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[GIm] Unités médicales mobiles


Gobos

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Aimant jouer de petite escarmouche "full infanterie" avec de la Garde Impériale, je me suis imaginé un soutien (et une élite) alternatif avec un rôle de soutien peu chère pour cette dernière, afin d'éviter de recourir à un blindée classique (bien trop chère à mon goût pour une partie de cette taille).

Partant de ça j'ai reprit le concept du Médic, mais en lui adjoignant un véhicule léger (une Chimère en l'occurrence) pouvant ainsi offrir de l'aide un peu partout sur le terrain au grès des besoins, le tout pour un prix modeste.

Voici les profils :

- Soutien

Chimère médicalisée : 80 points

CT 3 ; Bl. avant 12 ; Bl. flanc 10 ; Bl. arrière 10

Type d'unité :

- Véhicule (char)

Équipement :

- Bolter lourd

- Projecteur

- Fumigènes

Options :

- Fulgurant ou mitrailleuse sur pivot +10 points

- Lame bulldozer +10 points

- Blindage renforcé +15 points

- Filet de camouflage +20 points

Règles spéciales :

- Amphibie

- Unité médicalisée (si le véhicule ne s'est pas déplacé pendant la phase de mouvement le joueur peut à la place désigner une de s'est unité d'infanterie à 6 ps de la Chimère (une ligne de vue est nécessaire), cette dernière gagne la règle spéciale Insensible à la douleur jusqu'à son prochain tour)

- Élite

Officier médical : 40 points (3 officiers médicaux compte comme un unique choix d'élite)

CC 2 ; CT 2 ; F 3 ; E 3 ; PV 1 ; I 3 ; A 1 ; Cd 7 ; Svg 5+

Type d'unité :

- Infanterie

Équipement :

- Gilet pare-balles

- Pistolet laser

- Médipac

Règles spéciales :

- Personnage indépendant

- Personne ne meurent si je peut l'empêcher ! (un officier médical qui n'est pas rattaché à une escouade compte comme étant en permanence sous l'ordre "En avant !" (relancer l'ordre n'a aucun effet sur eux))

- Soutien médical (un officier médical est souvent dépêche en urgent sur le champs de bataille, afin de réguler un flot imprévue de blesser ou de renforcer une position subissant de nombreuse perte par manque de premiers secours, ce qui l'oblige à prendre un matériel de première nécessité ou de plus grande quantité d'analgésique et de bandages, limitant donc fortement son impact sur les blessures graves. En terme de jeu la règle Insensible à la douleur donné par le médipac d'un officier médical s'effectue sur un résultat de 5+)

Je souhaite avoir vos avis sur ces profils, car j'hésite fortement sur le profil de l'officier, ainsi que sur les coûts en points des deux unités. Pour finir je voudrais savoir si l'effet de la Chimère pourrait être crédible si il affecté également les alliés comme des Space marines, voir des Eldars ou des Taus.

Modifié par Gobos
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Plop,

Une idée bien intéressante que voilà. Les unités sont originales (en particulier la chimère médicalisée) mais je trouve que leur coût est peu être un peu trop léger en points : un médic en tant qu'amélioration d'une escouade de commandement coûte déjà 30 points. Ici, nous avons la possibilité de rendre des escouades entières Insensibles à la douleur. Avec la règle de fusion d'escouade, nous pouvons avoir des escouades de fond de table qui seront indélogeables et intuables (commissaire et médic) pendant qu'une grosse unité composée de trois escouades fusionnées se fera un plaisir d'engluer et de résister à quasiment tout ce qu'on peut lui envoyer dessus. Même raisonnement pour la chimère, même si son faible rayon d'action et la nécessité de rester immobile contrebalance cet état de fait (et qu'elle y perd son multilaser). J'augmenterai le coût de chaque de 10 points, personnelement ou je mettrai à disposition des officiers médicaux une chimère comme transport assigné et, pour chaque médic embarqué, une unité à 6 pas gagne la règle insensible à la douleur dans les conditions que tu as décrites.

Pour finir je voudrais savoir si l'effet de la Chimère pourrait être crédible si il affecter également les alliés comme des Space marines, voir des Eldars ou des Taus.

