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THE Semi-troll

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Tout ce qui a été posté par THE Semi-troll

  1. Un grand bravo a Shas'El'Hek'Tryk pour sa nomination au rang de modo et bon courage . Je pense avoir trouvé. Shas'El'Hek'Tryk= Chasse électrique ( je risque l'averto là ) J'ai bon ?
  2. Moi je ne trouve pas à la base la Bouche de Sauron est un magicien et un émissaire et voire un stratège pas un combatant étant sensé dézingué les trouffion à tour de bras. Je ne pense pas je pense que c'est une fig qu'on recrute exclusivement à cheval.
  3. Si c'est pour ettre ces état-major plastique au prix de ceux en métal comme il est fait pour les troll et les ents, c'est mème pas la peine sauf si il y'a moyen d'avoir une bonne grappe trés diversifié pour personnalisé son état major avec.
  4. Le guerrier haradrim est moins cher qu'un guerrier du Rohan car les haradrims sont dépouvus de l'option du boucliers et sont donc particulièrement vulnérables aux tirs et aux attaques de force 4 leur faible cout peut servir à compenser en partie cette lacune. De plus les osts du harad sont plutots nombreux leur couts en points modique permet donc de refleter cela.
  5. Dans l'oeuvre de Tolkien les ents font environs 4,50 mètres il me semble je trouve cet ents d'une taille trop exagérée de plus sylvebarbe et les ents métals à coté seront ridiculement plus petit qu'eux. Sinon je le trouve pas si mal fait que sa. Pour revenir au prix je dirais aux alentours de 22,50 ou 25 Euros ( à moins qu'il l'ait fait plus grand pour justifier un prix plus élevé).
  6. Pas mal tes règles mehapito il est vrai qu'elle s'accorde avec à peu prés tout les liste d'armée de LOME. Pour tes compagnie de combat j'aime bien celle des hobbit où des chiens ont été rajouté mais je me demande pourquoi il n'y a pas de milicien ?
  7. Je vois pas l'interet de les faire plus grand que Sylvebarbe aprés tout les ents font à peu prés 4,50 mètres. De grande bannière comme à Battle ? Bonne nouvelle. Encore une bonne nouvelle. Ouch si les elfes sont aussi redoutable au tir dans ce système de jeu là sa va faire trés mal pour les pauvres et innocents sbire du mal. Sur la photo des news il y'a un groupe d'orque avec certain des boucliers d'autre des lance et certain des arme à deux mains c'est plutot bizarre. Je me demande si il y'aura des unités de tirailleur comme à et si il y'aura des alliances ( pour les bataille comme celle du Pelenor) ?
  8. Oui j'ai de quoi jouer à Gda je pense que j'essairais d'y jouer mais avec mes adversaire habituels on est plutot porté sur les petit format ( 200 point à 500 avec occasionellement des partie à 750 points). Le blème c'est qu'a moins d'avoir un système de jeu trés rapide on ne risque de ne pas joué beaucoups à Gda donc depensé plus de 50 euros dans un bouquin dont les règles seront uttilisé qu'une ou deux fois l'année non merci. Ce qui m'interresse surtout c'est les nouvelles figurines qui vont paraitre avec ce suplément.
