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[lezard] tactica ?


Jrzombi

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En toute franchise je vous rejoins, le carno n'est à mon avis pas une trés bonne unité pour ses 210 points qui iraient certainement mieux ailleurs mais... Comment dire, j'aime bien son style :clap: Je trouve qu'il en jette, et je pense que si on arrive à bien le manoeuvrer il peut s'avérer être plus que redoutable...

Je vais essayer plusieurs stratégies avec et je vous dirais ce qu'il en est.

En fait dans mon idée actuelle, j'aimerais l'utiliser l'utiliser en 2ème lame, par exemple en soutien des CSF, planqué dans une unité de skinks en cohortes qui ne lui feront perdre que 2 pas de mouvement en marche forcée. Le problème de cette bêbête est qu'on aurait tendance à trop l'exposer (quand je dis on je parle surtout pour moi :wink: ), de fait il va faire une première charge dévastatrice et ensuite se retrouver vite fait isolé au milieu des lignes adverses. En fait il lui manque de la manoeuvrabilité c'est ce qui le rend plus vulnérable et donc plus dur à jouer, en tout cas pour moi.

C'est pour ça qu'en le préservant un peu dans les premiers tours il peut s'avérer être bien violent dans la seconde volée des corps à corps...

Je ne sais pas si je me fais bien comprendre, mais bon en tout cas je vais essayer.

Sinon chéqué, je suis d'accord avec toi les dada des chevaliers noirs sont à ^_^ , mais leur endurance aussi, comme le soulignait skyvince, une cavalerie avec une endu de 4 c'est pas facile à écorcher

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En toute franchise je vous rejoins, le carno n'est à mon avis pas une trés bonne unité pour ses 210 points qui iraient certainement mieux ailleurs mais... Comment dire, j'aime bien son style :clap: Je trouve qu'il en jette, et je pense que si on arrive à bien le manoeuvrer il peut s'avérer être plus que redoutable...

En tous cas, mon archidiacre fait des cauchemards où un carnosaure bouffe son autel ^^

Pareil pour mes ingénieurs, bien qu'a priori le métal ne soit pas très digeste, on dirait que le carno digère bien les TAV ^_^

C'est en tous cas une bonne source de gros dégâts mobile (F7 D3 PV), les gros machins et les chars en ont une peur bleue.

de fait il va faire une première charge dévastatrice et ensuite se retrouver vite fait isolé au milieu des lignes adverses. En fait il lui manque de la manoeuvrabilité c'est ce qui le rend plus vulnérable et donc plus dur à jouer, en tout cas pour moi.

Pour ma part, je le vois aussi comme une grosse menace qui vient calmer les ardeurs de l'adversaire.

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  • 2 semaines après...

Ha! Ben je suis en train d'en rédiger un de tactica HL, qui sera agrémenté de vos commentaires, remarques, etc etc... Donc si vous voulez bien être patient, ça devrait pas tarder(je pense terminer ce soir...)

P.S: le tactica que je vais balancer sera un peu comme celui de BENJAMIN, mais sauf que je suis bien plus "open", je sais pertinement que je n'ai pas la science infuse... Par contre, du coup, mon tactica je sais pas si je vais le poster dans ce sujet ou en ouvrir un autre, merci aux modos qui passeront de bien vouloir me dire quoi faire(parce que 2 posts titrés tactica HL, ça va peut-être faire gros,non?)

Modifié par Ouinfem_barbar
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Bon alors voilà comme promis le tactica que j'ai rédigé. Il n'est pas encore complet, la partie stratégie étant encore en cours de rédaction(c'est qu'il y en a des choses à dire sur la stratégie HL^^). Je vais diviser mon tactica en plusieurs posts, sinon ça va être imbuvable, sinon ben je me ferais taper sur les doigts par les modos tant pis...

Ce tactica a été rédigé dans un premier temps par moi-même, mais de nombreuses rectifications, corrections, modifications seront apportées par d'autres joueurs qui auront certainement vu d'autres façons d'utiliser telle ou telle chose( qui auront certainement j'imagine plus d'expérience que moi)

Je n'ai pas la science infuse, loin de là, et ce tactica n'est pas une bible sacro-sainte: ce n'est pas parce que vous appliquez à la lettre ce tactica que vous gagnerez, ni que vous aurez les meilleurs résultats. Certaines armées ont des styles de jeu différents, chaque joueur également, il faut savoir s'adapter, mais je pense qu'il faut quand même connaître dans les moindres détails son armée afin d'en tirer le meilleur profit. Sur ce bonne lecture, et j'espère qu'il sera complet le plus rapidement possible^^

TACTICA HL

I/ Présentation des unités

A/ Personnages et persos spé

B/ Unités de base

C/ Unités spéciales

D/ Unités rares

II/ Présentation et combos d'objets magiques

A/ Présentation des OM

B/ Combos

III/ STRATEGIE: COMMENT UTILISER AU MIEUX SES UNITES ?

A/ De la formation des unités....

B/ Différentes façons de combattre...

C/ Création de listes d'armées...

Donc on va commencer par présenter nos troupes

I/ PRESENTATION DES UNITES

Je tiens d'abord à préciser que cette présentation est subjective: c'est ma propre vision dans un premier temps des troupes que vous aurez sous les yeux, pas forcément celle de tous les joueurs HL, j'espère seulement que mon point de vue sera le plus objectif possible...

A/ PERSONNAGES ET PERSOS SPECIAUX

On va commencer par les personnages spéciaux:

VENERABLE SEIGNEUR KROAK

La célèbre momie slann! Qui n'a jamais entendu parler de ce slann momifié, vénéré par les HL presque au même titre que les Anciens? Bref quoiqu'il en soit, qu'est-ce qu'il a dans la ventre?

Kroak est pour moi un bon perso spé, mais à utiliser avec attention, car même s'il est relativement costaud, il n'est pas à l'abri d'une bavure(un coup de canon est si vite arrivé). Son unique sort est intéressant car modulable mais surtout dévastateur, néanmoins, il faut pouvoir le passer, car l'adversaire ne manquera pas de tout faire pour le dissiper. Le fait que Kroak ignorent les fiascos(le sort échoue quand même, hein! On va pas abuser non plus), est un plus énorme, car un sort avec valeur de lancement de 15 ou 20+, bonjour le m*****!

Ensuite, le fait qu'il apporte à ses GdT la règle indémoralisable est bien vu, mais ce n'est pas une unité qui ira au CàC, cette règle est juste présente pour que cette dernière résiste aux charges qui ne manqueront pas de pleuvoir.

En somme, un mage hors pair qui peut faire de gros trous dans les unités adverses mais à manipuler avec précaution.

LE TLATOANI MAZDAMUNDI

Mazdamundi, autre slann célèbre par le fait qu'il chevauche un stégadon, est-il aussi bourrin qu'on peut le penser?

Mazdamundi, perché sur son stégadon est un slann, donc un bon lanceur de sorts. Le fait qu'il n'y ait pas de limite au nombre de dés lancés pour jeter un sort est à double tranchant, car cela peut causer un fiasco assez rapidement, et même s'il peut relancer ses jets de fiascos, c'est pas forcément idéal! Son sort anéantissement des cités peut faire très mal mais sa valeur de lancement est je trouve, bien trop élévée.