Par contre, non. J'interdirai le bénéfice de la chimère à des armées alliées : les gardes impériaux, même les officiers, ne sont absolument pas au courant du pourquoi du comment du métabolisme amélioré d'un Space Marine. Ils n'auraient pas trouvé par où commencé qu'un Apothicaire serait déjà passé par là où que l'organisme du Marine aurait repris le contrôle de la situation. Alors les organismes xénos, n'en parlons pas, je vous prie...

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l'Augmentation en points j'en prend note et je modifie de suite (l'idée étant que pour le prix d'un blindé classique il soit possible de mettre deux Chimères et qu'un officier médical reste abordable dans une escarmouche, donc cela me va parfaitement).

Pour ce qui est de donner la possibilité aux officiers médicaux de prendre un transport assigné afin qu'il possède la même capacité que la Chimère ; je suis plus sceptique, car dans mon optique je voudrai bien séparer le rôle des deux unités (en somme pour posséder une seconde fois l'effet de la Chimère, il faut en reprendre une autre)

Bon on oublie l'éventuelle extension de l'effet aux alliés non-humains.

Pour continuer sur ma lancé je propose un dernier profil pour un personnage unique prenant la place d'un officier médical standard.

Voici le profil :

- Élite

Officier médical Cromwell : 65 points (l'officier médical Cromwell peut être pris à la place d'un officier médical ordinaire pour le coût indiqué)

CC 3 ; CT 3 ; F 3 ; E 3 ; PV 1 ; I 3 ; A 1 ; Cd 7 ; Svg 4+

Type d'unité :

- Infanterie

Équipement :

- Armure carapace

- Pistolet laser

- Médipac

- Bionique chirurgical (Cromwell eu dans sa "jeunesse" le bras fauché par un train de roulement d'un Leman Russ ayant explosé à proximité de lui. On eu la bonne idée de lui greffer un bionique possédant un nécessaire chirurgical de pointe, (un jeu de scalpel monomoléculaire, une scie à os à dents diamanté et plusieurs pinces de précision) ce qui lui permet depuis d'avoir une efficacité optimale dans son dur labeur. En terme de jeu le bionique chirurgical compte comme une arme de corps à corps additionnel conférant la règle Perforant.)

Règles spéciales :

- Personnage indépendant

- Personne ne meurent si je peut l'empêcher !

- Chirurgien de talent (Cromwell est un très bon Médic, capable de pratiquer de petites opérations à quelques mètres des positions ennemis et pouvant trouver rapidement des solutions pratiques même dans les pires moments d'urgences (comme appliquer l'évent de refroidissement d'un lance-plasma encore brulant directement sur une plaie ou encore découper des attelles dans le blindage d'un char proche...). Ses méthodes peu orthodoxe combiné à son impressionnant attirails médical et ses longues années d'expérience ont fait de lui un véritable briscard de la médecine de guerre. En terme de jeu si Cromwell est rattaché à une escouade il lui permet d'ignorer une blessure par tour, si cette dernière respecte toujours les conditions de la règle Insensible à la douleur).

*Si je m'étais occupé de l'Empereur, il serai parmi nous aujourd'hui !* Dicton personnel de l'officier médical Cromwell.

Voila pour le profil, j'espère que pour vous il tien la route, ce qui (si s'est le cas) me donnerai un argument valable pour le poser dans ma prochaine escarmouche ^^.

Modifié par Gobos
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Il est bien.

Il est juste 50 points en dessous de ce qu'il devrait être.

Imagine un pack de 50 gardes avec Comissaire / 5 armes énergétiques et plein d'armes spés.

Ce pack là, rajoute lui une sauvegarde quasi-invul' à 3+.

Maintenant, écrante le avec une unité qui ne sert à rien et fais le charger.

Rien ne résiste.

Bref, l'idée est cool.

Mais repasse le FNP à 4+, et monte le coût en points.

Là c'est horrible comme perso...

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Vu sous cet angle cela devient même honteux, j'y remédie de suite : j'augmente le prix de toutes les unités de 5 points et je modifie l'effet de la règle spéciale "Chirurgien de talent". Quand pensez-vous ?