  9. Bonjour à vous amis pousseur de figurine, je suis sur que beaucoup d'entre vous se souviennent avec émotion du temps des compagnies de combat. Mais depuis le temps de nouvelle armée ont rejoint la gamme et malheuresement on ne peut pas les jouer en tant que compagnie de combat car leur feuille de compagnie n'existe tout simplement pas. Cela est dommage car les compagnie de combat été un bon moyen de commencer une armée et de voir si cette armée nous plaisais. Je propose donc de completer cet oubli en postant les feuille de compagnie manquante. Je commence par les mahuds: Compagnie de combat Mahud: Effectif de départ: 1 Guerrier mahud 2 Guerriers mahud avec lance 2 Guerriers mahud avec sarbacane Tableau de renfort 1 Aucun 2 Guerrier mahud avec sarbacane 3 Guerrier mahud avec lance 4 Guerrier mahud 5 Choisissez un des renfort ci dessous 6 Lancez un dé, sur 1-3 Pillard mahud avec sarbacane ou lance de cavalerie ( au choix), sur 4-6 Semi troll. Tableau d'option: Lance ( guerrier mahud et héros à pied seulement) 1 PI Arme à deux mains ( semi troll seulement) 1PI Dromadaire ( héros mahud seulement) 5PI Sarbacane ( guerrier mahud et pillard mahud et héros seulement) 1PI Promotion des mahuds: Guerrier mahud et guerrier mahud avec lance -devient- pillard mahud avec lance de cavalerie Guerrier mahud avec sarbacane -devient- pillard mahud avec sarbacane Je posterais les listes de compagnies de combat des corsaire et de la lothlorien plus tard. Toute critique ou sugestion sont bienvenue.
  10. Je pence que cela obligerait le joueur à uttiliser ses troupes légère ce qui est en soi plus logique. De mème je pensé à un bonus aux unité sans armure. Sinon je pense que dans ce genre de partie le protagoniste s'amusera bien plus que l'antagoniste.
  11. J'aime particulierement la règle des cadavres cela donne une autre dimension tactique au jeu. A j'ai une sugestion, pourquoi ne pas faire une règle de bruit pour les figurines ayant une armure lourde? En effet il est peu vraisemblable qu'un guerrier de Minas-tirith en armure lourde s'infiltre aussi bien qu'un ranger.
  12. Bon pour que Khorgrim puisse poster la suite de ses règles sans qu'il fasse de double-post, je dirais que je trouve les règle de l'antagoniste un peu lourde en terme de jeu, ce qui nuit à la fluidité de la partie.
  13. Qu'est ce? si tu pourrais me le dire sans les initiales, je pense que je comprendrais. Je pense que Lucius veut parler des Contes et Légendes Inachevé du 3 ème age.
  14. Je trouve ces règles pas mal et sans doute sympa à jouer. Peut ètre faudrai t'il faire quelques scénario type comme prise d'objectif, ou déstruction d'arme de siège derrière les lignes ennemis pour donner un cadre fixe à ces scénarios.
  15. Il y'a un passage dans les contes et légendes inachevé qui peut peut ètre répondre à ta question: "Les orques des montagnes avaient été embrigadés et placé sous le commandemant des sinistres serviteur de Barad-dur; et ils avaient été postés longtemps auparavant à la surveillance des cols, et bien qu'ils n'en eussent point claire conscience l'anneau, l'anneau coupé de la noire main de Sauron, deux ans auparavant, demeurait chargé de maléfice et convoquait à l'aide tous les serviteurs de Sauron." Conte et légende inachevés, troisième age, chapitre: le désastre des champs aux Iris.
  16. Pas vraiment il peut aussi prendre des profils existant comme par exemple celui de Boromir et juste en changer le nom pour faire Turin ( bien que mème Boromir puisse paraitre faiblard comparé à Turin cela le rend jouable) mais là le problème vient des règles spéciale en effet il serait dommage de passer devant une règle représentant le haume dragon ou l'épée noir ( bien que l'on peu dire que la règle du cor du gondor de Boromir dont le profil est uttilisé représente en fait la peur engendré par le Heaume dragon).
  17. Merci pour moi . Sur comme le Cirion d'une ombre à l'est de GW est désigné lieutenant d'Amon Barad. Mais En l'occurence de ces deux individus le terme lieutenant est employé pour des personnes ayant un grade du moins équivalent voir trés supérieur d'un capitaine pour le cas de Gothmog à celui exprimé par le profil qui lui représente de petit chef chargé de maintenir la dicipline. Du plus le terme lieutenant tout seul comme sa peut poser le doute, de mème personnelement je ne trouve pas que ce terme trés évoquateur ni ne fassent trés "Khand" et ne met pas trés dans l'ambiance.