Concernant les objets magiques de Mazdamundi(enfin le seul), je le trouve totalement inutile, et enfin le fait qu'il soit le porteur de la Grande bannière n'apporte pas grand-chose de plus. Le fait qu'il soit monté sur un stégadon ne lui apporte qu'une svg de 2+, car je vous vois mal charger une unité avec Mazdamundi, faudrait être un peu maboul sur les bords je trouve.

Ainsi, je trouve Mazdamundi inutile, après, à vous de me démontrer que j'ai tort.

KROQ-GAR

Kroq-Gar est selon les dires un puissant seigneur saurus, monté sur l'un des plus féroces carnosaures que la Lustrie connaisse, mais est-il aussi excellent que cela?

Premièrement, un carnosaure, ça fait mal, en plus quand on peut le contrôler, c'est encore mieux! Ses 5 atttaques de F7 font des ravages, en particulier contre les cavaliers ennnemis(et je ne parle pas même pas des chars), mais il est en plus relayé par le gusse qui le commande, Kroq-Gar lui-même, qui, même s'il n'a pas d'objets magiques ultimes, reste un seigneur saurus, donc une belle bête.

La marque sacrée est utile sans pour autant être ultime, mais une invu à 5+, ça fait toujours du bien, la main des Dieux est à mon sens assez sympathique, car 1D6touches F4 sur toutes les unités ennemies en vue dans un rayon de 12ps, ça peut infliger quelques pertes non négligeéables, même si le but de ce perso n'est pas de dégommer à distance. Par contre la lance: assez utile contre la plupart des armées, elle est totalement inutile contre les morts-vivants....

CHAKAX

Un p'tit(façon de parler) nouveau qui à mon avis va faire parler de lui....

Bon, alors Chakax, il faut l'avouer coûte un bras, mais bon quand on voit ses caracs et ce qu'il fait, on se dit que ça peut en valoir la chandelle! Le fait qu'il doit relever ou lancer un défi pourrait être vu comme un problème, mais au vu du reste de ses caracs, je ne pense pas: premièrement, lors d'un défi, il relance ses jets pour toucher, ensuite, il frappe en premier vu que son adversaire frappe en dernier(lol pour ceux qui ont pas le LA, mais j'me comprends et les joueurs HL aussi je pense), une invu à 5+ et le fait que les armes magiques soient considérées comme ordinaire fait de lui un héros taillé pour les défis(à mon sens).

GOR-ROK

Tiens, un albinos, il passe pas inaperçu dans la jungle celui-là...

Ce lézard qui a trop fait trempette dans la javel peut créer la surprise dans un pavé de saurus: un bestiau immunisé aux coup fatals, tenace, relançant ses jets pour toucher ratés ,est considéré comme défendant un obstacle, et le fait que les jets pour blesser à son encontre doivent être relancés font de lui un héros spécial qui peut donner du punch à un pavé de saurus, mais pour le coût est-il vraiment utile, pas si certain que ça...

TEHENHAUIN

Le prophète de Sotek reprend du service, mais dans une version allégée

Autant le dire sans détour, le prophète de Sotek n'est plus que l'ombre de lui-même: un seigneur magicien avec un niveau 2 beurk, une invu à 5+ pourquoi pas, mais une arme magique qui doit pas servir à grand-chose à moins d'être kamikaze, euh, franchement non là je sèche aidez-moi... Si à la limite le mettre sur vénérable stégadon avec machine des dieux, mais autant mettre un prêtre skink classique j'ai envie de dire....

TETTO'EKO

Un prêtre skink qui a le melon et se prend pour un slann....

Par rapport à son homologue à crête rouge, c'est un héros, coûte le même prix pour ainsi dire, mais son impact est bien plus ressenti! Sorcier de niveau de 2 connaissant tous les sorts du domaine des cieux, il permet de booster vos petits prêtres skinks d'une façon assez dingue: à moins de faire double 1 au début de chaque phase de magie, vos doubles sont des pouvoirs irrésistibles, plutôt sympa non?

TIKTAQ'TO

Sérieusement, c'est quoi ce nom de m*****!

Bon alors là, celui qui me dit que c'est un bon personnage je le pends: non sérieusement, sa règle spéciale maître des Cieux pourrait être magique, mais sincèrement, vous iriez dépenser autant de points pour un truc pareil?! Ensuite le téradon qui peut porter une attaque de coup fatal, whaoh je suis halluciné, trop puissant(ironie, ironie). Bref je crois que vous l'aurez compris, celui-là, j'en veux franchement pas...

OXYOTL

De qui on parle, là? je le vois pas...

Ce skink caméléon de renom à l'avantage d'effectuer ses attaques empoisonnées sur 5+, pas négligeable, notamment quand ce dernier peut viser une figurine qu'il peut voir au sein d'une unité,là ça peut vite devenir un cauchemar pour l'adversaire, mais pour le coût , est-il rentable?

Ensuite on passe aux personnages “classiques”:

PRETRE MAGE SLANN

Gros,bouffi,les slanns sont malgré tout vénérés par leurs pairs grâce à leurs aptitudes monumentales à maîtriser les vents de magie, seulement sont-ils aussi puissants?

Alors, qu'on se le dise, un slann, ça coûte cher, très cher, donc, quand vous avez choisi de jouer avec notre cher crapaud comateux, vous avez choisir de faire des économies ailleurs, notamment sur les troupes... Faites donc bien attention à vos choix, ils seront dès lors primordiaux! Passant là dessus, parlons du gros ronfleur: 5PV pour une E4, pas mal pour un sorcier, surtout quand on ajoute une invu à 4+. Mage de niveau 4(of course, my dear), il peut choisir n'importe quel domaine de magie du GBR, très intéressant, ajoutez à cela que ce n'est plus une grande cible, cela évitera qu'il soit un aimant à tir. Ensuite, un p'tit problème se pose, en effet les slanns n'ignorent plus les fiascos, donc faire attention quand même, mais les disciplines ancestrales sont là pour booster notre cher gros crapaud:

connaissances des mystères: un must selon moi, après libre à vous de l'utiliser ou pas

concentration métaphysique: un dé “gratuit” à chaque lancer de sort, c'est bon, mais attention aux fiascos tout de même

guérison transcendantale: régénération pour un perso qu'il ne faut surtout pas perdre, miam

regard pénétrant: cause la terreur, je vois pas l'intérêt personnellement

état supérieur de conscience: seules les attaques magiques on un effet sur le slann, intéressant, non?

Aphorisme apaisant: peut être intéressant, mais ce pouvoir est, je pense, difficile à bien mettre en place

présence surnaturelle: résistance à la magie accrue, ouais, c'est toujours ça de pris

âme de pierre: relance des fiascos, perso, je vois pas l'intérêt, après, peut-être me direz-vous le contraire.

Donc le slann, c'est bien, c'est beau, c'est gros, mais c'est aussi et surtout très cher...Cela dit, ça permet en général de dominer la phase de magie, alors....

KURAQ KAQ SAURUS

Un seigneur saurus est un vieux saurus, mais pourquoi est-ce qu'il tape plus fort que ses copains plus jeunes et donc plus vifs... Euh Roger, on peut pas dire que les HL soient vifs, et surtout pas les saurus, hein!

Un seigneur saurus à poil est déjà un monstre taillé pour le CàC, mais quand on y regarde de plus près, il a quelques petits défauts: son I inexistante, et le fait qu'une invu à chopper, c'est compliqué pour lui. Ensuite, montez-le sur carno, et on verra s'il fait pas des trous dans les unités ennemies(soit dit en passant, le carno est la seule créature à avoir une F7 native, pensez-y...)Ensuite, puisque vous savez que vous allez taper en dernier, pensez à taper fort aussi^^ F7 avec arme lourde, un nombre d'attaques qui peut atteindre des sommets avec des combos(voir plus bas pour voir ces combos), bref, un gars bien costaud au CàC pour un coût raisonnable en points, c'est bon ça!

