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Warhammer Forum

Adapter le S.d.A. aux grandes batailles


BarbarianJ

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Le Seigneur Des Anneaux fut cree pour tourner autour des personnages. Pour ce fait, il n'est pas adapte aux grandes batailles. On le ressent dans les regles. Cependant, on voit de plus en plus une tendance de laisser de cote les gros cannons pour utiliser des compagnies. On parle de compagnie du Rohan, d'armees du Mordor, de forces de Gonor, mais plus vraiment de scenarios. Ca ne me derange pas du tout; au contraire, c'est extremement divertissement. Seulement voila; ca ouvre un probleme interessant.

Les jeux concus directement pour les grandes batailles prennent en compte psychologie, attaques de flanc, etc.. Pourquoi ne pas faire ces jeux alors, pour faire les grandes batailles et reserver le S.d.A. pour les scenarios? Reponse: Les jeux comme WHFB sont rigides. De plus, peut-etre qu'on veut tout simplement utiliser le fulff du S.d.A..

Je vous pose alors la question suivante: comment pourrait-on avoir le meilleur des deux mondes? Je vous demande votre aide pour faire des ajouts d'une poignee (pas plus de 5, pour laisser le jeu fluide) de regles simples pour adapter le S.d.A. aux grandes bataille.

Les premiers points qui me viennent a l'esprit sont:

  • L'impact psychologique de voir l'ennemi enffoncer son flanc/son arriere (personne aime se faire enfoncer son arriere, hein?)
  • L'effet psychologique des nouvelles de voir son general mourrir
  • Peut-etre la cohesion d'unite, mais laissons plutot flexible

J'attend vos suggestions!

Joe le Barbare, qui vous demande le pardon pour l'absence des accents; c'est un clavier Qwerty sur lequel il "travaille".

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Il y a quelques règles ou scénarios officiels qui ne sont pas utilisés et c'est bien dommage. Typiquement, le fait de combattre dans la nuit, sur les terres du Mordor ou dans le désert pourrait par exemple jouer sur le moral, la vitesse de déplacement, l'impact des tirs.

Il y a aussi la disposition de nos armées sur des tables trop petites qui nous amène bien trop souvent à un "face to face" un poil trop rigide et bourrin suivant les cas.

J'ai fais le scénar' Dernier Carré du supplément des Deux Tours avec Guybrush et il est particulièrement intéressant avec les unités adéquates.

Ici, c'est le côté scénario qui prend le pas sur la bataille rangée mais l'intervention de renfort est clairement fun pour les 2 joueurs qui doivent donc un peu plus réfléchir avant de se lancer bêtement sur les lignes ennemies.

Pour l'impact psychologique, j'ai une idée qui me vient à l'instant mais j'ai peur qu'elle soit un poil hardcore.

--> Quand un héros majeur perd un 1 PV, tous les alliés dans les 8cm doivent effectuer un test de Bravoure pour rester sur le terrain. Cela traduirait la fidélité/courage des troupes qui ne perdraient pas espoir alors que leur chef est blessé au combat.

Mais qui dit inconvénient dit petit truc en plus.

--> Quand une figurine (non héros) blesse un héros majeur (3 Attaques par exemple ou liste exhaustive à faire), tous les autres guerriers non héros dans un rayon de 8cm gagnent en mouvement au prochain tour. Ou alors, la figurine ayant blessé le héro majeur peut dépenser un Pts de Puissance gratuit au prochain tour pour un combat héroïque. C'est pas trop méchant ça ...

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Voila, c'est ce genre de chose dont je parle.

Mes propres idees possibles pour l'instant seraient:

Contournement: Lorsque 8 figurines d'infanterie ou 5 figurines de cavalerie ennemis arrivent a contourner le premier rang d'une formation pour attaquer directement le dernier rang de la-dite formation, toutes les figurines amies dans un rayon de 6" doivent effectuer un test de Bravoure. Si un hero ami est dans ce perimetre, il pourra faire le test de Bravoure pour tous ses guerriers.

Pour cette regle, il faudrait definir ce qu'est une "formation". Je propose la definition suivante.

Formation: Sera designe "formation" tout regroupement de 8 figurines ou plus d'infanterie dans lequel chaque figurine est a moins de 2" de la figurine amie la plus proche.

Vient ensuite la question: comment inciter les joueurs a utiliser des formations? Je propose d'utiliser une regle qui se nommera "armees organisees". Elle ressemblerait un peu a ca:

Armee organisee: Dans toute force de plus de 500 points, le general devra utiliser au minimum une formation pour chaque tranche de 300pts.

Cela permet de respecter les choix d'unites possibles existantes, tout en utilisant des forces correctes pour une grande armee.

Lorsque nous serons satisfaits (c'est un 'nous' royal, votre avis est la pour m'aider dans ma reflection), nous (c'est un 'nous' sarcastique, cette fois, car je vais devoir tout faire moi-meme) allons poster "les regles de grandes batailles S.d.A." sur le blog La Grenouille et le Rosbif.

Modifié par BarbarianJ
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Même si j'apprécie avant tout le côté simple des règles du SdA, cela pourrait être intéressant. Après tout, refaire les Champs de Pelennor en se basant sur des règles prévues pour une escarmouche, ya comme qui dirait un décalage... Voici donc quelques propositions.

-Unités

-Bonus de +1 en Bravoure pour chaque figurine de l'unité par tranche de 10 figurines dans l'unité (voir pour variations: 15 figs pour les Orques par exemple): combattre aux côtés de ses camarades galvanise.

-même chose (et/ou +1 C) si l'unité est "rejointe" par un Héros: combattre près d'un Héros motive!

-si la première ligne d'une unité est engagée au CàC, le reste de l'unité l'est aussi et ne peux pas faire autre chose (se déplacer, charger une autre unité) à moins de réussir un test de Bravoure. Si l'unité comprend un Héros, le reste de l'unité ne peux juste rien faire d'autre: il faut faire preuve de courage et d'esprit d'initiative (ou de stupidité...) pour braver les ordres. Et personne d'un tant soit peu sensé ne le ferai sous les yeux du Capitaine!

