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La revanche des orques


Zephyr Vendest

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Apres un report et une semaine vraiment ignoble, les peaux vertes sont donc venues prendre une légitime revanche sur les Rois des Tombes.

Bon, pour info, il faut savoir que le seigneur de la waaagh a été sévèrement grippé, et que dans une tentative réussi d’user d’une arme bactériologique puissante, le saligo est parvenu à refiler son virus au Roi des tombes (moi même)… Et croyez moi, c’était corsé ! ! !

Enfin, bref, les défenses naturelles de deux solides gaillards comme nous sont venues à bout de ces quelques microbes et vendredi, les armées se sont opposées l’une à l’autre ! J’avoue que de chaque côté du champ de bataille, les soldats en voulaient !

Je vous fais un petit topo sur les forces en présence. Du côté des peaux vertes, nous avions :

Morkoss, le seigneur de la waaagh. Un orque en colère prêt à tout casser. Notons qu’il est équipé d’une gnole qui arrache et d’un bouclier en peau de fer. Il se trimballe à pieds.

Grobid’, le chaman scrolls cadie. Il est à pieds aussi et possède les sorts kass tête et coup d’boule.

Gran’Zgayg’, autre chaman porteur de parchemins. Il a les sorts coup d’boule et regard de Mork.

Et enfin, une espèce de peaux verte anonyme brandissant une grande bannière (de guerre, s’il vous plait ! ).

30 gobs.

30 gobs.

30 gobs de la nuit (sans fanatique).

20 orques sauvages.

20 orques.

20 orques kostos.

8 cavaliers gobs (cavalerie légère).

20 Orques noirs (avec un étendart magique : drapo de Djemz ; un truc pour lutter contre la panique… sait on jamais avec les catapultes à crânes hurlants… :clap: )

Deux catapultes !

4 trolls d’eau.

Un géant.

Petit commentaire sur l’armée des peaux vertes :

7 pavés. Oui, 7 gros pavasses avec bonus de rang, PU et étendart ! Ca fait toujours un peu peur !

Un cd global de 9, 4 Parchemins d’anti magie… Cette armée est solidement taillée sur une défense (presque) à toutes épreuves.

Le tirage des sorts a été tres sympa pour la waaagh ! Les deux chamans ont le sort coup d’boule, et cela implique donc de protéger le hiérophante des RDT au mieux ! Il ne sera pas à l’abri dans les pavés de squelettes et devra donc impérativement se trouver hors de vue des deux chamans ennemis. Les 4 trolls d’eau constituent une unité tres puissante pour lutter contre mes morbacks (causent la peur, cc de 3) et venir à bout de ces saleté ne sera pas de tout repos.

Notez qu’il n’y a pas de fanatique ; ce tres cher Morkoss connaît mes habitudes et sait bien que je ne sors jamais sans un ‘anti fanatiques’ quelconque.

La présence des deux catapultes laisse présager une option prise sur la tactique de défense de colline (au besoin).

Bref, sinon, ma propre armée était composée comme suit :

… Persos …

Thanos le comploteur : Roi des tombes

Armure des âges

Epée de puissance

Couronne des rois

Bouclier

Mephetek : Prêtre liche (hiérophante)

Parchemin de dissipation

Parchemin de dissipation

Absolum l’impétueux : Prince des tombes

Arme lourde

Armure légère

Cape des dunes

Collier de Sha Pesh

Ankh Tan-Kanath : Prince des tombes sur char

Char solaire

Armure légère et bouclier

Arme lourde

Broche du grand désert

… Base …

Le détachement maudit : 25 Guerriers squelettes

Epées, armures légères et boucliers

Porte étendart (Bannière de guerre), un musicien et un champion

Les maraudeurs : 3 Chars

Dont un porte étendart (du mirage) et un musicien

Le vent de mort : 5 cavaliers squelettes lourds

Dont un porte étendart

Les chasseurs d’autrefois : 5 cavaliers squelettes lourds

Dont un porte étendart

Les scarabs : Un socle de nuées des tombes

… Spé …

Les loups du désert : 4 Ushabtis

La garde d’honneur de Thanos : 19 Gardiens des tombes

Musicien, étendart(des légions immortelles), champion

Le cerbère infernal : Un scorpion des tombes

Les vautours du désert : 3 Charognards

… Rare …

Grotadoss : Géant d’os

Le châtiment d’outre tombe : Catapulte à crânes hurlants

Crânes des ennemis

Il s’agissait bel et bien d’une bataille à 2500 points.

Petit commentaire concernant ma liste :

Et bien, ce n’était là que la deuxième partie que je disputais aux commandes de mes Néhékhariens, alors on va dire que je suis encore dans mes phases de tests !

Ici, on remarque la présence d’un roi et de deux princes. Ces 3 personnages étant désignés pour mener une offensive globale assez violente : ushabtis, pavé de squelettes, unité de chars, gardiens des tombes, géant d’os, scorpion squelette et cavaliers squelettes pour les prises de flanc (on y croit ! :( ).

L’un des princes des tombes porte la cape des dunes (d’habitude confiée au hiérophante), sa mission est simple : rester avec la catapulte à crânes hurlants et voler jusque dans un régiment lorsque j’aurai (pour une raison ou une autre) plus besoin de lui pour lancer ses justes chatiments sur la catapulte.

Le hiérophante aura mission de se protéger et de faire avancer le tout avec des prestes enjambées de Mankhara, à l’instar du roi des tombes qui se trouve au centre du dispositif.

Avoir dépensé des points dans des petites unités de 5 cavaliers, c’est mon côté elfique qui prend le dessus, mais fichtre… Comment les utiliser ? Je ne le savais pas trop encore alors que je m’élançais dans la bataille. Ces deux unités étaient là pour que je puisse me rendre compte de ce type d’unités sur un champ de bataille. Je ne suis pas ignorant toutefois de leur incapacité à fuir les charges (quelle galère ça ! ! !) et de leur incroyable force de frappe ! GIGALOL !

Le terrain :

Parlons un peu du terrain, tiens !

Une colline de chaque côté, ça c’est devenu presque systématique chez moi. De façon à limiter les angles de vue, un petit campement bretonnien abandonné à la hâte a été installé au centre. Une cabane de paysan sur ma gauche et un bois sur ma droite parachevaient le décor.

Finalement, ces quelques éléments avaient le mérite de diviser en 4 couloirs exploitables la table de jeu.

Des positions masquées aux angles de tirs depuis les collines étaient exploitables par les deux armées et il devenait évident qu’un corps à corps frontal serait inévitable au niveau des deux couloirs du centre, la géographie d’ensemble du terrain de facilitant pas du tout les débordements par les côtés (surtout avec la lenteur de nos armées en prime). Cela allait surement se jouer à la dur, à l’ancienne ! Enfin, gageons, bien évidemment que des petits (ou des gros) coups de vices se préparaient dès lors déjà de part et d’autre… :huh:

Le déploiement :

Nos armées se sont déployées petit à petit.

Au fur et à mesure que ces dernières se dévoilaient, il devenait de plus en plus évident que mon adversaire et ses peaux vertes prenait un net avantage !

Le sacripan disposait d’une force de tir tres conséquente et de pavés taillés pour la réception (pas de points consacrés aux cavaleries chez lui !). Cela bien sur était une tres bonne option pour lui vis à vis de ma stratégie globale d’attaque massive. Je misais pour ma part sur seulement deux pavés avec des rangs, et briser sa ligne de défense avec ses deux seuls pavés m’imposait dès lors d’être tres prudent quand à leur positionnement et à leur destination d’attaque.

Finalement, les peaux vertes ont été scindées en 3 grand groupes (à peu de choses pres) tandis que la division entre mes propres forces répondait à une logique similaire.

D’abord, sur la colline orque, on trouvait les deux catapultes (sans surprise), un gros pavé d’orques et un pavé de gobelins de la nuit… Le tout accompagné pour l’instant par un géant.

Pour sur : la colline ne serait pas facile à prendre.