  18. Charmante attention , mais malheuresement certains joueur de tournoi préfère faire des listes Gro-bill que des listes fluff et plaisante àjouer pour les deux joueurs. Un ennemi avisé aura deja pris quelques précautions pour sécuriser ses flancs il faut y penser. Pas en 750 points. Oui. Dommage j'aurais préféré un format 500 ou 400 points.
  19. Non car les nabot barbu ont deja des troupes de base optimiser ( balèze et qui coute pas cher en point mais ils ont un mouvement réduit). Bon commentaire maintenant: 2 héros et seulement 49 figurines bon ces des nains me direz vous mais ils se trouveront pratiquement toujour en infériorité numérique et 34 figurines équipé pour le corps à corps donc faudra pas oublier d'envoyer les archers au corps à corps une fois que les deux armées seront trop proche pour les tirs. Y'a un problème les nains ne sont pas spécialement rapide et par conséquent ne sont pas trés efficace pour s'en prendre rapidement aux flancs adverses assure toi donc bien de pouvoir le charger par les flancs. De plus méfie toi des magiciens ennemi car une paralysie bien placer par ci + un Dain ou Gimli encerclé = Mort du héros ou héros salement amoché ( malgrés leurs défence impressionante). De plus je remplacerais les 8 nains avec armes à deux mains par des rangers car ils conviennent mieux pour les prises de flanc. A en faite est ce que le tournoi champion éternel de cette année est en 750 points.
  20. Peut tu me dire quel armée jous ton adversaire afin que nous puissions t'aider du mieux que nous le pouvons. Comme le dit Jaeden c'est un liste plutot classique et malheuresement tu ne profite pas assez du bonus de la pique qui te te permet de combattre sur 3 rang (c'est dommage car c'est monstrueux pour l'adversaire 3 attaque C4 F4). De plus tu n'a point de cavalerie donc prend garde à tes flancs. Quoi ?!? Mais mon pauvre amis, l'arbalète c'est l'arme de tir par exelentce elle fait bobo contre pratiquement tout cela va du pauvre archer avec sa petite armure de cuire au grand guerrier elfe avec armure lourde et bouclier, il n'y que contre les nains qui ont des guerriers suceptible de leur resister. Le malus c'est le phase de mouvement perdu pour le tireur mais les avantages surpasse largement les désavantage dans compter que les uruk ont une valeur de tir décente comparé à leur cousins orque.
  21. Oui pourquoi ne pas passer le chef à cheval en le mettant sur char, sa serait plus fun mais faut que j'y refléchisse car un char ne se rentabilise pas forcement. Oui ta sans doute raison c'est vrai qu'il est superflu le chef en 350 points. Pour justifier l'emplois d'arme empoisonné. Cette idée est trés bonne mais je prefère jouer des guerriers de Khand ( que deux mois à attendre pour que les fètes passe + les quelques anniversaire) pour la base car ton idée viens de me donner une idée j'ai pensé que des guerriers haradrim convertis (avec une arme de jet à la ceinture) comme tu le dit serais parfait pour représenter l'élite guerriere du clan ( des guerriers passé maitre dans le combat dans les sable du Harad et dans l'art de l'embuscade), c'est à dire des guerriers du Khand (représenter par un haradrim avec armé à deux mains, une arme de jet à la ceinture et eventuellement une banière dorsale) avec arme à deux mains, arme empoisonné et avec en prime une arme de jet chacun ce donne 10 points le guerriers. Du coté tactique je pense faire formé à ces unités un petit groupe indépendant fait pour prendre les objectifs. C'est vrai mais je préfère le format 350 point car ma liste représente juste la bande de guerre du clan Ungol qui est un petit clan peu influent mais qui forme des assassins et des pillard compétent. Mais dans l'avenir pourquoi pas passer à 500 points. Cela donnerais en 350 points une armée du genre ( j'ai rajouté un historique pour chaque corp d'armée): 2ème armée: L'ost de guerre du clan Ungol. Les bandits du clan Ungol: Les bandit du clan Ungol forme la base de l'armée, ilss ont composé d'homme du clan dont le loisir favorie est de piller la veuve et l'orphelin pour s'enrichir. 