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Warhammer Forum

Kislev (armée) - liste d'armée


le caillou

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Bonjour tout le monde.

Comme annoncé dans mon sujet à long terme (Les Fils de la Steppe)), j'ai récupéré assez de documentation pour un projet qui me tient à coeur depuis longtemps : monter une armée kislévite, et non pas un simple contingent allié.

A cet effet, je me suis penché sur les liens donnés par Dreadaxe en réponse à la recherche de Ptinico92, et j'ai fini par y trouver mon bonheur, à savoir la liste créée par Tuomas Pirinen pour la v4, associée au LA Empire et à la liste Middenheim parue dans Tempête du Chaos, ainsi qu'à quelques unités plus historiques pour Warhammer Ancient Battles. Le but est de rajouter à la liste du contingent allié : de l'infanterie, afin de gagner un peu en polyvalence, des persos et des objets magiques, et quelques unités plus exotiques pour le fluff.

La liste s'articulera de la façon suivante :

Seigneurs :

- Voïvode (général)

- Sorcière des glaces (niveau 3/4)

- Grand prêtre d'Ursun

- Tzarine Katarina

- Tzar Boris

- 1 ou 2 perso spéciaux supplémentaires

Héros :

- Boyard (et évolution en grande bannière)

- sorcière (niveau 1/2)

- prêtre d'Ursun

- 1 ou 2 perso spéciaux supplémentaires

Troupes :

- Kossars

- Cavaliers ungols

- Lanciers ailés

- Chasseurs Sybiriens

- l'Opoltchénie (milice urbaine)

- Druzhina

Spécial :

- Légion du Griffon

- Gardes du Palais

- Streltsis

- Meute de chiens de chasse

Rare :

- Chariot de guerre

- Chariot tabor

- Meute d'ours

Règles spéciales :

- Charge glorieuse : une unité non engagée au corps a corps et chargée par un régiment de lanciers ailés possédant au moins une PU de 5 doit effectuer un test de panique.

- Discipline de fer : l'unité est entraînée à changer rapidement d’arme, passant en un clin d’œil de l'arme de tir à celle de corps à corps. Elle peut « maintenir sa position et tirer » même si l’ennemi est à moins de la moitié de sa distance de charge. De plus, si l’ennemi est à plus de la moitié de sa distance de charge, l'unité ne reçoivent pas le malus de -1 sur le jet pour toucher.

- Battue : les chiens de chasse sont dressés à traquer leurs proie jusqu’au plus profond des forêts. Ils ne subissent donc pas de pénalité de mouvement lorsqu’ils se déplacent dans les bois, mais sont normalement ralentis par les autres types de terrains. Les chiens de chasse ne peuvent pas être rejoints par d’autres personnages que leur Maître de meute et n’obligent pas les unités amies à effectuer des tests de panique (à l’exception des autres meutes de chiens). Ils bénéficient cependant des avantages apportés par le Général et la Grande Bannière.

- Maître de Meute : les chiens de chasse sont souvent conduits par un Maître de meute chevauchant un destrier autour duquel ils se rassemblent. Le Maître de meute est une option au même titre qu’un champion et il est traité comme tel à tous les égards. Tant qu’il reste au moins un chien en vie, le mouvement du Maître de meute est de 7 ps, même si son destrier lui permet d’aller plus vite. En contrepartie, il bénéficie de la règle « Battue »

Voici donc ce que ça donne pour les unités de base :

Cavaliers ungols Coût : 17 pts / fig

Nom M CC CT F E PV I A Cd

Lancier 4 3 4 3 3 1 3 1 8

Champion 4 3 4 3 3 1 3 2 8

Destrier 8 3 - 3 3 1 3 1 5

Taille d'unité : 5+

Équipement : arme de base, arc, destrier

Options :

- musicien (+7 pts)

- champion (+14 pts)

- porte étendard (+14 pts)

Règles spéciales :

- cavalerie légère

Kossars Coût : 9 pts / fig

Nom M CC CT F E PV I A Cd

Kossar 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Champion 4 3 3 3 3 1 3 2 7

Taille d'unité : 10+

Équipement : arme de base, armure légère, hache à deux mains, arc

Options :

- musicien (+5 pts)

- champion (+10 pts)

- porte étendard (+10 pts)

Règles spéciales :

- Discipline de fer

Lanciers ailés Coût : 24 pts / fig

Nom M CC CT F E PV I A Cd

Lancier 4 4 3 3 3 1 3 1 8

Maître de la Rota 4 4 3 3 3 1 3 2 8

Destrier 8 3 - 3 3 1 3 1 5

Taille d'unité : 5+

Équipement : arme de base, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, destrier

Options :