En face, et donc sur ma gauche sur le champ de bataille, j’avais déployé mes 4 ushabtis, mon propre géant et le socle de nuées (pour la sortie des fanatiques :lol: ). Le tout étant camouflé des catapultes ennemies du fait de la présence de la cabane de paysan (et de ses dépendances) et accompagné par les 3 charognards prêts à foncer sur les machines de guerre adverses, boudediou !

Ensuite, le centre de nos deux lignes de batailles respectives était composé comme suit.

Chez les orques : les orques noirs (pour l’instant accompagnés de la grande bannière), les orques kostos (abritant le chaman Grobid’) et les 4 trolls d’eau.

Chez mes rois des tombes : Les 19 gardiens des tombes, les 25 squelettes (accompagnés par le roi des tombes) et 5 cavaliers squelettes lourds. Le hiérophante se trouvant planqué temporairement parmi les guerriers squelettes.

Et pour finir, sur ma droite, j’avais déployé ma catapulte sur la colline et non loin le reste de mes forces : le scorpion, 5 cavaliers, mon unité de chars.

En face, l’ennemi avait ses deux pavés de gobs et une unité d’orques sauvages en rangs serrés. L’une des unités de gobs était accompagnée du seigneur de la waaagh et du chaman nommé Gran’Zgayg’. Les 8 cavaliers sur loups étaient déployés non loin, prets à passer par le couloir entre le bord de table et la forêt pour aller dénicher ma catapulte (je ne suis pas dupe !).

Commentaires sur le déploiement :

Aie aie aie !

A la fin du déploiement, il faut reconnaître que les peaux vertes avaient déjà pris l’avantage. En toute honnéteté, une idée me tarabusquait la matière grise : « comment, diantre, vais je bien pouvoir défaire sa ligne de bataille ? » Et surtout : « comment vais je pouvoir déloger ses machines de guerre ? ».

Sa défense était tres bien orchestrée et même mes charognards auraient du mal à dénicher ses catapultes du fait de la défense concrétisée par les 20 orques laissés en retrait SUR la colline ! Et cela, sans compter sur les fanatiques que je pensais trouver dans les gobs de la nuit et qui m’empéchaient de poser mes charognards où je voulais pour avoir un angle d’attaque optimum sur cette foutu colline !

Toutefois, il ne faut jamais oublier les conseils du grand sage : « quand tu ne sais pas comment attaquer une waaagh, passe par les gobelins ! ».

Je me suis tenu à ce vieil adage lors du placement en opposant aux rangs serrés des gobs et des orques sauvages ma troupe de chars accompagnés pour l’accasion d’un prince des tombes. De quoi mettre en déroute mes ennemis, avec un minimum de régularité statistique.

En parvenant, à défaire les gobs, les orques sauvages et les gobs sur loups, je pouvais envisager encercler lentement les positions de mon ennemi (sous les tirs de catapulte) et ainsi prendre un avantage tactique considérable !… Bon, à ce stade de la partie, j’orientais mes objectifs dans ce sens (y voyant là ma seule chance de gagner… ou tout au moins de ne pas me prendre une branlée carabinée ! ! !).

A la fin du déploiement, mon adversaire jubilait déjà ! Il était diaboliquement conscient de son avantage. En fait, il était dès lors clair que sa stratégie serait d’attendre patiemment mes forces en les arrosant de rochers et de projectiles magiques tout en procédant à des mouvements tactiques de façon à éviter de se faire encercler (ce qui ne devrait pas être trop dur).

Pour passer au centre, il fallait emprunter les deux couloirs.

Le premier sur ma gauche entre la cabane de paysan et le camp bretonien et le second entre le camp bretonien et la foret (sur ma droite).

Ces couloirs cependant constituaient des endroits hautement stratégiques et chacun de nous en avait bien conscience.

Il serait bien facile pour les peaux vertes de m’empécher de prendre celui sur ma gauche en faisant planer sur l’unité qui le franchirait une menace de prise de flanc (par les gobs de la nuit ou le géant) me forçant alors à engager de front les orques noirs (piètre perspective pour mes troupes, les orques noirs étant mon soucis numéro 1 !).

Bref, il devenait impensable de s’élancer tête baissée dans ce couloir… Voir même de donner ouvertement l’impression de s’y engoufrer à moins de souffrir des shoots des deux catapultes…

Le dilemme était grand ! Aucune véritable solution ne s’ouvrait à moi pour exploiter le terrain et le déploiement à mon avantage si ce n’est en tentant de prendre possession de la moitié droite de la table de jeu en y délogeant gobs et orques sauvages (et le seigneur de la waaagh)… Cela n’allait pas beaucoup m’aider à prendre la colline et vaincre le gros des forces ennemies… Quoique… Sans le cd du général et avec un encerclement minutieux, le bloc défensif ennemi devrait se scinder ( au mieux s’effriter) et m’offrir peut être à un moment où à un autre des possibilités de le submerger… Et puis, suite à de telles manœuvres, l’ennemi peut paniquer et me donner l’ascendant psychologique… ce qui peut toujours mener à une terrible erreure tactique… Qui sait ? Ce ne serait pas la première fois que je remonte la pente de cette manière…

Enfin, bref… Apres toutes ces considérations intérieures, nous avons commencé la partie et « Ô SURPRISE ! ! ! » : c’est moi qui commence ! :wink:

Allons y donc !

Il faut avancer… Imaginez donc un peu une horde de morts vivants qui s’avance vers l’ennemi, c’est impressionnant ! Ben, ça impressionnait pas une cahuète mon adversaire définitivement sur de ses positions !

Le bougre, j’étais bien assez d’accord avec lui !

Enfin, qu’à cela ne tienne, c’est pas ce qui va m’empécher de lancer mes prestes enjambées de Mankhara et autres justes châtiments (par les testicules desséchés de Settra !).

Bien sur, ce gros puant tout vert qui me sert d’adversaire n’est pas un bleu ! Il use de parchemins et de dés de dissipation. Il contre ce qui doit être contré, et c’est sur une petite invocation toute banale que ça va foirer pour lui !

Je lance des prestes enjambées sur mon unité de chars, mon dernier sort par mon hiérophante… à 2 dés… J’obtiens un ridicule 4. Il reste deux dés à ce bougre qui nous sort un double 1… Et zou, voilà t’y pas que mes prestes enjambées sont passées ? ! ? :skull:

Bien, ça ! Et voilà donc les 3 chars et le prince des tombes qui effectue la première charge sur les orques sauvages !

Alors, là, il faut voir que ce fut une grosse erreure tactique de placement de la part de l’ennemi. Avoir mis ses troupes juste sur la ligne de déploiement, face à des RDT, c’est une sacré mauvaise idée !… Enfin, il n’empèche que de ce fait, les deux unités de gobs sont engagées (le seigneur de la waaagh et un chaman inclus !).

Ca va chier sévère lors de la phase de corps à corps ! De ce combat là vont découler pas mal de choses !

Cependant, avant de faire la phase de corps à corps, on s’aquitte d’une phase de tir. J’estime de façon tout à fait ignoblement pourrie (en dépassant de 20 cm ! :whistling: la honte !) et je fais un missfire… Et boom, paf, crack : ma catapulte tombe en miettes ! Exit la catapulte ! Je n’ai plus de tir ! Décidemment, je dois vraiment partir à l’assaut de l’ennemi le plus rapidement possible.

Apres le triste épisode de la catapulte, c’est donc le moment de voir le corps à corps…

Et là, ça va être tres sévère ! Les chars vont tuer 6 gobelins et un orque sauvage sans perdre le moindre point de vie !

Le prince des tombe et le seigneur de la waagh vont engager un défi ! Bon, je crois qu’à ce moment là de la partie, Gork et Mork étaient pas encore arrivé… Morkoss va se prendre 3 blessure et en sauvegarder une seule (grâce à sa svg invulnérable : heureusement pour lui !), sans pour autant faire mal à son aggresseur (comprenez qu’il n’a enlevé aucun point de vie en retour !)… C’est une torchade terrible ! Une boucherie affreuse ! Une débacle monstrueuse ! Les deux troupes de gobs, les orques sauvages, le seigneur de la waaagh et le chaman nommé Gran’Zgay’ s’enfuient !