-Si une unité est chargé de flanc ou de dos, elle perd... euh je ne sais pas, à voir :innocent:

-Héros

-Une fois par partie, le général de l'armée (le Héros le plus cher par exemple) peut lancer un appel aux armes. Pendant ce tour, toutes les figurines de l'armée peut relancer un dé pour toucher ou blesser. Si le général est mort avant d'avoir lancé cet appel, un Héros moindre peut le faire (toujours une seule fois par partie), mais les troupes ne "l'entendront" que sur un x+ (à déterminer). Quelque soit le Héros qui le lance, et qu'il soit réussi ou non, il ne peut y avoir qu'un seul appel aux armes par armée.

-Si le général meurt, toute l'armée gagne + 1C jusqu'à ce que le meurtrier (voire son unité) paye pour son crime. A partir du tour suivant et jusqu'à la fin de la bataille, elle gagne -1 en Bravoure.

Voilà un premier jet. L'idée générale est de bonifier/pénaliser des caractéristiques suivant la cohésion de l'armée et le rôle des Héros, et plus encore du général.

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Hey, bonne idée.

Tu proposerais un truc dans le genre:

formation: 4 guerriers avec épées, 4 avec lances. Sachant que l'on pourrait agrandir cette formation, mais pas descendre sous un certain seuil. Et de même pour la cavalerie.

Et puis ajouter, test de bravoure à la mort du Général de l'armée mais peut êter que dans un certain rayon, non??

En gros tu voudrais faire une sorte de supplément "Guerres en TdM" quoi :D

Et je dois dire que j'apprécie l'idée. En gros, on utilise les règles standards pour les scénarii et petites batailles, et on fait un recueil de règles pour les grosses.

Ellhrohir, MERCi BarbarianJ de proposer de monter un truc pareil. J'suis déjà fan :innocent:

EDIT: plus facile à dire qu'à faire, certes, mais tout est question de volonté^^.

Et puis, y'a le temps, nan??

Il vaut mieux passer du temps dessus et fournir un résultat excellent que de balancer ça en 5min. et que ce soit juste bon comme papier WC. Allez I trust in You!!!

Modifié par Ellhrohir
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-Unités

-Bonus de +1 en Bravoure pour chaque figurine de l'unité par tranche de 10 figurines dans l'unité (voir pour variations: 15 figs pour les Orques par exemple): combattre aux côtés de ses camarades galvanise.

-même chose (et/ou +1 C) si l'unité est "rejointe" par un Héros: combattre près d'un Héros motive!

C'est une idee interessante. Je dirait une des regles ou l'autre, mais pas les deux. Sinon, l'antage serait bien trop grande. Ca recoupe un peu a la notion d'Etat Major de WH.F.B.

-si la première ligne d'une unité est engagée au CàC, le reste de l'unité l'est aussi et ne peux pas faire autre chose (se déplacer, charger une autre unité) à moins de réussir un test de Bravoure. Si l'unité comprend un Héros, le reste de l'unité ne peux juste rien faire d'autre: il faut faire preuve de courage et d'esprit d'initiative (ou de stupidité...) pour braver les ordres. Et personne d'un tant soit peu sensé ne le ferai sous les yeux du Capitaine!

Cette regle me plait beaucoup moins. C'est a partir de la qu'on perdrait trop la flexibilite qu'offre le S.d.A. par rapport aux autres systeme. Le plus difficile dans cette creation de regles sera de trouver le juste milieu...mais on aime ce genre de defi, non?

-Héros

-Une fois par partie, le général de l'armée (le Héros le plus cher par exemple) peut lancer un appel aux armes. Pendant ce tour, toutes les figurines de l'armée peut relancer un dé pour toucher ou blesser. Si le général est mort avant d'avoir lancé cet appel, un Héros moindre peut le faire (toujours une seule fois par partie), mais les troupes ne "l'entendront" que sur un x+ (à déterminer). Quelque soit le Héros qui le lance, et qu'il soit réussi ou non, il ne peut y avoir qu'un seul appel aux armes par armée.

Idee interessante... A developper d'avantage.

-Si le général meurt, toute l'armée gagne + 1C jusqu'à ce que le meurtrier (voire son unité) paye pour son crime. A partir du tour suivant et jusqu'à la fin de la bataille, elle gagne -1 en Bravoure.

Alors la je dirais que le contraire serait vrai. Si on me dit que mon commandant est mort, j'en profite pour filer a l'Anglaise. Si le general tombe a 1 blessure, sa garde du corps (toute figurine a 6", par exemple) a un elan heroique gratuit, qu'ils doivent effectuer dans la direction du general.

Si le general est tue, tout figurine a 12" doit effectuer un test de bravoure. Ce test ne doit etre effectue que dans le premier tour apres la mort du general.

Voilà un premier jet. L'idée générale est de bonifier/pénaliser des caractéristiques suivant la cohésion de l'armée et le rôle des Héros, et plus encore du général.

C'est aussi mon intention...mais pas a l'exces. Merci pour tes suggestions!

Joe le Barbare

Et puis ajouter, test de bravoure à la mort du Général de l'armée mais peut êter que dans un certain rayon, non??

Les grands esprits se rencontrent (ou se rendent cons?).

En gros tu voudrais faire une sorte de supplément "Guerres en TdM" quoi :D

Et je dois dire que j'apprécie l'idée. En gros, on utilise les règles standards pour les scénarii et petites batailles, et on fait un recueil de règles pour les grosses.

Ellhrohir, MERCi BarbarianJ de proposer de monter un truc pareil. J'suis déjà fan :innocent:

Exact, mais tout en preservant la simplicite du jeu. Plus facile a dire qu'a faire, je sais.

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Ce que je propose pour éviter de voir les "unités" ou "escouade"dénaturer le SDA ( :innocent: ) :

a) Corps d'armée : L'armée est divisé en corps d'armée (1 de 0-500 pts, 2 corps de 501 à 1000 pts, 3 de 1001 à 1500). Un corps est composé d'au moins un héros et d'un certains nombre de figurine. Le total en point d'un corps doit être au moins de 20% du budget total de l'armée. Chaque corps est commandé par un héros (+ cher en point) et un corps est commandé par le Général en chef (Héros le + cher en poin parmis les commandants

Chaque coprs a son propre seuil de démoralisation. Mais la démobilisation (75% de perte) se calcule au niveau de l'armée entière.

Restriction : les figurines appartenant à un même corps ne peuvent bénéficier d'action héroïque ou de tenez-bon que de héros de ce corps.

option : une figurine à + de 50 cm du commandant de ce corps compte comme démoralisé.