- musicien (+7 pts)

- champion (+12 pts)

- porte étendard (+12 pts)

Règles spéciales :

- charge glorieuse

Lanciers de la Milice Urbaine 6 pts / fig

Nom M CC CT F E PV I A Cd

Milicien 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Champion 4 3 3 3 3 1 3 2 7

Taille d’unité : 10+

Équipement : arme de base, armure légère, bouclier, lance

Options :

- musicien (+4 pts)

- champion (+8 pts)

- porte étendard (+8 pts)

Arbalétriers de la Milice Urbaine 8 pts / fig

Nom M CC CT F E PV I A Cd

Milicien 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Tireur d’élite 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Taille d’unité : 10+

Équipement : arme de base, arbalète

Options :

- musicien (+5 pts)

- tireur d’élite (+10 pts)

- porte étendard (+10 pts)

Druzhina Coût : 8 pts / fig

Nom M CC CT F E PV I A Cd

Druzhina 4 4 3 3 3 1 3 1 7

Champion 4 4 3 3 3 1 3 2 7

Taille d’unité : 10+

Équipement : arme de base, armure lourde, bouclier

Options :

- musicien (+5 pts)

- champion (+10 pts)

- porte étendard (+10 pts)

Chasseurs Sybiriens Coût : 10 pts / fig

Nom M CC CT F E PV I A Cd

Chasseur 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Maître trappeur 4 3 4 3 3 1 3 2 7

Taille d’unité : 10-20

Équipement : arme de base, arc.

Options :

- Maître trappeur (+5 pts)

Règles spéciales :

- tirailleurs

- éclaireurs

Et pour les unités spéciales :

Légion du Griffon Coût : 26 pts / fig

Nom M CC CT F E PV I A Cd

Lancier 4 4 3 4 3 1 4 1 8

Champion de la Tzarine 4 4 3 4 3 1 4 2 8

Destrier 8 3 - 3 3 1 3 1 5

Taille d'unité : 5+

Équipement : arme de base, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, destrier

Options :

- musicien (+8 pts)

- champion (+16 pts)

- porte étendard (+16 pts)

- le porte étendard peut porter une bannière magique d’une valeur de 50 pts maximum

- le champion peut échanger gratuitement sa lance de cavalerie contre une paire de pistolets.

Règles spéciales :

- charge glorieuse

Streltsis Coût : 12 pts / fig

Nom M CC CT F E PV I A Cd

Streltsi 4 3 4 3 3 1 3 1 8

Champion 4 3 4 3 3 1 3 2 8

Taille d'unité : 10+

Équipement : arme de base, armure légère, hache à deux mains, arquebuse

Options :

- musicien (+5 pts)

- champion (+10 pts)

- porte étendard (+10 pts)

- le porte étendard peut porter une bannière magique d’une valeur de 50 pts maximum.

Règles spéciales :

- Discipline de fer

- tenaces

Gardes du Kreml Coût : 14 pts / fig

Nom M CC CT F E PV I A Cd

Garde du Kreml 4 4 3 4 3 1 3 1 8

Sénéchal 4 4 3 4 3 1 3 2 8

Taille d'unité : 10+

Équipement : Marteau à deux mains, armures de plates complètes.

Options :

- musicien (+6 pts)

- sénéchal (+12 pts)

- porte étendard (+12 pts)

- le porte étendard peut porter une bannière magique d’une valeur de 50 pts maximum.

Règles spéciales :

- Tenaces

Meute de chasse Coût : 7 pts / fig

Nom M CC CT F E PV I A Cd

Chien de chasse 7 3 3 3 3 1 3 1 5

Maître de meute 4 4 3 3 3 1 3 2 7

Destrier 8 3 3 3 3 1 3 1 5

Taille d’unité : 5-20

Équipement : crocs pointus et mauvais caractère

Options :

- Vous pouvez remplacer un chien de chasse par un Maître de meute pour +15 pts. Ce dernier chevauche un destrier et porte une armure légère et une lance.

Règles spéciales :

- Battue

- Maître de Meute

- Cavalerie légère

Voili voilou pour l'instant. Rien de trop bill, je pense, le but étant avant tout de jouer entre potes, dans un bon esprit.. J'essaye donc de faire quelque chose d'équilibré et surtout plus simple à mettre en oeuvre qu'une liste d'alliance Empire/Kislev. :shifty:

Dès que possible, je mettrai tout ça en ligne (je ne sais pas encore sous quelle forme) pour les personnes intéressées.

