uniques" et "hors du commun". Les concepteurs n'ont pas souhaité aller dans le sens de la spécialisation régionale souhaitée par les joueurs (caledor, saphery, etc).

Donc je me suis dit, qu'en appliquant le système de cumul des vertus bretonniennes aux honneurs haut elfes et en leur donnant des couts élevés tout en les limitant à 1 par personnage. Cela devrait permettre un bon équilibre entre customisation interressante et überbourrinage.

Honneurs Hauts Elfes

Un personnage ne peut avoir qu'un seul honneur, les honneurs ne comptent pas dans la limite de points d'objets magiques autorisé au personnage, plusieurs personnages ne peuvent avoir le même honneur, et pour représenter la rareté de ces dons, si un deuxième personnage choisit un honneur, il doit payer le double du montant indiqué ci-dessous. Une troisième personne paiera le triple et ainsi de suite.

Ces honneurs sont là pour représenter la nature spécifique d'un être unique en son genre au sein du peuple d'Ulthuan. Ces honneurs sont là pour vous aider à donner à vos personnages un caractère, une origine provinciale, etc. Et ils peuvent aussi servir à etayer un background.

Impétueux (60 pts)

Prince et noble seulement. Pendant la charge, le personnage gagne une attaque supplémentaire pour chacune de ses attaques qui ont touché et blessé sa cible (même si les sauvegardes d'armures de la cible sont réussi). Une attaque supplémentaire qui frappe et blesse sa cible ne provoque pas une autre attaque supplémentaire.

Stoïque (40 pts)

Le personnage (et l'unité qu'il a eventuellement rejointe) est tenace, immunisé à la panique et peut relancer ses tests de psychologie.

Mage guerrier (40 pts)

Mage et archimage seulement. Le mage gagne les bonus suivants sur son profil

+2 en capacité de combat, +1 en l'initiative et +1 attaque. Le personnage est équipé d'une arme lourde.

Coeur sombre (20 pts)

Prince et noble seulement. Le personnage hait tous ses adversaires.

Enfant du vortex (80 pts)

Mage seulement. Le mage est un niveau au-dessus de la normale, ce qui signifie qu'il peut être de niveau 3 pour 35 pts au lieu de niveau 2.

Érudit de la tour blanche (40 pts)

Mage et archimage seulement. Le personnage connaît les six sorts de l'un des huits domaines de magie qu'il selectionne.

Maitre des vents (40 pts)

Mage et archimage seulement. Le personnage peut choisir ses sorts simultanément dans deux des huit domaines de magie du livre de règles.

Main de douleur (25 pts)

Mage/Mage dragon et archimage seulement. Le personnage peut relancer les dés determinant le nombre de touches de ses projectiles magiques, autrement dit de ses sorts portant la mention projectiles magiques

Cavalier émérite (30 pts)

Le personnage et son destrier compte comme de la cavalerie légère.

Aurige célèbre (40 pts)

Prince et noble seulement. Au moment de déterminer ses touches d'impacts, le char du personnage jette 2D6 et conserve le meilleur résultat. De plus si le personnage sur son char utilise une arme lourde, il bénéficie de +2 en force au lieu de +1.

Volonté terrifiante (50 pts)

Prince et noble seulement. Les monstres au corps à corps avec le personnage doivent réussir un test de commandement ou ils ne pourront pas attaquer ce tour-ci, sauf si le personnage les a frappé en premier.

S’il vous plaît n'hésitez pas à commenter :rolleyes:

Et s’il vous plaît donner des idées ou des conseils si vous avez. :-x

Modifié par Darakindelomeni
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* Mage Guerrier plutôt que Guerrier accompli... non ? L'honneur est valable pour les Mages Dragons ?

* Catalyseur ou Devin au lieu de Magicien inné. Même si ce n'est pas forcément la même chose qu'avant.

* Maître du Savoir au lieu Érudit de la tour blanche. De la même façon que les autres noms il faut pas que ça soit trop connoté.

Tu as vu qu'il y avait un sujet presque identique pas loin

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guerrier accompli est sensé représenté un mage qui aurait suivi l'entrainement des maitres des épées, pour ce qui est de l'application au mage dragon, on pourrait dire que oui vu son tempérament, il aime bien se battre quand même :rolleyes:

le terme Magicien inné ne me plait pas trop non plus, en anglais j'aurais bien vu "Borncaster" mais j'arrive pas à le traduire de manière agréable en français.

Pour "érudit de la tour blanche" c'est vrai que l'honneur se rapproche beaucoup de la règle spé de Téclis "grand maitre du savoir", donc "maitre du savoir" serait plus approprié fluffiquement parlant, ce qui est dommage c'est que c'est le nom d'un ancien honneur.

En fait le problème qui se posait à moi, était que je ne voulais pas réutiliser les noms des anciens honneurs, ni faire de redondance avec les objets magiques.