1 Assassin 75 points 12 Guerriers du Khand avec arme à deux mains 96 points 4 Guerriers du Khand avec arc 16 points Les chiens du désert de la tribut Ungol: Les chiens du désert du clan Ungol sont l'élite du clan. Ce sont des guerriers capable qu'une vie de combat dans les désert du harad ont formé au combat. Malgrés tout ils doivent constament ètre recompensé par leurs chefs car ils ne valent pas mieux que des brigands qui saisiront la moindre occasion de s'enrichirent mème si cela doit les amener à trahir le clan. 5 Guerriers du Khand avec arme à deux mains et arme de jet 50 points Les pillards des steppes: Les pillard des steppes sont des cavalier cruel qui arpente les steppes du Khand à la recherche de voyageur à détrouser, de petit campement à mettre à sacs ou de caravane marchande. Celle du clan Osheda, un clan réputé pour sa richesse sont ses cibles favorites cela n'a pas manqué de faire monté la tension entre les deux clans ces dernière année, et les escarmouches entre les deux factions restent fréquente. En temps de guerre ces pillards protège les flancs de l'ost du clan Ungol et mettent à profit leur expérience de pillards pour harceler l'ennemi autant que possible 1 Chef de Khand à cheval avec arc 65 points (je pense kui mettre éventuellement un char) 4 cavaliers du Khand en train de tirer à l'arc 48 points (note toute les figurines sont équipé d'arme empoisonné ce qui augment le cout des guerriers de 1 point et du chef du Khand de 5 points). Total: 28 figurines 9 archers 3 points de puissance 2 points de volontés 3 points du destin. Tactique: Niveau tactique je pense faire les mème tactique qu'avant sauf que j'hésite de la manière d'uttiliser "les chiens du désert" j'hésite entre les faire accompagné le groupe principal ou alors à lui faire formé un groupe indépendant pour prendre des objectifs.
  22. Il ne faudrait pas non plus donner à Keiseimu la direction du clan le plus fort du Khand car dans "une ombre à l'est" Keiseimu ne dirige qu'un petit village et n'est pas assez influent pour ques ses voisins l'aide lors d'un raid d'orque. Sinon j'adore le scénario de duel dans l'arène sa me rapelle Gladiateur, je croit que c'est le meilleur scénario de duel 1 fig contre 1 fig que j'ai jamais vu.
  23. Voilal le projet Khand m'a enthousiasmé au plus haut point et cela m'a donné envoe de faire une petite armée en 350 points selon les règles du projet mais j'ai deja une dizaine de gus du Khand et j'ai envie de les jouers le plus vite possible voila pourquoi j'ai fait 2 listes, l'une étant en 200 points (format que je jous trés souvent avec mes adversaires habituelles) et l'autre en 350 ( format idéal selon moi pour représenté la bande de guerre d'un petit clan). 1 ère armée: Les pillard nocturnes du clan Ungol en 200 points Cette armée représente une petite bande de pillard appartenant au clan Ungol, un petit clan renomé pour sa fourberie sans égale. Ce clan reconait l'autorité de Sauron mais ne lui est pas completement soumis, il se trouve sur les terres limitrophes du Harad. A force de conflit avec ses voisins suderon les hommes du clan Ungol ont prit l'habitude d'enduire de poisons leur hache et leur flèche de plus le clan est renomé pour ses assassins. 