J'attends donc vos commentaires ! :rolleyes:

Modifié par le caillou
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Dans l'ensemble ça a l'air sympa et les coûts en points ont l'air tout à fait corrects (mais c'est vraiment à vue de nez, il faudrait comparer avec ce qui existe déjà pour équilibrer). Certaines choses m'interpellent, par contre :

-l'absence quasi totale de modularité de la liste : à l'exception des états-majors, la plupart des unités n'ont aucune option d'armement. Pas de "peut avoir un bouclier pour +X pts/figurine", etc. Je trouve ça un peu tristounet et surtout cela cantonne chaque unité dans une optique très précise.

-pour les kossars, peut être as tu trouvé ça dans le fluff dont tu parles mais dans mes souvenirs, ils avaient des arcs et non des arquebuses dans la liste de contingent allié. 9 points/fig me parait assez faible pour eux, d'ailleurs (si l'arquebusier impérial est toujours à 10 points)

-pour les strelsis : il font un peu kossar++. Il faudrait que tu décrives les règles de pavois (comme les jezzails V6 : +2 en svg contre les tirs?)

Bon courage pour la suite

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-pour les kossars, peut être as tu trouvé ça dans le fluff dont tu parles mais dans mes souvenirs, ils avaient des arcs et non des arquebuses dans la liste de contingent allié. 9 points/fig me parait assez faible pour eux, d'ailleurs (si l'arquebusier impérial est toujours à 10 points)

8 points pour les arquebusiers impériaux mais ils sont à poil. L'armure légère est anecdotique (saute tout le temps), mais pas l'arme lourde de série, surtout que le sergent, au lieu d'avoir +1CT bénéficie de 2A...

Et surtout, leur règle me paraît très intéressante, donc il faut bien la payer.

Les chasseurs sybirriens, leur arc long est "too much", à mon avis. Un simple arc suffit amplement pour des éclaireurs.

Modifié par Archange
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Plop,

Alors, voyons voir...

Même commentaire que Wilheim concernant les Kossars avec arquebuse. En plus les figurines de Kossars sont représentées avec un arc, donc je suppose que tu as dû faire une erreur de copier-coller ou tu devais penser aux Strelsis en même temps.

Pour le reste des troupes de base, rien à redire, ça reprend les classiques des listes de l'Empire et de Kislev, avec quelques variations (Druzhina = épéistes mais I3 et armure lourde X-/ ). Peut-être un point de Cd en moins pour les milices urbaines, représentant le fait que ce sont des troupes qui préfèreraient être dans leur ville/ferme/... plutôt que sur un champ de bataille, leur profil ressemble un peu trop à celui des Kossars pour moi même s'ils n'ont pas Discipline de fer (je suis trop habitué à mes parties de 1er Empire Napoléonien où les levées paysannes russes s'enfuyaient du champ de bataille dès qu'on leur éternuait dessus...).

Pour les unités spéciales, Meutes de chasse, Légion du Griffon et Steltsy, rien à dire. Ah si tiens, je ne suis pas pour leur donner Tenaces. Les Gardes du Kreml l'ont déjà, et si tu te réfères aux Streltsy historiques, il s'avère qu'ils ont perdu rapidement leur pugnacité au combat tout en restant des troupes importantes dans l'armée russe. CT4, Cd8, leur armement et possibilité d'avoir un pavois donnent une unité assez solide comme ça pour de l'humain je trouve. A la limite, pourquoi ne pas leur donner aussi CC4 pour représenter leur entraînement avec leur bardiche "à tout faire".

Une petite remarque pour les Gardes du Kreml : tu t'es visiblement inspiré des Gardes Teutogens du cercle intérieur pour le profil (en plus des figs de ton sujet à long terme), mais juste pour savoir : le marteau à deux mains, tu le comptes comme dans Tempête du Chaos, c'est-à-dire comme une hallebarde, ou comme dans les règles actuelles, donc comme une arme lourde. Parce que si c'est cette dernière possibilité, ça leur fait quand même une force de 6... Je sais que le cosaque est costaud, mais à ce point ?

Bon allez, maintenant on attend les unités rares : des ours montés, des traineaux... et ces fichus chariots :lol:

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Les coûts en points sont basés sur des unités existantes et non modifiées. J'ai préféré faire sauter les options d'équipement, parce que je joue presque toujours full options. Cela dit, je peux décomposer certaines options pour quelques troupes (les lanciers, par exemple). De plus, quand on regarde les listes GW, il y a assez peu d'options, surtout dans les listes humaines... Mais je vais réfléchir à cette possibilité.

- les druzhinas sont des épéistes impériaux, avec un surcoût de +2 pts pour leur donner une armure lourde à la place d'une légère. A priori, ça me paraît honnète. Eventuellement une arme lourde en option pour +2 pts/fig ?