Sinon pour ce qui est du système d'attribution et des couts en points, vous trouvez ça équilibré ou pas ?

J'ai vu le sujet de Poupi, ok les deux sujets parlent de customisation mais les moyens employés sont totalement différent, je tends plus à vouloir faire un système neutre comme "les noms célèbres" des ogres, "les vertus" bretonniennes, etc.

En fait mon idée est que les joueurs utilisent les honneurs pour customiser leurs persos et s'en servent pour appuyer leur background tendant à prouver le fait que leurs persos viennent d'une contrée particulière.

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Ah le grand retour des honneurs HE!!!

Très bonne idée, même s'il es vrai qu'un des topics du fofo traite déjàde la question!

Deux remarques:

- la première concernant la jouabilité de tes honneurs si tu veux en faire l'équivalent des vertus bretonniennes je suppose que cela signifie également que leur coût est à déduire du quota d'OM?! C'est louable toutefois lorsque l'on voit avec quelle rareté les vertus sont de sorties dans les listes breto je ne crois pas que ce soit le moyen le plus adapté pour que ta création soit jouée. Je te conseillerai plutôt d'en faire des adjonctions possibles en plus des OM à la façon des futurs pouvoirs de lignée des CV. Dans cette optique j'ai quelque remarques à te faire (seulement dans cette optique du ça prend pas sur les OM).

- la seconde concerne tes honneurs spécifiquement:

Impétueux est très sympa mais tu devrais le limiter aux personnages montés sur un coursier caparaçonné (afin de souligner que cela se rapproche plus du mode de combat caledorien). 50 points.

Stoïque: intéressant mais complètement surévalué en points: 20 points sont largement suffisant pour un effet limité (souviens toi de l'honneur pur de coeur = GRATUIT).

Guerrier accompli: niquel mais tu devrais lui donner gratuitement une arme lourde pour refléter l'apprentissage fait auprès des maîtres des épées.

Magicien inné = abus :-x (ou comment ne pas avoir à prendre d'archimage pour avoir ses 3 niveaux de magie, à mon avis tu peut le supprimer ou bien alors le transformé en il génère un dé de pouvoir de plus par phase de magie HE à la façon du joyau du crépuscule dans cette hypothèse = 15 points.

Erudit de la tour blanche : rien à redire si ce n'est le coût que tu pourrais peut être monté à 50 points.

Maître des vents, aurige célèbre et cavalier émérite = pas très intéressants (je ne voit pas en quoi être bon cavalier accroit les capacités physiques de ta monture; pourquoi 2 domaines de magie si ce n'est pour en cumuler 2 et faire des combos bien sales que tout le monde un tant soit peut observateur aura remarqué? ;doubler les touches d'impact tu es vraiment sérieux?!? :P ce sont tes adversaires EN qui vont adorer tes nouvelles règles :rolleyes: ).

Main de douleur: ok c'est l'ancienne règle de téclis mais je la monterai à 65 points et l'étendrai à tous les sorts pas juste les projo magiques (ou alors si c'était ton intention de la limitée aux projo je baisserai le coût à 25 points).

Voilà en espérant avoir fait avancer le schmilimiliblichk

Modifié par philou
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Salut à tous, je ne suis qu'un joueur Ogre mais il est vrais que le retrait du système d'honneur est un grand dommage vu que cela perméttait de personnaliser ses héros. lors de la V6 (quand la maudite Vitesse d'Azurian n'héxistait pas) ce systeme avait permis à un amis de longue date d'égaler un Seigneur Dragon de sang au combat (un autre des mes amis, je sais l'ogre a des relations bizzard).

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Des modifications ont été effectuées en "rouge" dans le post original.

Je te conseillerai plutôt d'en faire des adjonctions possibles en plus des OM...

C'était déjà le cas et c'est pour ça que j'ai mis des prix aussi cher, et ainsi éviter le cumul et la multiplicité des avantages.

Impétueux est très sympa mais tu devrais le limiter aux personnages montés sur un coursier caparaçonné (afin de souligner que cela se rapproche plus du mode de combat caledorien). 50 points....

Je préfère le laisser accessible au personnage en général, à pied sur char ou sur monture. Cela permet en outre de créer un fluff autour du caractère du personnage ou son origine calédorienne, cothiquienne ou nagarythienne.

Par contre les 60 pts sont tout à fait justifiés et peut etre meme sous évalués, en effet le personnage n'est pas limiter dans son choix d'armes, magiques ou pas. :P

Stoïque: intéressant mais complètement surévalué en points: 20 points sont largement suffisant pour un effet limité (souviens toi de l'honneur pur de coeur = GRATUIT)....

