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Commandos !


Khorgrim

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Tout avait commencé ICI. Pour récapituler aux jeunots, j'avais à l'époque essayé de créer des règles pour jouer des escarmouches où l'un des camps devait s'efforcer d'être discret, type infiltration ; le genre de missions qu'on confie justement aux... commandos, d'où le titre (oui, je me suis pas foulé :wub: )

Le problème de ces règles, que j'ai essayé de rendre plus complètes que celles créées par Phil Kelly pour W40K, est qu'elles étaient trop énormes, et devenaient impossibles à gérer pour tout joueur sain d'esprit (et qui voulait le rester).

Ayant, après bénédiction du chef du projet Khand, le révéré Shas'El Hek'tryk, remanié ces règles pour les alléger et les insérer dans le supplément, pour la campagne et pour ceux qui recherchent la nouveauté, cette section du projet, comme le reste, a fini par s'essouffler. Je me suis finalement décidé à enfin livrer mon bébé à la vindicte populaire, afin de voir s'il est digne de figurer parmi nos autres créations.

Sur ce, et sur les conseils (salutaires pour une fois ^_^ ) de Shas'el, je vous livre le tout en pièces détachées (comprendre : petit à petit, pour ne pas vous rebuter, car malgré le remaniement, c'est encore assez long ! :innocent: )

Voyons les bases :

Camps

Dans une partie commando, il y a toujours deux camps : les gentils (le Protagoniste) et le méchant (l'Antagoniste). Le protagoniste est celui qui est discret et doit accomplir son travail le plus silencieusement possible (autrement dit, les commandos) et l'antagoniste est celui qui doit lamentablement échouer en essayant de l'en empêcher (autrement dit, les troufions).

Notez que comme le Mal peut jouer les Commandos, le Protagoniste ne sera pas forcément le Bien !

Sentinelles

L'antagoniste ne joue pas ses figurines de la même façon que lors d'une partie normale. À la place, il sépare sa bande en plusieurs groupes de tailles diverses (de 1 à 5 figurines dans chaque). Les figurines d'un même groupe doivent rester à moins de 2 cm les unes des autres, tant qu'ils sont En Patrouille.

Pour chaque groupe, utilisez une ficelle et déroulez-là selon votre souhait. Tant que le groupe sera En Patrouille, il suivra toujours le chemin indiqué par cette ficelle, sans rien faire d'autre (lancer un sort, tirer, dévier de la route...).

N.B : Ici comme dans toutes les règles de commandos, essayez d'organiser les groupes et leurs chemins en fonction de l'historique plutôt que de la victoire. La difficulté du scénario peut en effet grandement varier selon le rapprochement des groupes de l'Antagoniste, les deux joueurs doivent donc s'entendre de concert sur ces données, afin que la partie soit intéressante pour les deux.

Champs de vision

Les figurines de l'antagoniste ont un champ de vision qui s'étend dans un arc de 90° devant la figurine. Elles ne peuvent donc voir que les figurines ennemies dans cet arc de vue (à condition bien sûr que la figurine ne soit pas cachée par un obstacle ou autre).

N.B : La notion de champ de vision sera omniprésente tout au long des règles de commandos, les règles concernant l'orientation des figurines est donc différente : la figurine doit être orientée dans la direction où elle va/regarde. N'oubliez pas cela, car c'est très important !

Cette règle ne concerne cependant la partie que pour les figurines de l'antagoniste, et uniquement celles En Patrouille.

Vigilance

Il existe plusieurs états de vigilance, du plus calme au plus attentif :

En patrouille À moins de jouer avec des règles particulières (par exemple lors d'un scénario de votre cru), toutes les figurines de l'antagoniste commencent la partie En patrouille. Lorsqu'une figurine ou un groupe est En patrouille, il se déplace à vitesse maximum selon le chemin prévu au début de la partie, sans rien faire d'autre.

Tant que le groupe est En Patrouille, les figurines le composant ne peuvent s'éloigner les unes des autres de plus de 2 cm.

En alerte Une figurine En alerte suit toutes les règles normales des règles du Seigneur des Anneaux. Elle est donc contrôlée par l'antagoniste normalement, possède un champ de vision de 360°, etc. Dès que le groupe passe En Alerte, ses membres peuvent se disperser et se déplacer indépendament les uns des autres, comme dans les règles normales.

Un groupe de l'antagoniste En Patrouille passe En Alerte si au moins une figurine entend un bruit, voit un ennemi, un ami En alerte ou un cadavre, est touchée au tir, ou survit à un combat au corps à corps.

Si une sentinelle meurt, l'antagoniste lance 1D6 : sur un 4+, elle pousse un râle d'agonie qui s'entend à 3D6 cm.