B) Général d'armée : Une fois par partie, le général peut relancer le dé d'initiative (ou un truc dans ce genre). Si le général est tué, l'armée compte comme démoralisée (ou dans un certain rayon au moment de la mort).

c) Prise de flanc : Après un combat, une figurine reculant dans une ZdC adverse active compte comme bloquée. Autoriser le recul dans les ZdC ennemi est pour moi une hérésie...

d) Tirailleur : Pour +2pts/5pts, l'infanterie légère (armure légère et pas de bouclier) peut devenir tirailleur : elle n'a aucun malus de mouvement en terrain difficile.

e) Eclaireur : Pour +5pts/10pts, l'infanterie légère (armure légère et pas de bouclier) peut devenir éclaireur. Elle a les même règles que les tirailleurs et en plus, en cas de bataille rangée, elle peut se déployer après que l'adversaire l'ai fait, dans un terrain de la table à + de 14 cm d'une figurine ennemie.

Voilà ma contribution.... :D

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-même chose (et/ou +1 C) si l'unité est "rejointe" par un Héros: combattre près d'un Héros motive!

Moi je pense que ça devrait se limiter aux héros nommé parce-que a 3000 point 5.6 capitaine sont vite intégrer

Si c'est un capitaine je dirais plus les figs de l'unité gagne en cas d'égalité

Après pourquoi pas un système de grande bannière d'armée avec une aire d'effet plus large et un profil un poil boosté pour le porteur avec un impact sut la bravoure si celle ci meurt comme jeté trois dé et garder les deux plus mouvais ou un malus de -1 sur le résultats des deux dés.

Sinon pour le système d'unité il faudrait voir si chaque fig peut pivoter sur elle même ceux qui voudrait dire que la prise de flanc ou d'arrière devient très(trop) dur

Modifié par trisospace
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a) Corps d'armée : L'armée est divisé en corps d'armée (1 de 0-500 pts, 2 corps de 501 à 1000 pts, 3 de 1001 à 1500). Un corps est composé d'au moins un héros et d'un certains nombre de figurine. Le total en point d'un corps doit être au moins de 20% du budget total de l'armée. Chaque corps est commandé par un héros (+ cher en point) et un corps est commandé par le Général en chef (Héros le + cher en poin parmis les commandants

C'est une idee interessante. J'en parlerais a mon bras droit.

Chaque coprs a son propre seuil de démoralisation. Mais la démobilisation (75% de perte) se calcule au niveau de l'armée entière.

La, tu m'as perdu. :innocent:

Restriction : les figurines appartenant à un même corps ne peuvent bénéficier d'action héroïque ou de tenez-bon que de héros de ce corps.

Ca se tient debout comme logique. On aime la logique chez la Grenouille et le Rosbif.

B) Général d'armée : Une fois par partie, le général peut relancer le dé d'initiative (ou un truc dans ce genre).

Hmm... Peut-etre. Cependant, la regle existante Elan Heroique couvre deja assez bien cet aspect du jeu.

Si le général est tué, l'armée compte comme démoralisée (ou dans un certain rayon au moment de la mort).

Nous sommes arrives a un concensus la-dessus. Parfait.

c) Prise de flanc : Après un combat, une figurine reculant dans une ZdC adverse active compte comme bloquée. Autoriser le recul dans les ZdC ennemi est pour moi une hérésie...

C'est une solution. L'utilisation du mot "heresie" aide toujours pour gagner ma faveur.

Ce que je propose pour éviter de voir les "unités" ou "escouade" dénaturer le SDA ( :D ) :

ET

d) Tirailleur : Pour +2pts/5pts, l'infanterie légère (armure légère et pas de bouclier) peut devenir tirailleur : elle n'a aucun malus de mouvement en terrain difficile.

e) Eclaireur : Pour +5pts/10pts, l'infanterie légère (armure légère et pas de bouclier) peut devenir éclaireur. Elle a les même règles que les tirailleurs et en plus, en cas de bataille rangée, elle peut se déployer après que l'adversaire l'ai fait, dans un terrain de la table à + de 14 cm d'une figurine ennemie.

La regle formation permettrait de garder une certaine flexibilite, limitant seulement une partie de chaque armee a etre fixee en pseudo-unites. Le reste de l'armee aura toute l'independance d'individus. De toute facon, on joue deja avec des lignes de combat et des tirailleurs sur les flancs. La regle formation n'est la que pour permettra une utilisation claire, facile et juste des regles comme Contournement.

Je prefere ne pas nous perdre dans la modification de valeurs en points. Sinon, on ne sortira jamais des debats. Il faudrait, a mon humble avis, s'en tenir a des regles que les deux camps peuvent utiliser, sans courrir le rsique de fausser les regles existantes.

Si c'est un capitaine je dirais plus les figs de l'unité gagne en cas d'égalité

Après pourquoi pas un système de grande bannière d'armée avec une aire d'effet plus large et un profil un poil boosté pour le porteur avec un impact sut la bravoure si celle ci meurt comme jeté trois dé et garder les deux plus mouvais ou un malus de -1 sur le résultats des deux dés.

La on tombe trop dans du Warhammer Fantasy. C'est vraiment une ligne fine entre le chaos et la creation, comme l'a si bien dit Sir Paul.

Sinon pour le système d'unité il faudrait voir si chaque fig peut pivoter sur elle même ceux qui voudrait dire que la prise de flanc ou d'arrière devient très(trop) dur

Ce point renforce ma conviction de l'utilite de la regle Contournement. Elle permet a toute figurine de s'orienter comme elle le souhaite. L'arriere d'une unite est simplement le dernier rang ou, dans le cas d'une formation avec un rang unique, le cote faisant face a son propre bord de table.

Merci pour vos suggestions; on arrive a formuler des choses sympas.

Joe le Barbare

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CITATION(Ainock @ 16 Sep 2008 - 16:32)

Chaque coprs a son propre seuil de démoralisation. Mais la démobilisation (75% de perte) se calcule au niveau de l'armée entière.

La, tu m'as perdu.

:innocent: ... En fait, chaque corps est démoralisé q'il perd 50% de ses propres figruines. Par contre, dans certians scenario la perte de la partie se fait à 75% de perte. Je précise donc, que les 75 % de perte se calcule sur le nombre de total de figurine de l'armée...