Les chars tentent de poursuivrent la troupe du général qui sort de la table (les chars sont à un ps du bord de la table… dommage)… Les orques sauvages sortent aussi de la table… Ciao les orques sauvages…

Restent une troupe de petits gobs qui ne sort pas (et qui se ralliera même lors de son tour).

Alors, là, forcement, ça en fout une sacré claque à la waaagh ! Privé de son seigneur et d’un chaman avant même de pouvoir jouer un tour, c’est méchant !

Perso, cela m’a redonné espoir ! Finalement, le plan que j’avais commencé à construire lors du déploiement (passer par les gobs !) s’averait payant ! L’encerclement des forces ennemies avait commencé de bien belle façon, l’équilibre était rétabli avec même un petit bonus pour les morbacks !

Pour affirmer cela, je me base bien sur sur le fait que les peaux vertes disposaient d’un avantage tactique impressionnant du fait du placement toujours tres avantageux pour eux, malgré le fait qu’ils venaient de perdre environ 600 points. :P

Et la bataille continue de plus belle.

Les petits gobs se rallient et mettent ainsi l’unité de chars en position délicate.

Les trolls sont stupides et avancent droit devant (avec un cd de 4… le seigneur de la waaagh n’étant plus de la partie, tu m’étonne ! lol)… De toute façon, ça ne change rien à ce qu’ils allaient faire… Alors, sans regrets !

Les kostos par contre vont bouger et se mettre en position vis à vis des chars.

L’unité de chars qui vient de réaliser la percée dans les lignes de la waaagh se retrouve dès lors dans une position merdique : prise en sandwich entre des kostos et des gobelins dans espoir de charger qui que ce soit (personne dans l’angle de vue). Il va falloir serrer les fesses (pas facile pour un squelette !).

Le porteur de la grande bannière rejoint l’unité de trolls, lui apportant un appréciable cd de 8 et un bonus de bannière (de guerre en plus… je n’avais pas encore remarqué le sourire en coin de l’ennemi à ce moment là ! L’enfoiré !).

Les autres unités se déplacent et comme prévu, le couloir sur ma gauche devient un véritable piège à con pour mes unités. Décidemment, il faudra impérativement passer par le couloir de droite (les chars l’ont déjà fait, en nétoyant le terrain de façon efficace). Il me faut éviter absolumment que l’ennemi reprenne l’avantage de ce côté !

Les quelques chevaucheurs de loups restent bloqués sur place… L’animosité aidant, bien sur ! Hihihi ! Cela me fera toujours bien rire ! lol

Apres de forts belles estimations, les deux catapultes de l’ennemi brassent beaucoup de vent. OUF !

C’est donc parti pour le tour deux des RDT.

Premièrement, il faut se rendre à l’évidence : l’unité de chars est perdue. Rien ne peut plus la sauver, si ce n’est la couardise des gobs (grâce à la peur). L’unité de char se positionne en offrant son flanc à l’unité de gobs qui s’est ralliée quelques instants plus tôt en croisant les phalanges !

Le prince, lui, conduit son char un peu plus loin… Vers les chevaucheurs de loups. Ce prince peut à lui tout seul tous les mettre en déroute, alors, il s’acquitera de cette tâche (avec brio, je l’espérais).

Pendant ce temps, les autres morts vivants s’avancent. Franchement sur ma droite, et timidement sur ma gauche. C’est normal, je ne compte pas envoyer mes ushabtis et mes gardiens des tombes au casse pipe pour rien, je ne suis pas barjot ! Ils sont mes unités les plus costauds.

Les charognards volettent jusqu’à une position qui leur permettra de charger une catapulte au prochain tour. Cette satanée troupe d’orque défend bien la colline, à cause de ces salopards, cette fucking catapulte dispose d’un tour de tir supplémentaire. Bigre !

Le socle de nuée se met au préalable à 20 cm des gobs de la nuit… Pas de fanatiques ! Le coquin, je m’en doutais en plus !

Et le géant d’os se positionne derrière la cabane du paysan de façon à imposer un test de terreur aux gobs de la nuit sans pour autant s’offrir à la charge des peaux vertes ou au tir des catapultes.

Sinon, vous vous souvenez, le prince des tombes qui accompagnait la catapulte à crânes hurlants… Détenteur de la cape des dunes, il va s’envoler jusque le pavé de gardiens des tombes. Bien là, lui !

Lors de la phase de magie, de petites prestes enjambées vont permettre à mes unités de parfaire leur positionnemment ici ou là, mais rien de fort conséquent ; le chaman peau verte restant ayant la sagesse de contrer les prestes enjambées de mon prince désormais isolé sur son char (solaire) et désireux de faucher les gobs sur loups…

Bref… C’est donc dans la joie et la confiance que les orques entament leur second tour.

Va pour l’animosité et la stupidité… Quelques petites querelles ? Même pas… Tout se passe nikel chez les peaux vertes.

Un peu de terreur peut être ? Ha ça, oui ! Les gobs de la nuit entrevoient à peine le géant d’os et ça leur suffit pour tourner les talons et se barrer le plus loin possible… Halala, ces gobs, décidemment…

Et puis, c’est le moment de charger.

A ce moment là, une question obsède les esprits : les gobelins sauront ils surmonter leur peur et chargeront ils de flanc les 3 (le prince ayant quitté l’unité) chars qui les ont mis en fuite tout à l’heure ?

Devinez…

Ben, oui ! Ils surmontent leur effroi ! Et paf, une méchante prise de flanc sur mon unité de char qui est désormais considérée comme définitivement perdue (à moins d’un incroyable miracle). Comme quoi, 24 gobelins, ça peut servir à quelque chose ! Même avec un vieux cd de 6…

Allons bon…

Les gobelins sur loups vont tracer la route en contournant la forêt et en disant bye bye au prince sur char. Voilà 8 gobs qui se retrouvent donc tres rapidement à menacer le dos de mes unités sur ma droite. C’est complètement intolérable ! Ces petits lascars mettent en péril tout mon dispositif par leur seule présence… Bougre de satanés gobs ; il va falloir que je détache une unité rien que pour leur casser la gueule… Mais, qui ? On verra quand ce sera mon tour ! Grrr !

Chez les orques, ça bouge encore un peu… Le géant par exemple bouche le trou laissé par les gobs de la nuit. Il n’est menacé par personne si ce n’est le socle de nuée des tombes et par sa position couvre le couloir de l’extrème gauche entre le bord de table et la cabane… Couloir non sans importance vu que je trouvais qu’il serait une parfait issue pour mon propre géant ; ce qui m’aurait alors donné un avantage tactique énorme. Cela n’a pas échappé à mon ennemi… C’est un vieux routard d’orque qui a plus d’une corde à son arc.

Lors de la phase de magie, il ne va rien se passer.

Lors de la phase de tir, c’est une autre paire de manche ! Les deux catapultes vont viser le prince isolé sur son char. Celui là même qui menaçait les gobs sur loup et qui est infiltré derrière les lignes ennemies.

Ce sera un tres bon coup de la part de mon fourbe d’adversaire.

Il estime comme un dieu… enfin, comme un Gork… ou un Mork, comme vous voulez ! Il nous sort du ‘hit’ à gogo ! Et patatrac, en plein dans le mille !

Le char est désintégré et le prince perd 1d6 points de vie… Plic, ploc (bruit du dé qui roule sur la table sous les regards fébriles des deux joueurs)… 2 !

GIGA OUF ! Un prince des tombes possède 3 points de vie !

Il ne lui en reste plus qu’un seul… Mais, au moins, il reste vivace et fera son petit bonhomme de chemin jusque là où on aura besoin de lui (et d’ici là, il empèche les marches forcées !)…

Le second tir de catapulte va le toucher, mais en partiel… Et une force de 4 contre son end de 5, cela ne sera pas assez pour le blesser.