- les streltsis, dont le coût à fait l'objet d'une petite discussion avec les potes. Là encore, ça me paraît raisonnable. Pour leur option de pavois, c'est un bug de ma part : normalement, je leur ai viré cette option (qui faisait un peu "too much" et fera double emploi avec les tabors).

- en effet, la règle "discipline de fer" est commune aux streltsis et aux kossars. L'erreur dans le texte est dû en effet à un soucis de copier-coller.

- pour les chasseurs sybiriens, je suis assez d'accord avec Archange. A voir pour leur donner des arcs normaux, et peut-être des armes lourdes en option...

- ok pour baisser le Cd de la milice d'un points (et -1pts/fig par la même occasion ?).

- pour répondre à Paps sur les Streltsis/GdK, ils ont 2 rôles tout à fait différents sur le champ de bataille. Donc si on leur donne CC4, aucun intérêt à jouer des GdK... Par contre, je leur laisse la règle tenace, car ils sont censés être les gardes du corps du duc d'Erengrad (et une troupe d'élite partout ailleurs, car on ne confie pas une rare arquebuse au premier moujik venu). Ils sont d'ailleurs 0-1 pour toute armée, sauf celles menées par le Duc lui-même (je pense en faire un perso spécial, et très certainement un choix de seigneur.

- D'ailleurs, en parlant des GdK, c'est vrai que F6 pour de l'humain, ça pique les yeux. Retour à F3 de base pour 12ts/fig ?

- Je pensais aussi à donner un peu plus de modularité aux cavaliers légers ungols, en leur donnant juste une arme de base, et en option : lance, javelot, arc, bouclier (et éventuellement armure légère). Ainsi, on serait un peu plus proche des cavaliers des steppes (type mongols ou autres khazaks), et ils pourraient remplir différents rôles sur le champ de bataille dans une optique de liste full cav. Autre possibilité : caparaçon en option pour les lanciers ailés (mais je suis moins fan, même si historiquement la cav russe équipaient leurs canassons de sortes d'armures de lamelles ou matelassées ne couvrant que "l'avant" du bestiaux).

Message édité, car grillé par Paps ! ^^

Modifié par le caillou
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pour les chasseurs sybiriens, je suis assez d'accord avec Archange. A voir pour leur donner des arcs normaux, et peut-être des armes lourdes en option...

A force, toute l'armée sera équipée d'armes lourdes ; et on va avoir une nouvelle espèce : après les chasseurs-cueilleurs, les chasseurs-bucherons :lol:

Un doute subsiste sur les épéistes impériaux : n'ont-ils pas I4, là où les Druzhinasa n'ont qu'I3 dans ta liste ?

- ok pour baisser le Cd de la milice d'un points (et -1pts/fig par la même occasion ?).

Tout à fait d'accord.

A la limite, tu pourrais même leur rajouter une règle similaire à la Vertu de Sollicitude si un Prêtre d'Ursun n'est pas loin : les ecclésiastes de l'époque avaient tendance à savoir comment exciter les foules. Et ça les fiabilisera peut-être un peu plus, à voir...

on ne confie pas une rare arquebuse au premier moujik venu

Ça, c'est pas dit. Je ne sais pas quelle était la politique moscovite de l'époque, mais en Europe occidentale, tu sais bien que c'était justement les paysans les premiers à être équipés d'une arme à feu : plus facile (a priori) d'utilisation qu'une arbalète (même si tu te faisais exploser les premières à la figure) et surtout c'était une armée "vile", digne de leur condition de gueux, contrairement à nos nobles chevaliers qui préféraient prendre une balle plutôt que d'utiliser pareil engin (et qui par là même étaient fort outrés que de simples manants puissent leur donner la mort si facilement).

Enfin bref, pour revenir aux Streltsy, je milite pour le retrait de Tenace ou alors ne conserver cette règle que pour le régiment qui accueille le duc en son sein (un peu comme le trésorier-payeur des mercenaires, ce qui était un peu le cas de ces troupes) et je ne pense pas que leur mettre CC4 rende aussitôt les GdK (qui peuvent revenir à 12 pts s'ils ont F3 de base) obsolètes : ces derniers ont une Svg4+ (les Streltsy n'ont que 6+ au CaC et au tir si tu leur vires les pavois) et la présence d'arquebuses dans leur équipement leur donnera un rôle de soutien et d'appui de l'armée. Ils bougeront rarement (sauf pour une éventuelle charge préventive je suppose) tandis que les GdK pourront avancer auprès des Kossars et ancrer ta ligne de bataille. D'ailleurs, il est fait mention que les Streltsy combattent "comme une forteresse". Si tu leur sors les pavois, pourquoi ne pas leur rajouter des fortifications fixes à la place ?