Si un groupe de l'antagoniste est En alerte, une de ses figurines peut lancer un cri d'alerte pendant la phase de tir, au lieu de tirer (même si la figurine a couru). Ce cri s'entend à 4D6 cm.

Modifié par Khorgrim
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Je trouve ces règles pas mal et sans doute sympa à jouer. Peut ètre faudrai t'il faire quelques scénario type comme prise d'objectif, ou déstruction d'arme de siège derrière les lignes ennemis pour donner un cadre fixe à ces scénarios.

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Cette réponse va me permettre de lancer la suite sans faire de double post, ni de gros bloc de texte indigeste... ^_^

Il serait effectivement bon que l'on fasse aussi quelques scénarios déjà conçus pour donner aux joueurs l'envie d'en créer eux-mêmes, mais je n'en ai pas le courage pour l'instant. :wink:

Marcher et courir

Il est nécessaire, dans une partie de commando, de distinguer les figurines qui ont couru de celles qui ont seulement marché.

Une figurine marche lorsqu'elle ne parcourt que la moitié de son mouvement (ou moins) lors de son déplacement. Si elle se déplace de plus de de la moitié de son mouvement, elle est considérée comme ayant couru. La différence réside essentiellement dans le fait qu'une figurine qui court fait plus de bruit qu'une figurine qui marche !

Ramper & plonger

Les guerriers du protagoniste peuvent ramper. Ces règles sont décrites dans le livre de règles (Phase de mouvement, Figurines à terre).

Cette technique est particulièrement utile pour les commandos : puisqu'ils ont tout intérêt à ne pas se faire repérer, il est souvent bon pour eux de rester caché un tour ou deux le temps qu'une patrouille passe.

De plus, une fois dans un élément aquatique suffisamment profond pour y nager (utilisez les règles optionnelles de Nage), une figurine de commando peut y plonger pendant un tour. Elle sera alors invisible pour ce tour-ci uniquement, pour toute figurine antagoniste En Patrouille. De plus, en plongée, les tirs sur le commando ont un obstacle supplémentaire. Le prochain tour devra obligatoirement se faire à la surface, puis le commando pourra replonger un tour, etc.

Même si le commando ne plonge pas, mais nage à la surface de l'eau, n'oubliez pas que seuls sa tête et ses bras sont visible, prenez en compte ce fait pour les lignes de vue.

Se cacher

Lorsqu'ils sont derrière un obstacle assez grand pour les cacher en grande partie, vos Commandos peuvent décider de se cacher derrière. Placez alors un pion, ou n'importe quel marqueur, pour indiquer qu'il est caché. Une figurine cachée ne peut marcher qu'à demi-vitesse, ne peut tirer, ni s'éloigner de l'obstacle, sous peine de ne plus être caché. En revanche, ils peuvent marcher en restant en contact socle à socle avec l'obstacle tout en restant caché (si l'obstacle est toujours assez grand, bien entendu).

Une figurine cachée se fait le plus petit possible, et n'est repérée que si le groupe de sentinelles qui le voit obtient un résultat supérieur ou égal sur 2D6 à la distance en cm qui le sépare du groupe. Evidemment, si la ligne de vue entre une sentinelle et un commando caché est en grande partie libre (par exemple parce qu'il est passé de l'autre côté de l'obstacle), le Commando peut être vu normalement.

Bruits

Certaines choses font du bruit, qui risque d’attirer les ennemis ! À chaque tir, par exemple, ou si vos commandos marchent ou courent, les ennemis dans le rayon indiqué l’entendent. Notez que seuls les bruits des commandos comptent.

Tirs

Arcs et arbalètes 10 cm

Armes de jet Néant

Sarbacanes Néant

Mouvements

Courir (vitesse normale) 12 cm

Marcher (demi-vitesse) 6 cm

Ramper Néant

Nager Autant que le déplacement en cm ce tour

Bruits divers

Râle d’agonie 3D6 cm

Cri d’alerte 14 cm

Défoncer une porte/fenêtre 4D6 cm

Crocheter une porte / fenêtre 1D6 cm

Tomber autant de cm que la chute

Plonger autant de cm que la chute*2

Lancer un caillou 3D6 cm

Impact magique 4D6 cm

Lorsqu’une figurine de l’antagoniste entend un bruit, elle et son groupe se retournent immédiatement dans sa direction et passe En alerte.

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Bon pour que Khorgrim puisse poster la suite de ses règles sans qu'il fasse de double-post, je dirais que je trouve les règle de l'antagoniste un peu lourde en terme de jeu, ce qui nuit à la fluidité de la partie.