Bref… Lors de la phase de corps à corps, l’unité de chars chargée de flanc par les gobs va se disloquer à 75%. Lors de mon tour, elle ne sera plus que poussière… :clap: Grrr !

Mais, la vie continue !

Alors, zou ! En avant les morts !

Le socle de nuée charge le géant des orques et gobs… On peut espérer un miracle. J’entretiens le mince espoir que le géant soit occupé pendant un tour ou deux…

Les charognards se lancent sur l’équipage d’une catapulte. Héhéhé ! Les pauvres gobs, ils vont morfler !

Le reste des troupes avance vers des objectifs divers.

Le prince des tombes qui vient de perdre son char se dirige vers la colline… On sait jamais… Des fois qu’il deviendrait une pièce essentielle pour dégommer une catapulte…

Le prince des tombes détenteur de la cape des dunes s’envole loin, tres loin ! Derrière les lignes ennemies et se pose juste à côté de la catapulte qui n’est pas chargée par les charognards. Ce gars là a une idée derrière la tête !

Le scorpion des tombes est assigné à une mission : stoper les chevaucheurs de loups. Il prend position, soutenu (moralement lol) par une unité de cavaliers lourds !

Toutefois, apres ce qui vient d’arriver à mes chars et apres les mouvements des orques et gobs, une soucis majeur vient de se poser contrebalancé toutefois par une tres bonne chose pour moi.

Le problème : passer par le couloir de droite est devenu ‘mission impossible’ en vue des forces en présence.

La bonne chose : je ne vais plus avoir à souffrir que des tirs d’une seule catapulte (voir d’aucune si le prince à la cape des dunes fait ce qu’il faut).

Mes troupes d’assaut sont au couloir de gauche et j’ai besoin de renforts sur ma droite… Rhalala ! ! !

Je suis forcé de reconnaître que mon adversaire structure parfaitement sa défense. Je suis dans l’impossibilité de mettre mon plan en application et donc de l’encercler, le submerger, bref, prendre l’avantage au niveau du placement.

Toutefois, notons que l’ennemi n’a pas les moyens de prendre un tel avantage de son côté. Bien qu’il m’empèche de preparer un assaut décent sur ses forces, lui même ne peut se contenter que de structurer une position défensive. Il ne prend donc pas l’initiative de façon conséquente pour l’instant, et c’est donc pour moi un moindre mal pour le moment. Si cette situation s’éternise, toutefois, c’est lui qui prendra l’avantage. Si son pavé d’orques noirs engage mes gardiens des tombesn je suis mal. Et pareil si ses kostos engagent mes squelettes. Alors, mes deux pavés seront dans des combats bien difficiles à gagner tandis que lui disposera de pavés de réserve (gobs normaux, gobs de la nuit, orques) pour opposer à mes autres unités (géant d’os, scorpion, cavaliers squelettes et ushabtis)… Le tout sans compter sur son géant et ses satanés trolls d’eaux qui seront méchamment efficaces contre mes troupes).

Bref, rien n’est encore joué et mon adversaire et moi exultons tous deux devant une bataille si interressante ! :P

Allez, sur ce, c’est la phase de magie de mes RDT.

L’impact de ma magie devient moindre ! Le prince des tombes dont le char a été détruit avancent comme il peut vers la colline sous contrôle ennemi. Le chaman orque n’essaie même pas de dissiper le sort. Normal, il garde ses dés pour la suite des évènements. Dans 2 tours, le prince atteindra son objectif… Trop tard en gros…

D’autres prestes enjambées sont lancées par ci par là… Toujours des mouvements tactiques interressants…

Et puis, c’est le détenteur de la cape des dunes qui lance ses prestes enjambées et là, c’est à double tranchant.

Il va bien sur charger la catapulte, mais ses chances de venir à bout des servants sont minces !

Il est seul, ne dispose pas de la PU, et l’équipage de la machine de guerre en hauteur a même un bonus de +1 à la résolution du combat.

Le chaman orque prend finalement la décision de laisser passer et le prince, bondit jusque les servants de la machine de guerre : 3 gobs et une brute orque ! Ca va chier !

A la fin de la phase de magie, il reste deux dés de dissipation à mon adversaire pour contrer mon dernier sort : les prestes enjambées de Mankhara lancées par le hiérophante (à 2dés) sur le scorpion des tombes (de façon à que ce dernier croque les gobelins sur loup).

Je lance les deux dés… Plic ploc… Double 1 !

Ma tronche : :blink:

Celle de mon adversaire : :P

Il lance ses deux dés en éructant de joie… plic ploc… et obtient… Double 1 !

Sa tronche : :ermm:

La mienne : :D

… Haaaa, les caprices du destin ! Tandis que je suis moi même insensible aux ratages du double 1, lui ne l’est pas ! Et sa dissipation étant un échec, c’est avec bonheur que je déplace mon scorpion jusque ses chevaucheurs de loups. Gniark, gniark, gniark !

En route pour la phase de corps à corps…

Commençons par le scorpion tient… Paf, il éclate 2 gobelins ! Perd le combat d’un point (musicien) et reste donc intact (vive les amalgames morts vivants).

Ensuite, les charognards viennent aisemment à bout des servants qu’ils mettent en fuite et déchirent dans leur fuite avant de sortir de la table. Et hop, une catapulte en moins ! Bien, ça ! :P

Apres, c’est la nuée qui ôte un point de vie au géant (attaque empoisonnée)… Qui se venge en attrapant la nuée et en la fracassant par terre (-1 point de vie)… heu, faut imaginer qu’il attrappe une putain de motte de terre et qu’il la balance à ses pieds de toutes ses forces... Il gagne le combat d’un point grâce à sa PU et enlève de ce fait un autre point de vie à la nuée.

Et enfin, le prince des tombes occis la brute orque qui motivait les servants gobs. Finalement, le prince des tombes perd le combat d’un point. Au moins, il est toujours en vie et la catapulte ne poura pas tirer lors du tour des orques.

Apres ces quelques péripéties, nous nous sommes accordés une pause banania un étage plus bas chez mon pote Stan, dans sa citadelle naine. En territoire neutre, nous avons donc trinqué à la suite de la baston !

Alors, zou, la suite plus tard !

Si vous avez une idée sur le vainqueur de la bataille, faites nous part de vos pronostics ! :-x

Schuss’

Zephyr Vendest

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Guest gogoboss

franchement ce rapport de bataille est terrible!!!!! :whistling::P:wink:

ce qui est genial c est que a a difference d autres rapports de bataille ici on comprend ce qui se passe en terme de jeu,et en plus y a des petites blagues camouflees la dedans :D:P alors que demander de plus???

juste un truc;t es sur que les nuees de scorpions perdent des pts de vie a cause du resultat de combat???

Moi je parie plutot sur les orques ( surtout sur les trolls d eau :P )

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Guest Taeresness

Encore un beau rapport de bataille de ta part. J'attends avec impatience la suite et j'espère une victoire RdT même si ça risque d'être chaud !! :whistling:

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Waaagh ! les orques ! Waaagh ! les orques ! Waaagh ! les orques ! :whistling:

Excellent, ce rapport ! En plus, il concerne deux de mes armées favorites !

Il ne manque plus qu'une ou deux photos, et c'est largement mieux que le WD !

Vivement la suite.

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Splendide!!!!

Très très agréable, on comprends tout, tu expliques tout, tu détailles tout!!!!

C'est vrai qu'une ou deux photos (un plan?) serait le bienvenue mais on te pardonne tellement c'est bon!!!! :whistling:

Même si je préfère les RdT, je dois dire à mon regret que ce sera (je crois) les O&G qui vont l'emporter.... Car ta cavalerie (cf ce que j'ai déjà dit après le rapport de bataille....) ne jouera pas à mon avis le rôle que tu lui a assigner.... (faute d'avoir des lanceurs de sorts compétents à portée.... ainsi qu'une force de frappe suffisante)....