Modifié. Le perso et son unité deviennent indémoralisable, cout en points maintenu (ça les vaut largement quand même). :)

Guerrier accompli: niquel mais tu devrais lui donner gratuitement une arme lourde pour refléter l'apprentissage fait auprès des maîtres des épées....

Arme lourde donnée, par contre pas d'armure lourde, contraire au fluff des mages.

Magicien inné = abus :huh: (ou comment ne pas avoir à prendre d'archimage pour avoir ses 3 niveaux de magie, à mon avis tu peut le supprimer ou bien alors le transformé en il génère un dé de pouvoir de plus par phase de magie HE à la façon du joyau du crépuscule dans cette hypothèse = 15 points....

Le problème du copiage du joyau est le redondance avec les objets magiques.

Le mage vaut quand même 215 pts pour niveau 3, contre 225 pts pour un archimage niveau 3 (qui a +1 pv, +1 Cd, la possibilité d'être niveau 4 et 50 pts d'objets magiques en plus).

Ce mage est plutot une sorte d'hybride entre le mage et l'archi, ainsi que dans le format (un niveau 3 à moins de 2000 pts), de plus c'est un seul mage de ce type par armée.

Niveau abus cela me semble quand même vachement moins überbill que 3 niveau 2 devin/catalyseur de la V6.

Erudit de la tour blanche : rien à redire si ce n'est le coût que tu pourrais peut être monté à 50 points....

Ben j'ai compté 4 baguettes d'argent = 40 pts (surcout de 20 pour l'archi)

Maître des vents, aurige célèbre et cavalier émérite = pas très intéressants (je ne voit pas en quoi être bon cavalier accroit les capacités physiques de ta monture; pourquoi 2 domaines de magie si ce n'est pour en cumuler 2 et faire des combos bien sales que tout le monde un tant soit peut observateur aura remarqué? ;doubler les touches d'impact tu es vraiment sérieux?!? :-x ce sont tes adversaires EN qui vont adorer tes nouvelles règles :P )....

Cavalier émérite modifié (démontre mieux les capacités d'équitation du cavalier)

Pour Maitre des vents, c'est bien le mage choisit ses sorts dans deux domaines parmis les huits qui lui sont accessibles (genre bête+lumière ou autre...)

Pour Aurige célèbre je suis sérieux, un char à 145 pts sans compter le prix du héros qui fait 2D6 touches Force 5 c'est pas volé (le char de chrace fait 1D6+6 touches Force 5 pour 140 pts).

Main de douleur: ok c'est l'ancienne règle de téclis mais je la monterai à 65 points et l'étendrai à tous les sorts pas juste les projo magiques (ou alors si c'était ton intention de la limitée aux projo je baisserai le coût à 25 points)....

Bon ben 70 pts alors, j'aime bien les compte rond. :D

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CITATION(philou @ 10 Feb 2008 - 11:34)

Je te conseillerai plutôt d'en faire des adjonctions possibles en plus des OM...

C'était déjà le cas et c'est pour ça que j'ai mis des prix aussi cher, et ainsi éviter le cumul et la multiplicité des avantages.

Sorry comme tu avais parler de faire comme les vertus j'avais inclu tes honneurs dans les OM.

CITATION(philou @ 10 Feb 2008 - 11:34)

Guerrier accompli: niquel mais tu devrais lui donner gratuitement une arme lourde pour refléter l'apprentissage fait auprès des maîtres des épées....

Arme lourde donnée, par contre pas d'armure lourde, contraire au fluff des mages.

Tu as bien fait de ne pas donner d'armure aux mages (note que je ne te le proposait pas je suis bourrin comme garçon mais pas trop quand même). Une remarque cependant sur l'honneur mage guerrier je pense honnêtement que tu ne peut pas valablement ouvrir cette possibilité aux mages dragon, en effet il est expressément prévus dans le LA que l'apprenitssage des arts des MdE est réservé aux personnes les plus apte à se concentrer (les MdE sont des moines guerriers froids et réfléchis) or le BG des nouveau Mage-dragon insiste énormément sur le fait que ce sont des personnages d'ascendance caledorienne (avec ce que cela soustend: ils se considèrent comme les plus grands des elfes et n'accepteraient, selon mes vues, pas de suivre lentement et patiemment les conseils des MdE; de plus ils sont tellement impétueux qu'ils ne restent guère plus longtemps à la tour blanche que le temps nécessaire pour apprendre le seul domaine du feu).

CITATION(philou @ 10 Feb 2008 - 11:34)

Stoïque: intéressant mais complètement surévalué en points: 20 points sont largement suffisant pour un effet limité (souviens toi de l'honneur pur de coeur = GRATUIT)....

Modifié. Le perso et son unité deviennent indémoralisable, cout en points maintenu (ça les vaut largement quand même).

Pour le coup indémoralisable tu peut le monter à 75 points (visualise l'effet d'un bloc de MdE indémoralisables car rejoint par un seigneur de cet acabit)...