KURAQ SAURUS

Même chose que son homologue seigneur, mais un poil plus faible normal, c'est un héros, hein^^ Mis à part cela, il est plutôt méchant je trouve du fait de ses quatre attaques de F5 qui peuvent passer à F7(miam les chars) et le tout pour un coût somme toute assez intéressant.

PRETRE SKINK

Toi petit skink! Tu sais que tu as de la chance...(private joke: seuls lakelui et kermit peuvent comprendre)

Bref, n'essayez pas de chercher la blague en italique, je ne vous divulgerai pas le fin mot de l'histoire qui est pour le moins...grivoise.... bref! Revenons à nos moutons, le prêtre skink: ben c'est un bon jeteur de sorts, qui choisit ses sorts dans le domaine des cieux(très bon domaine je trouve, non?) qui a la faculté d'appuyer le slann grâce à la règle télépathie, ce qui permet d'allonger la portée des sorts du slann, sympa, non?

Mise à part son interaction avec le slann, il peut monter un stégadon avec machine des dieux, et là ça peut devenir très très méchant, mais attention aux points....

TUPAC SKINK

Toi petit skink...Bon d'accord j'arrête!!!

Le tupac skink, pas cher, mais pas terrible non plus niveau carac, jusque là, rien de transcendant, sauf que avec certaines combos(voir plus loin), il peut devenir le véritable cauchemar de vos adversaires en harcelant les points vitaux de son armée! Il est pas cher, c'est indéniable, il est faible, on peut pas le nier, mais franchement, balancez le sur téradon c'est du bonheur, il vole! Hormis cela, il y aussi une petite astuce(cf combos), qui peut aider le stégadon à traverser le champ de bataille en ligne droite(si si je vous jure)

B/ LES UNITES DE BASE

Bon alors les unités de base, c'est la colonne vertébrale de l'armée, on est bien d'accord, mais quelles unités prend-on? Des saurus, des skinks, un mélange des deux? Voyons déjà leurs points forts et faibles!

GUERRIERS SAURUS

Les guerriers saurus forment les pavés des hommes-lézards; impassibles en toute circonstances, les saurus n'ont pas besoin de communiquer entre eux pour combattre et savent à l'avance ce qu'ils ont à effectuer pour assurer la victoire à leur unité...

Les saurus, ,c'est 2A de F4 pour 11 points... Ca peut faire cher l'unité, mais réfléchissez-y, 2A de F4.... En fait, pour éviter de vous faire lambiner, tout dépend de la façon dont vous jouez, mais sachez que les saurus, ça encaisse et ça sait distribuer des baffes, seul problème: c'est la seule unité ayant un M4 avec les GdT qui ne sont “que” des saurus améliorés ce qui fait qu'ils se retrouvent très souvent en arrière des lignes...

SKINKS

Réapparition remarquée dans la V7, les cohortes de skinks étaient absentes de la V6, mais est-ce juste pour le fluff ou non?

Alors, les skinks, c'est pas bon au CàC, moyen au tir, et qui plus est c'est...pas cher!! A 5 points la fig, faites-vous plaisir, ça peut vite devenir bien chiant, des pavés de skinks... Surtout quand on peut leur ajouter des Kroxi, là ça devient presque magique...Mais attention, les skinks avec kroxi sont à utiliser d'une certaine façon(voir la partie stratégie du tactica), car sinon c'est du gouffre à points inutile...

TIRAILLEURS SKINKS

“Des vraies petites pestes, ceux-là”-paroles d'un joueur ogre

Les tirailleurs skinks, comme leurs homologues en unités, sont pas bons en CàC, mais là n'est pas leur rôle, pas du tout. Leur rôle c'est: harceler, prendre de flanc ou de derrière(sans jeux de mots, merci!), écranter, décimer certaines unités peu protégées, aller bloquer certaines charges.... Bon j'en passe et des meilleures, faut aller voir dans la partie stratégie pour plus de détails. Quoiqu'il en soit, vous l'aurez compris, les tirailleurs skinks permettent de remplir pas mal d'objectifs, c'est pourquoi ils sont si présents sur les champs de batailles, et à 7pts le tirailleur c'est intéressant....

NUEES DE LA JUNGLE

“Je marche sur quoi, là?”-dernières paroles d'un voyageur impérial en Lustrie

Les nuées de la jungle, ben je vois pas l'utilité... Autant avant, ça permettait d'engluer bien comme il faut une unité de cavalerie, autant maintenant avec leur modifs de règles...(arrêtez-moi si je me trompe)

C/ UNITES SPECIALES

SKINKS CAMELEONS

Rares, ces skinks ont su se faire une place dans le coeur des joueurs HL...

Bon alors, les skinks caméléons, c'est minimum -2 pour toucher au tir, ça commence bien, ce sont les éclaireurs de l'armée, de mieux en mieux, et ils ont des sarbacanes, attaques empoisonnées, et comme tous les skinks, sont aquatiques. Alors, pour faire simple, en tant qu'éclaireur dans un marais, ça fait -3 pour toucher et une possibilité de décimer pas mal d'unités au tir, miam, mais bon, on préférera les utiliser d'une autre façon(cf stratgéie)

CHEVAUCHEURS DE TERADONS

Cui-Cui, euh non je pense pas là...

Alors les chevaucheurs de téradons, c'est du volant(non sans blague), c'est rapide donc(la vache t'as inventé le pétrole, toi!!), ça possède des attaques au passage, c'est une cavalerie volante, et ça porte des rochers dans ses griffes, ce qui fait qu'un téradon traversant le champ de bataille, abimera la tête d'une unité au passage, pourra fuire automatiquement s'il est chargé, et pourra aller chercher sa cible à peu près n'importe où

P.S: j'allais oublier le fait qu'ils soient prédateurs arboricoles^^

GARDES DU TEMPLE

“Sympa la statue”- dernières paroles d'un impérial bourré comme un coin...

Les GdT, c'est du saurus, mais bien plus costaud, aussi bien au niveau de la save, qu'au niveau de la puissance de frappe, seulement le hic, c'est que quand vous jouez un slann, ils n'ont qu'un seul rôle: défendre notre crapaud préféré. Quoiqu'il en soit, c'est une unité que j'aime bien (vive les nvelles figs!^^), c'est une unité qui tient bien, mais c'est une unité qui coûte cher, 16pts/fig, la pilule est dure à avaler, mais ils le valent bien, notamment dans leur rôle de garde du corps.

CAVALERIE SAURUS

“Bon il avance ce gros dindon!” Bretonnien perché sur un SF, mais qu'a toujours pas compris pourquoi il avançait pas...

A défaut que ce soit le cavalier qui soit stupide, c'est la monture qu'il l'ait, mais avec un Cd de 8 et le flegme, c'est stable, très stable je dirais(j'ai jamais eu un seul teste raté, après c'est peut-être que j'ai la barracat). Ensuite, le cavalier coûte cher, certes, mais regardons de près.... Vous voyez pas? Bon alors, un gugus sur SF(beurk les figurines, soit dit en passant) c'est, de base, 3 attaques de F4, soit, 15 attaques dans ton pif.... Sans compter qu'en charge, 10 de ces attaques sont de F5, bonjour les bobos en charge, mais justement, là est le problème il faut charger, et pas se planter, parce que l'adversaire, lui vous loupera pas...