Mes pronostiques: les GdT et les Ske vont s'enliser dans un combat Orcs noirs, Kostos, tandis que les trolls prendront tout ça par le flancs.... (ca va pas aigner vu qu'y sont déjà morts mais presque...)

En Un contre Un le Géant d'os ne pourra rien contre le Géant car celui-ci à la meilleur initiative et donc agira toujours avant toi.... Crie qui tue te feras perdre le combat de 2(et donc perdre un PV), coup de boule te fera perdre un PV, elimineras tes attaques (pas de PV perdu à la résolution grâce à l'amalgameMV) et coup de massue te fait perdre 2D6pV....

Donc ne compte pas sur ton géant d'os pour sauver tes patés....

Résultat tu ne pourras compter que sur tes cavaliers (j'en ai déjà parler) et tes Usbatis/scorpions....

Désolé pour toi.... Je te vois très mal barré....

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Au fait je fais cet après-midi une bataille RdT contre je sais pas quoi (mais lui il sait pas non plus contre quoi il joue alors...) sur 2000pts....

Je mettrais un post ici pour le rapport de bataille... (en espérant pouvoir faire aussi bien que toi....) j'invite donc tout ceux qui le souhaite à le consulter comme ça on pourra peut-être monter un truc interessant en comparant les listes/l'utilisation des troupes etc....

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D'abord merci pour vos réactions, ça fait plaisir de voir que ça vous plait !

Ensuite, pour répondre à certains d'entre vous :

Taeresness

J'attends avec impatience la suite et j'espère une victoire RdT même si ça risque d'être chaud !!

<< Tu penses ! :huh: Moi aussi j'espère une victoire des RDT !

Gogoboss

juste un truc;t es sur que les nuees de scorpions perdent des pts de vie a cause du resultat de combat???

<< Oui, ces nuées là sont des morts vivants et donc... perdent des points de vie en résolution au combat. C'est un peu bizzard pour des nuées, mais c'est come ça, alors, on n'a pas d'autre choix que de faire avec... Et quand on pense aux nuées de chauves souris des CV, on pleure ! Ben, ouais...

Finalement, c'est un peu comme les nuées de nrgling, soumises aux règles d'instabilité démoniaque...

Gablag

manque plus qu'une ou deux photos, et c'est largement mieux que le WD

<< Pour les photos, ça va pas être possible, je ne dispose pas d'un appareil numérique fiable, mais comme toi je pense que ce serait un sacré plus !

Enfin, bon... Faut voir aussi qu'il n'y a pas grand chose sur la table qui été peint, alors... Heu, bon... Finalement, les photos ne seraient pas terribles en fait (si elles existaient). Mais, pour illustrer des mouvements stratégique, ce serait excellent !

daeldahut

C'est vrai qu'une ou deux photos (un plan?) serait le bienvenue mais on te pardonne tellement c'est bon!!!!

<< Un plan... Si j'vais un scan, je griffonerais quelque chose de sympa et je pourrais le claquer... Pour ce qui est de la faire sous 'paint', on oublie tout de suite ! J'ai déjà essayé et j'arrivais à rien de correct !

Mes pronostiques: les GdT et les Ske vont s'enliser dans un combat Orcs noirs, Kostos, tandis que les trolls prendront tout ça par le flancs.... (ca va pas aigner vu qu'y sont déjà morts mais presque...)

<< tu vas avoir des surprises en lisant la suite ! :ermm:

Bon, allez, zou ! Je vous fait la suite de la bataille !

:lol:

Et donc, apres nous être abreuvés, nous reprenons les choses là où on les avait laissées.

D’un côté comme de l’autre, la tension est à son comble !

Qu’est ce qui viendra à bout des trolls ?

Les servants de la dernière catapulte tiendront ils face au prince des tombes ?

Kostos et orques noirs seront ils indestructibles ?

Les deux géants vont ils s’affronter dans un duel singulier ?

La psychologie handicapera t’elle les orques ? (animosité, terreur, panique, stupidité)

Autant de questions que l’on peut se poser à ce stade de la partie…

C’est au tour des orques !

Alors, zou, c’est reparti.

D’abord, avec une animosité qui pose peut de problèmes et une stupidité non maitrisée ! Les trolls prennent position de façon qui ne plait pas au joueur orque… Non pas que les trolls soient vraiment mal placés, mais ils auraient été bien mieux positionnés autrement. Ce mouvement imposé va obliger les kostos à se mettre en position de réagir contre tout ce qui voudrait s’en prendre aux trolls en les attaquant de flanc (avec une preste enjambée de Mankhara, si vous voyez ce que je veux dire ? !).

Vous vous souvenez des gobelins (de la nuit) qui avaient flippé devant le géant d’os un peu plus tôt… Bon et bien, ces couards ne se rallient pas et quittent définitivement le champ de bataille… Adios.

L’essentiel du tour sera consacré à des mouvements tactiques. Ces manœuvres ont pour but de rendre tout autant impraticable le couloir de droite. Non parce qu’il est occuppé par les troupes des peaux vertes, mais parce que tout ce qui s’y engagerait serait méchamment menacé par les kostos, les trolls ou les gobs (même avec la stupidité dont souffrent les trolls, mon adversaire s’est arrangé pour structurer sa défense de bien efficace façon).

Depuis les kostos (grâce au chaman nommé Gran’Zgayg’), un projectile magique est laché, et c’est 4 cavaliers squelettes qui tombent définitivement en poussière… Il n’y reste plus que le porte étendart qui ne servira plus à grand chose !

Les combats se poursuivent. Le scorpion se déchaine et tue les 4 derniers chevaucheurs de loups qui lui tiennent encore tête ! Les malheureux sont sectionnés, empalés, empoisonnés, aucun n’en réchappe !

Le géant se saisit une nouvelle fois de la nuée… Certainement pour la claquer au sol encore une fois. Visiblement, ce géant ne sait rien faire d’autre. La nuée dispose toutefois d’une infime chance d’échapper à la prise du géant : une minable attaque… Plic ploc : un 6 ! C’est une attaque empoisonnée ! Le géant pousse un hurlement de douleur et lache la grosse motte de terre innondée de scarabées en se suçant le pouce… Il vient de perdre son deuxième point de vie, le combat est une égalité ! A ce moment là, je peux vous dire que si j’avais su que ma petite nuée ferait de telles merveilles, j’en aurai profité pour faire le tour de ce côté là avec mon géant d’os sans risque d’être chargé par le géant des peaux vertes, mais comment aurai je pu prévoir que ma nuée des tombes allait tenir si longtemps face à cet adversaire terrifiant ? ! ? Je vous le demande, mes amis ! ! !

Au niveau de la catapulte, le prince des tombes ne parvient pas à occire le moindre gobelin et tombe en poussière suite au résultat du combat ! :whistling: Et ça, c’est vraiment mauvais pour moi ! Apres mes efforts pour faire taire cette saleté de catapulte, elle redevient de nouveau fonctionnelle ! GRRR !

Et le tour des peaux vertes s’achève sur cette zarafitude !

Serein malgré tout, j’attaque mon tour.

Bon, et bien, comment allons nous agir ?

Il va bien falloir que je me lance dans la bataille que ce soit dans le couloir de droite ou celui de gauche.

Lors du tour des orques, certaines unités se sont retrouvées à ne pouvoir assurer pleinement la mission qui aurait été la leur si ils avaient pu profiter pleinement de leur mouvement.

Les trolls sont en effet pas super placés suite à leur stupidité et le géant est toujours aux prises avec la nuée des tombes et il est dirigé vers le couloir de l’extrème gauche (entre le bord de table et la cabane de paysan), de ce fait, il me laissera tranquille pendant un petit moment.

Bref, la waaagh est quelque peu affaiblie, si je dois me jeter à l’eau que ce soit le plus vite possible car je ne suis pas sur qu’une telle occasion se représentera ; c’est ma chance de prendre l’avantage (ou de la lui donner définitivement)…

Les gardiens des tombes s’avancent donc dans le couloir de gauche avec le géant d’os et les ushabtis. Ils ne sont pas encore engagés dans le couloir mais, dorenavant, je ne vais plus pouvoir reculer.

