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Warhammer Forum

[Na] Canon Orgue ou Arbaletriers


StellartoiZ

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Faut pas non plus négliger que l'arbalète est l'un de nos tirs longue portée de force moyenne. C'est la seule arme de tir (avec le canon, la cata et la baliste) qui peut commencer à tirer sur l'adversaire dès le premier tour. Contre les ES par exemple, les arbalétriers sont plus intéressants. Pour moi, ils ont chacun un role très différent dans une armée.

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Au delà de l'efficacité du CO, il y a un élément qu'il ne faut pas négliger: son impact psychologique. Difficile de faire comme s'il n'était pas là. Là, dans la discussion, on voit la vision du nain, c'est-à-dire son risque d'explosion, mais mettons-nous dans la peau de l'adversaire: s'il n'a pas de volants ou de perso speedy, c'est quand même pas facile à aller chercher, il faut qu'il s'expose et il sait qu'il peut perdre une unité en 1 tour potentiellement (ou l'amoindrir tellement qu'elle ne soit plus opérationnel).

Donc le CO aura un impact sur le jeu au delà même de son efficacité, il va influencer le déploiement, la phase de mouvement et souvent créer un zone no-man's land. C'est presque ça l'intérêt du CO et il faut capitaliser dessus. Après, les blessures qu'il fait, c'est presque secondaire. En tout cas, je le joue souvent en ne comptant pas sur ses pertes. On parle du risque d'explosion, mais la proba qu'il fasse très peu de blessures est également très forte.

Cela dit, pour ma part, je préfère encore le gyro qui n'a peut-être pas le même rôle mais qui me parait plus riche d'utilisation. Le CO vient renforcer une stratégie dans lequel le nain est déjà fort de base.

Quand aux arbalétriers, plus que les blessures, ils sont intéressant aussi pour contester nos propres 1/4 de tables lorsqu'on décide d'avancer sur l'ennemi, chose que ne fait pas le CO. Lorsqu'un nain avance, il a besoin de soutenir ses différentes unités, donc généralement c'est presque toutes ses unités qui bougent. Et quand on connait la difficulté de dépasser le milieu du terrain, faire marche arrière est encore plus problématique pour reprendre ses 1/4 de table.

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Perso, je préfère aussi le CO qui fait beaucoup plus de dégâts que 10 arbalétriers que ce soit sur les tirailleurs où les unités qui ont une super sauvegarde. Entre la CT3 (à courte portée, le sstats donnent 5 touches) et la F4 (-1 de svg) et un dé d'artillerie (5 touches en moyenne et 10 possibles à 24 ps) à F5 (-3 de svg), le choix est vite fait pour ma part.

Oui, d'un autre côté, les choix rares ne poussent pas sur les arbres.

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Bon déjà pourquoi êtes vous partis dans une comparaison canons orgue et feu d'enfer? C'est inutile... :lol:

Personnellement j'ai joué nain pendant quelques longues années ( bon je ne suis pas le seul je m'en doute ), mais au vu de la liste proposée, le canon orgue est le plus indiqué.

Le joueur aura déjà à déployer deux lignes de tireurs, alors une troisième risque de lui restreindre ses options de déploiement, tandis qu'un canon orgue se pose un peu n'importe où...

Il ne faut pas oublier qu'un des flancs sera couvert par un canon ou une baliste, voire les deux, ainsi que par une unité de corps à corps pour faire bonne mesure ( dans le cas d'une force de défense, comme l'a demandé Stellartoiz, il me semble ), le second flanc sera plus facilement couvert par le canon orgue qui pourra de plus pivoter pour tenter de détruire sa cible, chose que des arbalétriers ne seront pas capable de faire si l'adversaire se positionne à la limite de leur champ de vision.

Face à un adversaire prudent, il créera son no-mans-land, bloquant potentiellement certaines charges de par sa simple présence, car personne n'attaque un gros pavé de nains avec leur boss, que qu'il soit, sans ses effectifs complets, c'est trop risqué.

Le canon orque m'a servi plus d'une fois à éliminer dans l'ordre, des tirailleurs cachés dans les bois, ruines, etc..., des volants ou des speedy chasseurs de machines de guerre, des cavaliers légers qui ne tirent pas aussi loin que lui, et surtout qui n'ont pas une réelle possibilité de lui infliger de réels dommages ( cf répartition des touches sur les servants, plus leurs sauvegarde à 6 et endurance 4 ).