Pour Maitre des vents, c'est bien le mage choisit ses sorts dans deux domaines parmis les huits qui lui sont accessibles (genre bête+lumière ou autre...)

Pour Aurige célèbre je suis sérieux, un char à 145 pts sans compter le prix du héros qui fait 2D6 touches Force 5 c'est pas volé (le char de chrace fait 1D6+6 touches Force 5 pour 140 pts).

Je suis désolé d'insister sur ces deux points, les effets en eux-mêmes ne sont pas ultimes (quoique cumuler les domaines de l'ombre pour l'abime de noirceur et le domaine du métal te transforme un archimage avec cet honneur en véritable tueur de nabots) mais ils vont à l'encontre de deux domaines du jeu ou justement c'est le caractère aléatoire qui prédomine et tes honneurs ont pour conséquence de supprimer cet aléa. De manière plus pragmatique être un excellent aurige ne change en rien l'impact de ton char, tu pourrais peut remplacer ta règle par il jette 2D6 et garde le plus élevé pour déterminer les touches d'impact, ou bien encore il peut rejoindre un char de chrace ou encore bénéficier de +2 en force avec une arme lourde sur un char (au lieu du +1 issu de la V7) enfin voila des idées en vrac...?

P.S: j'espère que mes remarques sont contructives.

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Oups pardon mais je viens de e rendre compte d'une annerie que je t'ai dite :P :

Pour le coup indémoralisable tu peut le monter à 75 points (visualise l'effet d'un bloc de MdE indémoralisables car rejoint par un seigneur de cet acabit)...

Si tu veux indémoralisable tu peut le mettre à 10 points en effet en v7 les personnages indémoralisables ne peuvent rejoindre que des unités indémoralisables, donc dans la liste HE y en a pas, ainsi ton gugus sera un personnage indépendant et avec les nouvelles règles de tir il sera mort dès les deux premières phase de tir :):P:huh: ...

Si tu veux faire qqch qui se rapproche du stoïcisme je te conseille : le personnage est tenace et immunisé à la psychologie, ce qui devrait coûter selon mes références 40 points.

Modifié par philou
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Update réaliser dans le 1er post.

@Philou

J'ai mis tenace, immunisé à la panique et relance des tests de psychologie pour stoïque, immunité à la psycho+tenace c'est un peu trop à mon gout.

Pour main de douleur, je reste sur les projos uniquement, de manière à limiter la billattitude.

Le mage dragon c'est vu retirer l'accès à mage guerrier, vu que c'est pas très fluff.

Pour aurige célèbre j'ai opté pour 2D6 touches (on garde le meilleur des 2 dés) et le perso sur char a +2 en force avec son arme lourde.

Pour maitre des vents, l'avantage de cet honneur est de jouer une "alarielle count as" en v7, sinon pour limiter l'abus je pensais à forcer une selection comme sur une seule liste, je m'explique

Chaque domaine à six sorts numérotés de 1 à 6, quand le maitre des vents choisis ses sorts, il ne peut pas avoir deux fois un sort portant le même numéro, petit exemple avec les deux domaines que tu as citer.

Domaine de l'ombre et du métal, cela empeche le mage d'avoir via le baton de saphery les sorts abime de noirceur et esprit de la forge.

En gros c'est

1) règle du fer ardent ou destrier d'ombre

2) asservissement du bronze ou mort rampante

3) transmutation du plomb ou couronne de taidron

4) projection d'argent en fusion ou ombre de la mort

5) loi de l'or ou rodeur invisible

6) esprit de la forge ou abime de noirceur.

Evidemment il ne peut transformer qu'un seul de ses sorts en numéro 1 et pas deux. En fait un mage niveau 2 (exemple) jettera 2 dés comme d'habitude pour générer aléatoirement mais comparera ses résultats aux deux domaines pour l'obtention des sorts.

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Nous en somme maintenant à la période de paufinage afin d'éviter toute erreur d'interprétation dans ce but je te propose de te poser les questions qui me turlupinent (comme ça tu pourras expliquer ta volonté) et puis t'emmerder un peu sur les virgules :wink: :

Érudit de la tour blanche (40 pts)

Mage et archimage seulement. Le personnage connaît les six sorts de l'un des huit domaines de magie qu'il selectionne.

Précise plutôt il connaît tous les sorts du domaine qu'il choisi (afin d'éviter que ta formulation laisse penser que cela ne fonctionne pas pour la haute magie)...

De plus il faut que tu dissocie les coût pour un Archi et pour un simple magos, l'archi aura moins d'avantage que le simple mago (logique) à prendre cet honneur, je te propose 25 points pour l'archi.

Coeur sombre (20 pts)

Prince et noble seulement. Le personnage hait tous ses adversaires.