Chacune de ces troupe est toutefois hors de portée de charge des orques noirs.

A droite, les squelettes et leurs amis se mettent au même niveau de la ligne de combat, ils avancent (avec le scorpion qui revient en renfort aussi vite que possible).

Au terme des mouvements et de la phase de magie qui voit les morbacks bouger un peu plus, un dispositif d’attaque efficace est mis en place. Et un fait tres important : des prestes enjambées tres importantes vont passer. C’est la charge des gardiens des tombes sur le flanc des trolls (qui étaient stupides, rappellons le). Une telle attaque va éliminer les trolls ! Mon adversaire ne le désire en aucune façon, et ça se comprend ; bref, les trolls décident de fuir et se mettent un peu plus loin, ils sont de ce fait sains et saufs… Toutefois, cette troupe en fuite affaibli un peu plus le système défensif de mon ennemi.

Lors de mon prochain tour, je vais charger, c’est décidé. Mon adversaire le sait !

Au moins, même si l’ensemble de mes unités donne l’impression d’être plus faiblard que l’ensemble des unités ennemies, le fait que ce sont mes troupes qui chargeront couplé à celui que je choisirai lesquelles seront concernées par le premier tour de combat devrait compenser et même (je l’espère) donner à mes unités l’avantage, d’autant plus que les trolls seront hors du coup lors du premier tour de la baston.

A part ça, les charognards se mettent en position de charger la catapulte des peaux vertes (celle là même dont les servants sont venus à bout d’un prince des tombes)… elle pourra tirer toutefois et m’envoyer un gros rocher dans les dents…

Lors de la phase de corps à corps, il ne reste plus que le géant et la nuée qui se font des politesses.

Fidèle à lui même, le géant tente de saisir la nuée (encore une fois… décidemment, il est tres obstiné ce géant !)… Et cette fois ci, il y parvient. Le voilà donc qui brandit un énorme morceau de terre grouillant de scarabées !

Il regarde un instant autour de lui et voit les ushabtis non loin !

Dans un gros effort, il balance le tout sur les ushabtis ! Il fait mouche : BAMF ! :P en plein dans les dents d’un ushabti qui explose littérallement sous l’impact ! Bien vue le géant ! :P

Les ushabtis ne sont plus que 3, et la nuée des tombes est cependant toujours en vie… avec un nouveau point de vie en moins… Ce fut une façon peu banale de clore le combat qui opposait la nuée au géant… Peu banal, mais tres amusant ! :-x

Le tour des rois des tombes est terminé, je regarde mon adversaire et lui annonce la fin de mon tour. Il emet un genre de grognement, saisit son verre de vin et le laisse tomber maladroitement sur la table… Héééé meeeeeerde, il s’identifie trop au personnage :( ! Le coin de la nappe pres de sa colline est trempé de vin… C’est pas possible ces conneries… Enfin, c’est pas grâve… On éponge, on néttoie un peu et finalement…

…Le tour des orques commence enfin !

Apres quelques jets d’animosité… Toute la waaagh se retrouve opérationnelle. Enfin, presque toute, car les 20 orques situés non loin de la colline, ceux qui défendaient initialement les machines de guerre des peaux vertes et qui constituaient alors une troupe de réserve des plus appréciables (20 orques tout de même, ça fait plaisir !), cette troupe là donc, va camper ses positions. Ils se retrouvent donc loin derrière les orques noirs.

Les orques noirs se placent face au couloir de droite, ils sont épaulés par le géant qui se tient à leurs côtés.

Les trolls se positionnent de façon à charger tout ce qui s’engagera dans le couloir de droite.

Les kostos sont face à ce même couloir, épaulés par les gobs de la première heure (ceux qui ont défoncé la troupe de chars).

Les trolls se sont bien sur ralliés et sont positionnés un peu en retrait des kostos et des orques noirs en deuxième ligne.

La waaagh n’attend plus que la charge des morbacks.

Rien dans la phase de magie ne va se passer, si ce n’est des tentatives de lachage de sorts qui n’aboutiront pas.

Le tir sera par contre plus effectif : en plein dans le mille ! C’est les gardiens des tombes qui morflent !

Quelques pertes vont porter leur effectif à 15 membres (avec 4 de front).

Le tour orque a été globalement tres rapide. Normal. Les orques attendent la charge des morts et ne vont plus l’attendre longtemps.

Le roi des tombes déclare l’attaque dans le couloir gauche.

Les ushabtis se lancent donc à l’attaque du géant. Sur les trois ushabtis, seulement 2 sont engagés au corps à corps.

Les gardiens des tombes s’attaquent aux orques noirs. Ils sont accompagnés du roi des tombes (quand même). Le géant d’os se joint à la charge des gardiens des tombes et du roid es tombes.

De l’autre côté, les troupes restent en attente. Ni les guerriers squelettes, ni le scorpion, ni les quelques cavaliers n’engagent le combat.

La guerre va donc se jouer sur la couloir gauche entre des élites de chaque armée.

A part ça, il va de soi que les charognards se jettent sur les servants de la dernière catapulte.

La phase de corps à corps commence donc par le cmbat des charognards. Ceux ci sont rapidement vainqueurs. Les quelques servants gobelins ne sont plus qu’un mauvais souvenir. Les charognards auront mis le temps, mais finalement, ils ont rempli pleinement leur mission : faire taire les machines de guerre des peaux vertes.

Ensuite, on enchaine avec les ushabtis contre le géant. C’est la guerre ! Les ushabtis frappent comme des brutes sur le géant qui le leur rend bien ! :wink:

Le géant perd deux points de vie. En réplique, il ôte deux points de vie à un ushabti d’un coup de massue !

Résultat des courses, les ushabtis gagnent le combat d’un point (grâce à leur PU de 9). Le géant teste son cd et reste fidèle au poste ! Tenacité, terreur, 6 points de vie et cd de 10 sont une terrible combinaison !

Et c’est le combat le plus important qui se joue alors !

Le géant squelette fait son assaut implaccable ! A lui tout seul, il tue 5 orques noirs ! :skull:

Les attaques du roi des tombes et des gardiens des tombes tuent deux autres orques noirs. Le champion des orques noirs tente de répliquer. Il ne touche cependant personne !

C’est une vraie boucherie ! Avec toutes ces pertes, les orques noirs n’ont pas la PU, et ils perdent le combat face à un ennemi qui cause la peur ! Aucune chance : ils fuient !

C’est le géant d’os qui se charge de leur faire la peau durant leur fuite. Ils sont exterminés jusqu’au dernier par le géant d’os qui dans sa motivation courre jusque les 20 orques restés en réserve (et qui souffraient de l’animosité lors du tour des peaux vertes). Ces orques, voyant les orques noirs se faire complètement ratatiner n’ont pas le courage de tenir face au géant d’os ; ils fuient eux aussi. Le mouvement de poursuite initial du géant d’os sur les orques noirs est toutefois tellement élevé qu’il en profite même pour éclater dans la foulée les 20 orques !

C’est un carnage !

Le géant d’os a laissé dans son sillage pas moins de 40 peaux vertes en quelques instants ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !

Cette hécatombe ne laisse que peu d’espoirs à la waaagh de remonter la pente ! Avec la perte de ces deux pavés, le destin des derniers peaux vertes semble évident !

C’est toutefois le tour des peaux vertes et ils ne comptent pas se rendre ! Les trolls d’eau, menés au combat par le porteur de la grande bannière chargent férocement les gardiens des tombes et le roi des tombes.

Les kostos entrent en conflit avec le pavé de 25 squelettes.

Les derniers gobelins, un peu dépassé par tout ça restent pantois de stupéfaction devant une telle boucherie. L’animosité a raison de leur motivation à suivre leur cousin au cœur du combat.