Ta ligne d'arbalètes ne touchera pas forcément ces mêmes cibles, mais il est vrai qu'elle résistera un poil plus longtemps au contact, mais dans ce cas, tu auras un choix à faire : je reste sur un rang, je tire à fond pour amoindrir ou paniquer la menace; ou je me reforme sur deux rangs, sans tirer, la menace arrivera à pleine puissance à moins que je ne m'en occupe avec d'autres ressources qui seraient peut-être plus utiles ailleurs, et mon rang en plus ne m'apportera jamais qu'un +1 à mon résultat de combat.

Avec le canon orgue, c'est fixé, il faut tirer, pas d'hésitations, de toute façon si l'adversaire fait quatre morts dans mes arbalétriers, je risque de partir aussi...mais si il ne fait que trois morts au canon, tenace à 9, je reste presque à coup sûr!

Parlons désormais chiffres et incidents de tirs : ton canon ne connaitra un incident qu'une fois sur 6, soit en moyenne une fois par partie, qui ne le fera sauter qu'une fois sur trois. Et alors dirais-je, ce sont les risques du métier d'artilleur, si jamais ne joue que des balistes elles n'exploseront pas de cette façon!! D'un autre côté, il fera en moyenne 5 tirs de force 5 perforantes, ce qui calmera l'ensemble des armures ciblées, même des chevaliers lourds! Après tu pourras faire 2 ou 10, bien sûr, mais ça fera autant de tirs assurés de toucher leur cible!

De leur côté les 10 tirs d'arbalète : touche à 4+ de base, soit 5 tirs, blessent entre 3+ et 4+, soit 3 blessures en moyenne, avec un modificateur -1 à la sauvegarde adverse, on aura en gros 2 morts , voire moins sur de la grosse armure. Sur des tirailleurs, on aura à peu près la même rentabilité : 10 tirs qui touchent à 5+, 4 tirs avec de la chance, blessures à 3+ en moyenne, car les tirailleurs ne sont pas connus pour leur résistance ni leur lourde armure, soit de 2 à 3 morts, et là je ne parle pas de longue portée, car on retournera à 1 victime pour 10 tirs.

Si on suit mon raisonnement, le canon orgue fera toujours ou presque au minimum autant de touches et de blessures non sauvegardées que l'unité d'arbalétriers.

Voilà désolé de vous imposer une si longue lecture mais vous aurez tout...et encore je n'ai pas parlé de tirer sur des monstres mais le canon et les balistes seront là pour ça!!

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Bon pour revenir sur le sujet, d'après la liste, je mettrai un CO tu as déjà 2 unités de tirs moyens.

Par contre, à la place du PGB, je mettrai un thâne avec la rune d'écran au milieu des machines de guerres :D pour les protégés de tout ce qui pourrait passer au dessus si tu n'as pas réussi à les dégomer :lol: .

Les mineurs, je les virerais pour mettre 10 arba (a peu près le même cout) pour protéger, ta machine excentré.

Ce qui fait qu'il te reste le choix d'une spé et donc remplacé par des BF - nombreux mais plus efficace avec la rune de stoïcisme :lol:

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Pour le feux d'enfer , c'est beau les stats , certes il a plein de chances d'avoir un incident , mais la pluparts font pas sauter le canon et même en cas d'incident , tu as bien souvent des tirs qui partent quand même.

A chaque tir, une chance sur deux d'avoir un incident (trois dés d'artillerie). A chaque incident, une chance sur trois d'exploser (une sur deux d'exploser en tirant entre 10 et 30 fois).

Ca fait: une chance sur six d'exploser à chaque tir. En moyenne, il explosera à chaque partie. :lol:

L'argument, le Canon Orgue est plus fiable que le feu d'enfer, ça m'a toujours fait rigoler, car le FE tire 3 fois plus, il a donc 3 fois plus de chances d'exploser certes mais comme il tire 3 fois plus rolleyes.gif

Moi c'est cet argument qui me fait vraiment rigoler :lol: : le CFE tire trois fois plus, mais touche à la CT, soit en général sur 5+ (portée longue, CT3).