Je rajouterai qu'il ne peut rejoindre qu'une unité de guerriers fantômes et qu'il possède la capacité éclaireur, en effet seul les naggarythii ont la haine des adversaires, un elfe pur aura au pire une forme de stoïcisme à l'encontre de ses sombres cousins (et encore même plus maintenant puisqu'ils ont changé le nom de la règle), coût inchangé car il ya aussi des inconvénients à être éclaireurs...

Mage guerrier je crois que tu pourrais le mettre à 30 points, je peux pas justifier cette sensation mais il me semble que 40 points est excessif pour 2A de F5 et de CC6, mais pas de véritable arguments à opposer désolé...

Modifié par philou
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je vais peut etre te decevoir mais concernant érudit de la tour blanche, la phrase que j'ai écrite exprime bien ma pensée. En effet la haute magie est un condensé des autres huits domaines et n'est pas aussi facilement maitrisable que les huits vents de magie, pour moi seul Téclis peut maitriser sans peine la haute magie. Et pour étayer mes dires, une petite phrase de fluff du LA HE, p 46 "les arts de saphery".

"les mages hauts elfes maitrisent sans peine les huits domaines de magie étudiés par les hommes avant d'entreprendre la difficile tâche d'apprendre la haute magie."

Ceci est d'ailleurs applicable aussi à maitre des vents.

Par ailleurs je ne souhaite pas dissocier le cout pour le mage et l'archi car un surcout est le bienvenu pour atténuer les effets grosbill, ils arrivent souvent dans les LA que les prix soient surévaluer pour les persos de type seigneur.

Pour coeur sombre, le limiter au seul naggarythe va contre mes explications du premier post, je souhaite laisser les joueurs intégrer leur background pour justifier de leur éventuelle province d'origine, ce que tu demandes peut être obtenu en achetant l'armure fantome au personnage, et perso je vois bien un HE haineux en effet malgré leur manque d'émotions ils sont très proche de leurs cousins sans oser se l'avouer, regarde Aenarion c'est un HE haineux et belliqueux, il ne faut pas grand chose pour basculer du mauvais coté.

Pour le cout de mage guerrier, je me suis basé sur le tableau de création d'unité d'Avian (en épinglé dans le forum "création"), ce qui donne

10 pts pour CC5 + 10 pts pour CC6 + 0 (init 6 gratuit car égale au CC) + 10 pts pour 1 attaque supplémentaire + 8 pts pour l'arme lourde qui frappe toujours en premier (comme les nobles) = donc 38 que j'ai arrondi à 40.

Modifié par Darakindelomeni
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  • 1 mois après...

Petite précision d'utilisation. Pour ce qui du cout du 2ème honneur de l'armée et ainsi de suite.

Veuillez suivre la charte de résolution suivante

1)Noble, Mage, Prince, Archimage

Exemple 1 :

1 noble est "cavalier émérite", 1 prince est "stoïque", 1 archimage est "érudit de la tour blanche"

le noble paie normalement ses 30 pts, le prince paie 80 pts au lieu de 40 (x2), l'archimage paie 120 pts au lieu de 40 (x3).

Exemple 2 :

1 mage est "mage guerrier", 1 prince est "impétueux", 1 archimage est "main de douleur"

le mage paie normalement ses 40 pts, le prince paie 120 pts au lieu de 60 (x2), l'archimage paie 75 pts au lieu de 25 (x3).

Exemple 3 :

1 prince est "coeur sombre", il paie normalement ses 20 pts.

Exemple 4 :

1 archimage est "mage guerrier", il paie normalement ses 40 pts.

2)Si plusieurs personnage du même type (ex : plusieurs nobles) ont des honneurs, ceux ci seront appliqués par ordre croissant de leur prix.

Exemple 5:

1 noble est "impétueux", 1 autre noble est "coeur sombre", 1 autre noble est "aurige celèbre".

On regarde le cout des honneurs par ordre croissant

"coeur sombre" 20 pts

"aurige célèbre" 40 pts

"impétueux" 60 pts

donc le noble "coeur sombre" paie ses 20 pts normalement, le noble "aurige célèbre" paie 80 pts au lieu de 40 (x2), le noble "impétueux" paie 180 pts au lieu de 60 (x3).

Donc en vertu des règles 1 et 2 de la charte

Exemple 6 :

1 noble est "coeur sombre", 1 noble est "stoïque", 1 prince est "impétueux", 1 archimage est "main de douleur".

le noble "coeur sombre" paie ses 20 pts normalement, le noble "stoïque" paie 80 pts au lieu de 40 (x2), le prince "impétueux" paie 180 pts au lieu de 60 (x3), l'archimage "main de douleur" paie 100 pts au lieu de 25 (x4).

Voilà, amusez vous bien (pour ceux qui l'utiliseraient) :blink:

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  • 4 semaines après...
  • 8 mois après...