Pour les "unités", connais-tu Panzerfaust une règle gratuite sur la WWII qui reprend le SDA ? Il est indiqué qu'une figurine d'une escouade à + de 5 cm de son commandant doit réussir un test de bravoure pour pouvoir bouger. C'est une alternative que bous pouvez tester

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Formation: Sera designe "formation" tout regroupement de 8 figurines ou plus d'infanterie dans lequel chaque figurine est a moins de 2" de la figurine amie la plus proche.
L'arriere d'une unite est simplement le dernier rang ou, dans le cas d'une formation avec un rang unique, le cote faisant face a son propre bord de table

Et si il n'y pas du tout de rang dans la "formation" ? Aucune règle n'oblige un joueur à aligner ses figurines. Pour parler de rang, il faudrait d'abord définir ce que c'est. Et ce n'est pas si facile : à partir de quand considère-t-on que des figurines sont alignées ? Si elles sont un peu décalées les unes par rapport aux autres, sont-elles en rang ? Et quand bien même on ferait une règle qui contraindrait les joueurs à aligner des figurines en utilisant par exemple une règle (on ne va quand même pas utiliser des socles carrés), que se passerait-il quand la "formation" voudrait passer par un passage plus étroit qu'elle ? De plus, un positionnement en rang empêcherait d'adopter d'autres formations, comme une formation en V, ou en cercle autour d'une bannière.

Et si une formation en rencontre une autre moins large, soit, pour rester en ligne, les figurines de ses flancs ne se battront pas, soit elles briseront la ligne et pourront peut-être engager les figurines des extrémités du rang arrière de la formation moins large ; considère-t-on que cette formation est contournée si seulement deux figurines du rang arrière sont au corps à corps ?

En admettant qu'il soit envisageable de parler de rang pour le SdA, si on disait que le rang arrière est celui faisant face au bord de table, alors une "formation" ne pourrait pas faire de roues, car elle pourrait se retrouver à angle droit avec son bord de table. Et si elle arrive à percer les rangs ennemis pour aller chercher des archers, et qu'une fois qu'ils sont éliminés, elle veut revenir vers la ligne de bataille, elle avancerait avec son rang arrière en avant.

Non, la solution au problème posé par BarbarianJ est ailleurs. En effet, il se place dans le cas de grandes batailles. Or c'est quand le flanc entier d'une armée est contourné que les troupes commencent à sentir que ça va mal se passer pour elles. Ce n'est pas satisfaisant de trouver des solutions à petite échelle pour des problèmes qui se posent quand on veut augmenter l'échelle des batailles.

On ne peut alors essayer de développer une règle de "contournement" que dans l'optique des "corps d'armée" dont Ainock a parlé.

Pour représenter le sentiment des troupes lorsqu'un flanc s'effondre, on pourrait par exemple dire qu'un armée entière est démoralisée dès que le corps d'armée d'une extrémité à droite ou à gauche ou chaque corps d'armée des extrémités (à déterminer) a subi 50% ou 75% (à déterminer) de pertes.

Mais là encore il faudrait définir l'extrémité d'une armée. Que faire s'il est impossible de dire lequel de deux corps d'armée qui se suivent est le plus à droite ? En calculant le barycentre des socles de chaque figurine du corps d'armée ? Et que faire si une armée se divise en deux (voir plus) gros contingents éloignés l'un de l'autre ? Faudrait-il considérer les deux flancs de chaque contingent ?

Franchement, je vous en supplie, ne parlez plus de rangs ou de contournement pour le Seigneur des Anneaux. Cela conduirait à beaucoup trop de contraintes, et dix tomes d'exceptions. En plus des joueurs mettraient en place des tactiques aussi peu amicales que naturelles.

Modifié par Sailar
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Pour l'impact psychologique, j'ai une idée qui me vient à l'instant mais j'ai peur qu'elle soit un poil hardcore.

--> Quand un héros majeur perd un 1 PV, tous les alliés dans les 8cm doivent effectuer un test de Bravoure pour rester sur le terrain. Cela traduirait la fidélité/courage des troupes qui ne perdraient pas espoir alors que leur chef est blessé au combat.

Et tu trouves ça hardcore ? Dans mes règles perso, si un de mes héros perd un PV, je fais un test de bravoure à tous ceux qui sont à portée de vue du combat mais qui ne sont pas eux-même en combat. Et si c'est un héros ennemis qui le blesse pareil mais je rajoute un effet buff (pendant deux tours ils ont soit l'attaque ou la défense booster modérément bien entendu :blushing: ) aux unités ennemis. Bien sûr ça marche dans l'effet inverse -_- .
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Oula, j'ai touche un nerf. Tant pis. Honnetement, tu sembles chercher des problemes qui n’existent pas. Prenons point par point.

1. La formation

Tu as raison, il n’y a pas de regle qui oblige a former des rangs, mais les rangs se forment naturellement dans les grandes batailles. Si on (lire ‘je’) fait des regles maison, c’est justement ca; des regles, pour ma maison.

Mais laissant de cote ce point. Qui a dit qu’un rang ne pouvait etre en V? C’est ma formation principale. Ou est le probleme par rapport aux regles maisons ci-dessus? Une formation en V n’a-t-elle pas de face? Quand au cercle, c’est legerement plus complique, mais si on est en cercle, on est deja entoure, alors il n’y a plus de flanc, donc plus de probleme.

Tu poses aussi cette objection:

Si elles sont un peu décalées les unes par rapport aux autres, sont-elles en rang ?

Or juste au-dessus, tu cite cela:

Formation: Sera designe "formation" tout regroupement de 8 figurines ou plus d'infanterie dans lequel chaque figurine est a moins de 2" de la figurine amie la plus proche.
Donc ou est le probleme?
cette formation est contournée si seulement deux figurines du rang arrière sont au corps à corps ?

Relire cela, tu devrais.

Contournement: Lorsque 8 figurines d'infanterie ou 5 figurines de cavalerie ennemis arrivent a contourner le premier rang…

2. Les rangs

En admettant qu'il soit envisageable de parler de rang pour le SdA, si on disait que le rang arrière est celui faisant face au bord de table, alors une "formation" ne pourrait pas faire de roues, car elle pourrait se retrouver à angle droit avec son bord de table. Et si elle arrive à percer les rangs ennemis pour aller chercher des archers, et qu'une fois qu'ils sont éliminés, elle veut revenir vers la ligne de bataille, elle avancerait avec son rang arrière en avant.