KROXIGOR

Groooar: manger, en HL

Bon alors, les kroxi et les HL c'est comme le pain avec du fromage, c'est indissociable, non sérieusement tout le monde connaît les kroxi, non? Toi là au fond, tu viens d'une autre planète ou quoi? Bref, 3A , 3PV, cause la peur et sont aquatiques, c'est très bon, mais.... ils ont plus “que” F6, ce qui change beaucoup de choses quant à la façon de les utiliser(cf stratégie), mais bon ça reste une unité phare de cette armée

STEGADON

Il est mignon le petit lézard à son papa.... Euh désolé!

Ouais bon d'accord, le stégadon, on peut pas dire qu'il passe inarperçu! Surtout depuis qu'il est passé en spécial, hein! Bref, le stégadon, c'est du bon, ça tape fort, ça encaisse dur avec son E6 et ses 5PV, c'est tenace et ça cause la terreur, seulement en contrepartie, c'est une grande cible, ils font peur à vos adversaires, donc, ils sont la cible de leurs tirs...Mais bon, ,quand on voit le potentiel destructeur et la nouvelle figurine(rhhhhhaaaaaaaaaahhhh j'ai craqué j'en ai pris 2), on ne peut que s'incliner, non?

D/ UNITES RARES

VENERABLE STEGADON

Il est mignon... Oh la ferme Roger!!!

Bon autant le stégadon avec arc géant en spé, c'est du bon, autant ce spécimen là, je suis beaucoup moins fan, après peut-être que je me gourre complètement, mais la seule différence entre les 2, c'est que l'arc géant est remplacé par 2 sarbacanes géantes, et que la save du bestiau est de 3+

SALAMANDRES

Tu veux du feu??

Bon alors, les salamandres, avant, ça faisait des trous de la taille d'un éléphant dans la pavasse ennemie, maintenant ça fait des trous dans.... ben partout désormais, et notamment contre la cavalerie grâce à la modif de -3 à la save ennemie.Seul petit bémol, mais c'est je trouve beaucoup plus logique que dans la V6, c'est un gabarit de souffle, ce qui est pas forcément évident à manipuler des fois. Autre chose importante, dès qu'une touche passe, c'est test de panique obligatoire pour l'unité, pensez-y!

RAZORDONS

Tiens un porc-épic! Euh non, ça, c'est Roger qui a essayé de charger un razordon!

Alors, les razordons, c'est les salamandres V6 vous en conviendrez, à ceci près que les nouvelles fraîchement moulues de chez Games ne peuvent que maintenir leur position et tirer, ce qui peut être très désavantagueux.... A manipuler avec précaution (dans tous les sens du terme, parce que les figs, elles piquent les doigts!lol)

Bon,, il me semble avoir passer en revue toutes les unités(enfin j'espère, sinon j'aurais l'air d'un glandu), ceci vous permettra d'avoir un bon aperçu des troupes à sang-froid, même si vous l'avez déjà dans le bouquin, mais avec mon point de vue(et peut-être le vôtre).

Ensuite on va passer à la section des objets magiques, leur présentation et les combos possibles. Evidemment, cela ne consiste pas à voir sur les tables toujours les mêmes combos, parce que désormais, contrairement à la V6 où un certain speedy kuraq était, comment dirais-je, omniprésent sur les champs de batailles, maintenant les combos peuvent aller et venir, aucune n'est à mon sens ultime(enfin, en tout cas, j'ai pas encore trouvé de combo ultime, peut-être que vous si!)

II/ PRESENTATION ET COMBOS D'OBJETS MAGIQUES

A/PRESENTATION DES OBJETS MAGIQUES

Dans cette section, nous ne parlerons pas des objets magiques communs, parce que franchement ceux qui ne les connaissent pas, ben qu'ils se réveillent! Allez hop c'est parti, je vais diviser selon les catégories d'OM pour que ce soit plus lisible!

ARMES MAGIQUES

on est plutôt bien garni en armes magiques je trouve, certaines ont des effets plutôt sympas

Lame des réels multiples

Alors, elle est un peu chère et le résultat est plutôt hasardeux je trouve car en général, une arme de ce prix là, on l'utilise contre un perso, qui ont souvent une valeur de Cd haute, donc, le fait de tester chaque jet pour blesser n'est pas forcément à mon sens excellent. Une arme à utiliser je pense pour des grosses parties afin de créer la surprise.

Lame du Révéré Tzunki

+1 en F et aucune save possible, bon ben c'est clair net et précis, mais est-ce vraiment utile au vu de la force déjà considérable de nos amis saurus?

Cimeterre du soleil resplendissant

Bon alors là, cette arme est populaire et surtout efficace! +2A sur un gusse à F5, ça fait du bobo!

Lance de guerre de stégadon

Voici une petite nouvelle qui je pense va faire parler d'elle, parce que 2D6 touches d'impact au lieu des 1D6+1 sur un stégadon, ça fait....des trous!( A condition de pas avoir des jets de dés foireux^^)

Bâton du soleil perdu

Tout le monde le connaît, mais désormais il est encore plus utile qu'avant, explications dans la partie combos

Lame piranha

Toute blessure faisant 2PV au lieu d'un seul, c'est toujours agréable, notamment contre les armées du type ogres...

Dague de Sotek

Donne coup fatal et la peur aux skavens, toujours utile le coup fatal, vous ne trouvez pas?

Epée de la guêpe

frappe toujours en premier, bon ben, que dire de plus...

Lame ardente de Chotec

Bon alors-2 à la save en plus de la F du porteur, ça peut être utile, si si, mais uniquement dans certains cas(voir dans les combos)

ARMURES MAGIQUES

J'ai toujours trouvé que l'on avait peu de choix d'armures magiques, et cette nouvelle mouture ne déroge pas à la règle...

Peau de Sang-froid

armure lourde faisant bénéficier la peur , +1 en E mais sujet à la stupidité, ça peut créer la surprise, mais ce ne sera pas notre premier choix...

Heaume sacré du Stégadon

+1 au Cd et à la svg d'un tupac skink. Bon ben ça, c'est quand on veut pas se payer un héros saurus, je n'en vois pas l'utilité, après, ça vient de moi...

Bouclier du bassin miroitant

renvoie un sort sur 2+ sur le sorcier et l'unité qui l'accompagne, c'est très plaisant, surtout quand ce renvoi ne peut pas être dissipé, seulement gros problème, ce genre d'objets ne servira qu'une fois, votre adversaire n'est pas si bête que ça, tout de même!

Bouclier mutilateur

Bon ben lui, tout le monde le connaît, ça reste toujours agréable à avoir une attaque supplémentaite!

OBJETS ENCHANTES

Pas mal d'objets enchantés; certains regretteront la disparition de l'amulette du guerrier jaguar V6; pas moi, parce que franchement, voire toujours le même perso, c'est lassant...

Cor de Kygor

Alors pour le prix, je me suis dit que ce devait être un objet de la mort qui tue, mais ce n'est pas encore un objet “ultime”. Certes ses effets sont plutôt, et même très intéressants, mais je vous raconte pas le nombre de points à dépenser pour qu'il soit franchement efficace. A réserver aux grosses parties(3000 et + je pense)

Cornu

Le Sang-froid qui est pas con avec un M8, bon ma foi pourquoi pas?