D'autres idées

http://www.talismancy.com/hammer/viewtopic.php?t=2378

[...]

A Prince, Noble or Warrior Mage may each have ONE of the following honours (or an Archmage/mage, where specified), which do not count towards magic item allotment:

Horsemaster 10 points: Must ride unbarded steed. Follows all rules for fast cavalry, and suffers no penalties for moving and shooting.

Shadow Walker 30 points: Gains special rules Scout, Nagarythe Hatred. May not ride a mount. Must be either alone on foot or in a unit of shadow warriors.

Hunter 20 points: Comes with a Lion cloak and may only be on foot or ride in a lion chariot (+130), replacing the crew, which counts as a special choice. Is immune to fear for the purposes of attacking enemies and may re-roll to-wound rolls against enemies US3 or greater.

Swordmaster 30 points: May not ride a mount. Gains +1WS and Killing blow. Does not get this bonus if using any weapon which counts as a spear or halberd.

Seafarer 25 points: Must either be on foot or on a flying mount. The character and any unit he joins may re-roll failed psychology tests, and any to-hit rolls on shots when declaring a stand-and-shoot.

Drake Master 20 points: Must wear dragon armour (or the Armour of Caledor) and ride a dragon or barded elven steed (noble may only ride a barded steed). May not lead a unit of silver helms or Ellyrian Reavers. He and any unit he is leading is immune to panic tests caused by fleeing or destroyed friends unless they are dragon princes or have this honour. Additionally, any dragon ridden by this character may use his rider's LD for the rest of the battle if his rider is slain, and need not test on the Monster Reaction chart.

Citadel Guardian 25 points: The army must have at least one unit of spears for each Citadel guardian. One unit of spears in the army gain +1WS and may carry a magic banner up to 50 points (this unit counts as the First among Equals, so only a single unit of spears may take a 50 point banner). In addition, any unit of spears accompanied by this character is immune to panic as long as he remains in the regiment.

Scholar of the White Tower 15 points. Mage or Archmage only.

Magus of Truth 30 points: Archmage only. Must use high magic. Any unit targeted by a spell cast by a character with this honour must reveal any and all magical items, daemonic gifts, hidden characters, etc in the unit. The archmage may choose to swap drain magic for the following spell:

BANISHMENT 11+: Only affects Daemonic and Undead units. May be cast on any enemy unit within 12". Unit suffers 2d6 wounds with no armour or regeneration ward allowed (normal and daemonic wards may be used).

Any archmage with the Banishment spell inflicts an automatic wound in each player's magic phase on all Daemonic/Undead model in base contact. Armour and regeneration saves may not be used against these wounds.

http://www.ulthuan.net/forum/viewtopic.php?t=27454

Honour of the Asur

High Elves are long-lived, though not immortal, and they carry within them the proud blood and bitter memory of the glory that was. This fuels them, driving them to seek perfection in all that they do, in art, magic, poetry, blade forging, and war; mastering themselves and perhaps their fate. To one of the asur it is all the same, the pursuit of perfection, and for their work to be considered an achievement it must truly be astounding by mortal standards.

Pure of Heart - A paragon of elven virtue, in these the asur see heroes of old reborn and kindles hope in their hearts.

Immune to Fear and Panic, suffers Fear when against Terror-causers. Free but limit one per army.

Echoes of Glory - A stanza of a near-forgotten poem, the chorus to a lost champion's song, memories of those that have been taken...

Once per game, at the beginning of the player's turn, the character with this honour, having delved deeply into the histories of his people, rouses them to greater feats. The unit the character is with is Unbreakable and those within 12" of the unit gain +1 to their Leadership for the game turn. Limit one per army.

Lionheart - A true child of Chrace, an equal to the challenges it presents and the strength it requires.

Stubborn. Causes Fear. Woodsman. Strength is 4 if normally lower and given a Great Axe.

Lion Guard - As proud and foreboding as the white lions that prowl Chrace this one's dedication to the Phoenix King is beyond reproach.

Stubborn, if already Stubborn then also Immune to Panic. Woodsman. Wears White Lion Cloak and may purchase a Chracian Chariot (yes, intentionally called that) as a mount, replacing one of the crew.

Adept - Seeking to serve his people better, the warrior chooses to study magic and master it the way he has mastered war.

Level 1 Wizard, can use the 8 lores but not High Magic. Cannot be purchased by Mages or Archmages. May cast wearing armour. Can also choose to focus his single power die to his and his unit's weapons during the magic phase instead of casting a spell, giving them magic attacks until the start of his next magic phase. This is not a spell and cannot be dispelled though other abilities that negate magic attacks still do so.

Magister - His studies have taken him farther on the path of the Mage. He is an equal in matters arcane to all but the most powerful Mages of the land.