Par ailleurs, y aura-t-il d'autres limitations d'unités dans l'armée que les Streltsy ?

EDIT : pour les options des cavaliers des steppes, est-ce que ça n'en ferait pas trop des sergents bretos/maraudeurs montés-like ? Pourquoi ne pas les garder tels qu'ils ont été décrits finalement ?

Modifié par Paps
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A force, toute l'armée sera équipée d'armes lourdes ; et on va avoir une nouvelle espèce : après les chasseurs-cueilleurs, les chasseurs-bucherons

Pas faux... On laisse tomber.

Un doute subsiste sur les épéistes impériaux : n'ont-ils pas I4, là où les Druzhinasa n'ont qu'I3 dans ta liste ?

Exact, I4 pour l'épéiste impérial... ça m'apprendra à faire des copier-coller hasardeux ! :lol:

Du coup, je pense que je vais laisser I3 pour les Druzhinas (ce qui sera un peu compensé par leur armure lourde).

A la limite, tu pourrais même leur rajouter une règle similaire à la Vertu de Sollicitude si un Prêtre d'Ursun n'est pas loin : les ecclésiastiques de l'époque avaient tendance à savoir comment exciter les foules. Et ça les fiabilisera peut-être un peu plus, à voir...

Mouais...

A première vue, pas fan pour 2 raisons :

- un boyard rend l'unité dans laquelle il se trouve tenace (si je garde cette règle spé issue de la liste de contingent kislévite)

- un prêtre d'Ursun dans une unité confère la haine de l'ennemi (comme un prêtre de Sigmar). Niveau excitation des foules, c'est déjà bien, non ? X-/

Mais comme je ne suis pas encore complètement fixé sur les persos, ça pourra évoluer quand j'en serai là.

Ça, c'est pas dit. Je ne sais pas quelle était la politique moscovite de l'époque, mais en Europe occidentale, tu sais bien que c'était justement les paysans les premiers à être équipés d'une arme à feu : plus facile (a priori) d'utilisation qu'une arbalète (même si tu te faisais exploser les premières à la figure) et surtout c'était une armée "vile", digne de leur condition de gueux, contrairement à nos nobles chevaliers qui préféraient prendre une balle plutôt que d'utiliser pareil engin (et qui par là même étaient fort outrés que de simples manants puissent leur donner la mort si facilement).

Enfin bref, pour revenir aux Streltsy, je milite pour le retrait de Tenace ou alors ne conserver cette règle que pour le régiment qui accueille le duc en son sein (un peu comme le trésorier-payeur des mercenaires, ce qui était un peu le cas de ces troupes) et je ne pense pas que leur mettre CC4 rende aussitôt les GdK (qui peuvent revenir à 12 pts s'ils ont F3 de base) obsolètes : ces derniers ont une Svg4+ (les Streltsy n'ont que 6+ au CaC et au tir si tu leur vires les pavois) et la présence d'arquebuses dans leur équipement leur donnera un rôle de soutien et d'appui de l'armée. Ils bougeront rarement (sauf pour une éventuelle charge préventive je suppose) tandis que les GdK pourront avancer auprès des Kossars et ancrer ta ligne de bataille. D'ailleurs, il est fait mention que les Streltsy combattent "comme une forteresse". Si tu leur sors les pavois, pourquoi ne pas leur rajouter des fortifications fixes à la place ?

Sauf que dans le Vieux Monde, la poudre est rare et chère. Seuls les Nains, et par voie de conséquence les Impériaux (sauf des régions pauvres comme le Stirland, le Solland ou le Moot), en utilisent couramment. Même les armées de mercenaires n'en ont pas masse (à l'exception des duellistes). Je préfère donc garder ça pour des unités d'élite et des persos. De plus, l'arc est une arme qui cadre à mon sens parfaitement avec une nation rustique comme le Kislev, qui commence tout juste à s'ouvrir à la modernité sous l'influence de son voisin méridional (parce que le voisin septentrional a une conception assez particulière de la notion de modernité ! :D )

Par ailleurs, y aura-t-il d'autres limitations d'unités dans l'armée que les Streltsy ?

Sorry, la Légion du Griffon est unique, donc 0-1 également.

Pour le reste, la valeur de l'armée bloquera toute seule les possibilités de recrutement (j'avais eu une longue discussion au sujet des limitations d'unité sur le forum WAB français à propos de ma liste samouraïs XVIè/XVIIè siècle).

Quant aux cavaliers des steppes, c'est juste que Gripping Beast en fait de magnifiques (avec armure de cuir, lance, bouclier et arc), et que je craquerais bien dessus ! ^^

Mais je reconnais que ça n'est pas indispensable.