Plaque divine de protection

Tous les joueurs HL et ceux qui ont l'habitude de jouer contre eux la connaissent, cette plaque, c'est la même qu'en V6, mais coûte moins chère...

Tambour de guerre deXahutec

La possibilité de faire des marches forcées, même quand des adversaires se trouvent dans un rayon de 8ps, c'est déjà bien, mais quand en plus les unités amies qui se rallient ont +1 au CD, là ça devient du bonheur, surtout pour le coût en points de cet objet!

Statuette malveillante

J'ai toujours adoré cet objet, vu que je joue contre des joueurs elfes et humains... Très utile, pensez à l'utiliser et à le sortir au bon moment!

Amulette du guerrier jaguar

Bon alors, au lieu d'avoir un M9, notre speedy vole si le sort passe, c'est pas mal tout de même non? Surtout avec une petite combo de mon cru(cf la partie correspondante)

Manteau de plumes

Bon ben un skink qui vole, c'est bien je trouve^^

Pendentif du Carnosaure

Dès qu'il perd 1PV le perso devient frénétique et ne la perdera pas, mouais, c'est pas mal

Fétiche de Tepok

Permet de relancer un fiasco d'un sorcier adverse, ça peut être drôle, mais pas très utile je trouve...

Tête funeste

Personnage ennemi désigné perd 2PV au lieu d'un seul, ça peut vite faire partir un général, ça!

Libellule de Vif-argent

+1 au jet des éclaireurs, peut toujours être utile, mais bon, il faut vraiment en avoir l'utilité

Venin du crapaud luciole

Utile, notamment contre les comtes vampires et autres joyeusetés de ce type, ça fait un personnage pas cher pouvant éclater des créatures éthérées et qui ne craignent que les attaques magiques

OBJETS CABALISTIQUES

On est un peu limité en choix pour les objets cabalistiques je trouve, mais ils sont tous utiles, mais à des degrés plus ou moins importants et à des coûts variables...

Main des Anciens

Renvoyer un fiasco sur un sorcier ennemi en vue au lieu de se le prendre à moins d'être véritablement malchanceux, c'est toujours plaisant, mais ça reste cher je trouve

Cube des ténèbres

Il a pas changé et c'est tant mieux, un PAM amélioré mais plus couteûx, d'accord, mais bon...

Bâton des tempêtes

Un objet de sort lançant foudre d'Uranon, ouais pourquoi pas? L'ancienne version était plus sympa je trouve

Diadème de puissance

Toujours très utiles ces bestioles là

Larves d'Itxi

J'aim bien aussi, mais dommage qu'on ne puisse pas en prendre pour chaque sorcier....(je suis pas bourrin^^)

Plaque de Tepok

Bon, un grand classique, mais toujours plaisant

TALISMANS

On n'a jamais été bien garni en talismans, mais là, franchement, c'est le désert

Aura de Quetzl

Trop cher pour ce qu'il fait

Collier de glyphes

Le seul potable je trouve

Amulette d'Itzl

POUBELLE!!!!

BANNIERES

Plus de choix que dans la version précédente, mais c'est pas forcément pour en jouer plus

Totem de prophétie

Un classique, toujours utile

Plaque de domination

Peut être sympa contre des armées ayant des sorciers à faible Cd

Etendard du Soleil de Chotec

Version améliorée de la précédente qui est je trouve sympa, car vos adversaires toucheront forcément avec une pénalité de -2(au tir uniquement)

Totem béni d'Huanchi

Peut toujours créer la surprise

Bannière du jaguar

Ouais admettons(j'en vois pas l'intérêt en fait)

Bannière en peau de skaven

Dommage qu'elle ne soit que pour les skinks, car vous devez avoir un porteur de GB pour pouvoir la poser...

Voilà terminée la présentation des objets magiques des hommes-lézards, passons maintenant à une section qui est toujours marrante à lire: les combos. N'hésitez pas à me faire connaître vos propres combos afin que cette section soit la plus complète possible!

B/ COMBOS

Les noms en capitales sont les noms que j'ai donné aux combos que j'ai pu trouver; l'idéal serait que vous trouviez un nom avec vos combos afin de plus de clarté, merci d'avance

PLUIE DE COUPS: juste une association basique pour un seigneur saurus, mais qui est toujours merveilleux: le cimeterre du soleil resplendissant avec le bouclier mutilateur, ce qui fait que notre sac à main balance 8 attaques de F5, rien que ça!

ROULEAU COMPRESSEUR: un tupac skink avec la lance du stégadon, tout simplement, ou la possibilité de traverser le champ de bataille rapidement...

TUEUR D'OGRES: personnage permettant de faire perdre 4PV pour un personnage ennemi, c'est assez fou, c'est la lame piranha avec la tête funeste, même un héros peut le faire^^(bonjour la renta du perso)

OVNI: un tupac avec manteau de plumes et dague de Sotek, c'est sympa pour choper les magos, ça!

OUVRE-BOITE: peut s'utilisier de 2 manières: soit avec la lame ardente(héros), soit avec la lame de Tzunki, en gros vous annulez la save de l'adversaire, sympa contre de la cavalerie

ABRUTI BALEZE:un saurus à pinces avec peau de sang-froid, voire collier de glyphes, ça peut devenir vite chiant à tuer!

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  • 3 semaines après...

Bonjour,

Je vous ton poste plus comme un descriptif que comme un Tactica digne de ce nom.

Une personne cherchant des informations sur les Hommes Lezard aura une vague description de ses unités, elle ne possède pas forcement le Livre d'Armée.

De plus pour revenir sur la "description" , tu donnes généralement ton avis alors qu'il est préférable de rester neutre et de donner des conseils stratégique .

Vu la longueur du poste tu aurais pu au moins le mettre en page, plus gaiement. Gras/couleur ...

Sérieusement, c'est quoi ce nom de m*****!

... :shifty:

Oni'

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Bon, mes avis sur certain points de tes descriptions :

Autant le dire sans détour, le prophète de Sotek n'est plus que l'ombre de lui-même: un seigneur magicien avec un niveau 2 beurk, une invu à 5+ pourquoi pas, mais une arme magique qui doit pas servir à grand-chose à moins d'être kamikaze, euh, franchement non là je sèche aidez-moi... Si à la limite le mettre sur vénérable stégadon avec machine des dieux, mais autant mettre un prêtre skink classique j'ai envie de dire....

Je ne suis pas vraiment d'accord, surtout qu'il vaut moins cher qu'avant ( si mes souvenirs sont bon ) et tu le compare à un skinks sur machine des dieu mais là, tu as un tupac, sorcier niveau 2 avec une arme pas mal et surtout capable de monter sur un stégadon vénérable avec machine des dieux, donc tehenhauin obtient donc une sauvegarde 2+ en plus de son invulnérable 5+, comme il est sur stégadon il chargera assez couramment ( et profitera donc de l'effet de son arme ), il fait également un très bon général pour une armée de skinks ( grâce à son CD 8 qui n'est battu que par les prête mage ) et ton petit guerrier/sorcier sur stégadon et en plus indémoralisable !!! et j'oublier que comme tout type monter sur machine des dieux il devient un sorcier niveau 3 ( pour ce qui est des dé de pouvoir et de dissipation ) ce qui fait qu'il récupère presque son niveau de sorcellerie d'avant.

TETTO'EKO

Un prêtre skink qui a le melon et se prend pour un slann....