Requires Adept. Level 2 High Elf Mage. Access to High Magic as well High Elf Mage bonuses. Retains Adept bonuses. Only gains access to High Elf Mage Honours after getting this.

Swordmaster - Time spent with the warriors of the Tower of Hoeth have sharpened this one's mind and reflexes. His training complete he bears a greatsword of Hoeth into battle.

Gains a Great Weapon. Gains Always Strikes First rule, usable by Characters on foot or on Chariots only.

Bladelord - Mastery of the blade is but one step on the path of the warrior; a long road, marked with grace and death.

Requires Swordmaster. Gains +1 Attack and Killing Blow special rule. Only works when Characters are on foot or on Chariots.

Shadow-walker - Praise and a curse, fated to walk swiftly and to stalk silently.

Scout. Woodsman. Hatred against Druchii. Armed with Light Armour, Longbow, extra hand weapon.

Horselord - True horses are bred on Ulthuan, and their masters hail from Ellyrion.

Unbarded Elven Steed, Fast Cavalry, Spear, Bow. May not take barding, nor may the character wear anything heavier than Light Armour though he may use a Shield without losing the Fast Cavalry rule.

Fated - Haze surrounds them, silence binds them, and duty forges them anew.

Causes Fear, 4+ Ward Save. Heavy Armour, Halberd, may choose to make Magical, Flaming Attacks. Cannot have any other honours. Cannot be the General, but can be the BSB following the same rules: cannot have magical items if taking a magical banner.

Dragonblood - Arrogance and ferocity in the heat of battle and the fires of war.

Nobles only. May ride a Sun Dragon, counting as a Hero choice. Dragon Armour, Shield, Lance.

Leafsoul - Tranquil but wrathful, serene but severe, champions of Avelorn seek balance beyond all things.

Woodsman. Scout if on foot. Fast Cavalry if mounted on unbarded steed. Light Armour, Spear, Longbow.

Gatewarder - Masterful defender, expert counterstrokes, and the patience of an immortal... elves such as these protect their race above all.

He, the unit he is with, and those within 3" are Immune to Panic and may reroll Psychology tests against all opponents.

Sunchaser - "Sail the dusk till it's dawn, chase the stars, seaborne" -- Elven sailing song

An adventurer, conqueror, explorer and more besides. This character represents the spirit of those elves who hail from Tiranoc, Lothern, or Cothique forging new trade routes or discovering new lands. As such he's wealthier and better equipped than normal, up to an extra +50 in magic items.

High Elf Mages Only

Loremaster - Esteemed by his peers and subtle in his ways a true master of the lores of magic can wield spells with impunity.

Requires at least a L2 High Elf Mage. One of his spells may be from a different lore than the rest of the Loremaster's spells, generated as normal. May be purchased several times.

Seer - Centuries of experience and keen insight allows mastery of the winds of magic unlike any other.

The mage may select his spells instead of rolling randomly for them.

Channeller - Winds wax and wane, but always at his command.

Grants +1 Power Die per magic phase for the mage's use and allows 1 more Power Dice to be used than normal when casting spells. The mage may elect, at the start of his phase, to change this extra Power Die into a Dispel Die though he retains the ability to cast with 1 more PD than normal.

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  • 2 ans après...

Trouvé dans le LA Blackhammer.
http://www.keepandshare.com/doc/2879833/livre-d-arm-e-hauts-elfes-final-pdf-june-16-2011-3-55-pm-2-0-meg?da=y
 

Pour représenter ceci, si le Général de votre armée est un Prince ou un Noble, celui-ci doit obligatoirement recevoir un Honneur Elfique de la liste ci-dessous.

Seul le Général de l'armée peut se voir attribuer un unique Honneur et ses avantages, sans coût additionnel.

Pur de Cœur : Bien que l'Age d'Or ne soit plus qu'un souvenir lointain, il subsiste quelques nobles Elfes dont la présence remémore aux autres le passé héroïque de leur race. Ils incarnent la gloire de leur peuple, rappel amer d'exploits anciens.
Le personnage et toute unité qu'il rejoint sont Immunisés à la Panique.

Bénédiction d'Asuryan : Un héros se dévoue parfois corps et âme à la protection des terres sacrées d'Ulthuan. En retour de son irréprochable loyauté le regard protecteur du Père des Dieux se pose quelques fois sur les armées qu'il mène au combat.
Si le personnage est présent sur le champ de bataille et n'est pas en fuite, le joueur Haut Elfe ajoute un dé de dissipation à sa réserve durant la phase de magie adverse.

Frère des Aigles : Certains parmi les plus sages des nobles conversent avec les grand oiseaux de proie qui planent au dessus des Annulii comme avec leurs propres frères. La présence des Grands Aigles aux côtés d'un général Elfe est un présage de victoire.
Vous pouvez inclure dans votre armée un unique Grand Aigle comme un choix d'Unité de Base plutôt que Rare.