Il tire trois fois plus, il touche trois fois moins. En gros c'est pareil. (sauf qu'il a trois fois plus de chances d'exploser bien entendu, et qu'il ne relance pas ses touches).

Il touchera plus sur des grosses créatures (mais ce sera mieux d'utiliser le canon), et beaucoup moins sur des tirailleurs cachés dans les bois, alors que le CO assurera le service quelles que soient les conditions.

Au delà de l'efficacité du CO, il y a un élément qu'il ne faut pas négliger: son impact psychologique. Difficile de faire comme s'il n'était pas là. Là, dans la discussion, on voit la vision du nain, c'est-à-dire son risque d'explosion, mais mettons-nous dans la peau de l'adversaire: s'il n'a pas de volants ou de perso speedy, c'est quand même pas facile à aller chercher, il faut qu'il s'expose et il sait qu'il peut perdre une unité en 1 tour potentiellement (ou l'amoindrir tellement qu'elle ne soit plus opérationnel).

D'accord avec toi: qui osera placer son perso sur volant, des tirailleurs ou des cavaliers blindés devant un truc qui libère potentiellement 10 touches de F5 sv-3? Il risque fort de retrouver son perso mort ou à pieds, son unité de chevaliers amputés de la moitié de leurs membres, ses tirailleurs annihilés en une seule phase...

Bon déjà pourquoi êtes vous partis dans une comparaison canons orgue et feu d'enfer? C'est inutile... cry.gif

Ben simplement parce que le CFE est reconnu comme tout à fait correct, et comme le CO en est une version améliorée, je vois pas trop comment il pourrait être vraiment mauvais. :D

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Invité Dark Shneider

Mais qu'est ce qu'on s'en balance du feu d'enfer on parle du canon orgue , ouvrez un autre sujet pour votre débat navrant qui tourne en rond ...

Bon pour recentrer , Je suis assez d'accord avec Zara , mais il permet aussi de couvrir les arrières et de se débarrasser des volants (gargouilles , harppies etc ... ) .

Le gyro c'est cool mais il faut savoir le jouer :lol:

D.S.

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Pour moi le canon orgue sert plus à une stratégie défensive et comme je suis un gros boeuf le peu de fois que je joue nains, je prefer les arbalettrier pouvant tuer de nombreux adversaires disposant d'une force de frappe à longue distance comme les ES et les HE, en plus sa me libert un choix rare pour prendre le térrible gyrocoptère qui a mainte fois fait ses preuves !

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Pour moi le canon orgue sert plus à une stratégie défensive et comme je suis un gros boeuf le peu de fois que je joue nains, je prefer les arbalettrier pouvant tuer de nombreux adversaires disposant d'une force de frappe à longue distance comme les ES et les HE, en plus sa me libert un choix rare pour prendre le térrible gyrocoptère qui a mainte fois fait ses preuves !

Si tu joues offensif, pense qu'un CO couvre ton flanc/arrière. Les pavés nains ne sont pas réputés pour leur rapidité, c'est toujours mieux d'éviter de se retrouver encerclé :lol:

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Pourquoi pas mais l'ennuie c'est qu'il restera seul alors quand défensif ben y'a pas à dire il est pratique, pour mon flanc j'ai souvent une unité avec le thane porteur de la pierre de serment, mais je vais te montré un exemple :

Une fois lors d'une bataille oposant mon général Gurdil Cul-brillant et son armée à une armée homme lézard, la rune de strolaz fut activé et l'armée naine (guerriers, brisefer et Longues barbes) avancèrent, les saurus s'avancèrent aussi vers Gurdill qui avança encore à son tour de mouvement et les saurus furent bien surprit de voir les brisefers à leur contact suite à l'intervention de l'enclume : les nains furent au cac au tour 1 !

Voila :lol: mon canon aurait été bien seul ...

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Franchement, je l'ai fait vs GDC à 3000, et le CO tès efficace, il était soutenue par 2*10 arba et une baliste.

L'enclume à sauté au premier tour (ce qui m'a couté la victoire). :wink:

Personne n'a pu s'approcher sauf 5 ogres qui se sont fait massacrer par 10 arba en arme lourde. :lol:

On s'est arrêter au 3 ou 4ème tour donc n'a pu soutenir les pavés. :lol:

Le CO a été très rentable ce coup ci, et mon armée était à 20 pas du CO :D

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