Bien sur, ma description du rang est approximative, car elle suppose qu’on est aligne dans la position de depart d’une armee. Mon Dieu! Comment alors s’en sortir si ce n’est plus le cas? Le concept etranger de “bon sens” s’impose. On ne cherche pas a avoir des regles meticuleuses; le sens de fair play devrait suffire. Peu importe l’orientation d’une formation; demandez au type en face de l’assaut quell est le premier rang ennemi et allez voir s’il se trompe. :blushing:

En realite, ta seule contribution interessante est le concept de contournement de corps d’armee, et merci pour cela, car nous allons y relfechir.

Un nouveau Warhammer? Non. Laisser un systeme d’escarmouche tel qu’il est dans les grandes batailles? Nonplus. Le juste milieu est notre sacre Graal.

Joe le Barbare, un peu dur? Absolument.

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Personnellement, avant de commencer à créer des règles pour les grandes batailles, je pense qu'il faut s'entendre sur une définition d'une "formation". La "formation" sera en effet l'axe central autour duquel les règles vont s'organiser, puisque c'est le premier ajout logique à faire lorsqu'on veut passer de l'escarmouche (géante) à la bataille organisée.

Pour moi, les formations doivent avoir une limite plancher, mais pas de limite supérieure. La difficulté de garder la cohésion d'un groupe de grande taille dans un combat sera à mon avis une limitation suffisante! La définition doit être suffisament souple pour s'adapter à toute situation, et suffisament stricte pour ne pas donner lieu à des désaccords.

Je proposerais, par exemple, cette définition: une formation est constituée par un minimum de six guerriers socle à socle, sur une ou plusieurs lignes (n'oublions pas que les Nains ou les Rohirrims n'ont pas de lanciers, et que ce serait les pénaliser que les condamner à jouer sur plusieurs rangs). Chaque formation doit compter au minimum un héros ou capitaine situé à moins de deux cm de l'un des guerriers de la formation (pas de bannière, puisque certains peuples n'en ont pas. Je laisse la possibilité au capitaine de bouger par rapport à ses troupes, cela donne de la souplesse). Un capitaine ou un héros n'est pas attaché à une formation particulière. Ils peuvent échanger de commandement. Une formation dont le capitaine a été tué peut fusionner avec une formation ayant encore son capitaine en se rapprochant socle à socle.

Je propose également une autre définition, celle du groupe: un groupe est constitué par un minimum de quatre unités socle à socle, accompagnée ou non d'un héros ou d'un capitaine.

Dernière définition, qui découle des autres: l'unité isolée. Toute unité (héros, capitaine ou unité de base) n'appartenant ni à un groupe ni à une formation est une unité isolée.

Ces définitions étant données, je propose un principe simple: des bonus/malus en fonction de l'appartenance ou non à un groupe ou une formation.

Toute unité de base appartenant à une formation reçoit un bonus de +1 en Capacité de Combat et en Bravoure.

Toute unité appartenant à un groupe n'a aucun bonus de CC ni de Bravoure.

Toute unité isolée subit un malus de -1 à la Bravoure.

Enfin, petite nuance pour ne pas qu'on se retrouve condamné à des blocs monolithiques:

Une unité d'élite (berserker, troll, garde de la fontaine, sentinelle elfe, ... la liste reste à définir) ne subit aucun malus si elle est isolée.

Voilà, en espérant que cette contribution fasse avancer le débat...

Modifié par Petit uruk joyeux
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En effet, définir le terme "formation" été la première chose que j'ai faite; on ne faire pas les concours de boissons "dernier debout gagne" sans se mettre d'accord sur ce qui constitue "une boisson".

Cependant, la partie compliquée vient après. 2 points importants semblent poser le plus de désaccords, à savoir:

1. Quels seraient les bénéfices des formations (personnellement, je ne préfère pas aller dans la modification des profiles, ex.:+1A ou quoi que ce soit.

2. Jusqu'à quel niveau on doit aller. Le concept de corps d'armée devient intéressant. J'aimerais plus de suggestions là-dessus.

Joe le Barbare, les règles qui ont été brisées seront-elles reforgées?

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On pourrai pas trouver des "règles" donnant des avantages à une formation se faisant charger de front?

Par exemple, au Gouffre de Helm dans le film, les Elfes chargent les Piquiers Uruk, dans le lot (des elfes), y'en a qui se font embrocher comme morceaux de viande sur un pic à brochette. Bon peut être pas un truc super over-bill, mais quelque chose qui justifie que les gars serrent les rangs et essaient de former un mur hérissé de lances. Le problème, c'est que ne pas toucher aux profils (ce que j'approuve) oblige à trouver un produit de substitution. Genre, une touche allouée à ceux chargeant la formation?

Enfin, bon, je balance un truc comme ça, mais on va dire que...niveau jeu, je sais pas vraiment trouver des règles trop équilibrées et mes idées sont...souvent digne de l'intérêt le plus nul^^.

M'enfin, le sujet me plaît beucoup et j'éspère qu'il aboutira à quelque chose de concret.

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Alors, idée intéressante que tu suggères. Et sans toucher au profils? Simple. De la cavalerie chargeant une haie de piques/lances, c'est risqué et les chevaux ont souvent trop peur. On l'a bien vu a Hastings en 1066. Dans ce cas, on pourrait suggérer un test de bravoure. Mais en même temps, on ne veut pas insérer trop de règles...à voir.

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Je tique un peu pour le test de Bravoure. En effet, une unité qui a une bonne Bravoure a de grandes chances de charger la formation. Du coup, l'avantage de celle-ci tombe à l'eau.

Je suis d'accord qu'il faille mettre quelque chose qui n'est pas trop bourrin, mais là, ça avantage les armées à bonne valeur de B.

Tu me répondras peut-être que souvent ( et peut être même toujours ^^), les Armées dotées d'une bonne Bravoure sont en infériorité numérique, donc que leurs Formations seront réduites voire inexistantes.

Cependant, pour reprendre mon exemple des Elfes chargeants les Uruks, ben, bien qu'ils soient courageux et "forts" (en gros ils ont une bonne CC dans le jeu^^), y'en a qui se loupent et qui finissent empalés.

Et puis, faire des Tests de Bravoure à la pelle, c'est long donc ça ralentirait le jeu, qui perdrait donc en fluidité, mais ça c'est un argument un peu tiré par les cheveux... -_-

Donc, pour conclure, je verrai plutôt un avantage PHYSIQUE que PSYCHOLOGIQUE.