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Bon pour que Khorgrim puisse poster la suite de ses règles sans qu'il fasse de double-post, je dirais que je trouve les règle de l'antagoniste un peu lourde en terme de jeu, ce qui nuit à la fluidité de la partie.

Il est vrai que l'installation des bouts de ficelle au début de la partie est un peu lourde à gérer. En même temps, pendant la partie, ils ne font que suivre les bouts de ficelle, même pas besoin de choisir la direction : c'est encore plus rapide que d'habitude...

Je lance la suite ? :P Oué, on passe enfin aux combats ! :crying:

Attaquer par derrière

Lorsque vous attaquez un ennemi par derrière ou de côté, vous pouvez essayer de l'éliminer discrètement sans qu'il ne vous voie, et donc sans donner l'alerte.

Si un commando charge une ou plusieurs figurines En Patrouille sans que celles-ci le voient, lancez 1D6 par figurine attaquée : si au moins un 4+ est obtenu, le combat se déroule normalement. Sinon, les figurines de l'Antagoniste sont considérées comme bloquées (elles subissent donc le double de touches si elles perdent le combat) et ont un malus de -1 pour gagner le combat (cumulable avec d'autres malus).

Cadavres

Si une figurine est tuée lors d'une partie de commandos, ne la retirez pas du jeu, mais placez la sur le ventre (faites bien attention à ne pas confondre les figurines tuées avec celles qui rampent). Une figurine qui meurt alors quelle se trouve à moins de 2 cm d'une hauteur tombe de cette hauteur sur un 4+ sur 1D6 (son cadavre est alors placé en bas). Un groupe de l'antagoniste dont au moins une figurine voit un cadavre passe En alerte.

Vous pouvez déplacer les cadavres comme des objets encombrants (voir les règles avancées du livre de règles). Les figurines sur un socle de 40 mm ou plus (y compris les montures) ne peuvent être déplacés.

Les esprits et les nuées (d'araignées ou de chauve-souris par exemple) se dissipent ou se dispersent une fois tués : il n'y a pas de cadavre, retirez la figurine du jeu.

Pour le champ de vision et les obstacles, je pense opérer un petit changement : les figurines en partie cachées par un obstacle ne sera vue que sur 4+ (un pour chaque obstacle, comme au tir), et ne peuvent être vues si elles sont cachées. C'est plus simple, non ?

Modifié par Khorgrim
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J'aime particulierement la règle des cadavres cela donne une autre dimension tactique au jeu. A j'ai une sugestion, pourquoi ne pas faire une règle de bruit pour les figurines ayant une armure lourde? En effet il est peu vraisemblable qu'un guerrier de Minas-tirith en armure lourde s'infiltre aussi bien qu'un ranger.

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A j'ai une sugestion, pourquoi ne pas faire une règle de bruit pour les figurines ayant une armure lourde? En effet il est peu vraisemblable qu'un guerrier de Minas-tirith en armure lourde s'infiltre aussi bien qu'un ranger.

Ce n'est pas bête... À étudier, mais j'ai peur que certaines armées soient désavantagées...

Diversion

Les figurines de commandos peuvent utiliser des cailloux pour faire diversion. Lors de la phase de tir, ils peuvent lancer un caillou comme les hobbits (voir livre de règles), désignez un point à moins de 14 cm où le caillou atterrira. Si le jet pour toucher est raté, le caillou dévie d’1D6 cm dans une direction aléatoire (nous vous recommandons d'utiliser le dé de dispersion du jeu Warhammer / Warhammer 40 000). Le bruit d’un caillou s’entend à 4D6 cm. Si le caillou atterrit sur une figurine, celle-ci subit une touche de Force 1.

De plus, toutes les figurines de commandos peuvent aussi lancer des cailloux comme des projectiles (voir les règles des hobbits).

Grappins

Les commandos utilisent souvent les grappins pour aller où bon leur semble.

Si une figurine de commando est équipée d’un grappin, elle peut l'utiliser de deux façons différentes : soit en le tendant entre deux points, soit en l'accrochant en haut d'une surface.

Dans le premier cas, vous pouvez lancer le grappin pendant la phase de tir, soit à la main, soit en l’utilisant comme projectile pour une arme de tir (arc, y compris ses variantes (arc nain, elfique, court...), ou arbalète). Dans le premier cas, cela compte comme une arme de jet, dans le second, cela utilisera la portée et les règles de l’arme utilisée. Par exemple, si vous combinez un grappin avec un arc nain, vous aurez une portée de 42 cm, mais vous ne pourrez bouger de plus de la moitié de votre mouvement, si c’est avec une arbalète, vous aurez une portée de 56 cm, mais vous ne pourrez bouger du tout, etc.