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Quand pensez-vous ?

En général pas avant 9 h 30 / 10 h : chuis pas du matin.

Maintenant, ce que j'en pense, c'est que la nouvelle mouture de sa règle complique les choses pour rien : la plupart du temps, une grosse unité de gardes (c'est-à-dire dans laquelle il sera le plus utile) sera déjà accompagnée d'un commissaire qui :

1_ Donne déjà un Cd de 9 non modifiable (obstiné), donc les -2 pertes au comptage, bof, bof...

2_ N'est pas ciblable au CaC lui, car n'est pas un personnage indépendant. De plus, je te rappelle qu'un perso indépendant est obligé d'aller le plus vite possible au contact de l'ennemi en cas de close (p49 GBN), donc ce pauvre Cromwell risque de devoir utiliser son bionique chirurgical sur lui-même un peu trop souvent et risque d'être mort avant le commissaire (rappel point 1_).

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Une autre solution, est de mettre la version V4 du médico (annule une blessure sauvegardé), et là tu peux même baisser le coûte à30 points (et ça reste plus que valable : 3 officiers médico à 90 points dans l'unité de 50 c'est pas mal...).

En l'état, je mettrais la chimère à 100 points (pas plus parce qu'elle risque sde sauter.... Elle au moins elle est shootable au tir!), l'officiers médicale en QG et à 110/120 points.... La règle qui permet la relance est totalement fumé... En gros, grâce à deux médic (pour l'instant 90 points), tu est à peu près aussi résistant qu'un SM en terme de stat... Pour 5 points... (Allez, en comptant les médic dans l'unité à 50 gus, ton simili SM coûte... Un peu moins de 7 points!).

Parce qu'en l'état, je peux faire une armé de 3X50 gus dont 2 avec arme NRJ/spé et une avec avec lourde, toute avec 1 comi et un gas à fell no pain (qui reste placé là où il ne pourra jamais arriver au Cac).

En y rajoutant un QG avec Creed bien planqué et des unité de peloton qui reste à l'arrière...

Bein c'est simple : tu as 150 gus fell no pain charge féroce sans peur contre des orks, tu balance un nombre ahurissant de tirs de laser...

En mission annihilation, c'est simple, tu as gagné : les seul points que tu risque de donner, c'est les QG/escouade de com. de peloton... Qui sont compliqué à chopper et ne contienne même pas 1/4 de ta puissance! Toi par contre, tu arrivera bien vu ta puissance de feux à exploser 3 chars/unités au moins.

En mission à 2 objot? Tu ne peux pas perdre (le tien est gardé) et l suffit de masser vers celui d'en face!

Avec plus d'objots? Une escouade de 50 peut tenir plein d'objot en même temps... En tu as de mini escouade de 5 en troupe en plus pour faire chiez!

En plus, les deux unité de 50 peuvent se donner le couvert mutuellement en terrain plat (je dis pas comment, parce que c'est honteux)... Et sinon, tu fait dans la poésie, avec Al rahem... Et là c'est 50 gus en attaque de flanc qui arrive...

Et le mieux, c'est que la liste est encore plus puissante à 2000! Tu prend un 4éme médico volant (de toute façon tu utilise pas tes choix d'élite), tu lui donne un nouveau pavé de 50 (et pour le coup tu prend Al Rahem)... Et voila...

La seul fiblesse de telle listes, c'est les dread/gros monstre avec endu trop grande pour être blessé même sur un 6... Mais là, il suffit d'ajouter quelques armes spé et à la limite une escouade de sentinelle suicide ("Au mon dieux je donne 1 points d'anihilation en plus").

Tu surclasse un masse orks au Cac... Alors que le mass orks est le truc le plus immonde de 40K!

Pasi, en gros, je veux dire que c'est pas un surcout de 5 points qui va les rendre jouable :ermm: .