Et comme je l'ai déjà dit précédemment, c'est mon avis, après, il vaut ce qu'il vaut, mais surtout t'en fais ce que tu veux :blushing:

EDIT: Sha's je sais bien que l'on ne peut pas reproduire la "réalité", mais ce que je voulais montrer, c'est que l'on pouvait creuser pour une piste dans ce goût là.

Pour les formations,i lme semble que BarbarianJ parlait de 8 minimum. Après, empêcher la diversification, à mon avis, fait un peu perdre de l'intérêt à la formation. Justement, j'aurais trouvé sympa de pouvoir faire une ligne avec Boucliers, puis une ligne avec lances, voire une dernière avec piques. voili voilou ma vision des choses, et j'insiste, je ne cherche pas à recréer EXACTEMENT ce qui se passe dans le film, juste exploiter des scènes pour essayer de trouver des pistes de réfléxion^^.

Modifié par Ellhrohir
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On pourrai pas trouver des "règles" donnant des avantages à une formation se faisant charger de front?

Par exemple, au Gouffre de Helm dans le film, les Elfes chargent les Piquiers Uruk, dans le lot (des elfes), y'en a qui se font embrocher comme morceaux de viande sur un pic à brochette.

Reproduis cette scène avec tes figurines et tu constateras que, à trois contre un tout en étant tuables sur du 4+, les elfes se feront embrocher exactement comme dans le film, voire pire. Il n'a guère qu'Aragorn qui puisse se permettre de charger de front une phalange d'uruk sans soutien (exactement comme dans le film). Il est donc inutile de complexifier des règles qui retranscrivent simplement et efficacement la "réalité".

Globalement, ce sujet me laisse perplexe. Je ne vois pour l'instant aucune piste sérieuse permettant de fluidifier les batailles de très grande envergure. Le concept de Formation esquissé par PUJ est sans doute le plus abouti mais demande encore à être approfondi. Notez que le critère de "contact direct" (cf. WHB), plus pertinent que celui de "cohésion d'unité lâche" (cf. 40k), réfère à la seule Formation envisagée dans les règles officielles: celle permettant le tir de volée. A mon sens, il faut partir sur cette base existante pour tansposer le concept d'unité au SDA, ce qui signifie:

- primo, que les Formations doivent toutes être constituées selon le même critère: le contact des alliés;

- deuxio, que les Formations doivent toutes être constituées à partir du même seuil: 10 figurines (sans compter les héros et les bannières pouvant les accompagner);

- tercio, que les Formations soient homogènes, tant en termes de types de troupes (pas de mélange entre Rohirrim et Gondoriens) que d'équipement (pas de mélange entre archers et guerriers de contact armés de boucliers),

- quattro (titanium), que les Formations ainsi constituées apportent un bonus cohérent aux figurines qui la composent en fonction de leur équipement.

En gros, on obtiendrait deux grands types de Formations: Formations de tir (régies par les règles de tir de volée, voire des règles additionnelles pour le tir direct si on le souhaite) et des Formations de corps-à-corps régies par les règles suivantes (il faudrait aussi des règles pour les Formations de cavalerie mais j'ai la flemme):

* Une Formation entièrement constituée de guerriers avec boucliers forme une Tortue. Les guerriers de cette Formation gagnent +1 en Défense. Autre proposition: les guerriers de cette Formation gagnent un sauvegarde de 4+ car on considère que le mur de boucliers qu'ils forment constitue un obstacle. Reste à savoir si ce bonus est valable contre les tirs et les coups portés au corps-à-corps ou seulement contre les premiers.

* Une Formation entièrement constituée de guerriers avec lances (hormis l'éventuel héros qui les dirige) forme une Phalange. Les guerriers de cette Formation gagnent +1 en Combat et bénéficient d'une sauvegarde de 5+ contre les tirs de volée (historiquement, des lances massivement dressées en l'air permettaient de dévier les flèches).

* Les guerriers d'une Formation rejoints par une bannière peuvent tous bénéficier de la relance qu'elle octroie (on ne raisonne plus en termes d'aire d'effet, ce qui écarte au passage les situations litigieuses liées aux mesures et aux lignes de vue) mais ils sont les seuls à pouvoir en profiter.

* Les guerriers d'une Formation accompagnés d'un héros profitent de son Tenez Bon mais ils sont les seuls à pouvoir en jouir (là encore, le concept d'aire d'effet est écarté pour un gain de fluidité certain).

Tout cela est encore hautement imparfait car ce système, même s'il demeure relativement simple, suscite de nombreuses questions, notamment quant aux possibilités ou non pour une figurine (héros ou guerrier) de quitter sa Formation. Pour simplifier tout ça, j'emprunterai bien l'idée d'Apocalypse (40k) de composer ses listes en achetant des Formations plutôt que des trouffions à l'unité (exemple: une Compagnie de Minas Tirith pour 140 points comprenant un capitaine et dix guerriers avec boucliers dont cinq avec lances; seraient ensuite disponibles en option le porte-étendard et des guerriers supplémentaires au coût indiqué dans leur profil). Les personnages nommés pourraient rejoindre les formations et se substituer à leurs commandants de base et un guerrier ne pourrait quitter sa formation qu'en réussissant un test de Bravoure.

Le système de Corps d'Armée est également une proposition intéressante. Il faudrait quand même remplacer ce terme un tantinet anachronique puisque c'est un échelon d'organisation des forces militaires qu'on ne retrouve que dans les armées modernes (depuis Napoléon me semble-t-il); pourquoi ne pas parler de Cohorte? Passée cette remarque de pure forme, je vais me pencher sur le fond: il faudrait qu'une Cohorte comprenne plusieurs Compagnies d'une même faction. La désignation de son Commandant pose souci: le coût des héros ne paraît pas être le critère le plus pertinent. Legolas équipé est plus cher que Thranduil, pourtant ça me rendrait malade que le prince de Mirkwood ravisse le commandement d'une Cohorte de la Forêt Noire à son père et roi. Bref, je miserai plutôt sur un critère fluffique, ce qui présente l'inconvénient de ne reposer que sur les connaissances historiques et le bon sens des joueurs, et non sur un critère objectif tel qu'une valeur en points. Mais bon, c'est un risque à prendre.

J'arrête là mais il y aurait encore beaucoup à dire. Et c'est bien ce qui m'inquiète: parti comme on est là, on est bon pour réécrire le GBB, une fois de plus.

Shas'El'Hek'Tryk, qui se demande s'il ne vaudrait pas mieux attendre la V5 tranquilou.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Alors, encore une fois, on semble retrouver des questions intuile qu'on peut écarter direct.