La phase de corps à corps commence avec les ushabtis. Des coups puissants de leurs grandes lames rituelles font gicler encore le sang du géant. Ce dernier ne tient plus la pression ! Il perd ses deux derniers points de vie et succombe face à des adversaires trop féroces pour lui !

Un défi s’engage entre le roi des tombes et le porteur de la grande bannière orque. Ce dernier est décapité en quelques secondes par le roi des tombes. Les trolls font quelques pertes parmi les gardiens des tombes mais ne parviennent pas à gagner le combat !

Les points que le roi des tombes a fait sur le porteur de la grande bannière sonnent le glas de l’unité de trolls !

Avec un cd de 4 et la disparition de la grande bannière, ils ne peuvent que fuir ! Les trolls sont perdus !

Les kostos tirent un peu leur épingle du jeu… Toutefois, ils sont bloqués au corps à corps contre des squelettes qui vont bénéficier d’un renfort important dans les minutes qui vont suivre…

C’est la fin des haricots pour la waaagh !

Les ultimes charges sont déclarées ! Certaines autres unités chargent durant la phase de magie grâce aux prestes enjambées de Mankhara. C’est ainsi par exemple que le flanc des kostos est assailli par le géant d’os.

Les gobelins sont chargés par quelques cavaliers squelettes et le scorpion des tombes.

Le princes des tombes dont le char avait été détruit par les coups de catapultes en début de partie charge les kostos, apportant de ce fait ses 3 attaques de force 6 (arme à deux mains).

Le tour de corps à corps est vite réglé ! ! !

Les kostos ne peuvent bien évidemment pas supporter la pression et s’enfuient ! Dans leur fuite, ils sont tous écrasés, découpés, éventrés… Bref, c’est un nouveau massacre !

Les gobs parviennent à gagner le combat, mais suite à la défaite des kostos, ils prennent peur et s’enfuient eux aussi… Cette attitude leur est fatale… La troupe est rasée dans sa fuite.

Il n’y a plus aucune présence peaux verte sur le champ de bataille. La partie est finie. C’est l’heure des comptes…

Mes amis, les orques ont succombé à une force d’assaut fiable ! Comprenez que les morts vivants n’ont jamais eu à souffrir des conséquences de la psychologie.

Les gobelins de la nuit ont déserté le champ de bataille suite à la terreur inspirée par le géant d’os.

Les 20 orques de réserve ont fuit apres la destruction des orques noirs.

Les trolls ont souffert de la stupidité et n’ont pas pu être manœuvrés de façon optimum alors que les morbacks préparaient l’assaut final…

Ces unités auraient pu se montrer bien plus utiles, mais la fiabilité des peaux vertes ne vaudra jamais l’inflexible volonté des morts vivants.

C’est cette psychologie incertaine qui est à mon sens l’explication numéro 1 de la défaite de la waaagh lors de cette bataille.

La ligne de défense des peaux vertes avait pourtant de quoi tenir la charge des morbacks. Bien sur, les orques noirs se sont fait littéralement casser le cul par la charge combinée du géant d’os et des gardiens des tombes (épaulés par le roi des tombes), mais cette percée aurait pu être compensée par les peaux vertes si les autres régiments étaient venus ensuite en contre charge ; et je pense bien entendu là aux trolls et aux 20 orques de réserve.

Les kostos, eux, de leur côté seraient venus à bout des 25 squelettes à l’usure et les gobs (avec leur PU et leur rang) avaient parfaitement leurs chances face à la combinaison cavalier+scorpion !

Cette bataille aura été vraiment palpitante pour nous et j’espère qu’elle aura su attiser votre intérêt !

Nous nous sommes vraiment éclatés à la jouer.

Lorsque nous en parlons avec du recul, on en peut s’empécher de penser à deux évènements qui ont dès le début de cette dernière conditionné la suite de celle ci.

Et si la catapulte à crânes hurlants n’avait pas éclaté ?

Et si l’unité de chars n’avait pas mis en fuite le seigneur de la waaagh ?

Ces deux évènements ont été des tournants décisifs dès le début de la partie. Gageons que si les choses ne s’étaient pas produites de cette façon, la suite de la bataille aurait été complètement différente !

Les morts vivants auraient pu camper leurs positions avec beaucoup moins de complexes (en arrosant l’ennemi de crânes hurlants), et la waaagh se serait certainement lancé dans la bataille avec à sa tête un meneur d’hommes (enfin, d’orques) digne de ce nom !

Mon adversaire et moi même sommes impatients de remettre ça et de confronter une prochaine fois une nouvelle waaagh et les RDT. Bien sur, je ne manquerai pas de vous avertir. Nous discuterons de ma liste d’armée et je vous ferai un nouveau rapport de bataille.

Mais, plus encore, nous sommes impatients de pouvoir allier nos forces dans une baston moult fois reportée contre une alliance de skavens et d’elfes noirs (deux de nos potes à qui nous comptons mettre une gentille correction).

Enfin, sur ce, comme c’est la coutume en conclusion de mes rapports de bataille, je vais remettre quelques prix bien mérités.

Prix de la couardise :

Ce prix là n’est pas facile à décerner. Pas mal d’unités ont pris la fuite durant la bataille… Toutefois, je décerne la palme aux gobelins de la nuit. Ces 30 branlouzes avaient pour mission de tenir une position et avaient des chances de se rallier. Ils se sont barrés comme des laches en laissant un trou dans le dispositif de défense de la waaagh que le géant aura eu du mal à combler.

Prix de l’unité la plus méchante :

Sans hésitations, c’est le géant d’os qui remporte la palme. A lui tout seul, il aura mis en fuite les gobelins de la nuit avec un test de terreur et aura été l’instrument principal de la défaite des orques noirs ! Il est celui qui les aura rattrapé dans leur fuite puis enchainant sur les orques de réserve, il rajoutte encore 20 orques de plus à son palmares ! N’oublions pas non plus qu’il a chargé quelques instants plus tard le flanc des kostos (en tuant seulement 2) mais annulant qund même leur bonus de rang ! Ce géant d’os aura définitivement été un véritable cauchemar pour la waaagh ! :P

Prix du perso le plus violent :

Le prix du perso le plus violent est accordé au roi des tombes. Une véritable machine à tuer qui aura occis le pauvre porteur de la grande bannière orque, privant les trolls d’un cd de 8 et d’une relance à leur test de moral. Et dieu sait que c’est pas forcement facile d’ôter 3 points de vie avec 4 attaques…

Les deux orques noirs qu’il a fait passer de vie à trépas sont son petit bonus perso ! :clap:

Prix de l’unité la moins fiable :

Le prix de l’unité la moins fiable est décerné aux trolls ! Trop de tests de stupidité ratés auront finalement diminué leur efficacité réelle sur le terrain. D’autant plus que cette unité s’annonçait comme étant l’une des plus méchantes du plateau de jeu !

Prix du tireur d’élite :

La catapulte qui a pris pour cible le char solaire d’un prince a réussi un coup magistral ! Estimation parfaite suivi d’un ‘hit’ auront eu raison du char solaire et de deux points de vie sur le prince.

Un tres tres joli coup ! :D

Prix de sorcellerie :

C’est le roi des tombes qui mérite ce titre ! Et la couronne des rois n’y est pas étrangère. Avec une puissance de sorts moyenne de 5 sur toute la partie, il aura été une vraie calamité pour les choix de dissipation du joueur orque ! Mes félicitations à ce petit coco ! La couronne des rois fait désormais partie de mes objets magiques favoris ! :clap:

Prix spécial de la malchance :

Ce prix désigne le joueur qui aura le plus joué de malchance tout au long de la partie. Il est (comme de coutume) accordé au joueur orque pour ses dissipations foirées.

Prix du coup de trafalgar :

Ce prix est décerné apres réflexion au prince des tombes qui aura su se frailler un passage jusque la dernière catapulte de l’ennemi. Même si finalement il aura été repoussé par les gobelins, il aura parfaitement réussi à user de sa cape des dunes et de ses prestes enjambées pour atteindre un objectif primordiale !