Pour lancer un grappin, désignez un point à portée sur une surface verticale. Si le jet pour toucher est réussi, le grappin s’accroche à l’endroit prévu. Une fois qu’un grappin est en place, la figurine l’ayant lancé ne peut plus l’utiliser, mais pourra le détacher et le reprendre après utilisation (voir plus bas).

Si un grappin avec une corde est ainsi accroché à un point et tendue dans le vide, cette corde peut être empruntée comme si vous escaladiez une surface verticale (attention à la chute !).

Dans le second cas, placez un pion pour représenter le grappin en haut de l'endroit où est votre commando. Toute figurine escaladant la surface à l'endroit du grappin peut relancer les jets d’Escalade qu'elle effectue.

Une figurine peut reprendre un grappin pendant sa phase de mouvement, simplement en se plaçant à son contact, s'il n'y a personne dessus. Sinon, une figurine peut couper le grappin, toute figurine y étant accroché tombe et subit les dégâts dus à la chute, tandis que le grappin est lui-même (bien entendu) inutilisable.

Les figurines suivantes possèdent automatiquement un grappin dans leur équipement de base :

rangers nains (notez qu'ils peuvent relancer leurs jets d'escalade dans toute situation), rangers humains (comprenant ceux du Gondor, du Nord et les Dùnedains, ainsi que Faramir (sans armure lourde), Damrod et Madril, et toutes les figurines de la Compagnie Grise), pisteurs orques.

Les règles de grappin sont un peu lourdes, j'en conviens... Au pire, on pourra toujours changer en tout simplement " relancer les jets d'escalade"...

Je viens aussi de me rendre compte que les règles de diversion ne servaient à rien en l'état actuel des choses... C'est dommage, je trouve qu'elle apporte du cachet, il faudrait trouver autre chose. Peut-être un -1 pour repérer les commandos qui les attaquent lors du même tour.

Autre chose : plus j'avane, plus je comprends pourquoi Phil Kelly avait opté pour un solution radicalement différente pour les commandos de 40K : d'une part cela permettait à l'antagoniste de jouer plus, ensuite c'est beaucoup plus simple à comprendre et fluide à jouer... Je commence à me demander s'il ne faudrait pas changer les règles de base en allant plus dans cette direction... :innocent:

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n'est pas bête... À étudier, mais j'ai peur que certaines armées soient désavantagées...

Je pence que cela obligerait le joueur à uttiliser ses troupes légère ce qui est en soi plus logique. De mème je pensé à un bonus aux unité sans armure.

Sinon je pense que dans ce genre de partie le protagoniste s'amusera bien plus que l'antagoniste.

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Sinon je pense que dans ce genre de partie le protagoniste s'amusera bien plus que l'antagoniste.

D'où le projet de réorganisation...

Je pence que cela obligerait le joueur à uttiliser ses troupes légère ce qui est en soi plus logique. De mème je pensé à un bonus aux unité sans armure.

Oui, mais même si c'est bien plus logique, du full rangers pour le protagoniste de Minas Tirith... :( On ne pourrait plus utiliser la moitié (voire les trois quarts) des troupes du jeu.

Une modification possible des règles de base :

Sentinelles

L'antagoniste ne joue pas ses figurines de la même façon que lors d'une partie normale. À la place, il sépare sa bande en plusieurs groupes de tailles diverses (de 1 à 5 figurines dans chaque). Les figurines d'un même groupe doivent rester à moins de 2 cm les unes des autres, tant qu'ils sont En Patrouille.

Au début de chaque tour de l'antagoniste, chaque joueur lance un dé pour chaque groupe (l'ordre est désigné par le joueur ayant l'initiative) : celui qui obtient le plus haut résultat contrôle le groupe pour ce tour. En cas d'égalité, c'est l'antagoniste qui remporte le jet. Cependant, si c'est le protagoniste qui obtient le contrôle du groupe, il ne peut le faire charger ou tirer sur des figurines de l'antagoniste, accomplir une action dangereuse (comme sauter d'une falaise), un peu à la manière du sort Contrainte.

Si on fait comme ça, y'aura un peu plus de fun des deux côtés. Ce sera plus inspiré des règles de Phil Kelly, mais c'est pour la bonne cause. On pourra éventuellement réintroduire un état de vigilance intermédiaire entre En Patrouille et En Alerte.

La diversion pourrait alors marcher comme ça (comme tout bruit en fait) : le groupe va immédiatement dans la direction du bruit, mais passera En Alerte au tour suivant. Cela peut permettre de faire des embuscades, mais c'est risqué puisque c'est quitte ou double.

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  • 1 mois après...

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