Pourquoi se pose-t-il un problème de savoir si une figurine pas quitter sa formation? Une figurine a toujours été libre dans le S.d.A.. Récompenser les fomations n'est pas la même chose q'imposer les formations.

Et quel intérêt de rangs rigides plutôt que de formations souples?

Encore une fois, ma proposition d'oirigine était ni plus ni moins de concevoir une poignée de règles pour prendre en compter certains aspects, notamment la psychologie, lors des grandes batailles. Il faut simplement définir plus ou moins précisément l'aire/l'échelle d'effet, peut-être via le système de formations.

Ton idée de mur de boucliers pourrait être intéressante si elle n'était pas déjà prise en compte. Comme t a déjà pu le constater dans nos batailles, il est possible de faire tenir assez longtemps un mur de bouclier, mais qu'une fois une brèche ouverte dans ce mur, il est possible de l'exploiter et de causer de gros dégats. Encore une fois, les évènements de Hastings (quel bataille magnifique pour démontrer les différentes règles S.d.A.) le démontrent bien; une fois pusieurs brèches ouvertes dans les lignes Saxones, les Normands et leurs mercenaires les ont exploité. Je ne vois donc pas l'intérêt de ta règle proposée. Elle pourrait être intéressante si elle regrder la psychologie de voir une telle brèche se créer.

Encore une fois, modifier les profils, j'en sui s pas vraiment fan, alors qu'un peut établir les avantages et désavantages avec de simples ests de bravoure...mais je vous sens pas très chauds pour celà...tant, c'est pour mon blog. :blushing:

Joe le Barbare, que peuvent les hommes face à tant de haine?

Modifié par BarbarianJ
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Je voudrais rajouter un petit point de détail, mais qui a son importance, pour faire avancer le débat.

J'ai joué moult batailles dans un format de 2000 à 4000 points. Faire ce genre de bataille, c'est une grosse galère au niveau temps car il n'existe pas pour l'instant dans le SDA la possibilité de créer des régiments qu'on puisse déplacer d'un seul bloc. A 4 joueurs, une bataille à 4000 points prend facilement 8 à 10 heures, dont la moitié est consacrée aux déplacements.

Si on crée des règles spéciales pour les grandes batailles, cela ne résoudra en rien ce problème. Il faudra toujours déplacer les figurines individuellement ou par très petit paquet. Le système de jeu restant le même à la base, on règlera toujours les combats entre figurines et non entre formations de combat. Donc les règles inventées pour les grandes batailles ne règleront en rien le problème majeur des grandes batailles: le facteur temps.

L'idée à respecter, donc (si la gueule de bois de Barbarian lui a permis d'arriver jusqu'à ce point du raisonnement :blushing: ), c'est que les règles pour les grandes batailles ne doivent pas aggraver encore ce problème. Tant que nous n'aurons pas le moyen technique de déplacer très vite de grandes quantités de figs, il faudra se contenter de règles ultra simples et ne pas multiplier les cas particuliers. Le tout pour respecter un point fondamental: garder un maximum de fluidité.

Je propose donc de suivre le schéma suivant:

-une définition très simple des formations. Cette définition prend en compte uniquement l'aspect "groupe de guerrier d'un effectif donné", et pas du tout l'aspect "formation tactique en V, en tortue, en phalange..." Je propose aussi, comme je l'ai déjà fait, de ne définir que les formations organisées, les groupes ayant perdu leur héros et les unités isolées. Je pense qu'il est inutile de définir plein d'échelons de commandement, car cela va pousser à multiplier les héros et capitaines.

-une définition simple et invariable des bonus/malus obtenus lorsqu'on appartient ou non à une unité.

-une définition simple et invariable des différentes attaques possibles (de front, de flanc, de dos) et des bonus/malus accordés à chacun des belligérants.

Une fois qu'un schéma simple sera mis en place, on pourra le tester. S'il fonctionne correctement, on pourra essayer de le complexifier. Mais je crois qu'il est inutile de se torturer les méninges pour créer des règles hyper complexes qui risquent de se révéler être une usine à gaz injouable

Je trouve excellente l'idée d'étendre l'aire d'effet des élans héroïques et des bannières aux formations entières, cela est un plus très intéressant pour fluidifier le jeu. Je pense quand même qu'un bonus/malus sur les capacités de combat s'impose. Le bonus sur la bravoure est peu utile. Tant qu'il n'y a pas d'ennemi terrifiant, on ne s'en sert pas. D'autre part, c'est déjà un réflexe dans le jeu de se regrouper autour d'un héros lorsque la démoralisation arrive. Donc cela ne changera pas énormément de choses.

PUJ, d'accord sur plein de trucs avec Barbarian

Modifié par Petit uruk joyeux
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L'idée à respecter, donc (si la gueule de bois de Barbarian lui a permis d'arriver jusqu'à ce point du raisonnement :crying: ), c'est que les règles pour les grandes batailles ne doivent pas aggraver encore ce problème. Tant que nous n'aurons pas le moyen technique de déplacer très vite de grandes quantités de figs, il faudra se contenter de règles ultra simples et ne pas multiplier les cas particuliers. Le tout pour respecter un point fondamental: garder un maximum de fluidité.

Jusqu'à là, j'arrive à suivre et je suis entièrement d'accord. On pourrait toujours, jusqu'à un certain point, utiliser des plateaux de mouvements; ceux-ci ne seraient en aucun cas réstrictifs. Toute figurine pourrait quitter sa formation, mais l'utilisation de pseudo-plateaux permettraient tout simplement de réduite le temps nécessaire dans les déplacements et les mesures des déplacements.

Je propose donc de suivre le schéma suivant:

-une définition très simple des formations. Cette définition prend en compte uniquement l'aspect "groupe de guerrier d'un effectif donné", et pas du tout l'aspect "formation tactique en V, en tortue, en phalange..." Je propose aussi, comme je l'ai déjà fait, de ne définir que les formations organisées, les groupes ayant perdu leur héros et les unités isolées. Je pense qu'il est inutile de définir plein d'échelons de commandement, car cela va pousser à multiplier les héros et capitaines.

-une définition simple et invariable des bonus/malus obtenus lorsqu'on appartient ou non à une unité.

-une définition simple et invariable des différentes attaques possibles (de front, de flanc, de dos) et des bonus/malus accordés à chacun des belligérants.