Prix de l’unité la plus courageuse :

Sans hésitations, ce prix est décerné aux petits gobelins qui sont venus à bout de l’unité de chars. Sans aucun soutien de cd (et donc avec leur cd resplandissant de 6), ces gobs ont trouvé la force intérieur de ne pas se dégonfler et de charger les chars. Bravo à eux. Remarquez aussi que cette unité est la dernière à avoir pris la fuite sur le champ de bataille (en suivant l’exemple des kostos) !

Ajoutons à cela que ces gobs avaient été défaits en cac par les chars au premier tour et qu’ils sont même parvenus à se rallier.

Prix spécial de la plus belle baston :

La baston entre la nuée des tombes et le géant aura duré 3 tours bien funs !

L’obstination du géant à vouloir se saisir à tout prix de la nuée nous aura bien fait rire. C’est d’autant plus fun que finalement, le combat a été rompu alors que les deux parties en présence n’avaient pas vraiment terminé les explications !

Prix de l’unité la plus tactique :

Ce prix est habituellement décerné à une unité qui aura servi de la meilleure façon à faire des fuites et autres manœuvres intelligentes qui auraient ouverts des possibilités aux autres unités alliées. Toutefois, pour une fois, le prix est décerné à l’ensemble du dispositif défensif des peaux vertes, qui même s’il aura finalement failli, aura toutefois eu le mérite d’être toujours diaboliquement bien construit en se servant de chacune des unités du mieux qu’il était possible de le faire. Bravo au joueur orque pour ses manœuvres et sa structure défensive.

Prix de l’apprenti sorcier :

Prix du sorier le plus pourri, celui qui doit retourner à l’école, en première année…

Il n’y aura pas eu de fiasco tout au long de la bataille. Par contre, il est un sorcier qui n’aura servi à rien : Grobid’ le chaman. Ce prix est donc pour lui !

Prix spécial de l’unité la plus merdique :

Dans la façon dont elles ont été usées et dans leur format (par 5), les deux troupes de cavaliers squelettes lourds se partagent le titre.

Prix du sacrifice :

Le sacrifice le plus rentable ou le plus conséquent.

Ce prix là est pour l’unité de chars ! Ils ont mis en fuite 20 orques sauvages, 30 gobelins, un chaman (Grobid’) et le seigneur de la waaagh, en étant épaulés par le prince sur char solaire, avant de succomber à la charge de flanc d’une unité de gobs… Cette unité avait couté 150 points et ils ont emporté pas loin de 600 points. Sans appel !

Et voilà !

J’espère encore une fois que ce rapport de bataille vous a plu et je suis navré pour tous ceux qui avaient parié sur la victoire de la waaagh, j’imagine votre déception ! :cry:

Moi, perso, je dois vous avouer que je suis plutôt satisfait du résultat !

Enfin, quoiqu’il en soit, ce fut une bien jolie bataille, n’est ce point là le principal ? Mon adversaire et moi nous accordons à le penser. :blink:

Allez, sur ce, schuss’ les amis !

Zephyr Vendest

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Chouette rapport, dommage pour la waagh.

Mais en ralité, ce qu'il s'est passé est typique d'une bataille impliquant des peaux-vertes : au début ça se passe pas trop mal pour eux, puis arrive un moment où tout part en vrille ! Tests d'animosité et de stupidité ratés, manque de réussite des chamans - voire un petit fiasco... - etc. Et même si la situation peut à nouveau être maîtrisée dans le tour suivant, il est trop tard et l'adversaire n'a souvent plus qu'à donner le coup de grâce.

Quoique là, les orques ont tout de même perdu 600 pts avant même d'avoir joué... Comme quoi, tout peut arriver sur un champ de bataille.

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Bravo :whistling: encore une fois pour ce magnifique rapport de bataille.Au moins il est sympa ton ami et il est courageux car aprés ces débuts et sa mal chance il a une superbe attitude.Merci pour ce rapport en attendant le prochain....... (enfin repose toi quand même :P ).

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Superbe rapport de bataille Zephyr (comme toujours d'ailleurs :whistling: ), félicitation pour ta victoire au passage (bien ça 2 bataille et 2 victoires avec les RdT, je connais un pti suisse qui aimerait en faire autant :P ). Par contre un doute m'assaille quand les trolls ont fuis, ils étaient encore stupide ou non, car si ils étaient stupide je crois pas qu'ils puissent fuir (je crois que la stupidité immunise a la psycho, comme pour la frénésie). Voili voilou

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A sardaukar:

La stupidité immunise les trolls à la psychologie, pas aux tests de moral :whistling:

A zephyr

Superbe ce rapports de bataille :P Quel dommage que ce chef de guerre ait été massacré dès le premier tour :wink: , m' est avis que ton pote fera + gaffe à la distance entre les 2 armées la prochaine fois :P

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@Monthy3 : Je parlais pas de la fuite suite au combat (d'ailleurs dommage que les trolls sont pas indémoralisable :whistling: ), je parlais de la fuite lorsque les trolls se sont fait chargé et qu'ils ont fuis en réaction à la charge (le tout est de savoir si ils étaient toujours sous l'effet de la stupidité ou non :P ).

Edited by Sardaukar
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Allez encore une victoire pour le bon vieux Zephyr, mais cette fois c'était pas contre moi :whistling:

Mais je t'aurais un jour, niark, niark.

En tout cas encore un rapport de bataille comme il faut, tu devrais établir une charte du rapport de bataille tellement les tiens sont bien faits.

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Vi, vi vi très beau et bon tout cà!!!!

Vive la psychologie O&G sans qui cette bataille aurait pu être beaucoup plus délicate....

Je suis épaté par les performance du Géant d'os qui avec moi n'a même pas réussi en 5 tour de CaC à tuer plus de 6 gobelins.... :whistling:

encore bravo!

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Guest N'GOLO GOBBO

Très beau rapport de bataille :evilgrin:

J'aime ta façon d'analyser les stratégies avant et pendant la bataille.

Ça peut toujours nous être utile lorsqu'on rencontre des cas de figure similaire.

Bravo

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Guest -Skaven-
Je lance les deux dés… Plic ploc… Double 1 !

Ma tronche :

Celle de mon adversaire :

Il lance ses deux dés en éructant de joie… plic ploc… et obtient… Double 1 !

Sa tronche :

La mienne :

… Haaaa, les caprices du destin ! Tandis que je suis moi même insensible aux ratages du double 1, lui ne l’est pas ! Et sa dissipation étant un échec, c’est avec bonheur que je déplace mon scorpion jusque ses chevaucheurs de loups. Gniark, gniark, gniark !

Je ne veux pas jouer le trouble fête, mais j'aimerais savoir si les RdT ont une règle qui leur permet d'échapper à celle p.136 du livre des règle qui dit qu'il faut un 3 au minimum pour lancer un sort.

A part ca, très beau rapport. Comme le premier d'ailleur.

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Je ne veux pas jouer le trouble fête, mais j'aimerais savoir si les RdT ont une règle qui leur permet d'échapper à celle p.136 du livre des règle qui dit qu'il faut un 3 au minimum pour lancer un sort.

En effet, ils ont une règle spéciale qui dit qu'un sort RdT passe toujours, même sur un double 1 (pas de fiasco). Ils sont limités dans le choix des sorts (4 incantations), mais ils sont lancés à tout les coups.

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En effet, c'est la divine constance des RDT... Et moi, ça me fait plaisir !

Tiens, pour dire ; la chose que je recherche le plus dans mon style de jeu est la fiabilité.

Je joue aussi les hauts elfes et les elfes sylvains.

Ces choix répondent à une certaine logique : classe, fiabilité et stratégie ! :crying:

Vendredi, je ressors mes RDT contre les peaux vertes de mon pote Rom pour la revanche de la revanche... Bref, pour un troisième acte qui va rouster sec.

Je vous ferai un topo dans la section "rapports de batailles".

Mais, avant, je vais soumettre ma liste dans la section "armées" ! :evilgrin:

Schuss'

Zephyr Vendest

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