Par rapport à son homologue à crête rouge, c'est un héros, coûte le même prix pour ainsi dire, mais son impact est bien plus ressenti! Sorcier de niveau de 2 connaissant tous les sorts du domaine des cieux, il permet de booster vos petits prêtres skinks d'une façon assez dingue: à moins de faire double 1 au début de chaque phase de magie, vos doubles sont des pouvoirs irrésistibles, plutôt sympa non?

Oui plutôt sympa... si tu aime les gouffre à point avec endurance 2 et qui à un objet qui lui sert casiment à rien ( lancer une comète avec un sorcier niveau 2... ), il n'a vraiment que deux faculté vraiment utile, son machin cosmique lui permettant ( sauf poisse et alors c'est l'ennemi qui à le bonus en plus et lui c'est tout les domaine qu'il veut ) ainsi qu'à tous ceux utilisant le domaine des cieux ( de tout les joueurs... donc à éviter contre un joueur empire par exemple ) de voire leur sort devenir irrésistible sur un double autre que double 1 et le fait de pouvoir replacer 1D3 unité une fois que les armée ont était déployer.

Donc le slann, c'est bien, c'est beau, c'est gros, mais c'est aussi et surtout très cher

Ca dépend de comment tu le joue, moi je sais que vaut dans les 350 points, compare avec des sorcier style haut elfe et tu verra qu'il est dans la norme des prix, sauf que j'ai 1 dé gratuit à chaque sort, ne craint pas les coup fatal ( PU 3 )et possède une invulnérable 4+ comparé aux sorcier classique, sans compter la possibilité de rentrer dans des gardes du temple et lancer ses sort depuis le second rang car il compte alors comme une grande cible pour ce qui est des ligne de vue, ce qui permet d'avancer sans gêne avec son unité faite pour le corps à corps sans risquer pour autant de perdre son sorcier ou le voire ne pas lancer de sort car on préfère le mettre derrière et qu'ils n'ont pas la règle du slann.

F7 avec arme lourde

Mais à pied alors, un seigneur à pied j'aime pas, c'est trop contournable, encore un héros ça va car ce n'est pas trop cher mais un seigneur...

GUERRIERS SAURUS

Les guerriers saurus forment les pavés des hommes-lézards; impassibles en toute circonstances, les saurus n'ont pas besoin de communiquer entre eux pour combattre et savent à l'avance ce qu'ils ont à effectuer pour assurer la victoire à leur unité...

Les saurus, ,c'est 2A de F4 pour 11 points... Ca peut faire cher l'unité, mais réfléchissez-y, 2A de F4.... En fait, pour éviter de vous faire lambiner, tout dépend de la façon dont vous jouez, mais sachez que les saurus, ça encaisse et ça sait distribuer des baffes, seul problème: c'est la seule unité ayant un M4 avec les GdT qui ne sont “que” des saurus améliorés ce qui fait qu'ils se retrouvent très souvent en arrière des lignes...

Tu oublie de parler des lance malheureux !!! le truc qui coute rien et qui peut tout simplement doubler l'impact de ton unité pour un pauvre -1 en save et seulement 20 points de plus sur l'unité ( si vous les jouer par 20, sinon c'est encore moins cher ).

C'est franchement pas cher payer pour l'effet que ça peut avoir.

SKINKS

Réapparition remarquée dans la V7, les cohortes de skinks étaient absentes de la V6, mais est-ce juste pour le fluff ou non?

Alors, les skinks, c'est pas bon au CàC, moyen au tir, et qui plus est c'est...pas cher!! A 5 points la fig, faites-vous plaisir, ça peut vite devenir bien chiant, des pavés de skinks... Surtout quand on peut leur ajouter des Kroxi, là ça devient presque magique...Mais attention, les skinks avec kroxi sont à utiliser d'une certaine façon(voir la partie stratégie du tactica), car sinon c'est du gouffre à points inutile...

Par 16 avec EMC et deux kroxigor tu as une unité régiment comptant comme 24 figurines ( chaque kroxigor prennent 4 place pour ce qui est des rang ) et ayant une PU 22 ( donc supérieur aux unité classique par 20 ) qui possède un mouvement de 6 ( donc supérieur même aux elfes !!! ) et ayant 6 attaques force 3 ( rien de bien miraculeux là ) mais surtout 6 attaque force 6, ce qui peut faire très mal même à des guerrier du chaos, le seul point faible de cette unité c'est sa résistance, endurance 2 et sauvegarde 5+ c'est franchement faible, donc à écranter contre les tir et éviter de charger des lancier ou des unité avec l'ASF mais contre le reste ça fait un malheur, encore heureux car cette unité coute tout de même 212 points.

VENERABLE STEGADON

Il est mignon... Oh la ferme Roger!!!

Bon autant le stégadon avec arc géant en spé, c'est du bon, autant ce spécimen là, je suis beaucoup moins fan, après peut-être que je me gourre complètement, mais la seule différence entre les 2, c'est que l'arc géant est remplacé par 2 sarbacanes géantes, et que la save du bestiau est de 3+

Bah imagine un stégadon avec la baliste en moins ( quel drame vu qu'il fera des marches forcée ) avec +1 en sauvegarde pour le stégadon et son équipage et qui surtout possède une force 6, ce qui augmente la puissance des touches d'impact ( 1D6+1 touches d'impact de force 6 + 3 attaque force 6 font beaucoup plus de dégât que 1D6+1 touches d'impact force 5 + 4 attaque force 5 ), et pire imagine ça avec un petit tupac avec la lance qui va bien ( 2D6+1 touche d'impact force 6 contre 2D6+1 touche d'impact force 5 ).

Franchement, je sais que j'en jouerai jamais seul ( car il prend alors un choix de rare sinon et je préfère les salamandres, mais ça vaut aussi pour le normal en spéciale ) mais avec le tupac ils ne prennent pas de choix comme se sont des montures et pour seulement 40 points d'écart et le gouffre entre leur capacité d'impact il n'y a pas photo, le vénérable est bien mieux que le normale.

RAZORDONS

Tiens un porc-épic! Euh non, ça, c'est Roger qui a essayé de charger un razordon!

Alors, les razordons, c'est les salamandres V6 vous en conviendrez, à ceci près que les nouvelles fraîchement moulues de chez Games ne peuvent que maintenir leur position et tirer, ce qui peut être très désavantagueux.... A manipuler avec précaution (dans tous les sens du terme, parce que les figs, elles piquent les doigts!lol)

Même problème que pour le vénérable, les salamandres sont trop efficace, c'était déjà le cas avant et ça l'est encore plus aujourd'hui.

Lame des réels multiples

Alors, elle est un peu chère et le résultat est plutôt hasardeux je trouve car en général, une arme de ce prix là, on l'utilise contre un perso, qui ont souvent une valeur de Cd haute, donc, le fait de tester chaque jet pour blesser n'est pas forcément à mon sens excellent. Une arme à utiliser je pense pour des grosses parties afin de créer la surprise.

Elle est aussi très bien contre la troupe et la cavalerie car même si contrairement au cimeterre on à moins d'attaque on gagne le fait d'avoir deux chance de tuer par touche ( et oui, d'abord le test qui tue quelques soit le nombre de PV, l'armure, etc... puis s'il est réussit alors on lance le jet pour blesser ) ce qui la rend meilleur que le cimeterre, mais plus cher également.

Dague de Sotek

Donne coup fatal et la peur aux skavens, toujours utile le coup fatal, vous ne trouvez pas?

Sur un pauvre skinks... bof bof.