Aussi d'accord là-dessus. Je trouve que le débat des problème des différentes formations était un peu inutile; si la définition reste simple, on ne peut que difficilement la remattre en question. Le bon sens résoudra traitera des exceptions.

Une fois qu'un schéma simple sera mis en place, on pourra le tester. S'il fonctionne correctement, on pourra essayer de le complexifier. Mais je crois qu'il est inutile de se torturer les méninges pour créer des règles hyper complexes qui risquent de se révéler être une usine à gaz injouable

+1 On pourra toujours le tester le du rapport de bataille Rohan Vs Mordor de notre blog, en faisant un test avec ces règles et une partie témoin sans les nouvelles règles.

Je trouve excellente l'idée d'étendre l'aire d'effet des élans héroïques et des bannières aux formations entières, cela est un plus très intéressant pour fluidifier le jeu. Je pense quand même qu'un bonus/malus sur les capacités de combat s'impose. Le bonus sur la bravoure est peu utile. Tant qu'il n'y a pas d'ennemi terrifiant, on ne s'en sert pas. D'autre part, c'est déjà un réflexe dans le jeu de se regrouper autour d'un héros lorsque la démoralisation arrive. Donc cela ne changera pas énormément de choses.

C'est vrai qu'on peut le ontempler après tout. Pour la bravoure, je parlais de tests et non de bonus/malus. Ce serait des tests de panique, en quelque sorte.

PUJ, d'accord sur plein de trucs avec Barbarian

PUJ suggèrer que l'on finalise tou celà?

Joe le Barbare, Roi des jeux de mots à pas cher.

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En realite, ta seule contribution interessante est le concept de contournement de corps d’armee

Tu es toujours aussi aimable quand tu réponds à des gens qui veulent t'aider ? Je vais m'obliger à répondre en étant un peu plus respectueux.

Quand au cercle, c’est legerement plus complique, mais si on est en cercle, on est deja entoure, alors il n’y a plus de flanc, donc plus de probleme

Le problème vient du fait qu'on introduit une exception dans laquelle il n'y a plus ni rang ni flanc, ce qui augmente le volume de règles. Et on pourra en trouver d'autres.

Tu poses aussi cette objection:

CITATION(Sailar @ 18 Sep 2008 - 22:45) *

Si elles sont un peu décalées les unes par rapport aux autres, sont-elles en rang ?

Or juste au-dessus, tu cite cela:

CITATION

Formation: Sera designe "formation" tout regroupement de 8 figurines ou plus d'infanterie dans lequel chaque figurine est a moins de 2" de la figurine amie la plus proche.

Donc ou est le probleme?

Je ne trouve rien à redire sur cette définition d'une "formation", ni sur la plupart des autres données dans ce sujet. Ce qui m'inquiète, c'est la définition d'un rang. Il sera parfois impossible de déterminer où est le premier où le dernier rang (voir mes exemples), et même le bon sens n'y pourra rien, par exemple si j'arrive avec une masse de guerriers difforme, qui constitueront une formation sans rang discernable.

CITATION(Sailar @ 18 Sep 2008 - 22:45) *

cette formation est contournée si seulement deux figurines du rang arrière sont au corps à corps ?

Relire cela, tu devrais.

CITATION

Contournement: Lorsque 8 figurines d'infanterie ou 5 figurines de cavalerie ennemis arrivent a contourner le premier rang…

Est-ce que contourner le premier rang signifie engager des figurines du dernier rang ? S'il n'y a qu'un rang, alors il n'y a pas de dernier rang, et s'il y a plusieurs rangs, alors même 8 figurines n'engageront pas forcément le dernier rang. Ca marche si déborder les flancs suffit, c'est à dire engager des figurines sur une extrémité des rangs, mais alors ce serait trop facile de déborder une formation si on charge sur une courte distance. Mais de toute façon, il faudrait déjà savoir ce qu'est un rang.

On ne cherche pas a avoir des regles meticuleuses; le sens de fair play devrait suffire

S'il n'y a pas de définition du "rang", alors il n'y a qu'à déterminer au cas par cas avec son adversaire si une formation est en rang, ce qui est effectivement possible grâce au fair-play, mais alors c'est complètement subjectif. Il restera cependant un problème : si une formation est en rang, il faudrait lui donner un bonus, car sinon une formation en rang n'aurait que des malus (celui de pouvoir être contourné).

Donc soit les joueurs se mettent d'accord à chaque phase de combat pour savoir si chaque formation est en rang, auquel cas ils lui donnent un bonus et la possibilité d'être contournée, soit on oublie les rangs (mais pas forcément les formations) et on envisage le contournement à l'échelle de l'armée entière (mais on aura peut-être d'autres problèmes). Personnellement, je pencherais pour la deuxième option, car c'est surtout quand le flanc d'une armée entière est débordé que les troupes commencent à remettre en question la pertinence de leur présence sur le champ de bataille.

Modifié par Sailar
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  • 2 semaines après...

J'ai un peu réfléchi à la question d'adapter le SDA au grandes batailles.

On pourrait utiliser les figurines pour savoir déjà la direction de la formation, ce qui simplifiera les choses quand il faudra parler d'encerclement ou de prise de flanc. Une formation organisée doit avoir plus de 75% de ses figurines tournées dans la même direction. Ce qui donne donc la direction de marche de la formation.

Lorsque deux formations se rencontrent face à face, on pourrait créer une règle de choc. Je la vois ainsi:

Deux formations qui se chargent infligent et subissent un choc. Pour résoudre le choc, chaque joueur jette un seul dé en utilisant la valeur de combat majoritaire dans sa formation. La formation remportant le choc inflige une touche de F4 à toutes les unités de la première ligne adverse, tandis que ses unités de première ligne subissent une touche de F2. Si le jet de dés se solde par une égalité, les unités de première ligne de chaque formation subissent une touche de F3.

La formation qui a perdu le test de choc est brisée. Si les formations ont fait égalité, elles sont toutes les deux brisées

Quand une formation est brisée et que les unités sont isolées, les combats se font en suivant les règles habituelles. Une unité n'appartenant pas à une formation fait un test de bravoure avant d'attaquer une unité appartenant à une formation (avec un malus, pourquoi pas).

Pour reformer une unité, un capitaine et plusieurs unités doivent se rassembler socle à socle à la fin de leur phase de mouvement sans participer à un combat ce tour-ci.

J'espère que ces quelques pistes intéresseront Barbarian

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