Modifié par le caillou
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Concernant les boyards / Prêtres d'Ursun, j'avais oublié qu'ils conféraient ces avantages. Donc oui, pas la peine de coller quoi que ce soit en plus aux milices.

Je me suis peut-être mal exprimé si tu as cru que je voulais démocratiser les armes à poudre noire chez les troupes. Ce n'était pas du tout le cas, je faisais juste une comparaison avec ce que j'appellerai la répartition historique des armes à feu. Je suis tout à fait pour conserver les arquebuses aux seuls Streltsy.

Ma digression n'était qu'un préambule à mon plaidoyer contre la règle Tenace pour ces derniers. En plus, si les boyards la confère automatiquement à toute unité qu'ils rejoignent, pourquoi la leur donner d'office ?

Et pour revenir à ce que tu disais avant, personnellement, un Streltsy à 12 pts avec les carac améliorées par rapport aux Kossars et avec l'équipement qu'il possède (même la possibilité d'avoir un pavois, ça ne me choquais pas, mais bon, si tu veux faire des tabors...), je trouve ça raisonnable... Tant qu'ils ne sont pas tenaces de base :lol: (sinon 1 ou 2 points de plus).

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Le coût peut sans problème être revu à la hausse (même de 2pts): ce ne sont pas une vingtaine de points qui feront une grosse différence sur une liste d'armée complète (mais sûrement à petit format).

Je veux leur garder la règle tenace car je les considère vraiment comme des troupes de vétérans. Le petit texte qui va avec explicitera un peu plus le pourquoi du comment.

Enfin, j'espère ! ^^

Modifié par le caillou
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Je veux leur garder la règle tenace car je les considère vraiment comme des troupes de vétérans. Le petit texte qui va avec explicitera un peu plus le pourquoi du comment.

Enfin, j'espère ! ^^

Le problème, c'est que s'ils sont tenaces de base, il n'y a aucun intérêt à leur adjoindre un personnage qui préfèrera donner sa ténacité à quelqu'un d'autre, et les laisser se débrouiller seuls. A toi de voir si tu veux plutôt inciter à jouer le perso dans tes Streltsy, ou au contraire les laisser se débrouiller seuls.

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Ce qui pour moi n'est pas vraiment un problème.

Avec les Gardes du Kreml, ce sont des régiments d'élite parfaitement aptes à garder leur calme face aux pires situations et à se débrouiller tous seuls comme de grands garçons. Quand on voit ce que les Kislévites encaissent chaque année, on comprend que leur élite soit tenace ! ^^

C'est grosso modo le même principe qu'avec les joueurs d'épée impériaux : ce sont les gardes du corps du comte électeur. Mais quel joueur impérial joue son comte électeur au sein du régiment de JE ?

Et accessoirement, je préfère libérer les boyards pour s'occuper des troupes plus irrégulières (milices, par exemple) qui auront tendance à prendre leurs jambes à leur cou au moindre soucis...

Modifié par le caillou
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C'est grosso modo le même principe qu'avec les joueurs d'épée impériaux : ce sont les gardes du corps du comte électeur. Mais quel joueur impérial joue son un comte électeur au sein du régiment de JE ?

Hum.

En fait, il est courant qu'il y ait un personnage dans une unité de joueurs d'épée pour leur apporter la résistance à la peur (sinon la ténacité ne sert à rien contre pas mal d'unités) et éventuellement la haine (archi ou prêtre).

Après, c'est toi qui vois, je ne faisais que mettre en évidence l'importance des règles dans la façon dont sera jouée l'armée. On peut influencer à jouer fluff.

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http://forum.warhammer-forum.com/index.php...st&p=883782

Si ça peut aider... après réflexion la Berdiche ne devrait donner sont modificateur qu'à courte portée > "Berdiche : Les guerriers Streltsis utilisent leur berdiche comme un pied pour mieux ajuster leur tir. Ils reçoivent un modificateur de +1 à leur jet pour toucher à courte portée."

Maj

0-1 UNITÉ DE STRELTSI D'ERENGRAD………... 12 points par figurine

Les armes à feu ont été introduites en Kislev par le prince Boydinov d'Erengrad. Bien que très populaires parmi son peuple, le prince était considéré comme assez excentrique et c'est d'ailleurs lui qui inventa le jeu mortel de la Roulette Kislévite, très prisé par la noblesse.

En dépit des résistances initiales, l'arquebuse s'imposa avec le temps comme une arme indispensable à la guerre. Le Prince Boydinov ordonna dans son testament qu'une partie considérable de sa fortune soit utilisée pour l'établissement et l'entretien d'un régiment d'arquebusier.