Peau de Sang-froid

armure lourde faisant bénéficier la peur , +1 en E mais sujet à la stupidité, ça peut créer la surprise, mais ce ne sera pas notre premier choix...

Et pourtant, comme pour rappel elle ne peut être utiliser que sur un personnage à pied ( hélas mais encore heureux ) elle sera de sortie sur tout personnage à pied casiment ( même si qu'en un exemplaire ), car cumuler avec une arme lourde et un bouclier ( pour avoir un choix entre très défensif et défensif et bourrin ), les personnages à pied ne sont pas très interessant sinon, certain diront " oui mais avec arme lourde ça roxxe 4 attaque force 7 " mais après tu as juste endurance 5 et sauvegarde 4+ dans ce cas... alors qu'avec l'armure c'est endurance 6 sauvegarde 3+ avec l'arme lourde et endurance 6 sauvegarde 1+ si on utilise le bouclier ( je ne parle que sur un kuraq là, pas sur le seigneur, sinon c'est +1 en sauvegarde sur tout ce qui est indiquer ), donc pour moi, la meilleur armure pour personnage à pied, certe ça rend stupide mais après c'est comme pour les cavalier sur sang froid, c'est assez rare de rater la test.

Heaume sacré du Stégadon

+1 au Cd et à la svg d'un tupac skink. Bon ben ça, c'est quand on veut pas se payer un héros saurus, je n'en vois pas l'utilité, après, ça vient de moi...

Pour jouer une armée de skinks par exemple sans avoir la possibilité de jouer tehenhauin ( genre dans une armée à 1500 points ).

Cor de Kygor

Alors pour le prix, je me suis dit que ce devait être un objet de la mort qui tue, mais ce n'est pas encore un objet “ultime”. Certes ses effets sont plutôt, et même très intéressants, mais je vous raconte pas le nombre de points à dépenser pour qu'il soit franchement efficace. A réserver aux grosses parties(3000 et + je pense)

Pas ultime mais pas loin, on a l'une des meilleur cavalerie dans le domaine " hors charge " donc toutes nos cavalerie dans un rayon de 12 ps qui devient tenace... tu fait par exemple un kuraq kaq sur carnosaure avec cet objet, une armure légère, un bouclier et une lance, il rejoint une unité de cavalerie saurus et tu en joue d'autre à côté il n'y a pas grand chose qui pourra retenir un truc pareil ( si par exemple tu as aussi un kuraq dans les deux unité tenace ).

Mais après c'est une liste de cavalerie avec les points fort et faible classique ( bien que celle ci ne misera pas tout sur la charge et la destruction en un tour, ce qui est un gros point fort comparé aux autres armée de ce style ), ensuite quelques écrantage ( c'est cool les écran à mouvement 6 qui peuvent aussi se faire des grande cible au tir :wink: ).

Cornu

Le Sang-froid qui est pas con avec un M8, bon ma foi pourquoi pas?

Par ce que tout l'armée à moins, à part les téradon :P donc inutile, cher et gaspille des points d'objet magique.

Libellule de Vif-argent

+1 au jet des éclaireurs, peut toujours être utile, mais bon, il faut vraiment en avoir l'utilité

Surtout maintenant qu'on à que les caméléons en éclaireur, avant il servait vu que les skinks de base le pouvait aussi, mais maintenant... vous voyez beaucoup d'armée avec 3 unité de skinks caméléon vous ? bah moi non.

Bâton des tempêtes

Un objet de sort lançant foudre d'Uranon, ouais pourquoi pas? L'ancienne version était plus sympa je trouve

Moi je préfère maintenant, plus dur à dissiper ( 6 au lieu de 5 ) et même s'il fait moins de touche, il à toujours force 4, possède une porté illimitée et surtout ça annule les sauvegarde d'armure ( par ici la cavalerie endurance 3 :) ).

Diadème de puissance

Toujours très utiles ces bestioles là

Mais il ne sert que pour la défense maintenant en baissant ta puissance offensive, je préférait de loin l'ancienne version, même si celle là permet en plus de jouer un parchemin de dissipation ( pour la défense magique donc une fois encore).

Aura de Quetzl

Trop cher pour ce qu'il fait

Je dirai surtout que le problème viens de la CC de nos troupes, -1 pour être toucher hourra c'est cool, sauf quand on a les héros/seigneur avec le moins de CC du jeu casiment, car ça veut dire que les CC 7+ nous toucheront en fait sur 4+, donc comme on les touche sauf qu'on doit payer 40 points pour ça... ça fait peur quand on voit cet objet chez les orques pour 5 points de moins et que chez eux c'est utile ( vu qu'ils ont la même CC que la majeur partie des autres armée, donc ils se font toucher en général sur 5+ par les seigneur ennemi et même sur 6+ par les unité avec CC 3 ), donc un bon objet, mais pas pour cette armée.

Collier de glyphes

Le seul potable je trouve

Mais qui en général ne vaut que 25 points dans les autres armées :lol: ça aurait était bien à ce prix là, on aurait pu le jouer avec la lame des réel multiple... mais non...

Amulette d'Itzl

POUBELLE!!!!

Euh... pas d'accord, c'est sans doute le meilleur des trois pour protéger ton seigneur contre le premier coup fatal qui passe ( sinon tu le sauve comment avec une pauvre invulnérable 5+ ? ), car contre les force même élever on a une très bonne sauvegarde ( sur sang froid on atteint la -1+, donc contre une force 7 on à une sauvegarde 3+... pas vraiment à craindre les attaque classique donc, alors que contre des coup fatal... ).

Plaque de domination

Peut être sympa contre des armées ayant des sorciers à faible Cd

Ou avec un slann avec domaine de la mort :shifty:

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Bon plusieurs petites choses:

-Pour les persos nommés, mazda qui rentre dans un pavé fera au pire nul entre les 4 morts et la GB.

Cependant c'est vrai que moi même je l'aimes peu.

Krokgar est assez faiblard contrairement à un KKS normal et c'est objets magiques seront anecdotique car facile à contrer.

Tehen peut devenir niv 3 sur machine ce qui, pour 100 pts de plus qu'un pretre normal sur machine en fera une bonne alternative.

- Pour les unités, les sf que je joue sont bien trop faible avec leur pauvre force 5 et lent et ce font plier tout le temps même s'ils arrivent à charger de flanc: je ne les equipe plus pour eviter de perdre la banniere.

Les saurus avec lance sont monstrueux et avec different combots seront imprenable même par le plus grosse cav du jeu ou unité mais n'ont que mvmt4

- Pour tes combots, je deteste les 8att de f5 qui donnent souvent 1 ou 2 morts sur de la cav breto (que joue mon frere) pour 85pts fasant ainsi un KS qui ne resistera a rien. Mais si tu veux continuer, tu le met sur carno pour qu'il ait 9att et 5 de f7 une fois le carno frenetique.

Moi je prefere de loin la securite et l'assurance de tuer l'nnemi aussi bien seigneur que troupes:

lame du reverre + collier de glyphes ou lame ardente + collier + bouclier enchanté + tete funeste ou sa version avec l'epee de la guepe ainsi: save 1+/invu5+, 6att de f5 fs ou 6att à -4 enflammé avec la multiplication des blessures par 2 sur le seigneur pour le claquer.

- Sinon, l'amulette d'itzl est enorme et permet aux PS sur machine de survivre à un boulet de canon qui d'amener la vengeance aux contact de l'ennemi, c'est l'objet ideal pour esperer amener le steg au contact!