Modifié par Pasiphaé
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Alors, ne voulant pas que ces unités reviennent trop chère, je préfère réduire leurs effets sur le terrain que de voir leurs coûts doubler et/ou passer en choix QG. Maintenant que faire, j'y est réfléchis (vu l'heure s'est le bon moment) et une grosse migraine avec des images en est ressortis : soit tous simplement réduire l'effet de la règle Insensible à la douleur que fournissent les officiers (elle agirait sur 5+ ou 6+), soit reprendre comme le propose Pasiphaé, la règle de la V4 qui permettrait d'ignorer la première blessure (ou une blessure au choix) non sauvegardé de chaque tour (cette dernière devant toujours respecter les conditions de la règle Insensible à la douleur).

Pour une unité à 30-40 points laquelle pourrait coller le mieux ? Ou alors si vous avez d'autres idées je suis preneur.

Pour ce qui est de l'officier Cromwell, je vais d'abord attendre d'avoir une unité standard qui marche correctement avant de lui appliquer des modifications. La Chimère quand à elle perdrait le bout de règle permettant d'offrir une relance à une unité possédant déjà Insensible à la douleur et son prix passerait à 80 points.

Je sollicite de nouveau vos avis.

Modifié par Gobos
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et pourquoi pas réduire l'aire d'effet?

6ps pour tes officiers médicaux, 12 ps s'il y a une chimère médicalisée.

à 40pts, le doc' avec un profil type 2 2 3 3 1 3 1 7 5+ si tu passes le FNP à 5+ ça me semble super raisonnable.

sinon chapeau bas pour ton idée c'est vraiment original! et depuis longtemps j'enrage de ne pas pourvoir mettre de medic dans les escouades de troupes de GI.

ps: tu prévois de faire la valkyrie médicalisée aussi hein? :ermm:

arkhosh mimant les rolling stones et "paint in black" sur son clavier...

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Modifier l'aire d'effet...pas bête, faut que je retienne l'idée, peut être une amélioration ingénieuse pour la Chimère.

Pour le profil cela me convient parfaitement ; je l'applique tout de suite et je compte même essayer les deux unités dans une escarmouche (600 points) d'ici quelques heures.

Une version médicalisée de la Valkyrie n'est pas à jeter (je n'y avait absolument pas pensé), mais seulement après que les deux (voir trois) profils présent marche correctement.

Modifié par Gobos
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Marrant et très original, cette idée.

Je pense toutefois, que les armures carapaces et les capes de camouflage en option ne sont pas matériellement utilisables par une telle unité, qui est sensée être hypermobile et ne peut se charger quasi que de matos de 1ere urgence.

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J'ai testé lors de ces derniers jours les deux unités dans 5 parties de prises d'objectifs (entre 500 et 1 000 points) contre plusieurs adversaire (Eldars noirs, Tyranides et Space marines du Chaos). Il en ressort que les officiers médicaux permettent de rendre les escouades de vétérans et de conscrits très compétitives même contre des unités résistantes ou/et plus nombreuses (et ceux-même sans l'adjonction d'un commissaire).

Une fois engagée au corps à corps ils finissent malheureusement par vite disparaitre (même si sur la plupart des engagements mes adversaires ont perdus plusieurs coups d'arme énergétique pour se débarrasser rapidement des officiers).

La Chimère quand à elle a l'avantage de passer inaperçu, soit par son emplacement éloignée (proche des armes lourdes/snipers) ou par le dédain que mes adversaires avaient pour elle. Apparemment sa puissance de feu plutôt limitée ou son rayon d'action (voir les deux) en font une cible secondaire.

Mais son prix me semble bien trop élevé au vu de son impacte sur la partie (elle bouge peut (rarement plus de 12 ps pendant la duré d'une partie) et n'offre pas un très gros appuis feu, de plus la règle Insensible à la douleur atteint vite ses limites sur la Garde Impériale). Mes adversaires et moi pensons que pour 80 points elle serait plus intéressante (permettant surtout de lui adjoindre plus facilement des améliorations).

Mon avis et que ces deux unités sont efficaces et viables pour leurs prix (avec une Chimère passant à 80 points). Mais leurs rôle de soutien n'étant intéressant qu'avec de petites parties (particulièrement face à des adversaires moins nombreux).

Cesarito je te suis dans l'idée d'enlever les options (puisque le fluff viens effectivement les contredire).

Modifié par Gobos
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