Le régiment continue à ce jour et ses membres sont connus comme les Streltsi, une infanterie unique entrainée à l'utilisation d'armes à feu. Le Kislev étant un pays pauvre, seul Erengrad est capable de soutenir un régiment de Streltsi et des soldats d'autres villes - plus particulièrement de la capitale - sont envoyés là-bas pour s'entraîner au maniement des armes à feu.

En plus de leur connaissance des armes à feu, les Streltsi sont également entraînés à utiliser une courte hallebarde nommé berdiche. La berdiche et l'arquebuse sont communément reconnus comme le symbole des Streltsi. Au combat, les Streltsi utilisent leurs berdiches comme support pour leur arquebuse, améliorant ainsi leur précision au tir, l'alliance des deux armes devenant une combinaison mortelle.

Profil 				  M CC CT F E PV I A Cd
Streltsi 				4 3  3  3 3 1  3 1 7
Instructeur Streltsi	4 3  4  3 3 1  3 1 7

Taille d’Unité : 10+.

Armes et Armure : Arme de base, arquebuse, berdiche (hallebarde) et armure légère.

Options :

• Un Streltsi peut devenir le Musicien pour + 6 pts.

• Un Streltsi peut devenir le Porte-étendard pour + 12 pts.

• Un Streltsi peut être promu Instructeur Streltsi pour + 6 pts.

Règles Spéciales

Berdiche : Les guerriers Streltsis utilisent leur berdiche comme un pied pour mieux ajuster leur tir. Ils reçoivent un modificateur de +1 à leur jet pour toucher à courte portée.

Source compilation background :

* Descriptions Bande Kislévite pour Mordheim,

* Description Citadel Journal 14, 15, 16

Notes :

• Champion > Plus CT4 que A2. Non ?

• Armure légère est appropriée à mon sens

• Discipline de Fer ou non. Je pense que ça ne doit rester une particularité des Kossars.

• Gun-Rest. J'avais traduit ça par plate-forme de tir, j'ai remplacé par berdiche.

• Berdiche, bardiche ou berdysh.

• 0-1 parce qu'arme à feu.

• Coût : 3 + 2 (Hallebarde) + 1 (Armure légère) + 5 (Arquebuse) + 1 (Berdiche) = 12

3/10/09

• J'ai lighté la règle de la berdiche suite à une discussion avec hans von fahnenbrazt

• Maj description

Opinions ?

Ma proposition pour la Garde du Kreml

0-1 UNITÉ DE GARDE DU KREML ………... 12 points par figurine

Profil		   	M CC CT F E PV I A Cd
Garde du Kreml 	  4 4  3  4 3 1  4 1 8
Champion du Tzar	 4 4  3  4 3 1  4 2 8

Taille d’Unité : 10+.

Armes et Armure : Arme de base, hallebarde, armure lourde et bouclier.

Options :

• Un Garde du Kreml peut devenir le Musicien pour + 6 pts.

• Un Garde du Kreml peut devenir le Porte-étendard pour + 6 pts. L’étendard peut être magique et d’une valeur maximum de 50 points.

• Un Garde du Kreml peut être promu Champion du Tzar pour + 12 pts.

Règles Spéciales

Inflexible : Les Gardes du Kreml reçoivent en entraînement qui les rend insensible aux horreurs venues des Désolations Nordiques et qui s'en prennent à la patrie. Pour tous leurs tests de Peur et de Terreur, la Garde du Kreml lancent 3D6 et ne retiennent que les eux résultats les plus bas.

Garde des Tzars : Si vous choisissez un Tzar comme général, la restriction 0-1 des unités de Garde Kreml ne s’applique plus.

Notes :

• Même profil que la Légion Griffon. A voir si la Force 4 est approprié.

• Bouclier inclut pour l'instant. Ça me dérange que ceux de Dave Taylor sur une photo du General Compendium heu n'en ait pas. Ne pas mettre en option ce genre d'unité n'en pas d'habitude (Vermine de Choc, Joueur d'Épée, Garde Noir, Maîtres des Épées…).

• Pas de tenace car la particularité des Kislévites est que leur personnage le donne à l'unité.

• Inflexibilité pour être dans le ton. Mixe entre les gardes du corps nain et le flegme HL.

• Enlever la limitation 0-1 avec la Tzarine. Pourquoi pas ? Je l'ai étendu à tous les tzars

• Coût : 3 + 1 (+1CC +1I) + 1 (+1F) + 1 (+Cd) + 2 (Hallebarde) + 1 (bouclier) + 2 (Armure lourde) + 1(Inflexible) = 12

Choix de spécial AMHA.

En rare entre le chariot, les Fils d'Ursa (Ordre de Chevaliers sur Ours) et les machines de guerre il y a peu de place.