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ame du reverre + collier de glyphes ou lame ardente + collier + bouclier enchanté + tete funeste ou sa version avec l'epee de la guepe ainsi: save 1+/invu5+, 6att de f5 fs ou 6att à -4 enflammé avec la multiplication des blessures par 2 sur le seigneur pour le claquer.

Question, comment tu arrive à 6 attaque avec les équipement que tu as citer ?

tu le met sur carno pour qu'il ait 9att

Tu as vu où que monter un carnosaure donnait +1 attaque ? :shifty:

Je sais que la frénésie se transmet du cavalier à la monture mais il me semble que le cavalier ne bénéficie pas du bonus d'attaque si la monture l'est... enfin il me semble, si c'est le cas merci de le confirmer.

Mais pour moi, mon kuraq kaq préféré ( et que je trouve le plus rentable niveau qualité/prix ) c'est sur sang froid avec armure légère, bouclier enchanté, lame pirhana, tête funeste et collier de glyphe, ça donne un jolie petit seigneur à pas cher ( 280 points ) avec 5 attaques force 5 enlevant 2 pv par blessure ( et 4 contre une cible, généralement le seigneur d'en face ) et sauvegarde -1+/invu 5+, donc un tank à pas cher qui peut faire très mal malgrès tout ( il one shot les héros ratant leur sauvegarde, sauf cas rare comme les RDT qui ont 3 pv au lieu de 2 mais vu leur sauvegarde ^^, et les seigneurs ennemi en lui faisant perdre 4 pv d'un coup ).

Modifié par eldrad13
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Bon ben ça fait plaisir que ça a fait réagir, mon message...

Alors je vais surtout répondre à eldrad13 mais d'abord, pour onitsha, la première partie est en effet descriptive, mais si tu as lu le plan, la partie stratégie va venir(soit dit en passant,mettez vos conseils de stratégie, j'en prendrais compte)

Maintenant, à nous eldrad!(règlement de comptes!lol):

CITATION

SKINKS

Réapparition remarquée dans la V7, les cohortes de skinks étaient absentes de la V6, mais est-ce juste pour le fluff ou non?

Alors, les skinks, c'est pas bon au CàC, moyen au tir, et qui plus est c'est...pas cher!! A 5 points la fig, faites-vous plaisir, ça peut vite devenir bien chiant, des pavés de skinks... Surtout quand on peut leur ajouter des Kroxi, là ça devient presque magique...Mais attention, les skinks avec kroxi sont à utiliser d'une certaine façon(voir la partie stratégie du tactica), car sinon c'est du gouffre à points inutile...

Par 16 avec EMC et deux kroxigor tu as une unité régiment comptant comme 24 figurines ( chaque kroxigor prennent 4 place pour ce qui est des rang ) et ayant une PU 22 ( donc supérieur aux unité classique par 20 ) qui possède un mouvement de 6 ( donc supérieur même aux elfes !!! ) et ayant 6 attaques force 3 ( rien de bien miraculeux là ) mais surtout 6 attaque force 6, ce qui peut faire très mal même à des guerrier du chaos, le seul point faible de cette unité c'est sa résistance, endurance 2 et sauvegarde 5+ c'est franchement faible, donc à écranter contre les tir et éviter de charger des lancier ou des unité avec l'ASF mais contre le reste ça fait un malheur, encore heureux car cette unité coute tout de même 212 points.

Perso je préfère les utiliser par petites unités de 11 skinks avec un kroxi pour soutien d'autres unités, ça fait un tabac!! Mais ta méthode est pas mal non plus, faut bien l'avouer(bien que à 1500-1750 pts[le format que je joue habituellement] ce soit pas évident à poser, mais bon...)

CITATION

RAZORDONS

Tiens un porc-épic! Euh non, ça, c'est Roger qui a essayé de charger un razordon!

Alors, les razordons, c'est les salamandres V6 vous en conviendrez, à ceci près que les nouvelles fraîchement moulues de chez Games ne peuvent que maintenir leur position et tirer, ce qui peut être très désavantagueux.... A manipuler avec précaution (dans tous les sens du terme, parce que les figs, elles piquent les doigts!lol)

Même problème que pour le vénérable, les salamandres sont trop efficace, c'était déjà le cas avant et ça l'est encore plus aujourd'hui.

Pas tout à fait d'accord avec toi, les razordons sont une très bonne alternative aux salamandres contre certaines armées, je pense notamment contre les elfes, qui ayant peu de svg d'armure et un fort Cd, seront très vulnérables aux razordons avec leurs tirs de F4....

CITATION

Dague de Sotek

Donne coup fatal et la peur aux skavens, toujours utile le coup fatal, vous ne trouvez pas?

Sur un pauvre skinks... bof bof.

Alors là pas tu tout, mais pas du tout d'ac avec toi: mon tupac skink équipé ainsi a toujours été rentabilisé, et même plus...

CITATION

Collier de glyphes

Le seul potable je trouve

Mais qui en général ne vaut que 25 points dans les autres armées cry.gif ça aurait était bien à ce prix là, on aurait pu le jouer avec la lame des réel multiple... mais non...

Entièrement d'ac avec toi, malheureusement pour nous snif

CITATION

Amulette d'Itzl

POUBELLE!!!!

Euh... pas d'accord, c'est sans doute le meilleur des trois pour protéger ton seigneur contre le premier coup fatal qui passe ( sinon tu le sauve comment avec une pauvre invulnérable 5+ ? ), car contre les force même élever on a une très bonne sauvegarde ( sur sang froid on atteint la -1+, donc contre une force 7 on à une sauvegarde 3+... pas vraiment à craindre les attaque classique donc, alors que contre des coup fatal... ).

Euh franchement pour le Ps sur stég ok, mais le général à la limite s'il y passe, y'a pas mort d'homme et le prix de cet objet, franchement pas terrible, après...(c'est vrai que j'avais zappé le PS sur stég...)

CITATION

Plaque de domination

Peut être sympa contre des armées ayant des sorciers à faible Cd

Ou avec un slann avec domaine de la mort whistling.gif

Les grands esprits se rencontrent, je vois... :shifty:

maintenant à fossey06

Pour tes combots, je deteste les 8att de f5 qui donnent souvent 1 ou 2 morts sur de la cav breto (que joue mon frere) pour 85pts fasant ainsi un KS qui ne resistera a rien

En même temps on envoie pas un gugusse comme ça contre de la cavalerie lourde, ou alors on balance un défi...

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Pas tout à fait d'accord avec toi, les razordons sont une très bonne alternative aux salamandres contre certaines armées, je pense notamment contre les elfes, qui ayant peu de svg d'armure et un fort Cd, seront très vulnérables aux razordons avec leurs tirs de F4....

Bah justement, contre des elfe c'est encore pire, certe ils ont un bon CD qui rend le lance flamme moins fort mais à côté on à quoi ? des troupes avec des petits socle qui ont endurance 3 donc contrairement à contre de l'orque par exemple tu fait plus de touche et tu blesse plus facilement et comme ils sont plus cher que de l'orque ou autre troupe en régiment tu te rentabilise mieux contre eux au final et je ne parle même pas contre de la cavalerie, blesser sur 4+ et ils sauvegardent sur 5+.

Mais bon, ce " combat " salamandres vs razordon c'est un peu comme scorpions vs banshee en eldar de 40K, au final ça dépendra surtout de ce qu'il y a à côté et des goût des joueurs.

Modifié par eldrad13
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