Maître Stratège : Des siècles de batailles ont rompu les généraux Hauts Elfes aux arts subtils de la stratégie militaire. Sous la direction de tels commandants les plans les plus complexes et les manœuvres les plus audacieuses sont exécutés avec succès.
Avant que la partie ne débute, le joueur Haut Elfe obtient un bonus de +1 sur les jets de dés suivants : choix du côté de table, placement des Éclaireurs, mouvements d'Avant-garde, ainsi que sur le jet déterminant qui joue en premier. Il peut de plus choisir de déployer l'une de ses unités (mais pas un personnage) après que les deux armées, Éclaireurs exceptés, aient été intégralement placées sur le champ de bataille.

Faveurs des Justes : Alors que tout semblait perdu, de grands héros Elfes ont parfois retourné le sort d'une bataille décisive. Qu'ils soient bénis par les dieux, dotés de prescience ou d'une chance insolente importe peu, leurs actions héroïques décidèrent de l'avenir du monde.

Après le déploiement, juste avant que la bataille ne commence, jetez 2D6 et conservez le résultat le plus haut obtenu sur ces deux dés. Ce chiffre indique le nombre de relances dont vous disposerez pour la partie. Chacune permet de relancer soit un jet pour toucher ou blesser raté, soit un jet de sauvegarde raté.

 

Modifié par Dreadaxe
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La personnalisation des personnages en plus des objets magiques est intéressante, est ce que quelqu'un a déjà fait quelque chose de convaincant et qui pourrait être reconnu par la communauté pour les EN?

[quote]Les concepteurs n'ont pas souhaité aller dans le sens de la spécialisation régionale souhaitée par les joueurs (caledor, saphery, etc).[/quote]

Perso j'aurais trouvé ca une super idée et me dit que si on devait faire un truc similaire pour les EN il faudrait le faire avec des spécificités pour chaque cité.
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  • 2 ans après...
  • 2 ans après...

http://www.the-ninth-age.com/pdf/the-ninth-age_Highborn_Elves_0-9-1.pdf
 

Honours
Coastal Sentinel 25/10 points (High Prince and High Captain only)
Mounts: The character must be on foot or mounted on a Giant Eagle or Hawk Chariot
Characteristics: Attack 3 and Leadership 9
Additional Special Rules: Model has the Quick to Fire, Weapon Master and Nautical Discipline
Additional Options: If the character is on foot, he may purchase the Ambush Special Rule for an additional (25/10 points).


Queen's Handmaiden 30/20 points (High Prince and High Captain only)
Mounts: On foot only
Characteristics: +1 Ballistic Skill, -1 Attack and Leadership 9
Additional Equipment: Moonlight Arrows and Bow
Additional Special Rules: Multiple Shot (3)
The Queen's Handmaiden has the Quick to Fire Special Rule and confers this Rule to any unit of Queen's Guard or Archer they join. If the character is the Battle Standard Bearer then the units can act normally in the turn in which they rally.

High Warden of the Flame 75/50 points (High Prince and High Captain only)
Mounts: The model loses all normal Mount options and can instead choose: Fire Phoenix (160/210 pts) Frost Phoenix (200/250 pts)
Characteristics: -1 Attack and Leadership 9
Additional Equipment: Heavy Armour and Halberd
Additional Special Rules: Ward Save (4+), Immune to Psychology and Magic Resistance (2/1)
Model and all Protectors of the Flame in the same unit have the Holy Attack Special Rule.
Character’s mount gets Ward Save (4+)

Flameheart 50/35 points (Archmage and Mage only)
Mounts: The model loses all normal Mount options and can instead choose:
Dragon Youngblood (170 pts) Fire Phoenix (190 pts)
Dragon (Archmage only) (300 pts)
Characteristics: Gains +1 Attacks, +1 Weapon Skill, +1 Initiative
Additional Equipment: Lance
Additional Special Rules: Fiery Adept
Magic: Character must select Path of Fire when generating spells

Master of the Paths 95 points (High Prince only)
Mounts: On foot only
Characteristics: Attack 3 and Leadership 9
Additional Equipment: Great Weapon and Heavy Armour
Additional Special Rules: Master of the Sword and Master of the Winds
Magic: Model is a Level 2 Wizard but does not generate spells normally and instead knows every signature spell of the eight Battle Paths.


Mage Prince 50/40 points (High Prince and High Captain only)
Mounts: The character must be on foot or mounted on a Elven Horse, Griffon or Great Eagle.
Magic: Level 1 Wizard, who generate spell from any Battle Path or Path of White Magic.

Shadow Stalker 30/15 points (High Prince and High Captain only)
Mounts: On foot only
Additional Equipment: Bow
Additional Special Rules: Scout
The model’s shooting weapons gain Poisoned Attacks

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