1 Chef de Khand avec arc 60 points 1 Assassin 75 points 6 guerriers du Khand avec armes à deux mains 48 points 2 guerriers du Khand avec arc 16 points (note toute les figurines sont équipé d'arme empoisonné ce qui augment le cout des guerriers de 1 point et du chef du Khand de 5 points). Total: 10 figurines 3 d'archer 3 points de puissance 2 points de volontés 3 points de destins Force: 3 points de puissance en 200 points, les armes empoisonné qui permette quelques relance et l'assassin qui ne trouvera pas beaucoups de figurine en 200 points pour lui tenir tète. Faiblesse: Nombre de figurines trés peu important. L'armée sera la plupart du temps en sous-nombre sans compter la faible déf. Tactique: Je n'ai pas beaucoup d'espoir cette armée se fera laminé la plupart du temps mais je la jous par plaisir. Sinon je compte profiter un maimum du couvert des décor pour arriver au corps à corps, je compte beaucoups sur l'assassin pour zigouiller les héros ennemis et pour retenir avec l'aide du chef le plus grand nombre de figurine possible pour que les guerriers s'acharne à plusieur sur les guerriers ennemis pour profiter du plus 1 pour blesser grace au trait clanique. Les pillards nocturnes du clan Ungol. 2ème armée: L'ost de guerre du clan Ungol. 1 Assassin 75 points Les bandits du clan Ungol: 1 Chef de Khand 50 points 12 Guerriers du Khand avec arme à deux mains 96 points 4 Guerriers du Khand avec arc 16 points Les pillards des steppes: 1 Chef de Khand à cheval avec arc 65 points 2 cavaliers du Khand mais qui ne sont pas en train de tirer à l'arc 24 points 2 cavaliers du Khand en train de tirer à l'arc 24 points (note toute les figurines sont équipé d'arme empoisonné ce qui augment le cout des guerriers de 1 point et du chef du Khand de 5 points). Total: 23 figurines 7 archers 5 points de puissances 3 points de volontés 4 point du destin Force: L'assassin, les point de puissances et les armes empoisonnés. Faiblesse: Faible nombre et faible déf. Tactiques: Pareil que pour la force d'en haut mais à plus grand échelle, avec la cavalerie pour harceler l'ennemi. Figurines: Pour le Khand j'ai pour l'instant que 9 guerriers et 1 chef du Khand et l'assassin que je représente par un hasharin ( je le remplacerai par une conversion ou une figurine de ninja en temps uttile). Budjet: Là je suis serré niveau budjet avec les fètes qui se raproches, l'anni de ma soeur mais je pense que courant janvier je pourrais avoir assez pour completez ma liste d'armée de 350 points.
  24. Je te l'accorde de bon droit, sa sonne pas trés naturel. C'est vrai qu'il y'a quelque similitude entre les variags du Khand et les varègues ( notament la grande hache à deux mains, mais les variagues du Khand ne sont pas spécialement réputé pour leur bravoure d'aprés le fluff GW contrairement aux varègues de la garde byzantine ) mais GW pour faire ses figurines du Khand s'est inspiré de peuple de types Magyar si je ne m'abuse. C'est plutot une bonne idée, en plus le tournoi est en 350 points, c'est idéal pour représenter la bande de guerre d'un clan.
  25. Seulement aprés leur invasion du nord de la chine où ils ont pu uttiliser les ingénieurs et inventions chinoise à "bon escient". De mème que le terme "sergent" mais cela fait plus occidental, si j'ai bien compris le profil du lieutenant représente un homme qui relait et fait executer les ordres un peu comme le Bo'sun d'Umbar alors pourquoi ne pas inventer tout simplement un grade imaginaire qui mette un peu plus dans une ambiance "Khand", de plus il y'a bien le grade "chef dizainier" qui puisse représenter ces individus. C'est pas faut, toute mes excuses . Une ptite question est ce que les mercenaires du Khand rentre dans les listes d'armée du clan ( et dans ce cas profite des trait clanique ) où sont ils juste des alliés qui n'ont pas de traits claniques. Vous avez réussit en ce qui me concerne car cela m'a donné envie de rejouer mes quelques figurines du Khand ( et de l'agrandir) avec le trait clanique "fourbe" ( pour les assassins dont je love la règle spéciale ) avec des armes empoisonné et avec quelques arme de jet. Ce supllément non-officiel promet d'ètre grandiose en tout cas.
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