Edit : J'ai fait des modifs plus ou moins mineures suite au message Makarth Kerkorethan

J'ai changé le nom "Plate-forme de tir" et la description

Modifié par Dreadaxe
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Merci pour les liens, mais sois sûr que j'avais déjà zieuté le travail de mes petits camarades avant de me lancer... (d'ailleurs, encore merci pour le lien vers la liste de Pirinen).

Concernant les Streltsis, je les considère vraiment comme des "Kossars +". Donc je pense qu'ils sont à peu près calés comme ils sont (sous réserve d'une réévaluation générale de la liste quand tout le monde sera présent). La limitation à 0-1 unité m'a plusieurs fois traversé l'esprit, et va certainement revenir.

D'ailleurs, en même temps, je pense que je ferai le prince d'Erengrad, un perso spé qui permettra de faire sauter cette limitation.

Quant aux Gardes du Kreml, je vais les garder tels qu'ils sont, mais avec F3 et 12 pts/fig.

Si j'ai un peu de temps devant moi ce soir, je m'attaque aux chariots et tabors...

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Concernant les Streltsis, je les considère vraiment comme des "Kossars +".

Donc je pense qu'ils sont à peu près calés comme ils sont (sous réserve d'une réévaluation générale de la liste quand tout le monde sera présent).

Reine des Glaces reprend cette idée, ceci dit Discipline de fer peut suffire pour marque l'affiliation.

A mon sens tu en a fait une unité trop d'élitiste... les arquebusiers nains ont cas bien se tenir !!

Note que la règle berdiche que j'avais inclue donne entre autre dans la plupart des cas une partie de la règle discipline de fer... c'est à dire pas de malus pour le tir de contre charge.

La limitation à 0-1 unité m'a plusieurs fois traversé l'esprit, et va certainement revenir.

D'ailleurs, en même temps, je pense que je ferai le prince d'Erengrad, un perso spé qui permettra de faire sauter cette limitation.

Bonne idée même si d'après le background c'est un peu probable qu'on trouve de nombreuse unité de stretsi.

Quant aux Gardes du Kreml, je vais les garder tels qu'ils sont, mais avec F3 et 12 pts/fig.

Même pas la force d'un cercle intérieur pour défendre les Tzars ? Moi qui croyait qu'on avait des grands gaillard en Kislev.

Si j'ai un peu de temps devant moi ce soir, je m'attaque aux chariots et tabors...

Règle de char et/ou règle du stégadon pour l'inspiration.

Modifié par Dreadaxe
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En effet, les Streltsis sont une unité de tir d'élite. Mais contrairement aux nains, ils sont limités en nombre (à la fois par la restriction de liste et par le choix d'unité spéciale qu'ils occupent).

Pour les Gardes du Kreml, c'est une discussion qu'on a eu pas mal de fois. Et il en ressort que F6 pour de l'infanterie (soit la même chose qu'un cavalier d'élite qui charge à la lance de cav), ça fait velu quand même (note que ça n'est pas pour me déplaire, hein ! ^^). Pour le moment, je les laisse comme ils sont, on verra au final par rapport au reste de la liste.

Pour les chariots et tabors, je pense plus m'inspirer de leurs homologues historiques, en adaptant peur-être les règles de WAB (on en trouve pas mal dans les listes d'armée d'Europe Centrale et de l'Est).

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En effet, les Streltsis sont une unité de tir d'élite. Mais contrairement aux nains, ils sont limités en nombre (à la fois par la restriction de liste et par le choix d'unité spéciale qu'ils occupent).

Hum... restons logique... C'est pas parce que les escorteur de l'Empire sont bugué qu'il faut aller dans ce sens. Les Kislevites ont déjà une unité avec CT4 ça doit suffire.

Pour les Gardes du Kreml, c'est une discussion qu'on a eu pas mal de fois. Et il en ressort que F6 pour de l'infanterie (soit la même chose qu'un cavalier d'élite qui charge à la lance de cav), ça fait velu quand même (note que ça n'est pas pour me déplaire, hein ! ^^). Pour le moment, je les laisse comme ils sont, on verra au final par rapport au reste de la liste.

Peut-être mais moi ils ont des hallebardes donc F5 X-/ Après les Gardes Teutoguenes peuvent bien avec F6 donc bon.

Pour les chariots et tabors, je pense plus m'inspirer de leurs homologues historiques, en adaptant peur-être les règles de WAB (on en trouve pas mal dans les listes d'armée d'Europe Centrale et de l'Est).

Attention à l'orthodoxie de tout ça... sachant qu'on écrit pas des règles de la même façon pour les 2 jeux.

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